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INSTITUTO SUPERIOR DE
 FORMACIÓN DOCENTE
 “NUESTRA SRA. DE
     FÁTIMA”
 INFORMÁTICA EDUCATIVA
           II
      PARCIAL Nº I

           INTEGRANTES:
      *BISCARRA, JESSICA
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Parcial Informatica Ii[1]

  • 1. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE “NUESTRA SRA. DE FÁTIMA” INFORMÁTICA EDUCATIVA II PARCIAL Nº I INTEGRANTES: *BISCARRA, JESSICA *SPIZZAMIGLIO,
  • 2. LA COMPUTADORA EN EL AULA
  • 3. Definición de Informática Definición de la informática elaborada por la Comisión de la Federación Internacional para el Procesamiento de la Informática- IFIP-bajo el auspicio de la UNESCO: La ciencia que se ocupa del diseño, realización, evaluación, uso y mantenimiento de sistemas de procesamiento de información, incluyendo hardware, software, aspectos organizativos y sociales, y las implicancias industriales, comerciales, administrativas y políticas.
  • 4. Definición y clasificación del software las Tecnologías Llenas y Vacías. Las tecnologías llenas y vacías forman parte de los programas utilitarios de aplicación. *Las tecnologías llenas son las que contienen información para ser transmitidas a los alumnos y están dirigidos a enseñar contenidos. hacen referencia a la enseñanza asistida por ordenador y a los sistemas tutoriales. Son ejemplos de las mismas las encartas y los enlatados Santillana. *Las tecnologías vacías con las que pueden aceptar cualquier tipo de contenido y están diseñadas para permitir a los estudiantes explorar y construir significados por sí mismos y estos son los que utilizan los constructivistas como sistema hipertexto o micromundos. El alumno no las utiliza como sistema de instrucción, sino como una herramienta para desarrollar habilidades cognitivas. Son ejemplos de tecnologías vacías Word, Excel, Power Point, entre otros.
  • 5. ¿ES CIERTO QUE LO QUE APRENDO HOY  MAÑANA NO ME SIRVE ? Este interrogante surge porque la velocidad con que cambia el hardware y el software obliga al usuario a mantenerse constantemente actualizado. pero esta idea no es sostenible porque un usuario con cierta experiencia en el manejo de los distintos programas no afronta grandes dificultades cuando utiliza otros nuevos ya que siempre algo del conocimiento ya aprehendido puede adaptarse y reutilizarse en nuevas situaciones.
  • 6. ¿LAS COMPUTADORAS SE UTILIZAN EN LAS AULAS HOY? ¿SI O NO? ¿POR QUÉ? Aún ho y e n las e s c ue las no s e ha lo g rado una “apro piac ió n” de las c o mputado ras . La c o mputado ra e n e l aula favo re c e la inte g rac ió n de niño s y jó ve ne s a la s o c ie dad (que e n de finitiva e s e l o bje tivo último de la e duc ac ió n ) de s de lo c ultural, al pe rmitir a lo s niño s po s ic io nars e de mane ra inc lus iva e n e l e nto rno . De s de lo s o c ial, ac re c e ntan s us c o mpe te nc ias c o munic ativas , me diante e l re c o no c imie nto de tipo s de te xto s y la pro duc c ió n de dis c urs o s pro pio s que le po s ibilite n inte rac tuar con dife re nte s inte rlo c uto re s . S in duda , lo s o rde nado re s s o n he rramie ntas muy útile s e n la e ns e ñanza po rque mo tiva e l apre ndizaje y la máquina le brinda c o ns tante info rmac ió n s o bre s us e rro re s y pro g re s o s , e s de ayuda e n
  • 7. FORMAS DE UTILIZACIÓN DE LA INFORMÁTICA. • TIPOS DE APLICACIONES. • TIPOS DE PRODUCTOS. • FINALIDADES DE USO.
  • 8. TIPOS DE APLICACIONES USOS RESULTADOS Como FIN Aprender sobre ordenadores: Alfabetización informática. Como MEDIO DE Aprender del ordenador: APRENDIZAJE Aprender con el ordenador. Como HERRAMIENTA Aprendizaje del uso: Profesores y alumnos.
  • 9. TIPOS DE PRODUCTOS PROGRAMAS INSTRUCTIVOS. Ej: Software educativo para diferentes áreas y niveles. PROGRAMAS VACIOS. Ej: Procesadores de textos, Bases de datos, Hojas de calculo, Diseño gráfico, etc. PROGRAMAS PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES Y ESTRATEGIAS. Ej: Juegos y Simulaciones. PROGRAMAS DE COMUNICACIÓN. Ej: Correo electrónico, Chats, News, etc. PROGRAMAS DE CONSULTA Y ACCESO A LA INFORMATICA. Ej: Enciclopedias multimedia, Páginas web.
  • 10. FINALIDAD DE USO INSTRUCTIVOS Programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ejemplo: programas de aritmética. ACCESO A LA INFORMACIÓN Programas que permiten acceder a bases documentales y de información. Ejemplo: bases de datos. CREACIÓN Programas que no tiene un contenido específico. proporcionan herramientas para la creación. Ejemplo: creación de programas informáticos (lenguajes de autor). DESARROLLO DE ESTRATEGIAS Programas centrados en aspectos procedimentales. Ejemplo: juegos de aventuras. COMUNICACIÓN. Programas para el uso de redes de comunicación. Ejemplo: acceso a foros.
  • 11. ESPERAMOS HABERLE SIDO DE UTILIDAD!! HASTA LA PRÓXIMA!!!