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CENTRO UNIVERSITARIO
“VON NEUMANN”
LICENCIATURA EN DISEÑO GRÁFICO
INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA
NOMBRE DEL ALUMNO:
GUADALUPE ARACELI MONZÓN APREZA
NOMBRE DEL DOCENTE:
YAZMIN PINEDA GUERRERO
CICLO ESCOLAR: 2015-2016
CHILAPA DE ÁLVAREZ, GRO., FEBRERO DEL 2016
INTRODUCCIÓN
DENTRO DEL SIGUIENTE DOCUMENTO SE DAN A CONOCER LOS CONCEPTOS Y PUNTOS BÁSICOS
PARA ADENTRARNOS A LA INFORMÁTICA.
COMO PRIMER PUNTO DEBEMOS DEFINIR LOS CONCEPTOS DE COMPUTACIÓN Y
COMPUTADORA, AL SER BASE DE NUESTRO CARRERA. AL IGUAL QUE DATOS, INFORMACIÓN Y
SISTEMA, QUE IMPLICAN LOS PUNTOS A UTILIZAR DENTRO DE LA COMPUTACIÓN.
AL MISMO TIEMPO LOS ANTECEDENTES DE LA COMPUTACIÓN NOS PERMITEN DAR UN
PANORAMA DE LA EXTENSA EVOLUCIÓN DEL HADWARE Y DEL SOFTWARE DE LAS
COMPUTADORAS, RECONOCIMIENTO LOS ELEMENTOS Y CARACTERISTICAS PRINCIPALES DE
CADA GERERACIÓN.
LOS SISTEMA DE NUMERACIÓN DE LA COMPUTACIÓN NOS HACE REFERENCIA A LA TÉCNICA
EMPLEADA POR LA MÁQUINA PARA PODER REALIZAR CALCULOS LÓGICO MATEMÁTICOS, DANDO
EJERCICIOS EXPLICADOS PARA PODER REALIZAR LAS CONVERSIONES ENTRE ESTOS SISTEMAS DE
NUMERACIÓN, COMO LO SON EL DECIMAL, BINARIO, OCTAL Y HEXADECIMAL, CONOCIMIENDO
SUS CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES Y LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE ESTOS.
FINALMENTE SE DA A CONOCER LOS ELEMENTOS INTERNOS DEL GABINETE, COMO LO SON LA
TARJETA MADRE, LA FUENTE DE PODER, EL PROCESADOR, LA MEMORIA RAM Y ROM, LA UNIDAD
ÓPTICA Y EL DISCO DURO. ASI COMO TAMBIEN LAS CARACTERÍSTICAS DE CADA UNO DE ELLOS.
INDICE
INTRODUCCIÓN
1. CONCEPTOS BÁSICOS
1.1 COMPUTACIÓN
1.2 COMPUTADORA
1.3 SISTEMA
1.4 DATOS
1.5 INFORMACIÓN
2. HISTORIA DE LA COMPUTADORA
3. GENERACIONES DE LA COMPUTADORA
3.1 LA PRIMERA GENERACIÓN DE 1946 A 1954
3.1.1 CARACTERÍSTICAS DE LA PRIMERA GENERACIÓN
3.2 LA SEGUNDA GENERACION DE 1955 A 1963
3.2.1 CARACTERÍSTICAS DE LA SEGUNDA GENERACIÓN
3.3 LA TERCERA GENERACIÓN DE 1964 A 1970
3.3.1 CARACTERÍSITICAS DE LA TERCERA GENERACIÓN
3.4 LA CUARTA GENERACIÓN DE 1971 A 1981
3.4.1 CARACTERÍSTICAS DE LA CUARTA GENERACIÓN
3.5 LA QUINTA GENERACIÓN DE 1982 A 1995
3.5.1 CARACTERÍSTICAS DE LA QUINTA GENERACIÓN
4. TIPOS DE COMPUTADORAS
4.1 SUPERCOMPUTADORAS
4.2 MACROCOMPUTADORAS
4.3 MICROCOMPUTADORAS
4.4 MINICOMPUTADORAS
5. TIPOS DE COMPUTACIÓN
5.1 COMPUTACIÓN EN LA NUBE
5.1.1 CARACTERÍSTICAS
5.2 COMPUTACIÓN CUÁNTICA
5.2.1 CARACTERÍSTICAS
5.3 COMPUTACIÓN UBICUA
5.3.1 CARACTERÍSTICAS
5.4 COMPUTACIÓN GRÁFICA
5.4.1 CARACTERÍSTICAS
5.5 COMPUTACIÓN DISTRIBUIDA
5.5.1 CARACTERÍSITICAS
6. SISTEMA NUMÉRICO DE LA COMPUTACIÓN
6.1 SISTEMA DECIMAL
6.1.1 CARACTERÍSITICA
6.2 CÓDIGO MORSE
6.2.1 CARACTERÍSTICAS
6.3 CÓDIGO ASCII
6.3.1 HISTORIA DEL CÓDIGO ASCII
6.3.2 CARACTERÍSTICAS
6.4 SISTEMA BINARIO
6.4.1 CARACTERÍSTICAS
6.5 SISTEMA OCTAL
6.5.1 CARACTERÍSTICAS
6.6 SISTEMA HEXADECIMAL
6.6.1 CARACTERÍSITICAS
7. CONVERSIONES DE LOS SISTEMAS NUMÉRICOS
7.1 CONVERSIONES AL SISTEMA DECIMAL
7.1.1 DE DECIMAL A BINARIO
7.1.2 DE DECIMAL A OCTAL
7.1.3 DE DECIMAL A HEXADECIMAL
7.2 CONVERSIONES AL SISTEMA BINARIO
7.2.1 DE BINARIO A DECIMAL
7.2.2 DE BINARIO A OCTAL
7.2.3 DE BINARIO A HEXADECIMAL
7.3 CONVERSIONES AL SISTEMA OCTAL
7.3.1 DE OCTAL A DECIMAL
7.3.2 DE OCTAL A BINARIO
7.3.3 DE OCTAL A HEXADECIMAL
7.4 CONVERSIONES AL SISTEMA HEXADECIMAL
7.4.1 DE HEXADECIMAL A DECIMAL
7.4.2 DE HEXADECIMAL A BINARIO
7.4.3 DE HEXADECIMAL A OCTAL
8. UNIDAD DE PROCESAMIENTO CENTRAL
8.1 UNIDAD DE CONTROL
8.2 UNIDAD ARITMÉTICO-LÓGICA
8.3 COMPONENTES
8.4 FUNCIONAMIENTO
9. UNIDADES DE MEDIDA EN INFORMÁTICA
10. COMPONENTES INTERNOS DEL GABINETE
10.1 TARJETA MADRE
10.1.1 ESTRUCTURA
10.1.2 TIPOS
10.1.3 PUERTOS INTERNOS
10.1.4 PUERTOS EXTERNOS
10.1.5 PUENTE NORTE Y PUENTE SUR
10.2 DISIPADOR DE CALOR
10.3 MEMORIAS
10.3.1 RAM
10.3.2 ROM
10.3.3 CACHÉ
10.4 UNIDADES ÓPTICAS
10.5 DISCO DURO
10.5.1 ESTRUCTURA
10.5.2 TIPOS DE DISCOS
10.5.2.1 SSD
10.5.2.2 HDD
10.5.3 TIPOS DE CONEXIONES
10.5.3.1 IDE
10.5.3.2 SATA
10.6 PROCESADOR
10.6.1 ARQUITECTURA
10.6.2 GENERACIONES DEL PROCESADOR
10.7 FUENTE DE PODER
10.7.1 ESTRUCTURA
10.7.2 VOLTAJE DE LOS CABLES
10.7.3 TIPOS DE FUENTES
10.7.4 CONECTORES
CONCLUSIÓN
1. CONCEPTOS BÁSICOS
1.1 COMPUTACIÓN:
Es la disciplina que estudia e investiga las técnicas y dispositivos
tecnológicos digitales. Estudia lo relacionado a las
computadoras como lo es el software y el hardware.
1.2 COMPUTADORA:
Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para
convertirlos en información útil. Una computadora es una
colección de circuitos integrados y otros componentes
relacionados que pueden ejecutar con exactitud, rapidez y
de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente
por otro programa.
1.3 SISTEMA:
Conjunto de partes coordinadas y en interacción para alcanzar un conjunto de objetivos. Un
sistema puede ser físico o concreto (una
computadora, un televisor, un humano) o puede ser
abstracto o conceptual (un software).
Sistema informático: Conjunto de hardware,
software y soporte humano que forman parte de una
empresa u organización.
1.4 DATOS:
Un conjunto discreto, de factores objetivos sobre un
hecho real. Un dato no dice nada del porqué de las cosas y
por sí mismo tiene poca o ninguna relevancia o propósito.
Es una representación simbólica que describen un hecho,
valor, situación, ejemplo; una letra, número, símbolo y que
representa una cantidad, medida o palabra.
1.5 INFORMACIÓN:
Mensaje normalmente bajo la forma de un documento o algún
tipo de comunicación. A diferencia de un dato, este tiene un
significado, relevante y con propósito.
La palabra "informar" significa "dar forma a" y la información
es capaz de dar forma a la persona que la consigue. Los datos
se convierten en información, cuando su creador les añade un
significado.
2. HISTORIA DE LA COMPUTADORA
SE CREA EL ÁBACO EN CHINA
(2500 AC.)
LA PASCALINA UNA
MÁQUINA CAPAZ DE HACER
SUMAS Y RESTAS (1642)
PRIMERAS TARJETAS
PERFORADAS (1801)
LA COMPUTADORA
MECÁNICA POR BABBAGE
(1833)
MAQUINA ANALITICA CAPAZ
DE IMPRIMIR RESULTADOS
(1837)
ÁLGEBRA DE BOOLE (1847)
COPTÓMETRO POR DORR
FELT(1884)
MAQUINA DEL CENSO POR
HERMAN HOLLERITH (1890)
PRIMER TUBO DE VACIO
(1906)
MULTIPLICACIONES EN 5
SEGUNDOS POR ZONRAD
SUCE, LA Z1 (1939)
PRIMERA COMPUTADORA
ELECTRÓNICA ENIAC (1946)
DISEÑO DE EDVAC CON LA
ARQUITECTURA DE VON
NEUMANN (1949)
UNIVAC1 REALIZA 100000
SUMAS POR SEGUNDO
(1951)
TRANSISTORES (1955) MICROPROCESADOR (1971)
ALTAIR LA PRIMERA
COMPUTADORA PORTATIL
(1974)
APPLE (1975) IBM PC (1981)
DISQUETE 3 1/2 (1981) CREACIÓN DE WORD (1983) WINDOWS 1.0 (1985)
WORLD WIDE WEB (1990) SE FUNDA HOTMAIL (1995) PRIMERA LAPTOP (2007)
3. GENERACIONES DE LA COMPUTADORA
3.1 LA PRIMERA GENERACIÓN DE 1946 A 1954
3.1.1 CARACTERÍSTICAS DE LA PRIMERA GENERACIÓN
 Usaban tubos al vacío para
procesar información.
 Usaban cilindros magnéticos para
almacenar información e
instrucciones internas.
 Eran sumamente grandes,
utilizaban gran cantidad de
electricidad, generaban gran
cantidad de calor y eran
sumamente lentas.
 Se comenzó a utilizar el sistema
binario para representar los datos
 Usaban tarjetas perforadas para
entrar los datos y los programas.
VENTAJAS DESVENTAJAS
 Inicio a las computadoras
 Rapidez en los cálculos
 Combinar dos operaciones
 Realizar tareas adicionales
 Demasiadas costosas (aprox $159.000)
 Demasiada grandes (30m x2.4m x 0.9m)
 Poco almacenamiento
 Consumían mucha energía
3.2 LA SEGUNDA GENERACIÓN DE 1955 A 1963
3.2.1 CARACTERÍSTICAS DE LA SEGUNDA GENERACIÓN
 Usaban transistores para procesar
información. Eran más rápidos, pequeños
y más confiables que los tubos al vacío.
 200 transistores podían acomodarse en la
misma cantidad de espacio que un tubo al
vacío.
 Usaban pequeños anillos magnéticos para
almacenar información e instrucciones.
cantidad de calor y eran sumamente
lentas.
 Se desarrollaron nuevos lenguajes de
programación como COBOL y FORTRAN,
los cuales eran comercialmente
accesibles.
 Se comenzó a disminuir el tamaño de las
computadoras
VENTAJAS DESVENTAJAS
 Más rápidas
 Más pequeñas
 Con menor capacidad de ventilación
 Menos gasto de energía
 Mayor almacenamiento
 El precio no bajo significativamente
 Requerían constante mantenimiento
 Se usaba para propósitos especiales
3.3 LA TERCERA GENERACIÓN DE 1964 A 1970
3.3.1 CARACTERÍSTICAS DE LA TERCERA GENERACIÓN
 Utilización de redes de terminales
periféricos conectados a la unidad
central, lo que permitía utilizar la
computadora desde lugares remotos.
 INTEL consiguió integrar un procesador
completo en un solo chip, llamado
microprocesador.
 Circuitos integrados.
 La minicomputadora. La reducción de
tamaño de los sistemas lógicos y de
memoria conduce a la fabricación de la
minicomputadora.
VENTAJAS DESVENTAJAS
 Más Pequeñas
 Menor Costo de Producción
 Mucho más rápidas en poder de
computación
 Más Confiables
 Bajo consumo de energía
 Costo de Mantenimiento bajo ya
que el equipo presentaba menos
fallas.
 Disco magnético, utilizado para el
almacenamiento externo
 Mayor capacidad de
almacenamiento
 Fácilmente transportable
 Más Fácil de operar
 Se introdujo el Teclado y el Ratón.
 Requerían Aire Acondicionado
 Se necesitaba tecnología altamente
sofisticada para la fabricación de chips
3.4 LA CUARTA GENERACIÓN DE 1971 A 1981
3.4.1 CARACTERÍSTICAS DE LA CUARTA GENERACIÓN
 Circuitos integrados monolíticos
(millones de transistores en un chip
puesto en un solo circuito integrado)
 La invención del microprocesador
(un solo chip que podría hacer todo
el procesamiento de una
computadora a gran escala).
 Más pequeñas en tamaño físico y
mucho menor en sus costos.
 La llegada de la PC o computadora
Personal.
VENTAJAS DESVENTAJAS
 Menor tamaño
 El costo de producción es muy bajo
 Muy confiables
 Los errores de hardware es
insignificante
 Muy fácil de transportar, por su
tamaño
 Muy alta velocidad de
procesamiento
 Gran capacidad de almacenamiento
interno y externo
 Se utiliza avanzados dispositivos de
entrada y salida, tales como lectores
ópticos, impresoras láser, unidades
de CD-ROM/DVD-ROM etc.
 La tecnología altamente sofisticada
necesaria para la fabricación de
microprocesadores.
3.5 LA QUINTA GENERACIÓN DE 1982 A 1995
3.5.1 CARACTERÍSTICAS DE LA QUINTA GENERACIÓN
 Mayor velocidad.
 Mayor miniaturización de los
elementos.
 Aumento de la capacidad de
memoria.
 Multiprocesador
 Inteligencia artificial
VENTAJAS DESVENTAJAS
 Desarrollo de las
supercomputadoras.
 El almacenamiento de la
información se realiza en un
dispositivo magnético óptico.
 Capacidad de almacenamiento de
decenas de GiBytes.
 Capacidad de realizar varias
acciones al mismo tiempo.
 Programación avanzada y especial para
realizar cada tarea.
 Adecuación de la memoria para poder
atender los requerimientos de los
procesadores de forma simultánea.
4. TIPOS DE COMPUTADORAS
 CLASIFICADAS POR SU TAMAÑO Y FORMA.
Las supercomputadoras son utilizadas por científicos y
universidades para procesar y almacenar a gran escala,
por ejemplo pronostican el tiempo o trazan genoma
humano.
Son las más potentes y más rápido que existe. Su precio
es de 30 millones de dólares.
Son grandes, rápidos y caros sistemas que son capaces
de controlar cientos de usuarios simultáneamente, así
como cientos de dispositivos de entrada y salida. Llegan
a costar 350,000 dólares o más.
Los mainframes son más poderosos que las
supercomputadoras porque soportan más programas
simultáneamente. Pero las supercomputadoras pueden
ejecutar un sólo programa más rápido que un
mainframe.
Las microcomputadoras son extremadamente pequeñas
y baratas. Contienen un microprocesador y elementos de
almacenamiento y entrada / salida.
Son las más baratas, su precio oscila entre los 15,000 a
3,500 pesos
Son las pc’s típicas que conocemos y esta presentes en la
mayoría de los hogares, lo accesibles y facilidad de
transportarlas las hace las más conocidas
4.1
4.2
4.3
Las microcomputadoras hacen más referencia a las
diseñadas entre los años 1960 y 1970
Las microcomputadoras suelen referirse a una
computadora portátil o pc de escritorio que utilizas en un
hogar típico, mientras que las minicomputadoras, que
fueron utilizadas principalmente entre 1960 y 1980, son
generalmente más grandes, pero tienen una
funcionalidad limitada y procesadores más lentos
4.4
5. TIPOS DE COMPUTACIÓN
5.1 COMPUTACIÓN EN LA NUBE
Se utiliza para describir de una manera metafórica al
internet. Se emplea para describir los servicios que
ofrece el internet o la red como el correo electrónico,
uso de aplicaciones, almacenamiento de datos, etc., y
que se accede a ellos mediante un navegador web.
5.1.1 CARACTERÍSTICAS
En cuanto a las características del equipo, basta que tenga acceso al internet.
La gran ventaja, es que los archivos no necesitan almacenarse en la computadora, solo con
acceder al navegador.
Ventajas Desventajas
 Costos, puesto que el únicamente
paga por los recursos que utiliza,
permitiéndole diseñar un plan de
pago normalmente a partir del
tiempo en que éste se utiliza
 Al no tener que adquirir equipos
costosos, las pequeñas empresas
pueden tener acceso a las más
nuevas tecnologías a precios a su
alcance pagando únicamente por
consumo.
 Disponibilidad. El proveedor está
obligado a garantizar que el servicio
siempre esté disponible para el
cliente.
 Acceso desde cualquier punto
geográfico.
 El cliente no tiene que preocuparse
por actualizar el equipo de cómputo
sobre el que se está corriendo la
aplicación que utiliza, ni tampoco
 Privacidad, ya que para muchos es
extremadamente difícil el confiar su
información sensible a terceros y
consideran que lo que propone el
cómputo en la nube pone en riesgo
la información vital para los
procesos de negocio.
 Si el sistema de redundancia falla y
no logra mantener al servicio
disponible para el usuario, éste no
puede realizar ninguna acción
correctiva para restablecer el
servicio.
 El cliente carece por completo de
control sobre los recursos e incluso
sobre su información, una vez que
ésta es subida a la nube.
 El cliente se vuelve dependiente no
sólo del proveedor del servicio, sino
también de su conexión a Internet.
por la actualización de sistemas
operativos o instalación de parches
de seguridad, ya que es obligación
del proveedor del servicio realizar
este tipo de actualizaciones
5.2 COMPUTACIÓN CUÁNTICA
Es el que procesa información, siguiendo las reglas de la
cuántica, siendo lo suficientemente potente para hacer
cálculos más rápidos que una computadora común,
siendo práctica para investigaciones como en el estudio
de la superconductividad de la alta temperatura o en
catalizadores químicos.
