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Educational Videogames: Nuevos Recursos
Interactivos para abordar contenidos y
competencias entre los estudiantes.
Jesús Sergio Artal Sevil
Dpto. Ingeniería Eléctrica
Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Email: jsartal@unizar.es
XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021.
Introducción
XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021.
Pero, ¿cómo aplicar estas nuevas herramientas TIC y dinámicas de aprendizaje en
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Educational videogames: nuevos recursos interactivos para abordar contenidos y competencias entre los estudiantes

  • 1. Educational Videogames: Nuevos Recursos Interactivos para abordar contenidos y competencias entre los estudiantes. Jesús Sergio Artal Sevil Dpto. Ingeniería Eléctrica Escuela de Ingeniería y Arquitectura Email: jsartal@unizar.es XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021.
  • 2. Introducción XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021. Pero, ¿cómo aplicar estas nuevas herramientas TIC y dinámicas de aprendizaje en educación superior?, ¿es posible utilizar los videojuegos con el propósito de corregir o mejorar un feedback negativo en la asimilación de conocimientos por parte de los estudiantes?. En estos últimos años, instituciones y universidades de reconocido prestigio como Cambridge, Harvard, Oxford o el Massachusetts Institute of Technology (MIT) entre otras muchas, están utilizando actividades interactivas (videogames, Android apps y escape-rooms) para abordar el desarrollo de contenidos y competencias entre sus estudiantes.
  • 3. Ahora bien, entre la cantidad de herramientas TIC educativas que existen, el profesor debe elegir aquellas que le resulten más cómodas, útiles e intuitivas y que mejor se adapten al contexto educativo. No hay que perder de vista, que el objetivo principal es saber cómo y dónde utilizar esta tecnología, pues las ideas son innumerables, siempre con el propósito de complementar los contenidos presentados. En la actualidad la tecnología educativa se haya en constante evolución y resulta bastante difícil definir que recursos y herramientas TIC, de entre todos los disponibles en el mercado, resultan más útiles e indispensables para trabajar dentro y fuera del aula. Summary XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021.
  • 4. Los juegos pueden ser utilizados en distintos niveles y entornos de aprendizaje. Son recursos muy polivalentes que, en función de la necesidad del docente, proporcionan unas soluciones eficaces e interesantes. Además su funcionamiento es muy intuitivo. VideoGames XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021. Este tipo de videojuegos pueden ayudar a fomentar competencias, motivar al alumno y trabajar su capacidad de resolución de problemas, entre otros beneficios.
  • 5. Temáticas como las energías renovables, el uso adecuado y efectivo de los recursos energéticos, el desarrollo sostenible, la conservación del medio ambiente, el cambio climático, objetivos ODS, etc., son contenidos que se ajustan de manera idónea a los Serious-Games. XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021. Desde el punto de vista educativo los videojuegos permiten que los estudiantes obtengan un conjunto de conocimientos y competencias prácticas de forma visual e interactiva. Android Apps
  • 6. Algunos ejemplos de videojuegos son: PowerGrid, Energy Island, PowerPlanner, Energy for Life, Green Energy Planet, Controla REE, etc. La mayoría de estos videojuegos interactivos han sido desarrollados por la European Environment Agency (AEMA), la National Aeronautics and Space Administration (NASA), Universidades Europeas y ONGs; organismos públicos sin ánimo de lucro que tienen por objeto concienciar a los usuarios. XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021. Estos juegos online interactivos gratuitos le permiten al estudiante conocer de cerca por ejemplo: la producción y el consumo energético; interactuar con diferentes tipo de energías renovables analizando sus costes, impacto y emisiones; la importancia del reciclaje, interactuar con el desarrollo tecnológico, etc.
  • 7. Durante el cuatrimestre se han diseñado diferentes actividades académicas centradas en el Game-based Learning y los Serious- Games como estrategias docentes complementarias y aglutinantes del enfoque Flipped Teaching. La utilización de estos recursos está ligado al desarrollo de actividades interactivas innovadoras que faciliten la asimilación de los contenidos, desarrollo de competencias y sirvan a su vez como actividades de refuerzo (generando conocimiento) para los estudiantes; incentivando principalmente su resolución fuera del aula universitaria. XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021. Escape-room
  • 8. Los videojuegos interactivos usados son simuladores gratuitos para Android o PC y sólo requieren de los conocimientos, experiencia y sagacidad de los usuarios. De este modo a través de una serie de preguntas y respuestas (en muchos casos reconfigurables por el docente) y la toma de decisiones del estudiante es posible interactuar con el juego apreciando los resultados durante el transcurso del mismo. XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021. Estos juegos pueden servir como instrumentos educativos para captar la atención, atraer y motivar a los estudiantes, mejorando así su grado de implicación y participación en el desarrollo de las tareas académicas. Con los resultados es posible contrastar y validar de forma sencilla los conocimientos presentados por el docente en el aula, de una forma más visual, interactiva y práctica.
  • 9. Durante el periodo CoVid se ha demostrado que estas técnicas y estrategias resultan válidas y eficaces independientemente del contexto y el modelo de enseñanza utilizado: face-to-face, on-line o hybrid-model. Los videogames, Android apps y escape-rooms pueden divertir y concienciar a los alumnos sobre la importancia de los conocimientos y contenidos formativos. La experiencia no ha supuesto coste económico alguno, ya que los software utilizados son gratuitos. Conclusiones Los videojuegos pueden aplicarse dentro y fuera del aula de forma muy provechosa. La metodología utilizada ha resultado muy versátil y ha demostrado una gran aplicabilidad. La mayoría de los participantes han mostrado una actitud positiva y muy favorable a la incorporación de los videojuegos en su proceso formativo. XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021.
  • 10. “Hay una fuerza motriz más poderosa que el vapor, la electricidad y la energía atómica: la voluntad”. Albert Einstein (1879–1955) XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021.