el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
La informatica y la educacion 2
1. LA INFORMATICA Y
LA EDUCACION
Presentado por: Anastacia Carolina
Rodriguez
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN APLICADA A LA EDUCACIÓN
2. La informática, también
llamada computación en América, es
una ciencia que estudia métodos,
técnicas, procesos, con el fin de
almacenar, procesar y
transmitir información y datos en
formato digital.
3. FUNCIONES PRINCIPALES
DE LA INFORMATICA
Creación de nuevas especificaciones de
trabajo
Desarrollo e implementación de sistemas
informáticos
Sistematización de procesos
Optimización de los métodos y sistemas
informáticos existentes
Facilitar la automatización de datos
4. DESARROLLO DE LA
INFORMATICA
En los inicios del proceso de
información, con la informática sólo se
facilitaban los trabajos repetitivos y
monótonos del área administrativa. La
automatización de esos procesos trajo
como consecuencia directa una
disminución de los costes y un
incremento en la productividad.
5. La informática se ha desarrollado
rápidamente a partir de la segunda
mitad del siglo XX, con la aparición de
tecnologías tales como el circuito
integrado, el AQ1DXInternet, y
el teléfono móvil. Se define como la
rama de la tecnología que estudia el
tratamiento automático de la
información.
6. EL SURGIMIENTO DE LA PC
Una computadora
personal u ordenador, conocida como
PC (siglas en inglés de personal
computer), es un tipo de
microcomputadora diseñada en principio
para ser utilizada por una persona a la
vez. Habitualmente, la sigla PC se
refiere a las computadoras IBM PC
compatibles.
7. Una computadora personal es
generalmente de tamaño medio y es
usado por un solo usuario (aunque hay
sistemas operativos que permiten varios
usuarios simultáneamente, lo que es
conocido como multiusuario).
El primer PC es el Programma 101,
producido por la empresa
italiana Olivetti entre los años 1962 y
1964.
8. HARDWARE
Préstamo del inglés hardware,
compuesto por hard ‘duro’ y ware,
elemento que entra en la formación de
muchos términos ingleses con el valor
de ‘utensilio, artículos’. El término fue
creado en los años cincuenta por
ingenieros informáticos junto a software.
9. CONCEPTO DE HARDWARE
Son todos los dispositivos y
componentes físicos que realizan las
tareas de entrada y salida, también se
conoce al hardware como la parte dura o
física del computador. La mayoría de las
computadoras están organizadas de la
siguiente forma:
Los dispositivos de entrada (Teclados,
Lectores de Tarjetas, Lápices Ópticos,
Lectores de Códigos de Barra, Escáner,
10. Los dispositivos de entrada (Teclados,
Lectores de Tarjetas, Lápices Ópticos,
Lectores de Códigos de Barra, Escáner,
Mouse, etc.) y salida (Monitor,
Impresoras, Plotters, Parlantes, etc.) y
permiten la comunicación entre el
computador y el usuario.
El hardware suele distinguirse
entre básico y complementario.
12. TIPOS DE HARDWARE
Pueden mencionarse a los periféricos
de entrada (permiten ingresar
información al sistema, como el teclado
y el mouse), los periféricos de
salida (muestran al usuario el resultado
de distintas operaciones realizadas en la
computadora. Ejemplo: monitor,
impresora), los periféricos de
entrada/salida,
13. (módems, tarjetas de red, memorias
USB), la unidad central de
procesamiento o CPU (los
componentes que interpretan las
instrucciones y procesan los datos) y
la memoria de acceso
aleatorio o RAM (que se utiliza para el
almacenamiento temporal de
información).
15. El que se encuentra alrededor de la torre o
CPU
16. SOFTWAR
EL SOFTWARE: Son las instrucciones
que el ordenador necesita para
funcionar, no existen físicamente, o lo
que es igual, no se pueden ver ni
tocar.
17. TIPOS DE SOFTWARE
También tenemos de dos tipos:
- Sistemas Operativos: Tienen como
misión que el ordenador gestione sus
recursos de forma eficiente, además
de permitir su comunicación con el
usuario. Nosotros utilizamos el
Sistema Windows.
18. Se conoce como software1 al equipo
lógico o soporte lógico de un sistema
informático.
19. Los componentes lógicos incluyen, entre
muchos otros, las aplicaciones
informáticas.
20. CLASIFICACION DEL
SOFTWARE
Software de sistema: Su objetivo es
desvincular adecuadamente al usuario y
al programador de los detalles del
sistema informático en particular que se
use, aislándolo especialmente del
procesamiento referido a las
características internas de: memoria,
discos, puertos y dispositivos de
comunicaciones, impresoras,pantallas…
21. Software de programación: Es el
conjunto de herramientas que permiten
al programador desarrollar programas
informáticos, usando diferentes
alternativas ylenguajes de
programación, de una manera práctica.
22. Software de aplicación: Es aquel que
permite a los usuarios llevar a cabo una
o varias tareas específicas, en cualquier
campo de actividad susceptible de ser
automatizado o asistido, con especial
énfasis en los negocios.
24. EL LENGUAJE INFORMATICO
Un lenguaje informático es un lenguaje
usado por, o asociado con,
computadoras. Muchas veces, este
término es usado como sinónimo de
lenguaje de programación, pero un
lenguaje informático no tiene por qué
ser un lenguaje de programación.
