Evolución del software educativo a través de las décadas
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EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE
El contexto en que se ha desarrollado el software está fuertemente ligado a las casi cinco décadas de
evolución de los sistemas informáticos. Un mejor rendimiento del hardware, una reducción del tamaño y un
costo más bajo, han dado lugar a sistemas informáticos más sofisticados.
La evolución del Software dentro del contexto de las áreas de aplicación de los sistemas basados en
computadoras se describe a continuación:
LOS PRIMEROS AÑOS (1950 - 1965):
El software estaba en sus primeros pasos, era un añadido poco conocido y utilizado.
Existían pocos métodos para la programación.
No existía una planificación para el desarrollo del software.
Los programadores trataban de diseñar software a medida.
El software era desarrollado y utilizado por la misma persona u organización (entorno personalizado)
El diseño de software era realizado en la mente de alguien y no existía documentación.
LA SEGUNDA ERA (1965 - 1975):
Hacen su aparición la Multiprogramación y sistemas multiusuarios, introduciendo nuevos conceptos de
interacción hombre-máquina.
Aparecen Sistemas de tiempo real que podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes.
Avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la primera generación de sistemas de
gestión de Base de Datos.
El Software como producto y la llegada de las "casas de software" produciéndose así una amplia
distribución en el mercado.
El desarrollo de software para ser comercializado.
Se empezó a distribuir software para grandes computadoras y minicomputadores.
El mantenimiento de software comenzó a absorber recursos en una gran medida.
Se inició una crisis del software porque la naturaleza personalizada de los programas hizo imposible su
mantenimiento.
Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software
de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en que se producían programas de decenas de miles de
sentencias fuente. Los productos de software comprados en el exterior incorporaban cientos de miles de
nuevas sentencias. Una nube negra apareció en el horizonte. Todos estos programas tenían que ser
corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o
adaptados a nuevos dispositivos de hardware que se hubiera adquirido. Estas actividades se llamaron
colectivamente mantenimiento del software.
LA TERCERA ERA (1975 - 1985):
Se inicióel Procesamiento Distribuido. Múltiplecomputadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes
y comunicándose con alguna otra.
Hacen su aparición las Redes de área local y de área global. Comunicaciones digitales de alto ancho de
banda y la creciente demanda de acceso "instantáneo" a los datos.
Amplio uso de microprocesadores y computadoras personales (hardware de bajo costo). Incorporación de
"inteligencia" (autos, hornos de microondas, robots industriales y equipos de diagnóstico de suero
sanguíneo). Impacto en el consumo.
Planificación en el proceso del desarrollo de software.
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LA CUARTA ERA (1985 -2000):
Tecnología orientada a objeto.
Los sistemas expertos y la inteligencia artificial se han trasladado del laboratorio a las aplicaciones
prácticas.
Software para redes neuronales artificiales (simulación de procesamiento de información al estilo de como
lo hacen los humanos).
Impacto colectivo del software.
Sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales.
Aplicaciones de software avanzadas.
Superautopista de información y una conexión del ciberespacio.
La industria del software es la cuna de la economía.
Técnicas de cuarta generación para el desarrollo de software.
Programación de realidad virtual y sistemas multimedia.
Algoritmos genéticos.
Adopción de prácticas de Ingeniería del software.
INGENIERIA DE SOFTWARE
La Ingeniería de Software es una rama de la ingeniería que desarrolla sistemas de software confiables que
funcionen de modo eficiente en su materialización.
CARACTERISTICAS
Algunas características de calidad fundamentales en todo producto de programación de software son:
Utilidad. Que satisfaga las necesidades del usuario, muchos software no desempeñan las funciones
esperadas debido especialmente a una pobre comunicación con el usuario.
Claridad. Los productos de software deben ser escritos con claridad y ser fáciles de entender tanto
internamente como externamente, porque las pruebas y mantenimiento de la misma consume gran
cantidad de presupuesto del proyecto.
Confiabilidad. Capacidad de un programa para desempeñar una función requerida bajo ciertas
condiciones durante un tiempo específico, el grado de confiabilidad de un software depende del costo de
las fallas del proyecto.(fallas física y fallas económicos)
Eficiencia y Económico. El producto debe ser costeable en su desarrollo, mantenimiento y uso, un
software debe operar normalmente haciendo uso de menos tiempo, recursos humanos o materiales de
los que se requerían antes de materializarlo.
SOFTWARE EDUCATIVO
Software educativo son los programas informáticos de naturaleza pedagógica creados
para diseñar, facilitar, complementar y/o evaluar un proceso de enseñanza y aprendizaje.
