1. Metodología para la solución de problemas
¿Qué es un Método?
Modo de hacer las cosas, siguiendo un cierto orden o costumbre,
para alcanzar un fin determinado.
¿Qué es un problema?
Hecho o circunstancia que dificulta la consecución de un fin.
Introducción:
*Para resolver un problema es conveniente seguir un método que
permita obtener una solución de una manera eficiente.
*Es necesario encontrar dentro de la solución todos los elementos
importantes: aquellos que están presentes (lo que tenemos) y
aquellos que están ausentes (lo que deseamos).
Metodología
Identifica y
comprende el
problema
Plantea
alternativas de
solucion
Eleccion de la
alternativa
Desarrollo de la
solucion
Evaluacion de la
solucion
2. Identifica y comprende el problema
*Para resolver un problema, es indispensable entender
exactamente en que consiste el problema y que tipo de resultado
se solicita.
*Analizar y entender la información que se proporciona.
*Identificar los datos de entrada y verificar si son suficientes para
resolver el problema.
Veamos un ejemplo:
Afuera está lloviendo y como su techo está mal el agua se introduce
en la habitación.
¿Cuál es el problema?
*La televisión no se ve bien.
*El sillón no es cómodo.
*La lluvia hace ruido.
*El agua se está metiendo a su casa.
Identificando el problema
Como te podrás dar cuenta podemos determinar que en realidad el
problema es que se está metiendo agua a la casa.
Planteamiento de alternativas de solución.
La mayoría de los problemas se pueden resolver de más de una
forma, por lo que es necesario pensar y plantear diferentes
alternativas d solución que permitan resolver el problema.
*Analiza la solución de manera global.
*Identifica los elementos que intervienen.
3. *En caso de ser necesario consulta a personas con más experiencias
sobre el tema o ben investiga en libros, revistas y a través de las TIC.
Para estar mejor informado.
En el ejemplo de la gotera tenemos cuatros posibilidades de
solución:
*Esperar a que acabe la lluvia (mientras se moja en piso).
* Colocar un paraguas en el techo.
*Colocar una cubeta bajo la gotera.
*Reparar el techo.
Cualquiera de estas soluciones es posible llevarla a la práctica; sin
embargo, resulta casi obvio que las dos primeras no ayudan de
mucho.
*La cuarta solución es la mejor pero considerando que está
lloviendo, la solución inmediata es colocar la cubeta (y cuando no
llueva reparar el techo)
Elección de la alternativa.
Para elegir la mejor alternativa de solución o la más optima,
necesitas valorar las ventajas de cada una de ellas, tomando en
cuenta las características del problema.
Para lograr lo anterior plantéate las siguientes preguntas:
¿Cuál es la alternativa más viable?
¿Cuál es la alternativa más creativa e innovadora?
¿Cuál es la alternativa más directa, es decir, que te lleve a la
solución por el camino más corto?
4. ¿Dispones de los recursos que se requieren para desarrollar la
alternativa?
Desarrollo de la solución.
Se refiere a definir los pasos que nos llevaran a obtener la solución,
es decir, explicar claramente cuál es nuestro plan de acción para
dar solución al problema.
Ala serie de pasos que permiten resolver un problema se le conoce
como ALGORITMO.
“Manos a la obra “solo resta seguir las instrucciones que hemos
diseñado.
Evaluación de la solución
*Siempre que sea posible comprueba el resultado para garantizar
que se satisfacen las condiciones del problema.
*Aprovecha este paso para verificar que la alternativa que
empleaste es la optima. Pueden suceder que al final te des cuenta
que realizaste pasos de innecesarios, o bien, puedes tener una
nueva idea para resolver el problema de forma más sencilla,
eficiente o creativa.
Metodología para la solución de problemas
En resumen:
1. Analiza y comprende el problema.
2. Plantéate alternativas de solución.
3. Elije la alternativa (la solución más optima).
4. Desarrolla la solución (diseña tu algoritmo).
5. Evalúa la solución.
5. Actividad para la escuela:
Problema 1:
Una pareja de novios viajaban por la carretera altas horas de la
noche, cuando de pronto el carro se le poncha la llanta delantera
del lado izquierdo.
Problema 2:
En la materia de informática ll el maestro(a) te pide que investigues
las definiciones de algoritmo, problema y los pasos de la
“Metodología para la solución de problemas”, y no cuentas con
acceso a internet.