Como ejemplo un lenguaje de marcas
como el HTML no es un lenguaje de
programación, pero sí es un lenguaje
informático.
25. MATERIALES
ELECTRONICOS
Multimedia es la combinación o
utilización de dos o más medios de
forma concurrente.
hipertexto se entiende como la
organización de una base de
información en bloques discretos de
contenido llamados nodos (en sumínimo
nivel), conectados a través de enlaces.
26. Hipermedia es un nuevo medio. Es la
síntesis de hipertexto multimedial, que
comparte usos y características tanto del
hipertexto como del multimedia, más
una serie de propiedades que le son
propias. La hipermedia nos permite
comunicar de manera más efectiva, ya
que al ser relacional y multimedial,puede
parecernos más cercana a nuestro
modo habitual de expresión y
pensamiento.
27.
28. APLICACIONES DE LOS
SISTEMAS MULTIMEDIA
Aplicaciones Educativas. Es uno de los
medios más apreciados para incorporar
cursos, tutoriales interactivos u otras
acciones de formación. Pues podemos
conjugar distintas fuentes de
información: textos, ilustraciones,
sonidos, imagen en movimiento, etc. de
manera natural y lograr que la velocidad
del aprendizaje se adapte a las
necesidades del alumno.
29. APLICACIONES DE LA
INFORMATICA EN LA
ENSENANZA
VENTAJAS:
desde el ámbito del aprendizaje: Que el
alumno aprende ha través de los
errores, hay mayor comunicación entre
el profesor y el alumno, alfabetización
tanto visual como intelectual,
aprendizaje cooperativo, mayor
desarrollo de habilidades para buscar y
seleccionar información.
30. Mejora las competencias y creatividad
tanto del profesor y del alumno, facilidad
de acceso a la información
y visualización de software educativos y
no educativos.
Desde el ámbito del estudiante: El
estudiante aprende de forma rápida y
entretenida, tiene acceso ha diferentes
recursos educativos para el
aprendizaje..
31. VENTAJAS
Personalización de los procesos de
enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene
una autoevaluación, mayor
comunicación con el profesor, permite
ha distintas formas de estudios,
compañerismo y socialización
32. Desde el ámbito del
profesor: Mayor fuente de
información para la
docencia,
orientación, motivación y
ayuda para los profesores,
individualización y poder
enseñar de forma unitaria
en los alumnos.
33. DESVENTAJAS
En el ámbito para el aprendizaje: Tienen
distracciones en los alumnos,
dispersión, mucha pérdida de tiempo,
informaciones en donde no se tiene que
fiar, información incompleta y superficial
en donde afecta tanto en la enseñanza y
aprendizaje, visión parcial de la realidad
y dependencia de los demás.
34. DESVENTAJAS
En el ámbito de los estudiantes: Adicción
en ellos, Aislamiento, cansancio visual,
problemas físicos, perdida de tiempo,
comportamientos indebidos, falta de
conocimientos de los lenguajes, virus,
pornografía, uso indebido de la
informática, esfuerzo económico.
35. DESVENTAJAS
En el ámbito de los profesores: Estrés,
mínimo esfuerzo para el desarrollo de
las ideas, desfases respecto ha otras
actividades, problemas en el
mantenimiento de ordenadores,
supeditación a los sistemas informáticos,
mayor dedicación ha la informática y no
a los libros y necesidad de actualizar
equipos.
36. ENTORNOS INFORMATICOS
Las situaciones de aprendizaje con
ordenadores que nos parecen más
idóneas son aquellas que permiten al
sujeto una actividad estructurante,
actividad guiada por el enseñante, con la
colaboración de otros compañeros,
situaciones que se centran en un
contenido determinado de las materias
del currículo escolar,
37. y que explicitan los objetivos de
aprendizaje de manera clara,
situaciones que aprovechan las
potencialidades del medio informático,
situaciones diseñadas teniendo en
cuenta los conocimientos previos.
38. EL SOFTWARE EDUCATIVO
Se denomina software educativo al
que está destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además,
permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.
39. CARACTERISTICAS
Uso didáctico
Utilizan el ordenador
Individualizan el trabajo:
Interactivos
Fáciles de usar
El software educativo es un programa
informático cuyo objetivo principal es la
enseñanza o el auto-aprendizaje.
41. EVALUACION DE
SOFTWARE EDUCATIVO
Cuando hablamos de evaluación de
programas educativos debemos incidir
en la idea de que una determinada
valoración de un programa puede estar
realizada desde una o varias
perspectivas. En general, cuando nos
planteamos la utilización de un
programa educativo informático
debemos tener en cuenta una serie de
elementos que van a condicionar su
elección y modo de utilización:
42. - Alumnos a los que va dirigido:
· Conocimientos que poseen.
· Dominio del medio.
· Métodos didácticos con los que
trabajan habitualmente.
· Interacciones de aprendizaje.
- Características técnicas de los
equipos informáticos.
· Velocidad del procesador.
43. · Memoria RAM.
· Multimedia.
Sonido.
Capacidad de procesamiento de vídeo.
- Características del aula o situación en
la que va a ser empleado.
· Aula informática. Disposición, número
de alumnos por equipo, etc.
44. · Utilización individual.
- Tiempo disponible.
- Tipo de aplicación a la que se va a
dedicar. Entrenar, instruir, informar,
motivar, etc.