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INSTITUCIÒN EDUCATIVA MANUEL MARIA MALLARINO
                            DEPARTAMENTO DE MATEMÀTICAS
                                   PROYECTO LECTOR

                       Los videojuegos: ¿héroes o villanos?
                          Por Carolina Bohórquez R. Reportera de El País.

Médicos caleños consideran que hay niños que abusan de los videojuegos porque quieren llenar un
                                   vacío afectivo y familiar.

Para Juan Manuel era inevitable que moviera su cabeza de un lado a otro. El niño de 7 años trataba
de no hacerlo, pero el movimiento era incesante. Según allegados del pequeño, todo empezó
cuando se volvió fanático de los videojuegos en su casa. Cuentan que ni salía de su habitación a
comer y transcurrían varias horas frente a la consola. El temperamento del niño, cuyos padres viven
separados, también cambió, dicen los familiares. Se le notaba más irascible y discutía con su mamá
por el tiempo que le dedicaba al videojuego y porque comía mucho y no hacía deporte.

Los médicos que lo evaluaron le advirtieron a la madre que se trataba de un tic, cuyo origen podría
ser mental. Por eso, el año pasado Juan Manuel fue tratado por algunos especialistas del Hospital
Psiquiátrico Universitario del Valle.

Después de numerosas pruebas, al menor le descartaron alguna anomalía física y le recomendaron
un psiquiatra infantil caleño, quien aconsejó racionar las horas de videojuego, controlar su contenido
y que la madre y su hijo tengan una mejor comunicación, que ambos estén en tratamiento
psicológico y que trabajen en cómo emplear mejor el tiempo libre del niño. Así que a Juan Manuel le
buscaron otras alternativas en sus ratos libres y hace un mes el involuntario temblor desapareció.

Los médicos no se atreven a asegurar que los videojuegos fueron los responsables del meneo de la
cabeza o de la irritabilidad de Juan Manuel, pero sí están de acuerdo en que son un factor de riesgo
y una señal para revisar el entorno familiar.

Aunque el fenómeno en el país no ha alcanzado la dimensión de México o Perú por ser dos de los
principales consumidores de videojuegos, como lo muestra el estudio presentado a finales del 2008
en Bogotá por Telefónica, el programa Educaré de la Fundación Telefónica y la Universidad de
Navarra de España, psicólogos y psiquiatras colombianos están alerta a este ocio digital, que
comprende además de los videojuegos, el acceso a los computadores y a otras opciones de juego
de la Internet. Lo que sí preocupa es que Colombia, de acuerdo con el estudio de Telefónica, ocupa
el tercer lugar en Latinoamérica en cuanto a la penetración de Internet y de la tecnología digital en
los hogares. Sólo el 36% de los más de 3.290 estudiantes colombianos evaluados, con edades
entre 6 y 18 años, dijo ser cuestionado por sus mayores.

En cuanto a las opiniones e investigaciones sobre si existe influencia negativa o no de los
videojuegos, cuya afición entre los menores colombianos sobrepasó a la televisión, siguen siendo
controvertidas y aún no está dicha la última palabra. Precisamente, el año pasado se conoció que
los investigadores Cheryl K. Olson y Lawrence Kutner, de Harvard Medical School, plantearon que
después de evaluar durante dos años a 1.200 escolares en Estados Unidos no encontraron datos
que apoyen la tesis de que los videojuegos generan violencia infantil. Recomendaron a los padres
informarse sobre qué juegan sus hijos. “Sólo porque sea un juego no significa que sea para niños”,
dicen.

Sin embargo, el estudio detectó un vínculo entre aquellos adolescentes más conflictivos y los
videojuegos con elevada carga de violencia. Pero advierte que “esa correlación es débil y lo más
probable es que sea casual. Es igualmente probable que los chicos conflictivos sean quienes más
prefieren ese tipo de juegos”.
En cambio, psicólogos de la Universidad de Iowa, en Estados Unidos, aseguran que sí inducen
comportamientos violentos porque menores que participaron en juegos agresivos castigaron
jugando a sus contendores con mayor disposición que los que intervinieron en juegos no violentos.
También encontraron que la exposición habitual a los medios violentos fue asociada a niveles más
altos del comportamiento agresivo.