5.2.1 CARACTERÍSTICAS
Mientras que en la computación que usamos hoy en día, cada bit puede presentarse en estados
alternativos y directos a la vez, en la computación cuántica cada bit llega a estar en múltiples
estados en un mismo instante. Gracias a esto podemos llegar a reducir exponencialmente el
tiempo empleado por los algoritmos actuales. Existe una arquitectura muy parecida a las que
tenemos actualmente, que ha tenido mucho éxito en el ámbito teórico y cuya realización depende
de la futura implementación de una computadora cuántica.
Ventajas Desventajas
 Aplicación masiva de aplicaciones en
paralelo y la capacidad de aportar
nuevas soluciones a problemas que no
son abarcables por la computación
cuántica debido a su elevado coste
computacional.
 Un ordenador cuántico solo será
eficiente para un rango de tareas
determinado.
 Uno de los obstáculos principales para
la computación cuántica es el
problema de la de coherencia
cuántica, que causa la pérdida del
carácter unitario de los pasos del
algoritmo cuántico.
5.3 COMPUTACIÓN UBICUA
Modelo de interacción en el que el procesamiento de
información se integra fuertemente en las actividades y
objetos cotidianos. En lugar de interactuar con un solo
dispositivo se interactúa con muchos dispositivos
simultáneamente.
5.3.1 CARACTERÍSTICAS
La característica principal es que un dispositivo de computación doméstico, podría interconectar
los sistemas de iluminación y calefacción con un control ambiental.
Ventajas Desventajas
 Facilidaddemanejo
 Capacidaddedesarrollodeaplicacionesque
incrementensueficiencia
 Innovación y mejora de la calidad de los
dispositivos actuales
 Facilita la implementación de entornos
ubicuos
 Interconexión y comunicación con otros
dispositivos
 Implementación en dispositivos móviles
mediante gestos y movimientos
 Inmensacapacidaddedesarrollodebidoaque
todavíaexisteunagamadeaplicacionesquese
puedendesarrollar en el futuro.
 Los beneficios serán evidentes una
vez que esta tecnología sea aceptada y
validada como segura, innovadora y
accesible para la mayoría de las
personas.
 Altocostoalcomenzaraimplementarlo
 Probabilidad de errores y defectos al
comenzaraimplementarlo
 Se requiere una compra de equipo que
permita implementar la tecnología y que
limitasudistribución.
5.4 COMPUTACIÓN GRÁFICA
Es el campo de informática visual, donde utilizan
computadoras para generar imágenes visuales.
Se encarga del estudio, diseño y trabajo del despliegue de
imágenes en la pantalla de una computadora a través de las
herramientas proporcionadas por la física, como lo es la
óptica, la geometría, etc.
Este tipo de computación se aplica en la ingeniería, en la
ciencia, en el arte y también en la educación.
5.4.1 CARACTERÍSTICAS
La computación gráfica da forma a objetos individuales que luego serán usados en la escena. La
iluminación de luces de diversos tipos puntuales, direccionales en área o volumen, con distinto
color o propiedades, con el propósito de lograr animaciones que intentan realizar el mero
realismo, por lo cual se trabajan muchas horas.
Ventajas Desventajas
El costo final del proyecto es muchas veces
menor que si emplearan medios
de presentación (Maquetas de cartón, dibujos
y perspectivas a mano, animación por acetato,
etc.).
Permite visualizar con anterioridad a su
generación, construcción o producción, los
diseños, las ideas, los mecanismos.
Permite evaluar visualmente parámetros que
normalmente habría que imaginárselos.
Permite repetir cuantas veces sea necesario el
proceso (o animación) a fin de quedar
completamente claros con su funcionamiento.
Permite realizar cambios en forma más rápida
que los medios tradicionales.
Como por ejemplo: cambiar los acabados de
las superficies, los colores de los muebles,
poner o quitar vegetación en un espacio,
cambiar el cielo, etc.
 Es necesario planificar el tiempo
suficiente para la generación de las
maquetas digitales.
 Algunos productos gráficos no
pueden ser transmitidos y/o
publicados en alta calidad ("calidad
TV") por medio de Internet debido a
su gran tamaño en Megabytes.
5.5 COMPUTACIÓN DISTRIBUIDA
Es una colección de computadoras separadas de forma física pero conectada entre sí por una red
de comunicación.
5.5.1 CARACTERÍSTICAS
Cada máquina se encarga del procesamiento de un
subconjunto de datos que forman parte del total a procesar.
Su ventaja es que instituciones de bajos recursos tengan
acceso a otras máquinas de mayor presupuesto, o el simple
hecho de unir recursos para obtener una institución más
poderosa.
Ventajas Desventajas
 Bajo coste de los equipos
 Un sistema distribuido tiene en
potencia una proporción
desempeño/precio mayor que uno
centralizado.
 Compartición de recursos: podemos
pensar en sistemas de impresión que
sean caros y hayan de ser utilizados por
muchos trabajadores distintos.
 Existencia de aplicaciones que son
distribuidas de por sí. Ejemplo: juegos
en red local.
 Más problemas de seguridad: al haber
más puntos de entrada al sistema, hay
más lugares por los que puede
realizarse un acceso malintencionado
al mismo.
 Múltiples puntos de fallo. Esto
provoca mayor dificultad a la hora de
identificar dónde se producen los
errores y resolverlos.
 Necesidad de software para
computación distribuida.
6. SISTEMA NUMÉRICO DE LA COMPUTACIÓN
6.1 SISTEMA DECIMAL
DEFINICIÓN: El sistema decimal es un sistema de numeración: una
serie de símbolos que, respetando distintas reglas, se emplean para
la construcción de los números que son considerados válidos. En
este caso, el sistema toma como base al diez.
La razón de utilizar el Sistema Decimal es que los seres humanos
tenemos en las manos diez (10) dedos.
6.1.1 CARACTERÍSTICAS
El sistema decimal se encarga de la representación de las cantidades empleando diez cifras o
dígitos diferentes.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
 VALOR POSICIONAL Y RELATIVO DE CADA DÍGITO.
Esto quiere decir que dependiendo de la posición en donde se ubique cada dígito el valor que
éste tendrá.
Unidades 1
Decenas 10
Centenas 100
Unidades de Mil 1.000
Decenas de Mil 10.000
Centenas de Mil 100.000
 DESCOMPOSICIÓN POLINÓMICA DE NÚMEROS
La descomposición polinómica de un número es la que expresa dicho número como suma de
sus órdenes de unidades.
EJEMPLO: 475,624
= 4 CM + 7 DM + 5 UM + 6 C + 2 D + 4 U
= 400.000 + 70.000 + 5.000 + 600 + 20 + 4
= 4 x 100.000 + 7 x 10.000 + 5 x 1.000 + 6 x 100 + 2 x 10 + 4.
VENTAJAS DESVENTAJAS
 Es el sistema número que se
nos enseña desde niños y q
estamos acostumbrados a
utilizar.
 Varias situaciones o cosas
manejan los números
decimales como estándares,
como es la cantidad de
dedos, la calificación aplicada
en una escala del uno al diez,
el manejo de dinero, etc.
 A diferencia del sistema binario,
tiene muchos dígitos.
 Pronuncias grandes cantidades,
puede provocar dificultad.
 Grandes cantidades implica
utilizar muchos números
6.2 CÓDIGO MORSE
DEFINICIÓN: El Código Morse es un medio de comunicación basado en
la transmisión y recepción de mensajes empleando sonidos o rayos de
luz y un alfabeto alfanumérico compuesto por puntos y rayas.
¿Cómo suena? Cada raya suena como “da”, y cada punto como “di.”
Cuando un operador de radio envía las letras “CQ” en Código Morse,
suena así: "da-di-da-di, da-da-di-da".
El intervalo de duración de una raya (da) es tres veces más largo que el de un punto (di). El sistema
de escritura Morse debe su nombre a su inventor, el pintor y físico estadounidense Samuel F.B.
Morse (1791-1872), quien lo inventó en 1830 para que sirviera de medio de comunicación en la
telegrafía eléctrica.
6.2.1 CARACTERÍSTICAS
El código Morse representa los caracteres a través de "puntos" y "líneas" que correspondes a
impulsos eléctricos, que producen una señal acústica o luminosa de una cierta duración.
Tomando el punto como unidad, este tiempo de duración es de aproximadamente 1/25 seg.
Siendo una línea el equivalente en tiempo a tres puntos. Los espacios entre las letras es de tres
puntos y 5 puntos entre palabras
VENTAJAS DESVENTAJAS
 Envía mensajes de tamaño reducido a una
velocidad inmediata.
 A lo largo de la historia tuvo reformas
constantes lo que hizo que siga usándose
junto a otros dispositivos.
 Comunicación instantánea y fluida, cosa que
en la época era totalmente increíble, aunque
hoy en día no podríamos entender este valor,
ya que existen métodos mucho más
eficientes y sin tantos problemas.
 Difícil de aprender
 Alto manejo del código, pues en
su trasmisión debe ser exacta a
velocidad de 2 veces por segundo,
pues en caso contrario, el
mensaje no se entenderá.
6.3 CÓDIGO ASCII
6.3.1 HISTORIA DEL CÓDIGO ASCII
El código ASCII fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense de Estándares o "ASA". Este
código nació a partir de reordenar y expandir el conjunto de símbolos y caracteres ya utilizados
en aquel momento en telegrafía por la
compañía Bell.
Formando por los códigos del 0 al 127.
Así con este conjunto de solo 128 caracteres
fue publicado en 1967 como estándar,
conteniendo todos lo necesario para escribir
en idioma inglés.
Se incorporaron 128 caracteres nuevos, con símbolos, signos, gráficos adicionales y letras latinas,
necesarias para la escrituras de textos en otros idiomas, como por ejemplo el español. Así fue
como se agregaron los caracteres que van del ASCII 128 al 255.
Casi todos los sistemas informáticos actuales utilizan el código ASCII o una extensión compatible
para representar textos y para el control de dispositivos que manejan texto como el teclado.
6.3.2 CARACTERÍSTICAS
El código ASCII se desarrolló en el ámbito de la telegrafía y se usó por primera vez como un código
de tele impresión impulsado por el servicio de datos de Bell.
Utiliza 7 bits para representar cada carácter, inicialmente empleaba un bit adicional que se usaba
para detectar errores en la transmisión.
Se tomaron muchas características de código Morse en su modelo.
VENTAJAS DESVENTAJAS
 Para los que aun usan los antiguos
sistemas de programación basados en
consola, estos códigos suelen ser
de ayuda en las presentaciones.
 Algunos que no saben cómo ubicar ciertas
letras y símbolos en su teclado, por no
estar configurado correctamente, usan el
ascii para corroborar los corchetes y
otros símbolos.
 Para la configuración de teclados.
Considerado bajo todo punto de
vista obsoleto.
6.4 SISTEMA BINARIO
DEFINICIÓN
Binario es aquello que está formado por dos componentes o unidades.
6.4.1 CARACTERÍSTICAS
El sistema binario, de este modo, emplea sólo dos dígitos o
cifras: el cero (0) y el uno (1).
Sistema empleado por los ordenadores o computadoras.
Para representarlo se utiliza el subíndice 2: 101010(2) 111110(2) 1101.101(2)
En el sistema binario el número 2 no existe, cuando
llegamos a 2 unidades se forma un nuevo orden,
entonces 2 se escribe "10" en este sistema.
VENTAJAS DESVENTAJAS
 En un dispositivo es más fácil
discernir entre dos estados (0 y 1)
que entre varios (0,1,2,3 ...)
 La representación de los números
suele ser fácil al solo manejar 2
dígitos.
 Una de las desventajas de la
numeración binaria es que
requiere números relativamente
largos y que resultan confusos
para ser manejados por
personas.
6.5 SISTEMA OCTAL
DEFINICIÓN: Representar un número en Sistema Binario puede ser bastante difícil de leer, así
que se creó el sistema octal. En el Sistema de Numeración Octal (base 8), sólo se utilizan 8 cifras
6.5.1 CARACTERÍSTICAS
Se puede observar que en este sistema numérico no existen los números: 8 y 9.
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Este Sistema de numeración una vez que se llega a la cuenta 7 se pasa a 10, etc.. La
cuenta hecha en octal: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 20, 21, .....
Para representarlo se utiliza el subíndice 8
176(8) 340(8) 7401.14(8)
El sistema octal es un sistema en base 8, una base que es potencia de 2 o del sistema binario,
haciendo que la conversión a binario y viceversa sea fácil.
VENTAJAS DESVENTAJAS
 No requiere utilizar otros símbolos
diferentes de los dígitos.
 Se han desarrollado métodos
matemáticos que permiten detectar y
corregir fallos en la transmisión de la
información.
 Intermedio entre binario y hexadecimal
 Más compacto que el binario con sólo
dígitos.
 No agrupa tanto como el
hexadecimal.
 No utilizar el 8 y el 9 como dígitos.
6.6 SISTEMA HEXADECIMAL
DEFINICIÓN: Este sistema de numeración es muy utilizado en informática porque simplifica la
expresión binaria de los objetos.
6.6.1 CARACTERÍSTICAS
El sistema de numeración hexadecimal es un sistema de base 16.
E79(16) 19563(16) A76.6(16)
En un sistema hexadecimal debe haber 16 dígitos distintos. Como sólo disponemos de diez dígitos
(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) necesitamos ampliar esa cantidad y se hace mediante letras.
Se puede ver que en el Sistema de Numeración Hexadecimal se utilizan las letras de la "A" a la
"F" para obtener los números del 10 al 15 en base 10.
VENTAJAS DESVENTAJAS
 La facilidad para poder convertir de a
binario y viceversa
 Utiliza mejor cantidad de dígitos,
comparado con el binario, decimal y
octal.
 Utiliza caracteres alfabéticos,
diferentes a los otros sistemas de
numeración.
 Para convertir a octal, primero hay
que convertir a binario, y eso puede
ocasionar un proceso más
laborioso.
7. CONVERSIONES DE LOS SISTEMAS NUMÉRICOS
7.1 CONVERSIONES AL SISTEMA DECIMAL
7.1.1 DE DECIMAL A BINARIO
Para hacer la conversión de decimal a binario, hay que ir dividiendo el
número decimal entre dos y anotar en una columna a la derecha el resto
(un 0 si el resultado de la división es par y un 1 si es impar).
La lista de ceros y unos leídos de abajo a arriba es el resultado.
Ejemplo: 7910 A BINARIO
79 1 (impar). Dividimos entre dos:
39 1 (impar). Dividimos entre dos:
19 1 (impar). Dividimos entre dos:
9 1 (impar). Dividimos entre dos:
4 0 (par). Dividimos entre dos:
2 0 (par). Dividimos entre dos:
1 1 (impar).
Por tanto, 79 = 1001111
7.1.2 DE DECIMAL A OCTAL
Para hacer la conversión de decimal a octal, hay que ir dividiendo el número decimal entre 8,
hasta que se obtenga un cociente menor de 8
Por ejemplo: 89110 a octal
Dividimos el 891 entre ocho, dando de resultado 111 y sobrando 3. Este último número lo
colocamos aparte.
Los 111 que habían dado como resultados, los volvemos a dividir entre 8. Teniendo esta vez como
residuo el número 7, agregándolo junto con el 3.
El 13 que obtuvimos lo volvemos a dividir entre 8, dando por resultado el número 1 y de residuo
5. Como el cociente ya es menor que 8, terminamos la división.
Agregando el 5 y el 1 al 3 y el 7.
Obtuvimos 3751. Pero los invertimos, empezando por el último.
89110 es igual a 15738
7.1.3 DE DECIMAL A HEXADECIMAL
Para hacer la conversión de decimal a hexadecimal, hay que ir dividiendo el número decimal entre
16, hasta que se obtenga un cociente menor de 16
Por ejemplo: 31754710 a hexadecimal
Dividimos el 317547 entre 16, dando de resultado 19846 y sobrando 11. Este último número lo
colocamos aparte, pero representado en hexadecimal.
11 = B
Dividimos el 19846 entre 16, dando de resultado 1240 y sobrando 6. Este último número lo
colocamos aparte, pero representado en hexadecimal.
Dividimos el 1240 entre 16, dando de resultado 77 y sobrando 8. Este último número lo colocamos
aparte, pero representado en hexadecimal.
Dividimos el 77 entre 16, dando de resultado 4 y sobrando 13. Este último número lo colocamos
aparte, pero representado en hexadecimal.
Como el resultado es menor a 16, hemos terminado la división, tomando en cuenta que este
último resultado también se agrega a la lista de números.
Una vez terminado, necesitamos alinear los números, de abajo hacia arriba, quedando por
resultado:
4D86B
31754710 es igual a 4d86b16
7.2 CONVERSIONES AL SISTEMA BINARIO
7.2.1 BINARIO A DECIMAL
La conversión de un número binario a decimal es igualmente
sencilla, conociendo el peso de cada posición en una cifra
binaria.
Por ejemplo para convertir el número 110101 con base 2, a
decimal, necesitamos desarrollar el valor de cada dígito.
Necesitamos colocar los números de acuerdo al secuencia siguiente: 20, 21, 22….nn, y así
sucesivamente de derecha a izquierda como se muestra en la imagen.
Teniendo este orden se prosigue a realizar las operaciones, donde elevamos el 2 a la potencia que
maneja y multiplicando por el número binario a convertir, tal y como se muestra en la imagen.
Una vez terminado, sumamos los valores obtenidos quedando la conversión lista.
1101012 es igual a 5310
7.2.2 BINARIO A OCTAL
Se divide el número binario en grupos de 3 empezando por la derecha.
Si al final queda un grupo de 2 o 1 dígitos, se completa el grupo de 3 con ceros (0) al lado izquierdo.
Por ejemplo tenemos el siguiente número binario: 10110101, proseguimos hacer la división e 3 y
a completar con ceros si se requiere.
Quedando de la siguiente manera:
Se convierte cada grupo en su equivalente en el Sistema octal y se reemplaza
101101012 es igual a 2658
7.2.3 BINARIO A HEXADECIMAL
La conversión entre números hexadecimales y binarios se realiza "expandiendo" o "contrayendo"
cada dígito hexadecimal a cuatro dígitos binarios.
Por ejemplo, para expresar en hexadecimal el número binario 1010011100112 bastará con tomar
grupos de cuatro bits, empezando por la derecha, y reemplazarlos por su equivalente
hexadecimal:
1010-0111-00112
10102 = A16
01112 = 716
00112 = 316
y, por tanto: 1010011100112 = A7316
En caso de que los dígitos binarios no formen grupos completos de cuatro dígitos, se deben añadir
ceros a la izquierda hasta completar el último grupo. Por ejemplo:
1011102 = 001011102 = 2E16
7.3 CONVERSIONES AL SISTEMA OCTAL
7.3.1 OCTAL A DECIMAL
La conversión de un número octal a decimal es igualmente sencilla, conociendo el peso de cada
posición en una cifra octal.
Por ejemplo para convertir el número 71263 con base 8, a decimal, necesitamos desarrollar el
valor de cada dígito.
Necesitamos colocar los números de acuerdo al secuencia siguiente: 80, 81, 82….nn, y así
sucesivamente de derecha a izquierda como se muestra en la imagen.
Teniendo este orden se prosigue a realizar las operaciones, donde elevamos el 8 a la potencia que
maneja y multiplicando por el número octal a convertir, tal y como se muestra en la imagen.