6. Solucionar problemas por medio de
algoritmos.
Hay muchas estrategias para solucionar problemas; sin embargo,
esta guía se enfoca principalmente en dos de estas estrategias:
Heurística Algorítmica. Según Polya (1957), cuando se resuelven
problemas, intervienen cuatro operaciones mentales:
1. Entender el problema
2. Trazar un plan
3. Ejecutas el plan(resolver)
4. Revisar.
1-Comprender el problema:
*Leer el problema varias veces
*Establecer los datos del problema
*Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la pregunta)
*Precisar el resultado que se desea lograr
*Determinar la incógnita del problema
*Organizar la información
*Agrupar los datos en categorías
* Trazar una figura o diagrama
2-Hacer el plan:
*Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
7. *Eliminar los datos inútiles
*Descomponer el problema en otros más pequeños
3- Ejecutar el plan:
*Ejecutar en detalles cada operación
*Simplificar entes de calcular
*Realizar un dibujo o diagrama
4- Analizar la solución (revisar)
*Dar una respuesta completa
*Hallar el mismo resultado de otra manera
*Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada
Ejemplo:
En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una
ficha azul; y el tercero, una ficha amarilla. Al final de varias rondas,
el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad
de fichas rojas se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta
el cuadrado de las fichas amarillas. Si Andrés llego 3 veces en
primer lugar, 4 veces de ultimo y 6 veces de intermedio, ¿Qué
puntaje obtuvo?
COMPRENDE
*Leer detenidamente el problema
*¿Cuántos colores de fichas se reparten?
*¿Cuántas fichas rojas, azules, y amarillas obtuvo Andrés?
*¿Qué pregunta el problema?
8. PLANTEA:
*Para hallar el puntaje que obtiene Andrés por sus llegadas del
primero, calcular el cubo de la cantidad de fichas rojas
*Para hallar el puntaje por sus llegadas en segundo lugar, calcular el
doble de la cantidad de fichas azules
*Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en último lugar,
calcular el cuadrado de la cantidad de fichas amarillas.
*Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajes por las
fichas rojas y azules, restarle los puntos de las fichas amarillas.
RESUELVE:
*Por tres fichas rojas: 33
=27 puntos
*Por seis fichas azules:6 × 2=12 puntos
*Por cuatro fichas amarillas:42
= 16 puntos
*Para obtener el puntaje final de Andrés, sumar las fichas rojas y
azules (27+12=39 puntos) y de este restarle los puntos
representados por las fichas amarillas (39-160 23 puntos)
REVISA:
El puntaje que obtuvo Andrés es 23 puntos.
*Verificar las operaciones y comparar los cálculos con la solución
estimada.
El anterior es un problema típico en clase de matemáticas. Es muy
importante que los estudiantes reflexionen sobre las actividades
9. que realizan para solucionarlo y las agrupen de acuerdo a las etapas
que contenga la estrategia de solución empleada.
FASES PARA ELABORAR UN PROGRAMA DE COMPUTADOR.
ETAPAS A DESARROLLAR EN LA FASE DE ANALISIS DE UN
PROBLEMA (ENTENDERLO).
Analizar el
problema
Diseñar un
algoritmo
Traducir el
algoritmo
Depurar el
programa
Formular el
problema
Resultados
Esperados
Datos
disponibles
Resticciones
Procesos
necesarios
10. ALGORITMO:
Es un conjunto de pasos sucesivos y organizados en secuencia
lógica.
ALGORITMO EN PSEUDOCÓDIGO
1. Inicio
2. Asignar el numero 2 a la constante “div”
3. Asignar el numero 3 a la constante “base”
4. Asignar el numero 4 a la constante “altura”
5. Guardar en la variable “área” el resultado de base*altura/div
6. Imprimir el valor de la variable “área”
7. Final.
INICIO
DIV= 2
BASE= 3
ALTURA =4
AREA = BASE * ALTURA/DIV
AREA
FINAL
11. EJEMPLO:
Un procedimiento que realizamos varias veces al día, consiste en
lavarnos los dientes, veamos la forma de expresar este
procedimiento como un algoritmo:
1. Tomar la crema dental
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar la crema
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla
Los algoritmos se pueden expresar de muchas maneras, pero en
esta guía se tratara solo dos formas: Pseudocódigo y Diagrama
de Flujo.