En Cali y en el resto del país tampoco hay consenso sobre si los videojuegos son causantes de
problemas en los niños, como la agresividad, el bajo rendimiento académico y la indisciplina. Pero sí
coinciden, y así lo expresan algunos médicos de la Fundación Valle del Lili de Cali, en que abusar
de los videojuegos puede ser consecuencia de un entorno familiar disfuncional y los videojuegos
pueden ser adoptados por niños y adolescentes para llenar un vacío afectivo y familiar.

El presidente de la Asociación Colombiana de Psiquiatría, Carlos Miranda, manifiesta que un
videojuego es un instrumento, como la televisión, que puede ser benéfico o perjudicial, según el uso
que tenga. Podrían ser pedagógicos, por ejemplo, y anota que los padres deben estar más atentos
de sus hijos y de si presentan tendencias adictivas porque se pueden convertir en enfermedades
severas. Los videojuegos figuran entre las adicciones como las de droga y licor.

El médico psiquiatra Henry Valencia, director de la Unidad de Salud Mental del Hospital Universitario
del Valle Evaristo García, dice que no conoce evidencias de si los videojuegos generan violencia.
“Pienso que los videojuegos se están convirtiendo en un problema por la libertad de niños y
adolescentes, y por el poco control de los papás en impartir normas a sus hijos”, concluye Valencia.




Apuntes
    Todo en exceso es maloquot;, reza el dicho popular y en el caso de los videojuegos no hay excepción.
     Algunos de los jugadores se alejan de la realidad para durar días enteros pegados a los controles.
     Esta es una de las adicciones más frecuentes en los adolescentes y que se presenta como la salida a un
     problema personal de fondo.
    El verdadero problema radica en que los jóvenes no tengan una guía en el momento en que se inician
     en esta clase de prácticas... más grave aún es que los contenidos son violentos y no educativos”,
     concluye Diego Alejandro Vélez, sicólogo clínico de la Universidad de Antioquia.

    Advertencia. Especialistas de la Universidad Nacional Autónoma de México dicen que el exceso de las
     tecnologías mejora la habilidad mental de los niños, pero limitan el desarrollo motriz, estimulan el
     cerebro y ayudan a mejorar el razonamiento.

                                                                                      !
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                  ¿Con quién suelen jugar? (10-18 años)
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                                                Número de encuestados: 20.941
                                                                                 videojuegos
  50                                            escolares de Latinoamérica
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  40                                                                             espacio
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                                                            adolescentes
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   0
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         Fuente: Fundación Telefónica y Universidad de Navarra                   de Navarra.
                            Gráfico: El País
Discuto con mis padres por el tiempo
                que paso jugando. (10-18 años)
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                                                                             Niños y
                                                                                                        !
               Número de encuestados: 20.941
                                                                             adolescentes.
               escolares en Latinoamérica
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                                                                                                  expertos de la
                                                                                                  Universidad de
                                                                                                    Wisconsin
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                                                                                                  opinan que los
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                                                                                                   estimulan el
                                                                                                     cerebro y
                                                                                                     ayudan a
                                                                                                    mejorar el
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                                                                                                  razonamiento.



          .

     10 años     11 años   12 años   13 años   14 años   15 años   16 años   17 años   18 años

               Fuente: Fundación Telefónica y Universidad de Navarra               Gráfico: El País


Efectos
     CONFLICTOS El estudio de Telefónica y la Universidad de Navarra señala que jugar videojuegos
      motiva conflictos entre padres e hijos en un 44% de los casos. En Colombia y en México se presentan
      con frecuencia.

     A LOS 10 AÑOS. A partir de esa edad toma fuerza el juego en solitario. Entre 6 y 9 años los niños
      disfrutan más jugar en compañía.