Una vez terminado, sumamos los valores obtenidos quedando la conversión lista.
712638 es igual a 2867210
7.3.2 OCTAL A BINARIO
La conversión requiere sustituir los valores de la cantidad octal por los de su valor en binario.
Por ejemplo para convertir la siguiente cantidad, necesitamos utilizar la tabla siguiente:
10248 a binario
Podemos dividirlo en secciones para facilitar la conversión, como el ejercicio anterior. El número
que queda es 001000110100, o bien 10000101002 que es igual a 10248
7.3.3 OCTAL A HEXADECIMAL
Para realizar la conversión realizamos el siguiente proceso:
1. Primeramente convertimos a binario
2. Se divide el número binario en grupos de 4 números.
3. Sustituimos los valores obtenidos con la ayuda de nuestra tabla.
4. Una vez que tenemos los valores sustituidos, a quedado la conversión lista.
5048 es igual a 14416
7.4 CONVERSIONES AL SISTEMA HEXADECIMAL
7.4.1 HEXADECIMAL A DECIMAL
Para encontrar el equivalente decimal de un número hexadecimal, primero, convertir el número
hexadecimal a binario, y después, el binario a decimal.
Ejemplo: Convertir el siguiente número a binario.
A8516
Representamos cada dígito hexadecimal con lo que equivale
en binario, es decir, el 516 se presenta 0101 y el número 816 es
1000. Quedando la conversión de la siguiente manera:
A8516 es igual a 1010100001012
Ahora convertimos el número binario, colocando los números de acuerdo al secuencia siguiente:
20, 21, 22….nn, y así sucesivamente de derecha a izquierda como se muestra en la imagen.
Teniendo este orden se prosigue a realizar las operaciones, donde elevamos el 2 a la potencia que
maneja y multiplicando por el número binario a convertir, tal y como se muestra en la imagen.
1010100001012
1*211 + 0*210 + 1*29 + 0*28 +1*27+0*26+0*25+0*24+0*23+1*22+0*21+ 1*20
2048 + 512 + 128 + 4 + 1 = 269310
A8516 es igual a 269310
7.4.2 HEXADECIMAL A BINARIO
La conversión entre Hexadecimal y Binario se puede hacer mentalmente de manera muy rápida.
Con solo ver un número hexadecimal podemos saber cuántos bits se necesitan para
representarlo. Cada dígito hexadecimal se convierte a su equivalente binario de cuatro dígitos.
Ejemplo: Convertir el siguiente número a binario.
9F216
9F216 es igual a 1001111100102
7.4.3 HEXADECIMAL A OCTAL
Para encontrar el equivalente octal de un número hexadecimal, primero, convertir el número
hexadecimal a binario, y después, el binario a octal.
Ejemplo: Convertir el siguiente número a binario.
E13616
Representamos cada dígito hexadecimal con lo que equivale en binario. Quedando la conversión
de la siguiente manera:
E = 1110
1= 0001
3= 0011
6=0110
E13616 es igual a 11100001001101102
Ahora se divide el número binario en grupos de 3 empezando por la derecha. Si al final queda un
grupo de 2 o 1 dígitos, se completa el grupo de 3 con ceros (0) al lado izquierdo.
001-110-000-100-110-1102
Se convierte cada grupo en su equivalente en el Sistema octal y se reemplaza
001-110-000-100-110-1102
1 6 0 4 6 6
11100001001101102 es igual a 1604668
8. UNIDAD DE PROCESAMIENTO CENTRAL
DEFINICIÓN: Es el cerebro de la computadora, pues es el coordinador de la máquina y de la
parte encargada de supervisar el funcionamiento de las otras secciones.
La CPU le dice a la unidad de entrada cuándo debe leerse la
información para introducirla en la unidad de memoria, le dice a la
ALU cuando la información de la unidad de memoria debe utilizarse
en los cálculos y le dice a la unidad de salida cuando debe enviar la
información que está en la unidad de memoria a ciertos dispositivos
de salid.
8.1 UNIDAD DE CONTROL
Coordina las actividades de la computadora y determina
que operaciones se debe realizar y en qué orden, así
mismo controla todo el proceso de la computadora.
8.2 UNIDAD ARITMÉTICO – LÓGICA
Realiza operaciones aritméticas y lógicas, tales como
suma, resta, multiplicación, división y comparaciones.
8.3 COMPONENTES
*ALU: Realiza operaciones básicas y funciones lógicas.
*UNIDAD FLOTANTE: Realiza operaciones matemáticas complejas que no pueden ser realizadas
mediante la ALU.
*LOS REGISTROS: Son sitios de almacenamiento rápido y temporal, se emplean para controlar
instrucciones en ejecución, manejar direccionamiento de memoria y proporcionar capacidades
aritméticas.
En total son 32 registros.
*BUS: en ellos el CPU controla las operaciones básicas del ordenador enviando y recibiendo
señales de control, direcciones de memoria y datos de un lugar a otro de la computadora.
8.4 FUNCIONAMIENTO
La unidad de Control hace que el Contador de programa aparezca en el Bus de Direcciones y hace
que la RAM lea datos que tiene almacenados en esa instrucción.
La RAM pone el dato en el Bus de Datos que se carga en el Registro de Instrucciones al
Decodificador. Esta manda al Registro de Entrada y al Acumulador del ALU.
Luego le ordena al ALU que los asume y los ponga en el Bus de datos y la Unidad de Control
hace que le C.P. pase a la siguiente instrucción.
9. UNIDADES DE MEDIDA EN
INFORMÁTICA
En Informática, la cantidad de información más pequeña es el bit, que puede tomar los valores
de 0 y 1. Un byte está compuesto de 8 bits.
1B = 8 bits
Si queremos transformar una unidad “x” a una de mayor nomenclatura dividimos su valore entre
1024.
Si deseamos transformar a una de menor multiplicamos su valor por 1024
EJEMPLO:
2586 Kb a MB = 2586 / 1024 = 2.5 MB
45 MB a Kb = 45 * 1024 = 46080 Kb
10. COMPONENTES INTERNOS DEL GABINETE
10.1 TARJETA MADRE
La placa madre del PC, es uno de los dispositivos de hardware más importantes, por no decir el
más importante de un ordenador, ya que en este dispositivo se llevan a cabo las conexiones de
todos los demás elementos del ordenador para que funcionen en conjunto. Es como si fuese el
corazón del equipo.
La placa madre se encarga de mantener en funcionamiento todos los elementos que forman parte
del PC y los induce a funcionar de manera simultánea, para ofrecer al usuario una experiencia de
uso realmente cómoda.
La definición más simple para una placa madre es la
siguiente: “Es una placa de circuito impreso que está
diseñada para conectar cualquier componte o elemento
especial que forme parte de un ordenador o PC, siendo
una parte fundamental durante el proceso de armado de
un PC.”
10.1.1 ESTRUCTURA
 Chipset: El chipset es una serie de circuitos electrónicos que se encargan de gestionar la
transferencia de datos entre todos los dispositivos que forman parte del ordenador,
siendo una de las piezas más valiosas de la placa madre.
 Reloj: El reloj de la placa madre tiene como principal objetivo regular la velocidad de
ejecución de los dispositivos del ordenador y por supuesto, del microprocesador.
 CMOS: El CMOS es una pequeña parte de memoria utilizada para guardar información
importante del ordenador, para mantener esta información cuando se encuentre
apagado.
 BIOS: Es un pequeño programa o software que se encuentra alojado en la memoria de
sólo lectura de la placa madre. Este software tiene como principal objetivo mantener el
orden y el buen funcionamiento del PC y la configuración de todo el equipo.
 Pila: Es una pequeña batería que suministra electricidad al CMOS, para que mantenga los
datos como la fecha y la hora del PC.
 Microprocesador: Este elemento es considerado el
cerebro del ordenador y se encarga de dar las órdenes
de ejecución dentro el equipo. También, realiza los
cálculos internos y se encarga de enviar las solicitudes
del usuario al dispositivo destinado para su ejecución.
 Sistemas de enfriamiento: Los sistemas de
enfriamiento son dispositivos encargados de
mantener la temperatura de operación del procesador y del PC en condiciones óptimas,
para evitar que estos dispositivos sufran averías.
Podemos ver, que la placa madre está integrada por una gran cantidad de elementos que
funcionan en conjunto como si fueran un equipo deportivo. Podemos decir entonces, que
es uno de los dispositivos más importantes que se encuentran en nuestro equipo y por
esta razón, debemos cuidarla y realizarle mantenimiento preventivo regularmente.
10.1.2 TIPOS
 AT: también conocida bajo el nombre de AT-Baby, este tipo de tarjeta madre fue, durante
años, una de las más buscadas en el mercado por ser pequeña y tener la capacidad de
poder adaptarse a diferentes clases de cajas con facilidad. De todas maneras, este formato
a veces presentaba serios inconvenientes ya que sus componentes se encontraban muy
próximos entre sí. Dentro de las Baby-AT se pueden encontrar distintas variedades de
tamaño y, además de esto, cuentan con
conectores DIM para teclados, de cinco
pines.
 ATX: este formato de tarjeta madre se
caracteriza por ser uno de los más
vendidos en el mercado informático. Entre
otras cosas, tienen la ventaja de ser fáciles
de ventilar y por evitar que los cables de la
PC se enreden, la que lo vuelve muy
práctica. Entre otras cosas las tarjetas ATX cumplen con lo que se denominan los
estándares de anchura y pueden encontrarse en el mercado con anchos de diferente
tamaño. Además, poseen ranuras para tarjetas y la electricidad que les llega proviene de
un conector que cuenta con una única pieza.
 Micro ATX: como su nombre deja entrever, este formato posee un tamaño menor que el
de la tarjeta madre ATX aunque puede ser utilizado con total normalidad en los gabinetes
diseñados para dichas tarjetas. Otra cualidad que diferencia a estas tarjetas de las
anteriores es que pueden ser encontradas en el mercado a un precio menor, por lo que
se volvieron más populares para los usuarios.
 FLEX ATX: dentro de las tarjetas madre ATX, estas son las que poseen el tamaño más
reducido. Una cualidad que la diferencia del resto de las placas es que tiene la posibilidad
de admitir un único procesador socket.
 LPX: las tarjetas madre como esta se caracteriza por contar con un mini DIM tanto para el
teclado como para el mouse de la computadora. Además de esto, las ranuras de expansión
se insertan en ella por medio de una tarjeta de BUS, que es vertical. Por otro lado, los
conectores de las tarjetas LPX se encuentran ubicados en su parte de atrás.
 NLX: un formato como este se caracteriza por intentar solucionar algunos problemas que
presentaban otros formatos, como las elevadas temperaturas que producían o contar con
un tamaño poco adecuad. Además, esta tarjeta madre permite quitar cualquier unidad
del disco sin tener la necesidad de mover otras tarjetas. Las NLX fueron diseñadas con el
objeto de lograr reemplazar a las tarjetas LPX mencionadas más arriba. Una ventaja que
cuenta este formato es que ofrece la posibilidad de poder integrar las últimas tecnologías
de forma total.
10.1.3 PUERTOS INTERNOS
La placa madre cuenta con diversos tipos de conectores:
•Conectores de alimentación: Estos conectores se encargan de suministrar la energía al
ordenador a partir de una fuente de poder, y transmitirla a los dispositivos ópticos y de
almacenamiento masivo.
•Zócalo de CPU: Este conector se encarga de recibir el procesador del PC y conectarlo al resto del
equipo.
•Ranuras de memoria RAM: Este tipo de conector se encuentra entre 2 y 4 unidades y estás
diseñados para insertar tarjetas de memoria al ordenador.
•Ranuras de expansión: Estas están orientadas a recibir diferentes tipos de tarjetas que deseemos
adicionar a nuestro ordenador.
10.1.4 PUERTOS EXTERNOS
 Puerto PS/2: El conector PS/2 o puerto PS/2 toma su nombre de la serie de
ordenadores IBM Personal System 2 que es creada por IBM en 1987, y empleada para
conectar teclados y ratones. Muchos de los adelantos presentados fueron
inmediatamente adoptados por el mercado del PC, siendo este conector uno de los
primeros.
 Puerto USB: Un puerto USB es una entrada o acceso para que el usuario pueda compartir
información almacenada en diferentes dispositivos como una cámara de fotos, un
pendrive, entre otros, con un computador.
 Puerto VGA: La sigla VGA proviene de ("Video Graphics Array ó Video Graphics Adapter"),
lo que traducido significa arreglo gráfico de video ó adaptador gráfico de video. Se trata de
un conector semitrapezoidal con 15 terminales, que se encarga de enviar las señales
referentes a los gráficos desde la computadora hasta una pantalla para que sean
mostrados al usuario. Por el hecho de permitir la transmisión de datos hacia un dispositivo
externo, desde la computadora, se le denomina puerto.
 Puerto Paralelo: Un puerto paralelo es una interfaz entre una computadora y un
periférico, cuya principal característica es que los bits de datos viajan juntos, enviando un
paquete de byte a la vez. Es decir, se implementa un cable o una vía física para cada bit de
datos formando un bus. Mediante el puerto paralelo podemos controlar también
periféricos como focos, motores entre otros dispositivos, adecuados para automatización.
 Puerto Serial: puerto serial es una interfaz de comunicaciones de datos digitales,
frecuentemente utilizado por computadoras y periféricos, donde la información es
transmitida bit a bit enviando un solo bit a la vez, en contraste con el puerto paralelo que
envía varios bits simultáneamente. La comparación entre la transmisión en serie y en
paralelo se puede explicar usando una analogía con las carreteras.
 Tarjeta de Sonido: Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión
para computadoras que permite la salida de audio bajo el control de un programa
informático llamado controlador (en inglés driver). El típico uso de las tarjetas de sonido
consiste en proveer mediante un programa que actúa de mezclador, que las aplicaciones
multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas.
 Puerto RJ45: La sigla RJ-45 significa ("Registred Jack 45") ó Conector 45 registrado. Es un
conector de forma especial con 8 terminales, que se utilizan para interconectar
computadoras y generar redes de datos de área local (LAN - red de
computadoras cercanas interconectadas entre sí). Se les llama puertos porque permiten
la transmisión de datos entre un la red (periférico), con las computadoras.
 Puerto HDMI: Es una norma de audio y vídeo digital cifrado sin compresión apoyada por
la industria para que sea el sustituto del euroconector. HDMI provee una interfaz entre
cualquier fuente de audio y vídeo digital como podría ser un sintonizador TDT, un
reproductor de Blu-ray, un Tablet PC, un ordenador (Microsoft Windows, Linux, Apple Mac
OS X, etc.) o un receptor A/V, y monitor de audio/vídeo digital compatible, como un
televisor digital (DTV).
10.1.5 PUENTE NORTE Y PUENTE SUR
El puente norte recibe el nombre por situarse en la parte superior de las placas madres con
formato ATX en ordenadores de sobremesa. También es conocido como MCH (memory controller
hub) en sistemas Intel y GMCH si incluye el controlador del sistema gráfico.
Su función principal es la de controlar el funcionamiento del bus del procesador, también controla
las funciones de acceso desde y hasta microprocesador, AGP o PCI-Express, memoria RAM, vídeo
integrado (dependiendo de la placa) y Southbridge.
De esa forma, sirve de conexión (de ahí su denominación de "puente") entre la placa madre y los
principales componentes de la PC: microprocesador, memoria RAM y tarjeta de vídeoAGP o PCI
Express.
El puente norte de una placa madre, es el que determinará el número, velocidad y tipo de CPU y,
la cantidad, velocidad y tipo de memoria RAM, que puede usar una computadora. La tecnología
de fabricación de un Northbridge es muy avanzada, y su complejidad, comparable a la de un
microprocesador moderno. Por ejemplo, en un Chipset, el Northbridge debe encargarse de
soportar el bus frontal de alta velocidad que lo conecta con el procesador, es una tarea bastante
exigente. Además en algunas placas tienen un adaptador de vídeo integrado lo que le añade
trabajo al sistema. Debido a esto, es el sector que más calor genera, necesitando casi siempre
algún disipador de calor (a veces con un ventilador) encima del Northbridge, para mantenerlo
bien refrigerado.
El puente sur o southbridge, es un circuito
integrado que se encarga de coordinar los
diferentes dispositivos de entrada, de salida y
algunas otras funcionalidades de baja velocidad,
dentro de la placa base.
El puente sur no está conectado a la unidad central
de procesamiento, sino, que se comunica con ella
indirectamente a través del puente norte. El
puente sur o southbridge, es el chip que
implementa las capacidades “lentas” de la placa
madre, en una arquitectura chipset puente
norte/puente sur. Es también conocido como I/O
Controller Hub (ICH) en los sistemas Intel.
El puente sur se distingue del puente norte porque
no está directamente conectado al CPU
La funcionalidad encontrada en los puentes sur
actuales incluye soporte para:
 Peripheral Component Interconnect
 Bus ISA
 Bus SPI
 System Management Bus
 Controlador para el acceso directo a memoria
 Controlador de Interrupcciones
 Controlador para Integrated Drive
Electronics (SATA o PATA)
 Puente LPC
 Reloj en Tiempo Real - Real Time Clock
 Administración de potencia eléctrica APM y ACPI
 BIOS
 Interfaz de sonido AC97 o HD Audio.
10.2 DISIPADOR DE CALOR
Un disipador es un instrumento que se utiliza para bajar
la temperatura de algunos componentes electrónicos. Su
funcionamiento se basa en la ley cero de la
termodinámica, transfiriendo el calor de la parte caliente
que se desea disipar al aire. Este proceso se propicia
aumentando la superficie de contacto con el aire
permitiendo una eliminación más rápida del calor
excedente.
En los dispositivos electrónicos se suelen usar para evitar
un aumento de la temperatura en algunos componentes.
Por ejemplo, se emplea sobre transistores en circuitos de potencia para evitar que las altas
temperaturas puedan llegar a quemarlos.
En las computadoras su uso es intensivo y prolongado, como por ejemplo en algunas tarjetas
gráficas o en el microprocesador para evacuar el calor procedente de la conmutación de los
transistores. Sin embargo, en ocasiones el calor generado en los componentes es demasiado
elevado como para poder emplear disipadores de dimensiones razonables, llegando a ser
necesarias emplear otras formas de refrigeración como la refrigeración líquida.
10.3 MEMORIAS
10.3.1 RAM
La memoria principal o RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde
el computador guarda los datos que está utilizando en el momento presente. El almacenamiento
es considerado temporal por que los
datos y programas permanecen en ella
mientras que la computadora este
encendida o no sea reiniciada.
Se le llama RAM porque es posible
acceder a cualquier ubicación de ella aleatoria y rápidamente
Físicamente, están constituidas por un conjunto de chips o módulos de chips normalmente
conectados a la tarjeta madre. Los chips de memoria son rectángulos negros que suelen ir
soldados en grupos a unas plaquitas con "pines" o contactos:
La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o
los discos duros, es que la RAM es mucho más rápida, y que se borra al apagar el computador, no
como los Disquetes o discos duros en donde la información permanece grabada.
10.3.1 ROM
La memoria ROM, (read-only memory) o memoria de sólo lectura, es la memoria que se utiliza
para almacenar los programas que ponen en marcha el ordenador y realizan los diagnósticos. La
mayoría de los ordenadores tienen una cantidad pequeña de memoria ROM (algunos miles de
bytes).