El software educativo se puede aplicar a distintos tipos de educación y en distintos niveles. Del mismo modo,
el formato, las características y funciones que pueden presentar son variados. Igualmente, el soporte en que
se utilizan es amplio, como computadoras, tablets o teléfonos móviles.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos
realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un
intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos, a través de recursos multimedia, como videos,
sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios
y juegos instructivos.
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Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus
actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos
programas son mínimos, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario
conocer.
FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes de uso, serán el resultado de las características del material,
de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su
utilización.
Funciones que pueden realizar el software educativo:
Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan contenidos que
proporcionan información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que
realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan elaprendizaje de los estudiantes
promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de objetivos
educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo,
pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un
tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el
metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más
explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus
respuestas y progresos.
Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el
software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los
alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes
de las actividades. Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de
materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para
evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
o Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el
ordenador.
o Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de
evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
Función investigadora. Los programas bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen
a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar
los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores
y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se
realicen básicamente al margen de los ordenadores.
Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos
mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
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Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se
expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los
programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos,
editores de gráficos, etc.
Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los
lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la
informática.
Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a
menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos
lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los
programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una
tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy
diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e
innovación educativa en el aula.
EL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
El Proceso de Enseñanza-Aprendizaje
La enseñanza como actividad conjunta del maestro y los estudiantes se divide en dos procesos relacionados:
la enseñanza como la actividad del maestro y la del aprendizaje como la actividad del estudiante. El maestro
representa los intereses de la sociedad, y tiene la obligación de enseñar y educar a los escolares.
Definición.- El Proceso de Enseñanza-Aprendizaje es un proceso de dirección, de comunicación, de
socialización donde el profesor comunica, expresa, organiza, facilita los contenidos científicos-históricos”.
El software educativo como medio de enseñanza
Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza aprendizaje utilizadas por
maestros y estudiantes, que contribuyen a la participación activa, tanto individuales como colectivas, sobre
el objeto de conocimiento. Los medios no solamente son usados por los maestros, sino que deben resultar de
verdadera utilidad a los estudiantes para el desarrollo de la interacción y habilidades específicas.
La computadora puede interactuar con los estudiantes mediante estímulos textuales,
gráficos, color, sonido, animaciones; es capaz de procesar la información y mostrar el resultado de lo
que el usuario pidió hacer. La interactividad es una cualidad que la diferencia de otros medios, debe ser
considerado como principal indicador para su uso.
El uso del software por parte del maestro proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos
de enseñanza aprendizaje.
Constituye una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el
diagnóstico en el proceso de enseñanza aprendizaje, lo cual permite elevar su calidad.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Por parte del estudiante:
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital
importancia la acción dirigida por el profesor.
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Ventajas y desventajas de los software educativos
VENTAJAS DESVENTAJAS
Despierta interés en los estudiantes. Puede provocar adicción en los estudiantes.
Oportunidad de aprender en menor tiempo. Puede ocasionar aprendizajes incompletos.
Permite a los estudiantes aprender del error. Puede desarrollar estrategias sin un mínimo esfuerzo.
Permiten un desarrollo individual. Puede provocar aislamiento.
Finalidad del software educativo
La finalidad del S.E debe estar orientado netamente a la parte pedagógica, los docentes deben utilizarlo
según su propósito, su uso y aplicación dentro del marco enseñanza –aprendizaje, no es solamente medirlo
cuantitativamente sino la calidad de contenidos que queremos que nuestros estudiantes adquieran.
Además se debe incorporar el currículum en la construcción de Software Educativo para solventar
necesidades propios del aprendizaje integrando actividades, (recordemos que en estos días nuestros
estudiantes saben mucho de tecnología) que ayuden a los estudiantes en aspectos pedagógicos,
metodológicos, ideológicos, y culturales.
El software educativo constituye una valiosa herramienta en el proceso enseñanza-aprendizaje, que se
convierte en una alternativa válida que ofrece a los estudiantes ambientes propicios para la construcción de
conocimientos, pero existen ciertos aspectos necesarios para tener en cuenta al momento de la construcción
de un software de alta calidad, como son:
Conformar un equipo interdisciplinario de profesionales (expertos en pedagogía, en contenido,
programadores, expertos en diseño gráfico, audio y vídeo.
Contar con una metodología que sirva de guía en el desarrollo del SE
Instrumentos y criterios que permitan establecer la calidad de estos productos de software.