     OJO CON ANSIEDAD. Los médicos alertan a los padres a que detecten problemas de ansiedad,
      depresión, hiperactividad o bajo rendimiento porque podría tratarse de niños carentes de atención o
      que padecen soledad. Éstos son motivos de consulta en el Hospital Psiquiátrico del Valle. Pero, la
      depresión, según el hospital, no se relacionaría con el placer de los niños de jugar videojuegos y así lo
      manifiestan en diversos estudios.

     CALEÑITOS SOLOS
      La Línea de Atención Infantil en Cali atiende casos de niños que necesitan mayor tiempo de sus
      padres y acuden al videojuego. Muchos de ellos son niños solitarios.

     MAYOR ACELERE. Algunos médicos caleños dicen que los videojuegos                           generan metabolismo
      acelerado en los niños.


Columnista invitada:                      Viviam Unás.
La respuesta más concreta ante la pregunta ¿para qué sirven los video juegos? Me la ofreció un estudiante
distraído de la Universidad del Valle: “Para jugar más y mejor a los videojuegos”

Tenía razón. Así como leer libros sirven, en principio para leer mejor y ver televisión sirve para “ver” mejor,
jugar videojuegos sirve a lo niños para jugar mejor. Y saber jugar bien videojuegos no es un asunto de tipo
banal se atiende la centralidad que estos tienen en la vida cotidiana de los niños. Es precisamente esta
centralidad la que invita a desplazar la inquietud –sin respuesta concluyente- sobre que tan “buenos” o
“malos” son los videojuegos (una inquietud. “Que no es nueva si se revisan las viejas angustias provocadas
por la aparición de tecnologías de la comunicación, desde el libro hasta la web” por una que resulta más
accesible para educadores y padres de familia: ¿Cómo podemos hacer más productiva la relación que
establecemos adultos criadores, niños y video juegos?

Por un lado, habrá que considerar la casa como el escenario donde los video juegos se instalan. Esta vivienda
no es ya la unidad de producción que fue hasta mediados del siglo XX. No se cultivan los alimentos en el
hogar, ni se cose la ropa en ella y, rara vez, los enfermos mueren en su propia cama. No es extraño que en
esta casa vaciada de trabajo productivo los artefactos para el entretenimiento ocupen un lugar tan
importante. Es el empobrecimie4nto del trabajo en el entorno familiar y no solo el poder de los videojuegos
los que invitan a jugar a los niños durante horas. Si el objetivo es equilibrar este poder (y el de las pantallas en
general) habría que considerar diversificar el abanico de las cosas que suceden en el hogar. Una buena
alternativa es convertir las actividades de consumo en oportunidades creativas.

Pintar o crear historias con videojuegos a partir de los videojuegos o intervenir el videojuego usando música
distinta, puede potenciar el trabajo productivo y educativo de estos dispositivos.

Por último, habría que reconocer que la mayor parte de los padres de niños pequeños constituyen la primera
generación de colombianos que creció viendo televisión y, seguramente, muchos de ellos fueron y son
videojugadores.

Nosotros también tenemos una relación gozosa con las pantallas que, curiosamente, se traduce en temores y
prohibiciones cuando se trata de los niños.

Esta experiencia contiene, sin embargo, una serie de saberes a los que podemos acudir cuando se trata de
pensar en la relación que los niños tienen con los videojuegos: nuestra historia como consumidores de
pantalla nos permite comprender su fascinación y los modos como esta fascinación resulta o no
perturbadora para la “mente” de los pequeños. No es despreciable este saber que remite a un tiempo lejano,
en el que nuestros propios padres, pretendieron-con moderado éxito, por cierto – alejarnos de la televisión
o de la radio.