Puesto que la memoria ROM también permite acceso aleatorio, si queremos ser precisos, la
memoria RAM debería llamarse memoria RAM de lectura y escritura, y la memoria ROM memoria
RAM de sólo lectura.
10.3.1 CACHÉ
En informática, la caché es la memoria de acceso rápido de una computadora, que guarda
temporalmente los datos recientemente procesados
(información).
La memoria caché es un búfer especial de memoria que
poseen las computadoras, que funciona de manera similar a
la memoria principal, pero es de menor tamaño y de acceso
más rápido. Es usada por el microprocesador para reducir el
tiempo de acceso a datos ubicados en la memoria principal
que se utilizan con más frecuencia.
La caché es una memoria que se sitúa entre la unidad central de procesamiento (CPU) y
la memoria de acceso aleatorio (RAM) para acelerar el intercambio de datos.
Cuando se accede por primera vez a un dato, se hace una copia en la caché; los accesos siguientes
se realizan a dicha copia, haciendo que sea menor el tiempo de acceso medio al dato. Cuando el
microprocesador necesita leer o escribir en una ubicación en memoria principal, primero verifica
si una copia de los datos está en la caché; si es así, el microprocesador de inmediato lee o escribe
en la memoria caché, que es mucho más rápido que de la lectura o la escritura a la memoria
principal.
10.4 UNIDADES ÓPTICAS
Unidad compuesta por un láser que permite leer y grabar
ciertos formatos. Está presente en los lectores y grabadoras
de CD y DVD.
Las unidades de discos ópticos son una parte integrada de
los aparatos de consumo autónomos como los
reproductores de CD reproductores de DVD y grabadoras
de DVD También son usados comúnmente para leer
software. En informática es una unidad de disco óptico.
10.5 DISCO DURO
Un disco duro (del inglés hard disk (HD)) es un disco magnético en el que puedes almacenar datos
de ordenador. El disco duro es la parte de tu ordenador que contiene la información electrónica
y donde se almacenan todos los programas (software). Es uno de los componentes del hardware
más importantes dentro de tu PC.
El término duro se utiliza para diferenciarlo
del disco flexible o disquete (floppy en
inglés). Los discos duros pueden almacenar
muchos más datos y son más rápidos que los
disquetes. Por ejemplo, un disco duro puede
llegar a almacenar más de 100 gigabytes,
mientras que la mayoría de los disquetes
tienen una memoria máxima de 1.4
megabytes.
10.5.1 ESTRUCTURA
Normalmente un disco duro consiste en varios discos o platos. Cada disco requiere dos cabezales
de lectura/grabación, uno para cada lado. Todos los cabezales de lectura/grabación están unidos
a un solo brazo de acceso, de modo que no puedan moverse independientemente. Cada disco
tiene el mismo número de pistas, y a la parte de la pista que corta a través de todos los discos se
le llama cilindro.
10.5.2 TIPOS DE DISCOS
10.5.2.1 SSD
SSD es el acrónimo de Solid State Drive o lo que es lo mismo unidad de estado sólido. Este término
se usa para denominar la nueva generación de dispositivos de almacenamiento para Pc. En estos
al contrario que ocurre con los discos duros rígidos se utiliza una memoria formada por
semiconductores para almacenar la información parecida a la que puedes encontrar en otros
dispositivos como los pinchos USB o las
tarjetas de memoria de las cámaras
digitales.
Los SSD vienen a superar muchos de los
problemas que nos encontrábamos con los
discos duros tradicionales:
 Tiempos de lectura/escritura
diferidos. En los discos duros rígidos
estos giran de manera continua y las cabezas se mueven angularmente. Esto implica que
no se acceda a toda la información a la misma velocidad. El tiempo depende de lo alejados
que estén los datos de las cabezas en el momento que quieras acceder a ellos.
Esto que puede parecer un problema trivial, no lo es. Si un archivo no está almacenado de manera
contigua en el disco será necesario realizar varios saltos para conseguir leer toda la información.
Por esto las prestaciones de los discos convencionales sufren tanto si no realizas de vez en cuando
una desfragmentación, que no es más que ordenar los datos de cada uno de los archivos.
 Fiabilidad. Su funcionamiento hace que sean vulnerables a los movimientos. Incluso en las
unidades más antiguas había que aparcar, es decir dejar fijas, las cabezas si no se iba a
usar el disco duro para evitar que estas dañaran los platos.
Esto ya no es necesario pero aun así siguen teniendo problemas con golpes y vibraciones.
10.5.2.2 HDD
En los discos duros magnéticos los datos se almacenan en unos discos (de ahí su nombre) de
aluminio o cristal que copian la información físicamente a través de campos magnéticos. Para
ello, hay un cabezal que graba y lee los datos. Para que te hagas una idea, el funcionamiento sería
como el de un tocadiscos.
En este tipo de discos duros, mientras el cabezal se mueve, los discos giran. La velocidad con la
que giran los discos define el tiempo que tardará el cabezal en
situarse en el lugar correcto para recuperar o grabar la
información. Cuantas más revoluciones por minuto (RPM),
mayor rapidez.
El mayor inconveniente de los discos duros magnéticos es la
velocidad a la que el cabezal accede a la información situada en
el disco. Por eso es importante desfragmentarlos de forma
periódica. Desfragmentar significa situar la información de
forma contigua en el disco para que esté mejor ordenada y sea más rápido acceder a ella.
10.5.3 TIPOS DE CONEXIONES
10.5.3.1 IDE
La interfaz IDE <br />El término IDE (Integrated Drive Electronics) procede del año 1986, cuando
las firmas CompaqCorporation, Western Digital y Control Data Corporationtrabajaban juntas en
un proyecto común. Se trataba de integrar un chip controlador fabricado por Western Digital en
una unidad de disco duro.
En 1988, se formó un grupo industrial denominado CAM (Common Access Method), el cual
desarrolló un estándar que cubría la integración de dispositivos controladores en unidades de
almacenamiento, y su conexión al PC. Dicho estándar fue aprobado en 1991, bajo el nombre de
ATA (AT Attachment). Aunque hoy en día se utiliza el
término IDE para referirse a ATA es importante
remarcar la diferencia que existe realmente entre
ambos acrónimos. Mientras que IDE se refiere a las
unidades de almacenamiento que integran el circuito
controlador asociado, ATA hace referencia a la interfaz
para interconectar los dispositivos IDE y el PC.
La interfaz IDE se basaba en usar un cable plano y
entrelazado (ver imagen) de conexión entre el componente y la unidad central o placa base, con
40 pins. Cada pin tenía una función asignada, siendo 15 bits de datos, los dos de los extremos
servían para verificar que se había enchufado correctamente, y el resto para configurar diversos
parámetros. El conector era un rectángulo plano en donde se insertaban los pins del disco duro
por un extremo y de la placa en el otro, estando marcado con un código de colores cada lado para
evitar confusiones y malas conexiones.
10.5.3.2 SATA
Serial ATA, S-ATA o SATA (Serial Advanced Technology Attachment) es una interfaz de
transferencia de datos entre la placa base y algunos dispositivos de almacenamiento, como
la unidad de disco duro, lectora y grabadora de discos
ópticos (unidad de disco óptico), unidad de estado sólido u otros
dispositivos de altas prestaciones que están siendo todavía
desarrollados. Serial ATA sustituye a la tradicional Parallel ATA o
P-ATA.
SATA proporciona mayores velocidades, mejor aprovechamiento
cuando hay varias unidades, mayor longitud del cable de
transmisión de datos y capacidad para conectar unidades al
instante, es decir, insertar el dispositivo sin tener que apagar la
computadora o que sufra un cortocircuito como con los viejos conectores molex.
Los conectores y los cables son la diferencia más visible entre las unidades SATA y las ATA. Al
contrario que los ATA, se usa el mismo conector en las unidades de almacenamiento de equipos
de escritorio o servidores (3,5 pulgadas) y los de los portátiles (2,5 pulgadas). Esto permite usar
las unidades de 2,5 pulgadas en los sistemas de escritorio sin necesidad de usar adaptadores a la
vez que disminuyen los costes.
10.6 PROCESADOR
El procesador es el cerebro del sistema, encargado de procesar toda la información.
Básicamente, es el "cerebro" de la computadora. Prácticamente, todo pasa por él, ya que es el
responsable de ejecutar todas las instrucciones existentes. Mientras más rápido vaya el
procesador, más rápido serán ejecutadas las instrucciones.
Es el componente donde es usada la tecnología más
reciente. Los mayores productores de procesadores en el
mundo, son grandes empresas con tecnología para
fabricar procesadores competitivos para
computadoras: Intel (que domina el mercado), AMD, Vía e
IBM, que fabrica procesadores para otras empresas, como
Transmeta.
10.6.1 ARQUITECTURA
La arquitectura de los computadores está compuesta por la arquitectura de su conjunto de
instrucciones y su microarquitectura. A partir de esto, también tenemos diferencias más
marcadas, como son las arquitecturas de 32 bits y 64 bits.
Se entiende como arquitectura de computadoras, 16, 32 o 64 bits, como los enteros, direcciones
de memoria, unidades de datos, entre otras, que tienen hasta 16, 32 o 64 bits de largo.
Además de lo anterior las arquitecturas de 32 o 64 bits pueden verse reflejadas en cuanto a
Software, Sistemas Operativos y Procesadores.
Está a un nivel mucho más específico que la arquitectura, nos muestra las partes que constituyen
y forman el sistema, además de como se relacionan para implementar la arquitectura. La
microarquitectura se presenta a través de diagramas de bloques que describen lo anteriormente
dicho.
Distintos computadores podrían poseer una misma arquitectura, y de esta forma poseer las
mismas aplicaciones, pero podrían tener una distinta microarquitectura. Estas son las que hacen
posibles los grandes avance de la tecnología, y que nos permiten tener un mayor rendimiento en
comparación a años anteriores.
La diferencia en los procesadores, radica principalmente en la cantidad de datos que se pueden
procesar al mismo tiempo. Claramente para el caso de una arquitectura de 32 bits, esta cantidad
de datos procesados será menor en comparación a la de 64 bits. En palabras más técnicas, esto
significa que en un procesador de 64 bits se puede trabajar con el doble de información en el
mismo ciclo de reloj, acceder a mayor cantidad de memoria y mayor procesamiento de datos.
En el manejo de memoria se notan grandes diferencias, el máximo de memoria que puede
controlar un procesador de 32 bits es 4 GB de memoria RAM. A diferencia de un procesador de
64 bits que puede controlar 16 mil millones de GB (16 exabytes).
Sobre procesamiento de datos y cálculos matemáticos, un procesador de 32 bits muestra datos
partiendo de 0 hasta 4,294,967,295 (2^32-1), a diferencia de uno de 64 bits, que logra una
representación de 18,446,744,073,709,551,615 (2^64-1). Con esto, se logran operaciones que
quizás antes no se podían y mayor rapidez para cálculos pequeños.
10.6.2 GENERACIONES DEL PROCESADOR
Primer microprocesador (4004):
 Creado para una línea de calculadoras Busicom)
 Cambio el concepto de microprocesador pasando
de especifico a estándar
 Trabaja con palabras de 4 Bits
 El ciclo de instrucción es de 10,8 microsegundos
Primera Generación:
 IBM decidió crear el PC.
 Trabaja con palabras de 16 bits.
 Los modelos más importantes fueron el 8086 y su variante 8088.
Segunda Generación:
 Alcanza los 16 Mb de RAM.
 Trabaja con palabras de 16 bits de extensión.
 Se fabrican dispositivos de hasta 25 MHz de
velocidad.
 El modelo más importante es el 80286.
Tercera Generación:
 Llegó al límite de los 4 Gb de RAM
 Trabaja con palabras de 32 bits.
 El modelo más importante es el 80386.
 Una de las ventajas de este microprocesador es el
“modo de memoria protegida”, que permite ejecutar 2 o más aplicaciones al mismo
tiempo.
 En esta época, finales de los 80, aparecieron los microprocesadores AMD y
Cyrix.
Cuarta Generación:
 Alcanza los 133 MHz de velocidad.
 Se incorporó un bloque especial de manejo de
operaciones matemáticas con punto flotante (conocido
como FPU o unidad de punto flotante)
 Para garantizar un constante flujo de datos, se introdujeron unos pequeños
bloques de memoria RAM de alta velocidad, conocida como Caché.
 El modelo más importante es el i486.
Quinta Generación:
 Aparecen sobre el año 1993.
 Se componen de los Pentium en cuanto a Intel, los AMD
K5 y K6 y los Cyrix 6x86.
 Su principal característica es que eran capaces de
ejecutar varias instrucciones en un solo ciclo de reloj gracias a
su bus externo de 64bits.
Sexta Generación:
 Aparecen a mediados de los años 90
 Aparece el Procesador Pentium Pro y con el un nuevo
concepto que incluye dos
chips dentro de una sola pastilla.
 Este procesador dio lugar a los Pentium II, Pentium III
y algunas versiones del Celeron.
Séptima Generación:
 AMD lanza el Athlon y supera a Intel por primera vez en la
historia basando su microprocesador en mejora en cálculos y
operación con coma flotante.
 Intel lanza el Pentium IV capaz de alcanzar una velocidad de
reloj de 4Ghz.
 Cyrix fue adquirida por Via y lanzo el procesador C3 para una versión económica
de PC´s.
Octava Generación:
 Estos procesadores acaban de aparecer y su característica principal es que
aumentan las prestaciones frente a la velocidad.
 Estos procesadores trabajan con palabras de 64
bits lo cual supone un paso mas en la evolución.
 -Contiene 234 millones de transistores
 -Tecnología de 90 Nanómetros.
 -Soporte para múltiples sistemas operativos
simultáneos
 -Multi-Núcleo con gran capacidad de procesamiento
 -Velocidad de procesamiento de mas de 4Ghz en las primeras pruebas.
10.7 FUENTE DE PODER
La fuente de poder o de alimentación es un
dispositivo que se monta en el gabinete de la
computadora y que se encarga básicamente de
transformar la corriente alterna de la línea
eléctrica comercial en corriente directa; la cuál es
utilizada por los elementos electrónicos y
eléctricos de la computadora. Otras funciones
son las de suministrar la cantidad de corriente y
voltaje que los dispositivos requieren así como
protegerlos de subidas de problemas en el
suministro eléctrico como subidas de voltaje.
10.7.1 ESTRUCTURA
Internamente cuenta con una serie de circuitos encargados de transformar la electricidad para
que esta sea suministrada de manera correcta a los dispositivos. Externamente consta de los
siguientes elementos:
1.- Ventilador: expulsa el aire caliente del interior de la fuente y del gabinete, para mantener
frescos los circuitos.
2.- Conector de alimentación: recibe el cable de corriente desde el enchufe doméstico.
3.- Selector de voltaje: permite seleccionar el voltaje americano de 127V ó el europeo de 240V.
4.- Conector de suministro: permite alimentar cierto tipo de monitores CRT.
5.- Conector AT o ATX: alimenta de electricidad a la tarjeta principal.
6.- Conector de 4 terminales IDE: utilizado para alimentar los discos duros y las unidades ópticas.
7.- Conector de 4 terminales FD: alimenta las disqueteras.
8.- Interruptor manual: permite encender la fuente de manera mecánica.
Partes y funciones externas de la fuente de AT o ATX.
En la imagen se aprecia una fuente de poder ATX destapada pudiéndose identificar fácilmente el
transformador de conmutación así como los transistores de potencia (conmutadores) los cuales
se caracterizan por estar acoplados a un disipador de aluminio, también son claramente visibles
los capacitares de filtrado notorios por su gran tamaño (en la parte izquierda parcialmente
cubiertos por el disipador). Vemos también el ventilador, en este caso es uno de 8 centímetros
de diámetro. El conjunto de cables “amarrados” son los que llevan los voltajes de salida hacia el
computador. Los cables negros corresponden a 0 volts, los naranjos a 3.3 volts, los rojos a 5 volts
y los amarillos a 12 volts. El cable verde (aunque se ve más bien azul en la foto) es el cable de
control del sistema “soft-power”.
10.7.2 VOLTAJE DE LOS CABLES
 PS-ON: se comunica con la tarjeta en el momento del inicio y verifica los voltajes
 POWER OK: indica cuando las salidas están estables y disponibles
 NARANJA: CPU Y MEMORIA
 ROJO: TARJETAS ELECTRONICAS
 GRIS: POWER OK
 MORADO: STAND BY
 AMARILLO: MOTORES DE UNIDADES
 AZUL: PUERTOS DE COMUNICACIÓN SERIAL
 VERDE: SEÑAL DE APAGADO/ENSENDIDO
 BLANCO: CPU Y MEMARIA
10.7.3 TIPOS DE FUENTES
Hay 2 tipos de fuentes utilizados en las computadoras, la primer liga es la mas antigua y la segunda
la más reciente:
 Fuente de poder AT: AT son las siglas de ("Advanced
Technology") ó tecnología avanzada, que se refiere a un
estándar de dispositivos introducidos al mercado a inicios de los
años 80´s que reemplazo a una tecnología denominada XT
("eXtended Technology") ó tecnología extendida. Para su
encendido y apagado, cuenta con un interruptor mecánico.
Algunos modelos integraban un conector de tres terminales para alimentar adicionalmente
al monitor CRT desde la misma fuente.
Este tipo de fuentes se integran desde equipos tan antiguos con microprocesador Intel®
8026 hasta equipos con microprocesador Intel® Pentium MMX.
Es una fuente ahorradora de electricidad, ya que no se queda en modo "Stand by" ó en estado de
espera; esto porque al oprimir el interruptor se corta totalmente el suministro.
Es una fuente segura, ya que al oprimir el botón de encendido se interrumpe la electricidad dentro
de los circuitos, evitando problemas de cortos al manipular su interior.
Aunque si el usuario manipula directamente el interruptor para realizar alguna modificación,
corre el riesgo de choque eléctrico, ya que esa parte trabaja directamente con la electricidad de
la red eléctrica.
 Fuente de poder ATX: ATX son las siglas de ("Advanced
Technology eXtended") ó tecnología avanzada extendida,
que es una segunda generación de fuentes de alimentación
introducidas al mercado para computadoras con
microprocesador Intel® Pentium MMX, y a partir de ese
momento, se extiende su uso.
Es de encendido digital, es decir, tiene un pulsador en lugar de un interruptor mecánico como sus
antecesoras.
Algunos modelos integran un interruptor mecánico trasero para evitar consumo innecesario de
energía eléctrico, evitando el estado de reposo "Stand By" durante la cuál consumen cantidades
mínimas de electricidad.
Este tipo de fuentes se integran desde los equipos con microprocesador Intel® Pentium
MMX hasta los equipos con los mas modernos microprocesadores.
El apagado de este tipo de fuentes puede ser manipulado con software.
10.7.2 CONECTORES
CONECTOR DISPOSITIVOS IMAGEN
TIPO MOLEX
UNIDADES ÓPTICAS DE 5.25"
ATAPI Y DISCOS DE 3.5" IDE
TIPO BERG DISQUETERAS DE 3.5"
TIPO SATA / SATA 2
DISCOS DUROS 3.5" SATA /
SATA 2
CONECTOR ATX VERSIÓN
1
(20 TERMINALES + 4)
INTERCONECTA LA FUENTE
ATX CON LA TARJETA
PRINCIPAL (MOTHERBOARD)
CONECTOR ATX VERSIÓN
2
(24 TERMINALES)
INTERCONECTA LA FUENTE
ATX Y LA TARJETA PRINCIPAL
(MOTHERBOARD)
CONECTOR
PARA PROCESADOR DE 4
TERMINALES
ALIMENTA A
LOS PROCESADORES ACTUALES
CONECTOR PCIE (6 Y 8
TERMINALES
ALIMENTA DIRECTAMENTE
LAS TARJETAS DE VIDEO TIPO
PCIE
CONCLUSIÓN
El trabajo presentado mostró los datos generales y principales de la materia de Informática,
dando a conocer las bases de la computación para su general conocimiento.