Pseudocódigo la secuencia de instrucciones se representa por
medio de fases o proposiciones, mientras que un Diagrama de
Flujo se representa por medio de gráficos.
12. SIMBOLOGIA DE LOS DIAGRAMASDE FLUJO.
La estandarización de los símbolos para la elaboración de
diagramas de flujo tardo varios años. Con el fin de evitar la
utilización de símbolos diferentes para representar procesos
iguales. La organización internacional para la Estandarización
(ISO, por su sigla en inglés) y el Instituto Nacional Americano de
Estandarización (ANSI, por sus siglas en ingles), estandarizaron
los símbolos que mayor aceptación tenían en 1985.
Los siguientes son los principales símbolos:
INICIO / FINAL: Se utiliza para indicar el inicio
y el final de un diagrama, del inicio solo puede
salir una línea de flujo y al final solo puede
llegar una.
ENTRADA GENERAL: Entrada/salida de datos
general.
ENTRADA POR TECLADO: Instrucciones de
entrada de datos por teclado. Indica que el
computador debe esperar a que el usuario teclee
un dato que se guardara en una variable o constante.
LLAMADA A SUBRUTINA: Indica la llamada a una
subrutina o procedimiento determinado.
ACCION/PROCESO GENERAL: Indica una
acción que debe realizar el computador
(cambios de variables, asignaciones,
operaciones .etc.)
13. FLUJO: Indica el seguimiento lógico del diagrama.
También indica el sentido de ejecución de las
operaciones.
DECISION: Indica la comparación de dos datos y
dependiendo del resultado lógico se toma la decisión
de seguir un camino del diagrama u otro
ITERACIÓN: Indica que una instrucción o grupo
de instrucciones deben ejecutarse varias veces.
SALIDA IMPRESA: Indica la presentación de uno o
varios resultados en forma impresa.
SALIDA DE PANTALLA: Instrucciones de
presentación de mensajes o resultado en
pantalla.
CONECTOR: Indica el enlace de dos partes de un
diagrama dentro de la misma página.
14. CONECTOR: Indica el enlace de dos partes de un
diagrama en páginas diferentes.
El diagrama de flujo es una herramienta grafica valiosa para la
representación esquemática de la secuencia de instrucciones de
un algoritmo de los pasos de un proceso.
Reglas para elaboración de diagramas de flujo:
*Cuando el algoritmo se desea expresar en forma de diagrama
de flujo, se deben tener en cuenta algunas reglas o principios
básicos para su elaboración
*Poner un encabezado que incluya un título que identifique la
función del algoritmo
*El nombre del autor y la fecha de elaboración
*Solo se pueden utilizar símbolos estándar
*La ejecución del programa siempre empieza en la parte
superior del diagrama
*Los símbolos de “inicio” y “final” deben aparecer solo una vez.
*La dirección del flujo se debe representar por medio por flechas
(líneas de flujo).
*Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra
línea.
*Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos
líneas de flujo se crucen, una de ellas debe incluir una línea
arqueada en el sitio donde cruza a la otra.
15. *Se deben inicializar las variables que se utilicen o permiten la
asignación de valores mediante consulta al usuario.
*Los símbolos de “inicio” y “final” deben aparecer solo una vez.
*La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas
(líneas de flujo).
*Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una
cierta simetría.
*Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de
salida (una para SI y otra para NO)
*Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el
menor número de palabras posible, sin que resulten confusas; o
poco claras.
* Si el diagrama se vuelve complejo y confuso, es mejor utiliza
los símbolos para reducir las líneas de flujo.
*Todo el diagrama debe ser claro ordenado y fácil de recorrer.
El diagrama se puede probar recorriéndolo con datos iniciales
simple (prueba de escritorio).
*INCORRECTO. *CORRETO * cruce de líneas de flujo*
16. ACTIVIDAD :
Basandose en la actividad anterior, convertir los algoritmos
elaboradoss en seudocodigo en diagramas de flujo.
1. Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
2. Hallar uno de los lados de un rectángulo cuyo área es de
15 𝑐𝑚2
y uno de sus lados mide 3 cm.
3. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide
2cm.
4. Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y 4 cm
de apotema-
Bibliografía:
López García Juan Carlos,
“Algoritmos y programación-guía para docentes”
Segunda edición, 2007,2009.
Fundación Gabriel Piedrahita Uribe.