Es un tema, pues, que ocupa a investigadores caleños y, por eso, decimos formar parte del proyecto de
investigación “Pantallas reflexivas: Diseño Participativo de un Manual de Convivencia con las Pantalla
Audiovisuales”, coordinado por los profesores Rocío Gómez y Julián González del Grupo de Educación
Popular de la Universidad del Valle. Esta reflexión se basa en el trabajo desarrollado en dicho proyecto.

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  • 1. INSTITUCIÒN EDUCATIVA MANUEL MARIA MALLARINO DEPARTAMENTO DE MATEMÀTICAS PROYECTO LECTOR Los videojuegos: ¿héroes o villanos? Por Carolina Bohórquez R. Reportera de El País. Médicos caleños consideran que hay niños que abusan de los videojuegos porque quieren llenar un vacío afectivo y familiar. Para Juan Manuel era inevitable que moviera su cabeza de un lado a otro. El niño de 7 años trataba de no hacerlo, pero el movimiento era incesante. Según allegados del pequeño, todo empezó cuando se volvió fanático de los videojuegos en su casa. Cuentan que ni salía de su habitación a comer y transcurrían varias horas frente a la consola. El temperamento del niño, cuyos padres viven separados, también cambió, dicen los familiares. Se le notaba más irascible y discutía con su mamá por el tiempo que le dedicaba al videojuego y porque comía mucho y no hacía deporte. Los médicos que lo evaluaron le advirtieron a la madre que se trataba de un tic, cuyo origen podría ser mental. Por eso, el año pasado Juan Manuel fue tratado por algunos especialistas del Hospital Psiquiátrico Universitario del Valle. Después de numerosas pruebas, al menor le descartaron alguna anomalía física y le recomendaron un psiquiatra infantil caleño, quien aconsejó racionar las horas de videojuego, controlar su contenido y que la madre y su hijo tengan una mejor comunicación, que ambos estén en tratamiento psicológico y que trabajen en cómo emplear mejor el tiempo libre del niño. Así que a Juan Manuel le buscaron otras alternativas en sus ratos libres y hace un mes el involuntario temblor desapareció. Los médicos no se atreven a asegurar que los videojuegos fueron los responsables del meneo de la cabeza o de la irritabilidad de Juan Manuel, pero sí están de acuerdo en que son un factor de riesgo y una señal para revisar el entorno familiar. Aunque el fenómeno en el país no ha alcanzado la dimensión de México o Perú por ser dos de los principales consumidores de videojuegos, como lo muestra el estudio presentado a finales del 2008 en Bogotá por Telefónica, el programa Educaré de la Fundación Telefónica y la Universidad de Navarra de España, psicólogos y psiquiatras colombianos están alerta a este ocio digital, que comprende además de los videojuegos, el acceso a los computadores y a otras opciones de juego de la Internet. Lo que sí preocupa es que Colombia, de acuerdo con el estudio de Telefónica, ocupa el tercer lugar en Latinoamérica en cuanto a la penetración de Internet y de la tecnología digital en los hogares. Sólo el 36% de los más de 3.290 estudiantes colombianos evaluados, con edades entre 6 y 18 años, dijo ser cuestionado por sus mayores. En cuanto a las opiniones e investigaciones sobre si existe influencia negativa o no de los videojuegos, cuya afición entre los menores colombianos sobrepasó a la televisión, siguen siendo controvertidas y aún no está dicha la última palabra. Precisamente, el año pasado se conoció que los investigadores Cheryl K. Olson y Lawrence Kutner, de Harvard Medical School, plantearon que después de evaluar durante dos años a 1.200 escolares en Estados Unidos no encontraron datos que apoyen la tesis de que los videojuegos generan violencia infantil. Recomendaron a los padres informarse sobre qué juegan sus hijos. “Sólo porque sea un juego no significa que sea para niños”, dicen. Sin embargo, el estudio detectó un vínculo entre aquellos adolescentes más conflictivos y los videojuegos con elevada carga de violencia. Pero advierte que “esa correlación es débil y lo más probable es que sea casual. Es igualmente probable que los chicos conflictivos sean quienes más prefieren ese tipo de juegos”.