Dentro de los conceptos básicos se concluye que esos son esenciales que parten de la informática,
con la capacidad de poder entender lo que trata la materia.
Los antecedentes la computadora, dio un panorama de lo que ha sido la historia del ordenador,
sirviendo para distinguir la características esenciales de lo que ha sido el transcurso del tiempo
de la computadora.
Los tipos de computación marcan las distintas áreas de trabajo de la computación y su aplicación,
como rasgos relevantes y más actuales que se manejan en nuestra realidad y futuro más cercano.
Los sistemas de numeración nos adentraron a la manera de procesar la información por parte de
la computadora, conociendo técnicas de conversión para cambiar al sistema decimal, binario,
octal y hexadecimal.
Los componentes del gabinete permiten conocer a la computadora desde una perspectiva
diferente a la que estamos acostumbrados, pudiendo ver desde adentro los elementos que
permiten realizar nuestros trabajos y saber que función tienen y sus características principales.

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INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA.

  • 1. CENTRO UNIVERSITARIO “VON NEUMANN” LICENCIATURA EN DISEÑO GRÁFICO INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA NOMBRE DEL ALUMNO: GUADALUPE ARACELI MONZÓN APREZA NOMBRE DEL DOCENTE: YAZMIN PINEDA GUERRERO CICLO ESCOLAR: 2015-2016 CHILAPA DE ÁLVAREZ, GRO., FEBRERO DEL 2016
  • 2. INTRODUCCIÓN DENTRO DEL SIGUIENTE DOCUMENTO SE DAN A CONOCER LOS CONCEPTOS Y PUNTOS BÁSICOS PARA ADENTRARNOS A LA INFORMÁTICA. COMO PRIMER PUNTO DEBEMOS DEFINIR LOS CONCEPTOS DE COMPUTACIÓN Y COMPUTADORA, AL SER BASE DE NUESTRO CARRERA. AL IGUAL QUE DATOS, INFORMACIÓN Y SISTEMA, QUE IMPLICAN LOS PUNTOS A UTILIZAR DENTRO DE LA COMPUTACIÓN. AL MISMO TIEMPO LOS ANTECEDENTES DE LA COMPUTACIÓN NOS PERMITEN DAR UN PANORAMA DE LA EXTENSA EVOLUCIÓN DEL HADWARE Y DEL SOFTWARE DE LAS COMPUTADORAS, RECONOCIMIENTO LOS ELEMENTOS Y CARACTERISTICAS PRINCIPALES DE CADA GERERACIÓN. LOS SISTEMA DE NUMERACIÓN DE LA COMPUTACIÓN NOS HACE REFERENCIA A LA TÉCNICA EMPLEADA POR LA MÁQUINA PARA PODER REALIZAR CALCULOS LÓGICO MATEMÁTICOS, DANDO EJERCICIOS EXPLICADOS PARA PODER REALIZAR LAS CONVERSIONES ENTRE ESTOS SISTEMAS DE NUMERACIÓN, COMO LO SON EL DECIMAL, BINARIO, OCTAL Y HEXADECIMAL, CONOCIMIENDO SUS CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES Y LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE ESTOS. FINALMENTE SE DA A CONOCER LOS ELEMENTOS INTERNOS DEL GABINETE, COMO LO SON LA TARJETA MADRE, LA FUENTE DE PODER, EL PROCESADOR, LA MEMORIA RAM Y ROM, LA UNIDAD ÓPTICA Y EL DISCO DURO. ASI COMO TAMBIEN LAS CARACTERÍSTICAS DE CADA UNO DE ELLOS.
  • 3. INDICE INTRODUCCIÓN 1. CONCEPTOS BÁSICOS 1.1 COMPUTACIÓN 1.2 COMPUTADORA 1.3 SISTEMA 1.4 DATOS 1.5 INFORMACIÓN 2. HISTORIA DE LA COMPUTADORA 3. GENERACIONES DE LA COMPUTADORA 3.1 LA PRIMERA GENERACIÓN DE 1946 A 1954 3.1.1 CARACTERÍSTICAS DE LA PRIMERA GENERACIÓN 3.2 LA SEGUNDA GENERACION DE 1955 A 1963 3.2.1 CARACTERÍSTICAS DE LA SEGUNDA GENERACIÓN 3.3 LA TERCERA GENERACIÓN DE 1964 A 1970 3.3.1 CARACTERÍSITICAS DE LA TERCERA GENERACIÓN 3.4 LA CUARTA GENERACIÓN DE 1971 A 1981 3.4.1 CARACTERÍSTICAS DE LA CUARTA GENERACIÓN 3.5 LA QUINTA GENERACIÓN DE 1982 A 1995 3.5.1 CARACTERÍSTICAS DE LA QUINTA GENERACIÓN 4. TIPOS DE COMPUTADORAS 4.1 SUPERCOMPUTADORAS 4.2 MACROCOMPUTADORAS 4.3 MICROCOMPUTADORAS 4.4 MINICOMPUTADORAS 5. TIPOS DE COMPUTACIÓN 5.1 COMPUTACIÓN EN LA NUBE 5.1.1 CARACTERÍSTICAS 5.2 COMPUTACIÓN CUÁNTICA 5.2.1 CARACTERÍSTICAS 5.3 COMPUTACIÓN UBICUA 5.3.1 CARACTERÍSTICAS 5.4 COMPUTACIÓN GRÁFICA 5.4.1 CARACTERÍSTICAS 5.5 COMPUTACIÓN DISTRIBUIDA 5.5.1 CARACTERÍSITICAS 6. SISTEMA NUMÉRICO DE LA COMPUTACIÓN
  • 4. 6.1 SISTEMA DECIMAL 6.1.1 CARACTERÍSITICA 6.2 CÓDIGO MORSE 6.2.1 CARACTERÍSTICAS 6.3 CÓDIGO ASCII 6.3.1 HISTORIA DEL CÓDIGO ASCII 6.3.2 CARACTERÍSTICAS 6.4 SISTEMA BINARIO 6.4.1 CARACTERÍSTICAS 6.5 SISTEMA OCTAL 6.5.1 CARACTERÍSTICAS 6.6 SISTEMA HEXADECIMAL 6.6.1 CARACTERÍSITICAS 7. CONVERSIONES DE LOS SISTEMAS NUMÉRICOS 7.1 CONVERSIONES AL SISTEMA DECIMAL 7.1.1 DE DECIMAL A BINARIO 7.1.2 DE DECIMAL A OCTAL 7.1.3 DE DECIMAL A HEXADECIMAL 7.2 CONVERSIONES AL SISTEMA BINARIO 7.2.1 DE BINARIO A DECIMAL 7.2.2 DE BINARIO A OCTAL 7.2.3 DE BINARIO A HEXADECIMAL 7.3 CONVERSIONES AL SISTEMA OCTAL 7.3.1 DE OCTAL A DECIMAL 7.3.2 DE OCTAL A BINARIO 7.3.3 DE OCTAL A HEXADECIMAL 7.4 CONVERSIONES AL SISTEMA HEXADECIMAL 7.4.1 DE HEXADECIMAL A DECIMAL 7.4.2 DE HEXADECIMAL A BINARIO 7.4.3 DE HEXADECIMAL A OCTAL 8. UNIDAD DE PROCESAMIENTO CENTRAL 8.1 UNIDAD DE CONTROL 8.2 UNIDAD ARITMÉTICO-LÓGICA 8.3 COMPONENTES 8.4 FUNCIONAMIENTO 9. UNIDADES DE MEDIDA EN INFORMÁTICA 10. COMPONENTES INTERNOS DEL GABINETE 10.1 TARJETA MADRE
  • 5. 10.1.1 ESTRUCTURA 10.1.2 TIPOS 10.1.3 PUERTOS INTERNOS 10.1.4 PUERTOS EXTERNOS 10.1.5 PUENTE NORTE Y PUENTE SUR 10.2 DISIPADOR DE CALOR 10.3 MEMORIAS 10.3.1 RAM 10.3.2 ROM 10.3.3 CACHÉ 10.4 UNIDADES ÓPTICAS 10.5 DISCO DURO 10.5.1 ESTRUCTURA 10.5.2 TIPOS DE DISCOS 10.5.2.1 SSD 10.5.2.2 HDD 10.5.3 TIPOS DE CONEXIONES 10.5.3.1 IDE 10.5.3.2 SATA 10.6 PROCESADOR 10.6.1 ARQUITECTURA 10.6.2 GENERACIONES DEL PROCESADOR 10.7 FUENTE DE PODER 10.7.1 ESTRUCTURA 10.7.2 VOLTAJE DE LOS CABLES 10.7.3 TIPOS DE FUENTES 10.7.4 CONECTORES CONCLUSIÓN
  • 6. 1. CONCEPTOS BÁSICOS 1.1 COMPUTACIÓN: Es la disciplina que estudia e investiga las técnicas y dispositivos tecnológicos digitales. Estudia lo relacionado a las computadoras como lo es el software y el hardware. 1.2 COMPUTADORA: Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que pueden ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa. 1.3 SISTEMA: Conjunto de partes coordinadas y en interacción para alcanzar un conjunto de objetivos. Un sistema puede ser físico o concreto (una computadora, un televisor, un humano) o puede ser abstracto o conceptual (un software). Sistema informático: Conjunto de hardware, software y soporte humano que forman parte de una empresa u organización.
  • 7. 1.4 DATOS: Un conjunto discreto, de factores objetivos sobre un hecho real. Un dato no dice nada del porqué de las cosas y por sí mismo tiene poca o ninguna relevancia o propósito. Es una representación simbólica que describen un hecho, valor, situación, ejemplo; una letra, número, símbolo y que representa una cantidad, medida o palabra. 1.5 INFORMACIÓN: Mensaje normalmente bajo la forma de un documento o algún tipo de comunicación. A diferencia de un dato, este tiene un significado, relevante y con propósito. La palabra "informar" significa "dar forma a" y la información es capaz de dar forma a la persona que la consigue. Los datos se convierten en información, cuando su creador les añade un significado.
  • 8. 2. HISTORIA DE LA COMPUTADORA SE CREA EL ÁBACO EN CHINA (2500 AC.) LA PASCALINA UNA MÁQUINA CAPAZ DE HACER SUMAS Y RESTAS (1642) PRIMERAS TARJETAS PERFORADAS (1801) LA COMPUTADORA MECÁNICA POR BABBAGE (1833) MAQUINA ANALITICA CAPAZ DE IMPRIMIR RESULTADOS (1837) ÁLGEBRA DE BOOLE (1847) COPTÓMETRO POR DORR FELT(1884) MAQUINA DEL CENSO POR HERMAN HOLLERITH (1890) PRIMER TUBO DE VACIO (1906)
  • 9. MULTIPLICACIONES EN 5 SEGUNDOS POR ZONRAD SUCE, LA Z1 (1939) PRIMERA COMPUTADORA ELECTRÓNICA ENIAC (1946) DISEÑO DE EDVAC CON LA ARQUITECTURA DE VON NEUMANN (1949) UNIVAC1 REALIZA 100000 SUMAS POR SEGUNDO (1951) TRANSISTORES (1955) MICROPROCESADOR (1971) ALTAIR LA PRIMERA COMPUTADORA PORTATIL (1974) APPLE (1975) IBM PC (1981)
  • 10. DISQUETE 3 1/2 (1981) CREACIÓN DE WORD (1983) WINDOWS 1.0 (1985) WORLD WIDE WEB (1990) SE FUNDA HOTMAIL (1995) PRIMERA LAPTOP (2007)
  • 11. 3. GENERACIONES DE LA COMPUTADORA 3.1 LA PRIMERA GENERACIÓN DE 1946 A 1954 3.1.1 CARACTERÍSTICAS DE LA PRIMERA GENERACIÓN
  • 12.  Usaban tubos al vacío para procesar información.  Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas.  Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.  Se comenzó a utilizar el sistema binario para representar los datos  Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas. VENTAJAS DESVENTAJAS  Inicio a las computadoras  Rapidez en los cálculos  Combinar dos operaciones  Realizar tareas adicionales  Demasiadas costosas (aprox $159.000)  Demasiada grandes (30m x2.4m x 0.9m)  Poco almacenamiento  Consumían mucha energía 3.2 LA SEGUNDA GENERACIÓN DE 1955 A 1963
  • 13. 3.2.1 CARACTERÍSTICAS DE LA SEGUNDA GENERACIÓN  Usaban transistores para procesar información. Eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al vacío.  200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vacío.  Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e instrucciones. cantidad de calor y eran sumamente lentas.  Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles.  Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras VENTAJAS DESVENTAJAS  Más rápidas  Más pequeñas  Con menor capacidad de ventilación  Menos gasto de energía  Mayor almacenamiento  El precio no bajo significativamente  Requerían constante mantenimiento  Se usaba para propósitos especiales
  • 14. 3.3 LA TERCERA GENERACIÓN DE 1964 A 1970
  • 15. 3.3.1 CARACTERÍSTICAS DE LA TERCERA GENERACIÓN  Utilización de redes de terminales periféricos conectados a la unidad central, lo que permitía utilizar la computadora desde lugares remotos.  INTEL consiguió integrar un procesador completo en un solo chip, llamado microprocesador.  Circuitos integrados.  La minicomputadora. La reducción de tamaño de los sistemas lógicos y de memoria conduce a la fabricación de la minicomputadora.
  • 16. VENTAJAS DESVENTAJAS  Más Pequeñas  Menor Costo de Producción  Mucho más rápidas en poder de computación  Más Confiables  Bajo consumo de energía  Costo de Mantenimiento bajo ya que el equipo presentaba menos fallas.  Disco magnético, utilizado para el almacenamiento externo  Mayor capacidad de almacenamiento  Fácilmente transportable  Más Fácil de operar  Se introdujo el Teclado y el Ratón.  Requerían Aire Acondicionado  Se necesitaba tecnología altamente sofisticada para la fabricación de chips 3.4 LA CUARTA GENERACIÓN DE 1971 A 1981
  • 17. 3.4.1 CARACTERÍSTICAS DE LA CUARTA GENERACIÓN  Circuitos integrados monolíticos (millones de transistores en un chip puesto en un solo circuito integrado)  La invención del microprocesador (un solo chip que podría hacer todo el procesamiento de una computadora a gran escala).  Más pequeñas en tamaño físico y mucho menor en sus costos.  La llegada de la PC o computadora Personal. VENTAJAS DESVENTAJAS  Menor tamaño  El costo de producción es muy bajo  Muy confiables  Los errores de hardware es insignificante  Muy fácil de transportar, por su tamaño  Muy alta velocidad de procesamiento  Gran capacidad de almacenamiento interno y externo  Se utiliza avanzados dispositivos de entrada y salida, tales como lectores ópticos, impresoras láser, unidades de CD-ROM/DVD-ROM etc.  La tecnología altamente sofisticada necesaria para la fabricación de microprocesadores.
  • 18. 3.5 LA QUINTA GENERACIÓN DE 1982 A 1995
  • 19. 3.5.1 CARACTERÍSTICAS DE LA QUINTA GENERACIÓN  Mayor velocidad.  Mayor miniaturización de los elementos.  Aumento de la capacidad de memoria.  Multiprocesador  Inteligencia artificial VENTAJAS DESVENTAJAS  Desarrollo de las supercomputadoras.  El almacenamiento de la información se realiza en un dispositivo magnético óptico.  Capacidad de almacenamiento de decenas de GiBytes.  Capacidad de realizar varias acciones al mismo tiempo.  Programación avanzada y especial para realizar cada tarea.  Adecuación de la memoria para poder atender los requerimientos de los procesadores de forma simultánea.
  • 20. 4. TIPOS DE COMPUTADORAS  CLASIFICADAS POR SU TAMAÑO Y FORMA. Las supercomputadoras son utilizadas por científicos y universidades para procesar y almacenar a gran escala, por ejemplo pronostican el tiempo o trazan genoma humano. Son las más potentes y más rápido que existe. Su precio es de 30 millones de dólares. Son grandes, rápidos y caros sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultáneamente, así como cientos de dispositivos de entrada y salida. Llegan a costar 350,000 dólares o más. Los mainframes son más poderosos que las supercomputadoras porque soportan más programas simultáneamente. Pero las supercomputadoras pueden ejecutar un sólo programa más rápido que un mainframe. Las microcomputadoras son extremadamente pequeñas y baratas. Contienen un microprocesador y elementos de almacenamiento y entrada / salida. Son las más baratas, su precio oscila entre los 15,000 a 3,500 pesos Son las pc’s típicas que conocemos y esta presentes en la mayoría de los hogares, lo accesibles y facilidad de transportarlas las hace las más conocidas 4.1 4.2 4.3
  • 21. Las microcomputadoras hacen más referencia a las diseñadas entre los años 1960 y 1970 Las microcomputadoras suelen referirse a una computadora portátil o pc de escritorio que utilizas en un hogar típico, mientras que las minicomputadoras, que fueron utilizadas principalmente entre 1960 y 1980, son generalmente más grandes, pero tienen una funcionalidad limitada y procesadores más lentos 4.4
  • 22. 5. TIPOS DE COMPUTACIÓN 5.1 COMPUTACIÓN EN LA NUBE Se utiliza para describir de una manera metafórica al internet. Se emplea para describir los servicios que ofrece el internet o la red como el correo electrónico, uso de aplicaciones, almacenamiento de datos, etc., y que se accede a ellos mediante un navegador web. 5.1.1 CARACTERÍSTICAS En cuanto a las características del equipo, basta que tenga acceso al internet. La gran ventaja, es que los archivos no necesitan almacenarse en la computadora, solo con acceder al navegador. Ventajas Desventajas  Costos, puesto que el únicamente paga por los recursos que utiliza, permitiéndole diseñar un plan de pago normalmente a partir del tiempo en que éste se utiliza  Al no tener que adquirir equipos costosos, las pequeñas empresas pueden tener acceso a las más nuevas tecnologías a precios a su alcance pagando únicamente por consumo.  Disponibilidad. El proveedor está obligado a garantizar que el servicio siempre esté disponible para el cliente.  Acceso desde cualquier punto geográfico.  El cliente no tiene que preocuparse por actualizar el equipo de cómputo sobre el que se está corriendo la aplicación que utiliza, ni tampoco  Privacidad, ya que para muchos es extremadamente difícil el confiar su información sensible a terceros y consideran que lo que propone el cómputo en la nube pone en riesgo la información vital para los procesos de negocio.  Si el sistema de redundancia falla y no logra mantener al servicio disponible para el usuario, éste no puede realizar ninguna acción correctiva para restablecer el servicio.  El cliente carece por completo de control sobre los recursos e incluso sobre su información, una vez que ésta es subida a la nube.  El cliente se vuelve dependiente no sólo del proveedor del servicio, sino también de su conexión a Internet.