  • 2. En cambio, psicólogos de la Universidad de Iowa, en Estados Unidos, aseguran que sí inducen comportamientos violentos porque menores que participaron en juegos agresivos castigaron jugando a sus contendores con mayor disposición que los que intervinieron en juegos no violentos. También encontraron que la exposición habitual a los medios violentos fue asociada a niveles más altos del comportamiento agresivo. En Cali y en el resto del país tampoco hay consenso sobre si los videojuegos son causantes de problemas en los niños, como la agresividad, el bajo rendimiento académico y la indisciplina. Pero sí coinciden, y así lo expresan algunos médicos de la Fundación Valle del Lili de Cali, en que abusar de los videojuegos puede ser consecuencia de un entorno familiar disfuncional y los videojuegos pueden ser adoptados por niños y adolescentes para llenar un vacío afectivo y familiar. El presidente de la Asociación Colombiana de Psiquiatría, Carlos Miranda, manifiesta que un videojuego es un instrumento, como la televisión, que puede ser benéfico o perjudicial, según el uso que tenga. Podrían ser pedagógicos, por ejemplo, y anota que los padres deben estar más atentos de sus hijos y de si presentan tendencias adictivas porque se pueden convertir en enfermedades severas. Los videojuegos figuran entre las adicciones como las de droga y licor. El médico psiquiatra Henry Valencia, director de la Unidad de Salud Mental del Hospital Universitario del Valle Evaristo García, dice que no conoce evidencias de si los videojuegos generan violencia. “Pienso que los videojuegos se están convirtiendo en un problema por la libertad de niños y adolescentes, y por el poco control de los papás en impartir normas a sus hijos”, concluye Valencia. Apuntes  Todo en exceso es maloquot;, reza el dicho popular y en el caso de los videojuegos no hay excepción. Algunos de los jugadores se alejan de la realidad para durar días enteros pegados a los controles. Esta es una de las adicciones más frecuentes en los adolescentes y que se presenta como la salida a un problema personal de fondo.  El verdadero problema radica en que los jóvenes no tengan una guía en el momento en que se inician en esta clase de prácticas... más grave aún es que los contenidos son violentos y no educativos”, concluye Diego Alejandro Vélez, sicólogo clínico de la Universidad de Antioquia.  Advertencia. Especialistas de la Universidad Nacional Autónoma de México dicen que el exceso de las tecnologías mejora la habilidad mental de los niños, pero limitan el desarrollo motriz, estimulan el cerebro y ayudan a mejorar el razonamiento. ! 70 ¿Con quién suelen jugar? (10-18 años) 60 Los Número de encuestados: 20.941 videojuegos 50 escolares de Latinoamérica son el 40 espacio lúdico por Niños y 30 excelencia adolescentes 20 de la Niñas y generación adolescentes 10 interactiva, según 0 Telefónica y Solo Amigos Hermanos Padre Madre la Universidad Fuente: Fundación Telefónica y Universidad de Navarra de Navarra. Gráfico: El País
  • 3. Discuto con mis padres por el tiempo que paso jugando. (10-18 años) 80 Niños y ! Número de encuestados: 20.941 adolescentes. escolares en Latinoamérica Niños y Algunos adolescentes. expertos de la Universidad de Wisconsin 70 opinan que los videojuegos estimulan el cerebro y ayudan a mejorar el 60 razonamiento. . 10 años 11 años 12 años 13 años 14 años 15 años 16 años 17 años 18 años Fuente: Fundación Telefónica y Universidad de Navarra Gráfico: El País Efectos  CONFLICTOS El estudio de Telefónica y la Universidad de Navarra señala que jugar videojuegos motiva conflictos entre padres e hijos en un 44% de los casos. En Colombia y en México se presentan con frecuencia.  A LOS 10 AÑOS. A partir de esa edad toma fuerza el juego en solitario. Entre 6 y 9 años los niños disfrutan más jugar en compañía.  OJO CON ANSIEDAD. Los médicos alertan a los padres a que detecten problemas de ansiedad, depresión, hiperactividad o bajo rendimiento porque podría tratarse de niños carentes de atención o que padecen soledad. Éstos son motivos de consulta en el Hospital Psiquiátrico del Valle. Pero, la depresión, según el hospital, no se relacionaría con el placer de los niños de jugar videojuegos y así lo manifiestan en diversos estudios.  CALEÑITOS SOLOS La Línea de Atención Infantil en Cali atiende casos de niños que necesitan mayor tiempo de sus padres y acuden al videojuego. Muchos de ellos son niños solitarios.  MAYOR ACELERE. Algunos médicos caleños dicen que los videojuegos generan metabolismo acelerado en los niños. Columnista invitada: Viviam Unás. La respuesta más concreta ante la pregunta ¿para qué sirven los video juegos? Me la ofreció un estudiante distraído de la Universidad del Valle: “Para jugar más y mejor a los videojuegos” Tenía razón. Así como leer libros sirven, en principio para leer mejor y ver televisión sirve para “ver” mejor, jugar videojuegos sirve a lo niños para jugar mejor. Y saber jugar bien videojuegos no es un asunto de tipo banal se atiende la centralidad que estos tienen en la vida cotidiana de los niños. Es precisamente esta centralidad la que invita a desplazar la inquietud –sin respuesta concluyente- sobre que tan “buenos” o “malos” son los videojuegos (una inquietud. “Que no es nueva si se revisan las viejas angustias provocadas
  • 4. por la aparición de tecnologías de la comunicación, desde el libro hasta la web” por una que resulta más accesible para educadores y padres de familia: ¿Cómo podemos hacer más productiva la relación que establecemos adultos criadores, niños y video juegos? Por un lado, habrá que considerar la casa como el escenario donde los video juegos se instalan. Esta vivienda no es ya la unidad de producción que fue hasta mediados del siglo XX. No se cultivan los alimentos en el hogar, ni se cose la ropa en ella y, rara vez, los enfermos mueren en su propia cama. No es extraño que en esta casa vaciada de trabajo productivo los artefactos para el entretenimiento ocupen un lugar tan importante. Es el empobrecimie4nto del trabajo en el entorno familiar y no solo el poder de los videojuegos los que invitan a jugar a los niños durante horas. Si el objetivo es equilibrar este poder (y el de las pantallas en general) habría que considerar diversificar el abanico de las cosas que suceden en el hogar. Una buena alternativa es convertir las actividades de consumo en oportunidades creativas. Pintar o crear historias con videojuegos a partir de los videojuegos o intervenir el videojuego usando música distinta, puede potenciar el trabajo productivo y educativo de estos dispositivos. Por último, habría que reconocer que la mayor parte de los padres de niños pequeños constituyen la primera generación de colombianos que creció viendo televisión y, seguramente, muchos de ellos fueron y son videojugadores. Nosotros también tenemos una relación gozosa con las pantallas que, curiosamente, se traduce en temores y prohibiciones cuando se trata de los niños. Esta experiencia contiene, sin embargo, una serie de saberes a los que podemos acudir cuando se trata de pensar en la relación que los niños tienen con los videojuegos: nuestra historia como consumidores de pantalla nos permite comprender su fascinación y los modos como esta fascinación resulta o no perturbadora para la “mente” de los pequeños. No es despreciable este saber que remite a un tiempo lejano, en el que nuestros propios padres, pretendieron-con moderado éxito, por cierto – alejarnos de la televisión o de la radio. Es un tema, pues, que ocupa a investigadores caleños y, por eso, decimos formar parte del proyecto de investigación “Pantallas reflexivas: Diseño Participativo de un Manual de Convivencia con las Pantalla Audiovisuales”, coordinado por los profesores Rocío Gómez y Julián González del Grupo de Educación Popular de la Universidad del Valle. Esta reflexión se basa en el trabajo desarrollado en dicho proyecto.