  • 23. por la actualización de sistemas operativos o instalación de parches de seguridad, ya que es obligación del proveedor del servicio realizar este tipo de actualizaciones 5.2 COMPUTACIÓN CUÁNTICA Es el que procesa información, siguiendo las reglas de la cuántica, siendo lo suficientemente potente para hacer cálculos más rápidos que una computadora común, siendo práctica para investigaciones como en el estudio de la superconductividad de la alta temperatura o en catalizadores químicos. 5.2.1 CARACTERÍSTICAS Mientras que en la computación que usamos hoy en día, cada bit puede presentarse en estados alternativos y directos a la vez, en la computación cuántica cada bit llega a estar en múltiples estados en un mismo instante. Gracias a esto podemos llegar a reducir exponencialmente el tiempo empleado por los algoritmos actuales. Existe una arquitectura muy parecida a las que tenemos actualmente, que ha tenido mucho éxito en el ámbito teórico y cuya realización depende de la futura implementación de una computadora cuántica. Ventajas Desventajas  Aplicación masiva de aplicaciones en paralelo y la capacidad de aportar nuevas soluciones a problemas que no son abarcables por la computación cuántica debido a su elevado coste computacional.  Un ordenador cuántico solo será eficiente para un rango de tareas determinado.  Uno de los obstáculos principales para la computación cuántica es el problema de la de coherencia cuántica, que causa la pérdida del carácter unitario de los pasos del algoritmo cuántico.
  • 24. 5.3 COMPUTACIÓN UBICUA Modelo de interacción en el que el procesamiento de información se integra fuertemente en las actividades y objetos cotidianos. En lugar de interactuar con un solo dispositivo se interactúa con muchos dispositivos simultáneamente. 5.3.1 CARACTERÍSTICAS La característica principal es que un dispositivo de computación doméstico, podría interconectar los sistemas de iluminación y calefacción con un control ambiental. Ventajas Desventajas  Facilidaddemanejo  Capacidaddedesarrollodeaplicacionesque incrementensueficiencia  Innovación y mejora de la calidad de los dispositivos actuales  Facilita la implementación de entornos ubicuos  Interconexión y comunicación con otros dispositivos  Implementación en dispositivos móviles mediante gestos y movimientos  Inmensacapacidaddedesarrollodebidoaque todavíaexisteunagamadeaplicacionesquese puedendesarrollar en el futuro.  Los beneficios serán evidentes una vez que esta tecnología sea aceptada y validada como segura, innovadora y accesible para la mayoría de las personas.  Altocostoalcomenzaraimplementarlo  Probabilidad de errores y defectos al comenzaraimplementarlo  Se requiere una compra de equipo que permita implementar la tecnología y que limitasudistribución.
  • 25. 5.4 COMPUTACIÓN GRÁFICA Es el campo de informática visual, donde utilizan computadoras para generar imágenes visuales. Se encarga del estudio, diseño y trabajo del despliegue de imágenes en la pantalla de una computadora a través de las herramientas proporcionadas por la física, como lo es la óptica, la geometría, etc. Este tipo de computación se aplica en la ingeniería, en la ciencia, en el arte y también en la educación. 5.4.1 CARACTERÍSTICAS La computación gráfica da forma a objetos individuales que luego serán usados en la escena. La iluminación de luces de diversos tipos puntuales, direccionales en área o volumen, con distinto color o propiedades, con el propósito de lograr animaciones que intentan realizar el mero realismo, por lo cual se trabajan muchas horas. Ventajas Desventajas El costo final del proyecto es muchas veces menor que si emplearan medios de presentación (Maquetas de cartón, dibujos y perspectivas a mano, animación por acetato, etc.). Permite visualizar con anterioridad a su generación, construcción o producción, los diseños, las ideas, los mecanismos. Permite evaluar visualmente parámetros que normalmente habría que imaginárselos. Permite repetir cuantas veces sea necesario el proceso (o animación) a fin de quedar completamente claros con su funcionamiento. Permite realizar cambios en forma más rápida que los medios tradicionales. Como por ejemplo: cambiar los acabados de las superficies, los colores de los muebles, poner o quitar vegetación en un espacio, cambiar el cielo, etc.  Es necesario planificar el tiempo suficiente para la generación de las maquetas digitales.  Algunos productos gráficos no pueden ser transmitidos y/o publicados en alta calidad ("calidad TV") por medio de Internet debido a su gran tamaño en Megabytes.
  • 26. 5.5 COMPUTACIÓN DISTRIBUIDA Es una colección de computadoras separadas de forma física pero conectada entre sí por una red de comunicación. 5.5.1 CARACTERÍSTICAS Cada máquina se encarga del procesamiento de un subconjunto de datos que forman parte del total a procesar. Su ventaja es que instituciones de bajos recursos tengan acceso a otras máquinas de mayor presupuesto, o el simple hecho de unir recursos para obtener una institución más poderosa. Ventajas Desventajas  Bajo coste de los equipos  Un sistema distribuido tiene en potencia una proporción desempeño/precio mayor que uno centralizado.  Compartición de recursos: podemos pensar en sistemas de impresión que sean caros y hayan de ser utilizados por muchos trabajadores distintos.  Existencia de aplicaciones que son distribuidas de por sí. Ejemplo: juegos en red local.  Más problemas de seguridad: al haber más puntos de entrada al sistema, hay más lugares por los que puede realizarse un acceso malintencionado al mismo.  Múltiples puntos de fallo. Esto provoca mayor dificultad a la hora de identificar dónde se producen los errores y resolverlos.  Necesidad de software para computación distribuida.
  • 27. 6. SISTEMA NUMÉRICO DE LA COMPUTACIÓN 6.1 SISTEMA DECIMAL DEFINICIÓN: El sistema decimal es un sistema de numeración: una serie de símbolos que, respetando distintas reglas, se emplean para la construcción de los números que son considerados válidos. En este caso, el sistema toma como base al diez. La razón de utilizar el Sistema Decimal es que los seres humanos tenemos en las manos diez (10) dedos. 6.1.1 CARACTERÍSTICAS El sistema decimal se encarga de la representación de las cantidades empleando diez cifras o dígitos diferentes. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9  VALOR POSICIONAL Y RELATIVO DE CADA DÍGITO. Esto quiere decir que dependiendo de la posición en donde se ubique cada dígito el valor que éste tendrá. Unidades 1 Decenas 10 Centenas 100 Unidades de Mil 1.000 Decenas de Mil 10.000 Centenas de Mil 100.000  DESCOMPOSICIÓN POLINÓMICA DE NÚMEROS La descomposición polinómica de un número es la que expresa dicho número como suma de sus órdenes de unidades. EJEMPLO: 475,624 = 4 CM + 7 DM + 5 UM + 6 C + 2 D + 4 U
  • 28. = 400.000 + 70.000 + 5.000 + 600 + 20 + 4 = 4 x 100.000 + 7 x 10.000 + 5 x 1.000 + 6 x 100 + 2 x 10 + 4. VENTAJAS DESVENTAJAS  Es el sistema número que se nos enseña desde niños y q estamos acostumbrados a utilizar.  Varias situaciones o cosas manejan los números decimales como estándares, como es la cantidad de dedos, la calificación aplicada en una escala del uno al diez, el manejo de dinero, etc.  A diferencia del sistema binario, tiene muchos dígitos.  Pronuncias grandes cantidades, puede provocar dificultad.  Grandes cantidades implica utilizar muchos números 6.2 CÓDIGO MORSE DEFINICIÓN: El Código Morse es un medio de comunicación basado en la transmisión y recepción de mensajes empleando sonidos o rayos de luz y un alfabeto alfanumérico compuesto por puntos y rayas. ¿Cómo suena? Cada raya suena como “da”, y cada punto como “di.” Cuando un operador de radio envía las letras “CQ” en Código Morse, suena así: "da-di-da-di, da-da-di-da".
  • 29. El intervalo de duración de una raya (da) es tres veces más largo que el de un punto (di). El sistema de escritura Morse debe su nombre a su inventor, el pintor y físico estadounidense Samuel F.B. Morse (1791-1872), quien lo inventó en 1830 para que sirviera de medio de comunicación en la telegrafía eléctrica. 6.2.1 CARACTERÍSTICAS El código Morse representa los caracteres a través de "puntos" y "líneas" que correspondes a impulsos eléctricos, que producen una señal acústica o luminosa de una cierta duración. Tomando el punto como unidad, este tiempo de duración es de aproximadamente 1/25 seg. Siendo una línea el equivalente en tiempo a tres puntos. Los espacios entre las letras es de tres puntos y 5 puntos entre palabras
  • 30. VENTAJAS DESVENTAJAS  Envía mensajes de tamaño reducido a una velocidad inmediata.  A lo largo de la historia tuvo reformas constantes lo que hizo que siga usándose junto a otros dispositivos.  Comunicación instantánea y fluida, cosa que en la época era totalmente increíble, aunque hoy en día no podríamos entender este valor, ya que existen métodos mucho más eficientes y sin tantos problemas.  Difícil de aprender  Alto manejo del código, pues en su trasmisión debe ser exacta a velocidad de 2 veces por segundo, pues en caso contrario, el mensaje no se entenderá. 6.3 CÓDIGO ASCII 6.3.1 HISTORIA DEL CÓDIGO ASCII El código ASCII fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense de Estándares o "ASA". Este código nació a partir de reordenar y expandir el conjunto de símbolos y caracteres ya utilizados en aquel momento en telegrafía por la compañía Bell. Formando por los códigos del 0 al 127. Así con este conjunto de solo 128 caracteres fue publicado en 1967 como estándar, conteniendo todos lo necesario para escribir en idioma inglés. Se incorporaron 128 caracteres nuevos, con símbolos, signos, gráficos adicionales y letras latinas, necesarias para la escrituras de textos en otros idiomas, como por ejemplo el español. Así fue como se agregaron los caracteres que van del ASCII 128 al 255. Casi todos los sistemas informáticos actuales utilizan el código ASCII o una extensión compatible para representar textos y para el control de dispositivos que manejan texto como el teclado.
  • 31. 6.3.2 CARACTERÍSTICAS El código ASCII se desarrolló en el ámbito de la telegrafía y se usó por primera vez como un código de tele impresión impulsado por el servicio de datos de Bell. Utiliza 7 bits para representar cada carácter, inicialmente empleaba un bit adicional que se usaba para detectar errores en la transmisión. Se tomaron muchas características de código Morse en su modelo. VENTAJAS DESVENTAJAS  Para los que aun usan los antiguos sistemas de programación basados en consola, estos códigos suelen ser de ayuda en las presentaciones.  Algunos que no saben cómo ubicar ciertas letras y símbolos en su teclado, por no estar configurado correctamente, usan el ascii para corroborar los corchetes y otros símbolos.  Para la configuración de teclados. Considerado bajo todo punto de vista obsoleto.
  • 32. 6.4 SISTEMA BINARIO DEFINICIÓN Binario es aquello que está formado por dos componentes o unidades. 6.4.1 CARACTERÍSTICAS El sistema binario, de este modo, emplea sólo dos dígitos o cifras: el cero (0) y el uno (1). Sistema empleado por los ordenadores o computadoras. Para representarlo se utiliza el subíndice 2: 101010(2) 111110(2) 1101.101(2) En el sistema binario el número 2 no existe, cuando llegamos a 2 unidades se forma un nuevo orden, entonces 2 se escribe "10" en este sistema. VENTAJAS DESVENTAJAS  En un dispositivo es más fácil discernir entre dos estados (0 y 1) que entre varios (0,1,2,3 ...)  La representación de los números suele ser fácil al solo manejar 2 dígitos.  Una de las desventajas de la numeración binaria es que requiere números relativamente largos y que resultan confusos para ser manejados por personas.
  • 33. 6.5 SISTEMA OCTAL DEFINICIÓN: Representar un número en Sistema Binario puede ser bastante difícil de leer, así que se creó el sistema octal. En el Sistema de Numeración Octal (base 8), sólo se utilizan 8 cifras 6.5.1 CARACTERÍSTICAS Se puede observar que en este sistema numérico no existen los números: 8 y 9. 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 Este Sistema de numeración una vez que se llega a la cuenta 7 se pasa a 10, etc.. La cuenta hecha en octal: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 20, 21, ..... Para representarlo se utiliza el subíndice 8 176(8) 340(8) 7401.14(8) El sistema octal es un sistema en base 8, una base que es potencia de 2 o del sistema binario, haciendo que la conversión a binario y viceversa sea fácil. VENTAJAS DESVENTAJAS  No requiere utilizar otros símbolos diferentes de los dígitos.  Se han desarrollado métodos matemáticos que permiten detectar y corregir fallos en la transmisión de la información.  Intermedio entre binario y hexadecimal  Más compacto que el binario con sólo dígitos.  No agrupa tanto como el hexadecimal.  No utilizar el 8 y el 9 como dígitos.
  • 34. 6.6 SISTEMA HEXADECIMAL DEFINICIÓN: Este sistema de numeración es muy utilizado en informática porque simplifica la expresión binaria de los objetos. 6.6.1 CARACTERÍSTICAS El sistema de numeración hexadecimal es un sistema de base 16. E79(16) 19563(16) A76.6(16) En un sistema hexadecimal debe haber 16 dígitos distintos. Como sólo disponemos de diez dígitos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) necesitamos ampliar esa cantidad y se hace mediante letras. Se puede ver que en el Sistema de Numeración Hexadecimal se utilizan las letras de la "A" a la "F" para obtener los números del 10 al 15 en base 10. VENTAJAS DESVENTAJAS  La facilidad para poder convertir de a binario y viceversa  Utiliza mejor cantidad de dígitos, comparado con el binario, decimal y octal.  Utiliza caracteres alfabéticos, diferentes a los otros sistemas de numeración.  Para convertir a octal, primero hay que convertir a binario, y eso puede ocasionar un proceso más laborioso.
  • 35. 7. CONVERSIONES DE LOS SISTEMAS NUMÉRICOS 7.1 CONVERSIONES AL SISTEMA DECIMAL 7.1.1 DE DECIMAL A BINARIO Para hacer la conversión de decimal a binario, hay que ir dividiendo el número decimal entre dos y anotar en una columna a la derecha el resto (un 0 si el resultado de la división es par y un 1 si es impar). La lista de ceros y unos leídos de abajo a arriba es el resultado. Ejemplo: 7910 A BINARIO 79 1 (impar). Dividimos entre dos: 39 1 (impar). Dividimos entre dos: 19 1 (impar). Dividimos entre dos: 9 1 (impar). Dividimos entre dos: 4 0 (par). Dividimos entre dos: 2 0 (par). Dividimos entre dos: 1 1 (impar). Por tanto, 79 = 1001111 7.1.2 DE DECIMAL A OCTAL Para hacer la conversión de decimal a octal, hay que ir dividiendo el número decimal entre 8, hasta que se obtenga un cociente menor de 8
  • 36. Por ejemplo: 89110 a octal Dividimos el 891 entre ocho, dando de resultado 111 y sobrando 3. Este último número lo colocamos aparte. Los 111 que habían dado como resultados, los volvemos a dividir entre 8. Teniendo esta vez como residuo el número 7, agregándolo junto con el 3. El 13 que obtuvimos lo volvemos a dividir entre 8, dando por resultado el número 1 y de residuo 5. Como el cociente ya es menor que 8, terminamos la división. Agregando el 5 y el 1 al 3 y el 7. Obtuvimos 3751. Pero los invertimos, empezando por el último.
  • 37. 89110 es igual a 15738 7.1.3 DE DECIMAL A HEXADECIMAL Para hacer la conversión de decimal a hexadecimal, hay que ir dividiendo el número decimal entre 16, hasta que se obtenga un cociente menor de 16 Por ejemplo: 31754710 a hexadecimal Dividimos el 317547 entre 16, dando de resultado 19846 y sobrando 11. Este último número lo colocamos aparte, pero representado en hexadecimal.
  • 38. 11 = B Dividimos el 19846 entre 16, dando de resultado 1240 y sobrando 6. Este último número lo colocamos aparte, pero representado en hexadecimal.
  • 39. Dividimos el 1240 entre 16, dando de resultado 77 y sobrando 8. Este último número lo colocamos aparte, pero representado en hexadecimal. Dividimos el 77 entre 16, dando de resultado 4 y sobrando 13. Este último número lo colocamos aparte, pero representado en hexadecimal. Como el resultado es menor a 16, hemos terminado la división, tomando en cuenta que este último resultado también se agrega a la lista de números. Una vez terminado, necesitamos alinear los números, de abajo hacia arriba, quedando por resultado: 4D86B 31754710 es igual a 4d86b16
  • 40. 7.2 CONVERSIONES AL SISTEMA BINARIO 7.2.1 BINARIO A DECIMAL La conversión de un número binario a decimal es igualmente sencilla, conociendo el peso de cada posición en una cifra binaria. Por ejemplo para convertir el número 110101 con base 2, a decimal, necesitamos desarrollar el valor de cada dígito. Necesitamos colocar los números de acuerdo al secuencia siguiente: 20, 21, 22….nn, y así sucesivamente de derecha a izquierda como se muestra en la imagen. Teniendo este orden se prosigue a realizar las operaciones, donde elevamos el 2 a la potencia que maneja y multiplicando por el número binario a convertir, tal y como se muestra en la imagen. Una vez terminado, sumamos los valores obtenidos quedando la conversión lista. 1101012 es igual a 5310 7.2.2 BINARIO A OCTAL Se divide el número binario en grupos de 3 empezando por la derecha. Si al final queda un grupo de 2 o 1 dígitos, se completa el grupo de 3 con ceros (0) al lado izquierdo. Por ejemplo tenemos el siguiente número binario: 10110101, proseguimos hacer la división e 3 y a completar con ceros si se requiere. Quedando de la siguiente manera:
  • 41. Se convierte cada grupo en su equivalente en el Sistema octal y se reemplaza 101101012 es igual a 2658 7.2.3 BINARIO A HEXADECIMAL La conversión entre números hexadecimales y binarios se realiza "expandiendo" o "contrayendo" cada dígito hexadecimal a cuatro dígitos binarios. Por ejemplo, para expresar en hexadecimal el número binario 1010011100112 bastará con tomar grupos de cuatro bits, empezando por la derecha, y reemplazarlos por su equivalente hexadecimal:
  • 42. 1010-0111-00112 10102 = A16 01112 = 716 00112 = 316 y, por tanto: 1010011100112 = A7316 En caso de que los dígitos binarios no formen grupos completos de cuatro dígitos, se deben añadir ceros a la izquierda hasta completar el último grupo. Por ejemplo: 1011102 = 001011102 = 2E16 7.3 CONVERSIONES AL SISTEMA OCTAL 7.3.1 OCTAL A DECIMAL La conversión de un número octal a decimal es igualmente sencilla, conociendo el peso de cada posición en una cifra octal.
  • 43. Por ejemplo para convertir el número 71263 con base 8, a decimal, necesitamos desarrollar el valor de cada dígito. Necesitamos colocar los números de acuerdo al secuencia siguiente: 80, 81, 82….nn, y así sucesivamente de derecha a izquierda como se muestra en la imagen. Teniendo este orden se prosigue a realizar las operaciones, donde elevamos el 8 a la potencia que maneja y multiplicando por el número octal a convertir, tal y como se muestra en la imagen. Una vez terminado, sumamos los valores obtenidos quedando la conversión lista. 712638 es igual a 2867210 7.3.2 OCTAL A BINARIO La conversión requiere sustituir los valores de la cantidad octal por los de su valor en binario. Por ejemplo para convertir la siguiente cantidad, necesitamos utilizar la tabla siguiente: 10248 a binario
  • 44. Podemos dividirlo en secciones para facilitar la conversión, como el ejercicio anterior. El número que queda es 001000110100, o bien 10000101002 que es igual a 10248 7.3.3 OCTAL A HEXADECIMAL Para realizar la conversión realizamos el siguiente proceso: 1. Primeramente convertimos a binario 2. Se divide el número binario en grupos de 4 números. 3. Sustituimos los valores obtenidos con la ayuda de nuestra tabla.
  • 45. 4. Una vez que tenemos los valores sustituidos, a quedado la conversión lista. 5048 es igual a 14416
  • 46. 7.4 CONVERSIONES AL SISTEMA HEXADECIMAL 7.4.1 HEXADECIMAL A DECIMAL Para encontrar el equivalente decimal de un número hexadecimal, primero, convertir el número hexadecimal a binario, y después, el binario a decimal. Ejemplo: Convertir el siguiente número a binario. A8516 Representamos cada dígito hexadecimal con lo que equivale en binario, es decir, el 516 se presenta 0101 y el número 816 es 1000. Quedando la conversión de la siguiente manera: A8516 es igual a 1010100001012 Ahora convertimos el número binario, colocando los números de acuerdo al secuencia siguiente: 20, 21, 22….nn, y así sucesivamente de derecha a izquierda como se muestra en la imagen.
  • 47. Teniendo este orden se prosigue a realizar las operaciones, donde elevamos el 2 a la potencia que maneja y multiplicando por el número binario a convertir, tal y como se muestra en la imagen. 1010100001012 1*211 + 0*210 + 1*29 + 0*28 +1*27+0*26+0*25+0*24+0*23+1*22+0*21+ 1*20 2048 + 512 + 128 + 4 + 1 = 269310 A8516 es igual a 269310 7.4.2 HEXADECIMAL A BINARIO La conversión entre Hexadecimal y Binario se puede hacer mentalmente de manera muy rápida. Con solo ver un número hexadecimal podemos saber cuántos bits se necesitan para representarlo. Cada dígito hexadecimal se convierte a su equivalente binario de cuatro dígitos. Ejemplo: Convertir el siguiente número a binario. 9F216
  • 48. 9F216 es igual a 1001111100102 7.4.3 HEXADECIMAL A OCTAL Para encontrar el equivalente octal de un número hexadecimal, primero, convertir el número hexadecimal a binario, y después, el binario a octal. Ejemplo: Convertir el siguiente número a binario. E13616 Representamos cada dígito hexadecimal con lo que equivale en binario. Quedando la conversión de la siguiente manera:
  • 49. E = 1110 1= 0001 3= 0011 6=0110 E13616 es igual a 11100001001101102 Ahora se divide el número binario en grupos de 3 empezando por la derecha. Si al final queda un grupo de 2 o 1 dígitos, se completa el grupo de 3 con ceros (0) al lado izquierdo. 001-110-000-100-110-1102 Se convierte cada grupo en su equivalente en el Sistema octal y se reemplaza 001-110-000-100-110-1102 1 6 0 4 6 6 11100001001101102 es igual a 1604668
  • 50. 8. UNIDAD DE PROCESAMIENTO CENTRAL DEFINICIÓN: Es el cerebro de la computadora, pues es el coordinador de la máquina y de la parte encargada de supervisar el funcionamiento de las otras secciones. La CPU le dice a la unidad de entrada cuándo debe leerse la información para introducirla en la unidad de memoria, le dice a la ALU cuando la información de la unidad de memoria debe utilizarse en los cálculos y le dice a la unidad de salida cuando debe enviar la información que está en la unidad de memoria a ciertos dispositivos de salid. 8.1 UNIDAD DE CONTROL Coordina las actividades de la computadora y determina que operaciones se debe realizar y en qué orden, así mismo controla todo el proceso de la computadora. 8.2 UNIDAD ARITMÉTICO – LÓGICA Realiza operaciones aritméticas y lógicas, tales como suma, resta, multiplicación, división y comparaciones. 8.3 COMPONENTES *ALU: Realiza operaciones básicas y funciones lógicas. *UNIDAD FLOTANTE: Realiza operaciones matemáticas complejas que no pueden ser realizadas mediante la ALU. *LOS REGISTROS: Son sitios de almacenamiento rápido y temporal, se emplean para controlar instrucciones en ejecución, manejar direccionamiento de memoria y proporcionar capacidades aritméticas. En total son 32 registros. *BUS: en ellos el CPU controla las operaciones básicas del ordenador enviando y recibiendo señales de control, direcciones de memoria y datos de un lugar a otro de la computadora.
  • 51. 8.4 FUNCIONAMIENTO La unidad de Control hace que el Contador de programa aparezca en el Bus de Direcciones y hace que la RAM lea datos que tiene almacenados en esa instrucción. La RAM pone el dato en el Bus de Datos que se carga en el Registro de Instrucciones al Decodificador. Esta manda al Registro de Entrada y al Acumulador del ALU. Luego le ordena al ALU que los asume y los ponga en el Bus de datos y la Unidad de Control hace que le C.P. pase a la siguiente instrucción. 9. UNIDADES DE MEDIDA EN INFORMÁTICA
  • 52. En Informática, la cantidad de información más pequeña es el bit, que puede tomar los valores de 0 y 1. Un byte está compuesto de 8 bits. 1B = 8 bits Si queremos transformar una unidad “x” a una de mayor nomenclatura dividimos su valore entre 1024. Si deseamos transformar a una de menor multiplicamos su valor por 1024 EJEMPLO: 2586 Kb a MB = 2586 / 1024 = 2.5 MB 45 MB a Kb = 45 * 1024 = 46080 Kb 10. COMPONENTES INTERNOS DEL GABINETE
  • 53. 10.1 TARJETA MADRE La placa madre del PC, es uno de los dispositivos de hardware más importantes, por no decir el más importante de un ordenador, ya que en este dispositivo se llevan a cabo las conexiones de todos los demás elementos del ordenador para que funcionen en conjunto. Es como si fuese el corazón del equipo. La placa madre se encarga de mantener en funcionamiento todos los elementos que forman parte del PC y los induce a funcionar de manera simultánea, para ofrecer al usuario una experiencia de uso realmente cómoda. La definición más simple para una placa madre es la siguiente: “Es una placa de circuito impreso que está diseñada para conectar cualquier componte o elemento especial que forme parte de un ordenador o PC, siendo una parte fundamental durante el proceso de armado de un PC.” 10.1.1 ESTRUCTURA  Chipset: El chipset es una serie de circuitos electrónicos que se encargan de gestionar la transferencia de datos entre todos los dispositivos que forman parte del ordenador, siendo una de las piezas más valiosas de la placa madre.  Reloj: El reloj de la placa madre tiene como principal objetivo regular la velocidad de ejecución de los dispositivos del ordenador y por supuesto, del microprocesador.  CMOS: El CMOS es una pequeña parte de memoria utilizada para guardar información importante del ordenador, para mantener esta información cuando se encuentre apagado.  BIOS: Es un pequeño programa o software que se encuentra alojado en la memoria de sólo lectura de la placa madre. Este software tiene como principal objetivo mantener el orden y el buen funcionamiento del PC y la configuración de todo el equipo.
  • 54.  Pila: Es una pequeña batería que suministra electricidad al CMOS, para que mantenga los datos como la fecha y la hora del PC.  Microprocesador: Este elemento es considerado el cerebro del ordenador y se encarga de dar las órdenes de ejecución dentro el equipo. También, realiza los cálculos internos y se encarga de enviar las solicitudes del usuario al dispositivo destinado para su ejecución.  Sistemas de enfriamiento: Los sistemas de enfriamiento son dispositivos encargados de mantener la temperatura de operación del procesador y del PC en condiciones óptimas, para evitar que estos dispositivos sufran averías. Podemos ver, que la placa madre está integrada por una gran cantidad de elementos que funcionan en conjunto como si fueran un equipo deportivo. Podemos decir entonces, que es uno de los dispositivos más importantes que se encuentran en nuestro equipo y por esta razón, debemos cuidarla y realizarle mantenimiento preventivo regularmente. 10.1.2 TIPOS  AT: también conocida bajo el nombre de AT-Baby, este tipo de tarjeta madre fue, durante años, una de las más buscadas en el mercado por ser pequeña y tener la capacidad de poder adaptarse a diferentes clases de cajas con facilidad. De todas maneras, este formato a veces presentaba serios inconvenientes ya que sus componentes se encontraban muy próximos entre sí. Dentro de las Baby-AT se pueden encontrar distintas variedades de tamaño y, además de esto, cuentan con conectores DIM para teclados, de cinco pines.  ATX: este formato de tarjeta madre se caracteriza por ser uno de los más vendidos en el mercado informático. Entre otras cosas, tienen la ventaja de ser fáciles de ventilar y por evitar que los cables de la PC se enreden, la que lo vuelve muy práctica. Entre otras cosas las tarjetas ATX cumplen con lo que se denominan los estándares de anchura y pueden encontrarse en el mercado con anchos de diferente
  • 55. tamaño. Además, poseen ranuras para tarjetas y la electricidad que les llega proviene de un conector que cuenta con una única pieza.  Micro ATX: como su nombre deja entrever, este formato posee un tamaño menor que el de la tarjeta madre ATX aunque puede ser utilizado con total normalidad en los gabinetes diseñados para dichas tarjetas. Otra cualidad que diferencia a estas tarjetas de las anteriores es que pueden ser encontradas en el mercado a un precio menor, por lo que se volvieron más populares para los usuarios.  FLEX ATX: dentro de las tarjetas madre ATX, estas son las que poseen el tamaño más reducido. Una cualidad que la diferencia del resto de las placas es que tiene la posibilidad de admitir un único procesador socket.  LPX: las tarjetas madre como esta se caracteriza por contar con un mini DIM tanto para el teclado como para el mouse de la computadora. Además de esto, las ranuras de expansión se insertan en ella por medio de una tarjeta de BUS, que es vertical. Por otro lado, los conectores de las tarjetas LPX se encuentran ubicados en su parte de atrás.
  • 56.  NLX: un formato como este se caracteriza por intentar solucionar algunos problemas que presentaban otros formatos, como las elevadas temperaturas que producían o contar con un tamaño poco adecuad. Además, esta tarjeta madre permite quitar cualquier unidad del disco sin tener la necesidad de mover otras tarjetas. Las NLX fueron diseñadas con el objeto de lograr reemplazar a las tarjetas LPX mencionadas más arriba. Una ventaja que cuenta este formato es que ofrece la posibilidad de poder integrar las últimas tecnologías de forma total. 10.1.3 PUERTOS INTERNOS La placa madre cuenta con diversos tipos de conectores:
  • 57. •Conectores de alimentación: Estos conectores se encargan de suministrar la energía al ordenador a partir de una fuente de poder, y transmitirla a los dispositivos ópticos y de almacenamiento masivo. •Zócalo de CPU: Este conector se encarga de recibir el procesador del PC y conectarlo al resto del equipo. •Ranuras de memoria RAM: Este tipo de conector se encuentra entre 2 y 4 unidades y estás diseñados para insertar tarjetas de memoria al ordenador. •Ranuras de expansión: Estas están orientadas a recibir diferentes tipos de tarjetas que deseemos adicionar a nuestro ordenador. 10.1.4 PUERTOS EXTERNOS  Puerto PS/2: El conector PS/2 o puerto PS/2 toma su nombre de la serie de ordenadores IBM Personal System 2 que es creada por IBM en 1987, y empleada para conectar teclados y ratones. Muchos de los adelantos presentados fueron inmediatamente adoptados por el mercado del PC, siendo este conector uno de los primeros.
  • 58.  Puerto USB: Un puerto USB es una entrada o acceso para que el usuario pueda compartir información almacenada en diferentes dispositivos como una cámara de fotos, un pendrive, entre otros, con un computador.  Puerto VGA: La sigla VGA proviene de ("Video Graphics Array ó Video Graphics Adapter"), lo que traducido significa arreglo gráfico de video ó adaptador gráfico de video. Se trata de un conector semitrapezoidal con 15 terminales, que se encarga de enviar las señales referentes a los gráficos desde la computadora hasta una pantalla para que sean mostrados al usuario. Por el hecho de permitir la transmisión de datos hacia un dispositivo externo, desde la computadora, se le denomina puerto.  Puerto Paralelo: Un puerto paralelo es una interfaz entre una computadora y un periférico, cuya principal característica es que los bits de datos viajan juntos, enviando un paquete de byte a la vez. Es decir, se implementa un cable o una vía física para cada bit de datos formando un bus. Mediante el puerto paralelo podemos controlar también periféricos como focos, motores entre otros dispositivos, adecuados para automatización.  Puerto Serial: puerto serial es una interfaz de comunicaciones de datos digitales, frecuentemente utilizado por computadoras y periféricos, donde la información es transmitida bit a bit enviando un solo bit a la vez, en contraste con el puerto paralelo que envía varios bits simultáneamente. La comparación entre la transmisión en serie y en paralelo se puede explicar usando una analogía con las carreteras.  Tarjeta de Sonido: Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la salida de audio bajo el control de un programa informático llamado controlador (en inglés driver). El típico uso de las tarjetas de sonido consiste en proveer mediante un programa que actúa de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas.  Puerto RJ45: La sigla RJ-45 significa ("Registred Jack 45") ó Conector 45 registrado. Es un conector de forma especial con 8 terminales, que se utilizan para interconectar computadoras y generar redes de datos de área local (LAN - red de computadoras cercanas interconectadas entre sí). Se les llama puertos porque permiten la transmisión de datos entre un la red (periférico), con las computadoras.  Puerto HDMI: Es una norma de audio y vídeo digital cifrado sin compresión apoyada por la industria para que sea el sustituto del euroconector. HDMI provee una interfaz entre cualquier fuente de audio y vídeo digital como podría ser un sintonizador TDT, un reproductor de Blu-ray, un Tablet PC, un ordenador (Microsoft Windows, Linux, Apple Mac OS X, etc.) o un receptor A/V, y monitor de audio/vídeo digital compatible, como un televisor digital (DTV). 10.1.5 PUENTE NORTE Y PUENTE SUR
  • 59. El puente norte recibe el nombre por situarse en la parte superior de las placas madres con formato ATX en ordenadores de sobremesa. También es conocido como MCH (memory controller hub) en sistemas Intel y GMCH si incluye el controlador del sistema gráfico. Su función principal es la de controlar el funcionamiento del bus del procesador, también controla las funciones de acceso desde y hasta microprocesador, AGP o PCI-Express, memoria RAM, vídeo integrado (dependiendo de la placa) y Southbridge. De esa forma, sirve de conexión (de ahí su denominación de "puente") entre la placa madre y los principales componentes de la PC: microprocesador, memoria RAM y tarjeta de vídeoAGP o PCI Express. El puente norte de una placa madre, es el que determinará el número, velocidad y tipo de CPU y, la cantidad, velocidad y tipo de memoria RAM, que puede usar una computadora. La tecnología de fabricación de un Northbridge es muy avanzada, y su complejidad, comparable a la de un microprocesador moderno. Por ejemplo, en un Chipset, el Northbridge debe encargarse de soportar el bus frontal de alta velocidad que lo conecta con el procesador, es una tarea bastante exigente. Además en algunas placas tienen un adaptador de vídeo integrado lo que le añade trabajo al sistema. Debido a esto, es el sector que más calor genera, necesitando casi siempre algún disipador de calor (a veces con un ventilador) encima del Northbridge, para mantenerlo bien refrigerado.
  • 60. El puente sur o southbridge, es un circuito integrado que se encarga de coordinar los diferentes dispositivos de entrada, de salida y algunas otras funcionalidades de baja velocidad, dentro de la placa base. El puente sur no está conectado a la unidad central de procesamiento, sino, que se comunica con ella indirectamente a través del puente norte. El puente sur o southbridge, es el chip que implementa las capacidades “lentas” de la placa madre, en una arquitectura chipset puente norte/puente sur. Es también conocido como I/O Controller Hub (ICH) en los sistemas Intel. El puente sur se distingue del puente norte porque no está directamente conectado al CPU La funcionalidad encontrada en los puentes sur actuales incluye soporte para:  Peripheral Component Interconnect  Bus ISA  Bus SPI  System Management Bus  Controlador para el acceso directo a memoria  Controlador de Interrupcciones  Controlador para Integrated Drive Electronics (SATA o PATA)  Puente LPC  Reloj en Tiempo Real - Real Time Clock  Administración de potencia eléctrica APM y ACPI  BIOS  Interfaz de sonido AC97 o HD Audio.
  • 61. 10.2 DISIPADOR DE CALOR Un disipador es un instrumento que se utiliza para bajar la temperatura de algunos componentes electrónicos. Su funcionamiento se basa en la ley cero de la termodinámica, transfiriendo el calor de la parte caliente que se desea disipar al aire. Este proceso se propicia aumentando la superficie de contacto con el aire permitiendo una eliminación más rápida del calor excedente. En los dispositivos electrónicos se suelen usar para evitar un aumento de la temperatura en algunos componentes. Por ejemplo, se emplea sobre transistores en circuitos de potencia para evitar que las altas temperaturas puedan llegar a quemarlos. En las computadoras su uso es intensivo y prolongado, como por ejemplo en algunas tarjetas gráficas o en el microprocesador para evacuar el calor procedente de la conmutación de los transistores. Sin embargo, en ocasiones el calor generado en los componentes es demasiado elevado como para poder emplear disipadores de dimensiones razonables, llegando a ser necesarias emplear otras formas de refrigeración como la refrigeración líquida. 10.3 MEMORIAS 10.3.1 RAM La memoria principal o RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el computador guarda los datos que está utilizando en el momento presente. El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada. Se le llama RAM porque es posible acceder a cualquier ubicación de ella aleatoria y rápidamente Físicamente, están constituidas por un conjunto de chips o módulos de chips normalmente conectados a la tarjeta madre. Los chips de memoria son rectángulos negros que suelen ir soldados en grupos a unas plaquitas con "pines" o contactos:
  • 62. La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o los discos duros, es que la RAM es mucho más rápida, y que se borra al apagar el computador, no como los Disquetes o discos duros en donde la información permanece grabada. 10.3.1 ROM La memoria ROM, (read-only memory) o memoria de sólo lectura, es la memoria que se utiliza para almacenar los programas que ponen en marcha el ordenador y realizan los diagnósticos. La mayoría de los ordenadores tienen una cantidad pequeña de memoria ROM (algunos miles de bytes). Puesto que la memoria ROM también permite acceso aleatorio, si queremos ser precisos, la memoria RAM debería llamarse memoria RAM de lectura y escritura, y la memoria ROM memoria RAM de sólo lectura. 10.3.1 CACHÉ En informática, la caché es la memoria de acceso rápido de una computadora, que guarda temporalmente los datos recientemente procesados (información). La memoria caché es un búfer especial de memoria que poseen las computadoras, que funciona de manera similar a la memoria principal, pero es de menor tamaño y de acceso más rápido. Es usada por el microprocesador para reducir el tiempo de acceso a datos ubicados en la memoria principal que se utilizan con más frecuencia. La caché es una memoria que se sitúa entre la unidad central de procesamiento (CPU) y la memoria de acceso aleatorio (RAM) para acelerar el intercambio de datos. Cuando se accede por primera vez a un dato, se hace una copia en la caché; los accesos siguientes se realizan a dicha copia, haciendo que sea menor el tiempo de acceso medio al dato. Cuando el
  • 63. microprocesador necesita leer o escribir en una ubicación en memoria principal, primero verifica si una copia de los datos está en la caché; si es así, el microprocesador de inmediato lee o escribe en la memoria caché, que es mucho más rápido que de la lectura o la escritura a la memoria principal. 10.4 UNIDADES ÓPTICAS Unidad compuesta por un láser que permite leer y grabar ciertos formatos. Está presente en los lectores y grabadoras de CD y DVD. Las unidades de discos ópticos son una parte integrada de los aparatos de consumo autónomos como los reproductores de CD reproductores de DVD y grabadoras de DVD También son usados comúnmente para leer software. En informática es una unidad de disco óptico. 10.5 DISCO DURO Un disco duro (del inglés hard disk (HD)) es un disco magnético en el que puedes almacenar datos de ordenador. El disco duro es la parte de tu ordenador que contiene la información electrónica y donde se almacenan todos los programas (software). Es uno de los componentes del hardware más importantes dentro de tu PC. El término duro se utiliza para diferenciarlo del disco flexible o disquete (floppy en inglés). Los discos duros pueden almacenar muchos más datos y son más rápidos que los disquetes. Por ejemplo, un disco duro puede llegar a almacenar más de 100 gigabytes, mientras que la mayoría de los disquetes tienen una memoria máxima de 1.4 megabytes. 10.5.1 ESTRUCTURA
  • 64. Normalmente un disco duro consiste en varios discos o platos. Cada disco requiere dos cabezales de lectura/grabación, uno para cada lado. Todos los cabezales de lectura/grabación están unidos a un solo brazo de acceso, de modo que no puedan moverse independientemente. Cada disco tiene el mismo número de pistas, y a la parte de la pista que corta a través de todos los discos se le llama cilindro. 10.5.2 TIPOS DE DISCOS 10.5.2.1 SSD SSD es el acrónimo de Solid State Drive o lo que es lo mismo unidad de estado sólido. Este término se usa para denominar la nueva generación de dispositivos de almacenamiento para Pc. En estos al contrario que ocurre con los discos duros rígidos se utiliza una memoria formada por semiconductores para almacenar la información parecida a la que puedes encontrar en otros dispositivos como los pinchos USB o las tarjetas de memoria de las cámaras digitales. Los SSD vienen a superar muchos de los problemas que nos encontrábamos con los discos duros tradicionales:  Tiempos de lectura/escritura diferidos. En los discos duros rígidos
  • 65. estos giran de manera continua y las cabezas se mueven angularmente. Esto implica que no se acceda a toda la información a la misma velocidad. El tiempo depende de lo alejados que estén los datos de las cabezas en el momento que quieras acceder a ellos. Esto que puede parecer un problema trivial, no lo es. Si un archivo no está almacenado de manera contigua en el disco será necesario realizar varios saltos para conseguir leer toda la información. Por esto las prestaciones de los discos convencionales sufren tanto si no realizas de vez en cuando una desfragmentación, que no es más que ordenar los datos de cada uno de los archivos.  Fiabilidad. Su funcionamiento hace que sean vulnerables a los movimientos. Incluso en las unidades más antiguas había que aparcar, es decir dejar fijas, las cabezas si no se iba a usar el disco duro para evitar que estas dañaran los platos. Esto ya no es necesario pero aun así siguen teniendo problemas con golpes y vibraciones. 10.5.2.2 HDD En los discos duros magnéticos los datos se almacenan en unos discos (de ahí su nombre) de aluminio o cristal que copian la información físicamente a través de campos magnéticos. Para ello, hay un cabezal que graba y lee los datos. Para que te hagas una idea, el funcionamiento sería como el de un tocadiscos. En este tipo de discos duros, mientras el cabezal se mueve, los discos giran. La velocidad con la que giran los discos define el tiempo que tardará el cabezal en situarse en el lugar correcto para recuperar o grabar la información. Cuantas más revoluciones por minuto (RPM), mayor rapidez. El mayor inconveniente de los discos duros magnéticos es la velocidad a la que el cabezal accede a la información situada en el disco. Por eso es importante desfragmentarlos de forma periódica. Desfragmentar significa situar la información de forma contigua en el disco para que esté mejor ordenada y sea más rápido acceder a ella. 10.5.3 TIPOS DE CONEXIONES 10.5.3.1 IDE
  • 66. La interfaz IDE <br />El término IDE (Integrated Drive Electronics) procede del año 1986, cuando las firmas CompaqCorporation, Western Digital y Control Data Corporationtrabajaban juntas en un proyecto común. Se trataba de integrar un chip controlador fabricado por Western Digital en una unidad de disco duro. En 1988, se formó un grupo industrial denominado CAM (Common Access Method), el cual desarrolló un estándar que cubría la integración de dispositivos controladores en unidades de almacenamiento, y su conexión al PC. Dicho estándar fue aprobado en 1991, bajo el nombre de ATA (AT Attachment). Aunque hoy en día se utiliza el término IDE para referirse a ATA es importante remarcar la diferencia que existe realmente entre ambos acrónimos. Mientras que IDE se refiere a las unidades de almacenamiento que integran el circuito controlador asociado, ATA hace referencia a la interfaz para interconectar los dispositivos IDE y el PC. La interfaz IDE se basaba en usar un cable plano y entrelazado (ver imagen) de conexión entre el componente y la unidad central o placa base, con 40 pins. Cada pin tenía una función asignada, siendo 15 bits de datos, los dos de los extremos servían para verificar que se había enchufado correctamente, y el resto para configurar diversos parámetros. El conector era un rectángulo plano en donde se insertaban los pins del disco duro por un extremo y de la placa en el otro, estando marcado con un código de colores cada lado para evitar confusiones y malas conexiones. 10.5.3.2 SATA Serial ATA, S-ATA o SATA (Serial Advanced Technology Attachment) es una interfaz de transferencia de datos entre la placa base y algunos dispositivos de almacenamiento, como la unidad de disco duro, lectora y grabadora de discos ópticos (unidad de disco óptico), unidad de estado sólido u otros dispositivos de altas prestaciones que están siendo todavía desarrollados. Serial ATA sustituye a la tradicional Parallel ATA o P-ATA. SATA proporciona mayores velocidades, mejor aprovechamiento cuando hay varias unidades, mayor longitud del cable de transmisión de datos y capacidad para conectar unidades al instante, es decir, insertar el dispositivo sin tener que apagar la
  • 67. computadora o que sufra un cortocircuito como con los viejos conectores molex. Los conectores y los cables son la diferencia más visible entre las unidades SATA y las ATA. Al contrario que los ATA, se usa el mismo conector en las unidades de almacenamiento de equipos de escritorio o servidores (3,5 pulgadas) y los de los portátiles (2,5 pulgadas). Esto permite usar las unidades de 2,5 pulgadas en los sistemas de escritorio sin necesidad de usar adaptadores a la vez que disminuyen los costes. 10.6 PROCESADOR El procesador es el cerebro del sistema, encargado de procesar toda la información. Básicamente, es el "cerebro" de la computadora. Prácticamente, todo pasa por él, ya que es el responsable de ejecutar todas las instrucciones existentes. Mientras más rápido vaya el procesador, más rápido serán ejecutadas las instrucciones. Es el componente donde es usada la tecnología más reciente. Los mayores productores de procesadores en el mundo, son grandes empresas con tecnología para fabricar procesadores competitivos para computadoras: Intel (que domina el mercado), AMD, Vía e IBM, que fabrica procesadores para otras empresas, como Transmeta. 10.6.1 ARQUITECTURA La arquitectura de los computadores está compuesta por la arquitectura de su conjunto de instrucciones y su microarquitectura. A partir de esto, también tenemos diferencias más marcadas, como son las arquitecturas de 32 bits y 64 bits. Se entiende como arquitectura de computadoras, 16, 32 o 64 bits, como los enteros, direcciones de memoria, unidades de datos, entre otras, que tienen hasta 16, 32 o 64 bits de largo. Además de lo anterior las arquitecturas de 32 o 64 bits pueden verse reflejadas en cuanto a Software, Sistemas Operativos y Procesadores. Está a un nivel mucho más específico que la arquitectura, nos muestra las partes que constituyen y forman el sistema, además de como se relacionan para implementar la arquitectura. La microarquitectura se presenta a través de diagramas de bloques que describen lo anteriormente dicho.
  • 68. Distintos computadores podrían poseer una misma arquitectura, y de esta forma poseer las mismas aplicaciones, pero podrían tener una distinta microarquitectura. Estas son las que hacen posibles los grandes avance de la tecnología, y que nos permiten tener un mayor rendimiento en comparación a años anteriores. La diferencia en los procesadores, radica principalmente en la cantidad de datos que se pueden procesar al mismo tiempo. Claramente para el caso de una arquitectura de 32 bits, esta cantidad de datos procesados será menor en comparación a la de 64 bits. En palabras más técnicas, esto significa que en un procesador de 64 bits se puede trabajar con el doble de información en el mismo ciclo de reloj, acceder a mayor cantidad de memoria y mayor procesamiento de datos. En el manejo de memoria se notan grandes diferencias, el máximo de memoria que puede controlar un procesador de 32 bits es 4 GB de memoria RAM. A diferencia de un procesador de 64 bits que puede controlar 16 mil millones de GB (16 exabytes). Sobre procesamiento de datos y cálculos matemáticos, un procesador de 32 bits muestra datos partiendo de 0 hasta 4,294,967,295 (2^32-1), a diferencia de uno de 64 bits, que logra una representación de 18,446,744,073,709,551,615 (2^64-1). Con esto, se logran operaciones que quizás antes no se podían y mayor rapidez para cálculos pequeños. 10.6.2 GENERACIONES DEL PROCESADOR Primer microprocesador (4004):  Creado para una línea de calculadoras Busicom)  Cambio el concepto de microprocesador pasando de especifico a estándar  Trabaja con palabras de 4 Bits  El ciclo de instrucción es de 10,8 microsegundos Primera Generación:  IBM decidió crear el PC.  Trabaja con palabras de 16 bits.
  • 69.  Los modelos más importantes fueron el 8086 y su variante 8088. Segunda Generación:  Alcanza los 16 Mb de RAM.  Trabaja con palabras de 16 bits de extensión.  Se fabrican dispositivos de hasta 25 MHz de velocidad.  El modelo más importante es el 80286. Tercera Generación:  Llegó al límite de los 4 Gb de RAM  Trabaja con palabras de 32 bits.  El modelo más importante es el 80386.  Una de las ventajas de este microprocesador es el “modo de memoria protegida”, que permite ejecutar 2 o más aplicaciones al mismo tiempo.  En esta época, finales de los 80, aparecieron los microprocesadores AMD y Cyrix. Cuarta Generación:  Alcanza los 133 MHz de velocidad.  Se incorporó un bloque especial de manejo de operaciones matemáticas con punto flotante (conocido como FPU o unidad de punto flotante)
  • 70.  Para garantizar un constante flujo de datos, se introdujeron unos pequeños bloques de memoria RAM de alta velocidad, conocida como Caché.  El modelo más importante es el i486. Quinta Generación:  Aparecen sobre el año 1993.  Se componen de los Pentium en cuanto a Intel, los AMD K5 y K6 y los Cyrix 6x86.  Su principal característica es que eran capaces de ejecutar varias instrucciones en un solo ciclo de reloj gracias a su bus externo de 64bits. Sexta Generación:  Aparecen a mediados de los años 90  Aparece el Procesador Pentium Pro y con el un nuevo concepto que incluye dos chips dentro de una sola pastilla.  Este procesador dio lugar a los Pentium II, Pentium III y algunas versiones del Celeron. Séptima Generación:  AMD lanza el Athlon y supera a Intel por primera vez en la historia basando su microprocesador en mejora en cálculos y operación con coma flotante.  Intel lanza el Pentium IV capaz de alcanzar una velocidad de reloj de 4Ghz.
  • 71.  Cyrix fue adquirida por Via y lanzo el procesador C3 para una versión económica de PC´s. Octava Generación:  Estos procesadores acaban de aparecer y su característica principal es que aumentan las prestaciones frente a la velocidad.  Estos procesadores trabajan con palabras de 64 bits lo cual supone un paso mas en la evolución.  -Contiene 234 millones de transistores  -Tecnología de 90 Nanómetros.  -Soporte para múltiples sistemas operativos simultáneos  -Multi-Núcleo con gran capacidad de procesamiento  -Velocidad de procesamiento de mas de 4Ghz en las primeras pruebas. 10.7 FUENTE DE PODER La fuente de poder o de alimentación es un dispositivo que se monta en el gabinete de la computadora y que se encarga básicamente de transformar la corriente alterna de la línea eléctrica comercial en corriente directa; la cuál es utilizada por los elementos electrónicos y eléctricos de la computadora. Otras funciones son las de suministrar la cantidad de corriente y voltaje que los dispositivos requieren así como protegerlos de subidas de problemas en el suministro eléctrico como subidas de voltaje.
  • 72. 10.7.1 ESTRUCTURA Internamente cuenta con una serie de circuitos encargados de transformar la electricidad para que esta sea suministrada de manera correcta a los dispositivos. Externamente consta de los siguientes elementos: 1.- Ventilador: expulsa el aire caliente del interior de la fuente y del gabinete, para mantener frescos los circuitos. 2.- Conector de alimentación: recibe el cable de corriente desde el enchufe doméstico. 3.- Selector de voltaje: permite seleccionar el voltaje americano de 127V ó el europeo de 240V. 4.- Conector de suministro: permite alimentar cierto tipo de monitores CRT. 5.- Conector AT o ATX: alimenta de electricidad a la tarjeta principal. 6.- Conector de 4 terminales IDE: utilizado para alimentar los discos duros y las unidades ópticas. 7.- Conector de 4 terminales FD: alimenta las disqueteras. 8.- Interruptor manual: permite encender la fuente de manera mecánica. Partes y funciones externas de la fuente de AT o ATX. En la imagen se aprecia una fuente de poder ATX destapada pudiéndose identificar fácilmente el transformador de conmutación así como los transistores de potencia (conmutadores) los cuales se caracterizan por estar acoplados a un disipador de aluminio, también son claramente visibles los capacitares de filtrado notorios por su gran tamaño (en la parte izquierda parcialmente cubiertos por el disipador). Vemos también el ventilador, en este caso es uno de 8 centímetros de diámetro. El conjunto de cables “amarrados” son los que llevan los voltajes de salida hacia el computador. Los cables negros corresponden a 0 volts, los naranjos a 3.3 volts, los rojos a 5 volts y los amarillos a 12 volts. El cable verde (aunque se ve más bien azul en la foto) es el cable de control del sistema “soft-power”.
  • 73. 10.7.2 VOLTAJE DE LOS CABLES  PS-ON: se comunica con la tarjeta en el momento del inicio y verifica los voltajes  POWER OK: indica cuando las salidas están estables y disponibles  NARANJA: CPU Y MEMORIA  ROJO: TARJETAS ELECTRONICAS  GRIS: POWER OK  MORADO: STAND BY  AMARILLO: MOTORES DE UNIDADES  AZUL: PUERTOS DE COMUNICACIÓN SERIAL  VERDE: SEÑAL DE APAGADO/ENSENDIDO  BLANCO: CPU Y MEMARIA 10.7.3 TIPOS DE FUENTES Hay 2 tipos de fuentes utilizados en las computadoras, la primer liga es la mas antigua y la segunda la más reciente:  Fuente de poder AT: AT son las siglas de ("Advanced Technology") ó tecnología avanzada, que se refiere a un estándar de dispositivos introducidos al mercado a inicios de los años 80´s que reemplazo a una tecnología denominada XT ("eXtended Technology") ó tecnología extendida. Para su encendido y apagado, cuenta con un interruptor mecánico.
  • 74. Algunos modelos integraban un conector de tres terminales para alimentar adicionalmente al monitor CRT desde la misma fuente. Este tipo de fuentes se integran desde equipos tan antiguos con microprocesador Intel® 8026 hasta equipos con microprocesador Intel® Pentium MMX. Es una fuente ahorradora de electricidad, ya que no se queda en modo "Stand by" ó en estado de espera; esto porque al oprimir el interruptor se corta totalmente el suministro. Es una fuente segura, ya que al oprimir el botón de encendido se interrumpe la electricidad dentro de los circuitos, evitando problemas de cortos al manipular su interior. Aunque si el usuario manipula directamente el interruptor para realizar alguna modificación, corre el riesgo de choque eléctrico, ya que esa parte trabaja directamente con la electricidad de la red eléctrica.  Fuente de poder ATX: ATX son las siglas de ("Advanced Technology eXtended") ó tecnología avanzada extendida, que es una segunda generación de fuentes de alimentación introducidas al mercado para computadoras con microprocesador Intel® Pentium MMX, y a partir de ese momento, se extiende su uso. Es de encendido digital, es decir, tiene un pulsador en lugar de un interruptor mecánico como sus antecesoras. Algunos modelos integran un interruptor mecánico trasero para evitar consumo innecesario de energía eléctrico, evitando el estado de reposo "Stand By" durante la cuál consumen cantidades mínimas de electricidad. Este tipo de fuentes se integran desde los equipos con microprocesador Intel® Pentium MMX hasta los equipos con los mas modernos microprocesadores. El apagado de este tipo de fuentes puede ser manipulado con software.
  • 75. 10.7.2 CONECTORES CONECTOR DISPOSITIVOS IMAGEN TIPO MOLEX UNIDADES ÓPTICAS DE 5.25" ATAPI Y DISCOS DE 3.5" IDE TIPO BERG DISQUETERAS DE 3.5" TIPO SATA / SATA 2 DISCOS DUROS 3.5" SATA / SATA 2 CONECTOR ATX VERSIÓN 1 (20 TERMINALES + 4) INTERCONECTA LA FUENTE ATX CON LA TARJETA PRINCIPAL (MOTHERBOARD) CONECTOR ATX VERSIÓN 2 (24 TERMINALES) INTERCONECTA LA FUENTE ATX Y LA TARJETA PRINCIPAL (MOTHERBOARD) CONECTOR PARA PROCESADOR DE 4 TERMINALES ALIMENTA A LOS PROCESADORES ACTUALES CONECTOR PCIE (6 Y 8 TERMINALES ALIMENTA DIRECTAMENTE LAS TARJETAS DE VIDEO TIPO PCIE
  • 76. CONCLUSIÓN El trabajo presentado mostró los datos generales y principales de la materia de Informática, dando a conocer las bases de la computación para su general conocimiento. Dentro de los conceptos básicos se concluye que esos son esenciales que parten de la informática, con la capacidad de poder entender lo que trata la materia. Los antecedentes la computadora, dio un panorama de lo que ha sido la historia del ordenador, sirviendo para distinguir la características esenciales de lo que ha sido el transcurso del tiempo de la computadora. Los tipos de computación marcan las distintas áreas de trabajo de la computación y su aplicación, como rasgos relevantes y más actuales que se manejan en nuestra realidad y futuro más cercano. Los sistemas de numeración nos adentraron a la manera de procesar la información por parte de la computadora, conociendo técnicas de conversión para cambiar al sistema decimal, binario, octal y hexadecimal. Los componentes del gabinete permiten conocer a la computadora desde una perspectiva diferente a la que estamos acostumbrados, pudiendo ver desde adentro los elementos que permiten realizar nuestros trabajos y saber que función tienen y sus características principales.