2. INSTRUCCIONES DE USO DE LA BITÁCORA
A continuación algunas recomendaciones para su uso
La bitácora es de uso colectivo, es decir, se completa una bitácora
por equipo de trabajo.
Deben registrar todas las evidencias que den cuenta de la realización
de las actividades de acuerdo a las instrucciones de su profesor(a).
Si tu profesor(a) utiliza algunas plataformas para la realización de
ciertas actividades, recuerden traspasar el trabajo realizado a la
bitácora, pudiendo hacer una captura de imagen.
Registren toda la retroalimentación que les entregue su profesor(a),
esto les ayudará a preparar con mayor coherencia y sustento sus
evaluaciones.
Estimado estudiante tienes en tu manos la bitácora de la asignatura Proyectos de Innovación, esta herramienta te acompañará en todas las experiencias de
aprendizaje que contempla la asignatura y será de utilidad, ya que te permitirá resguardar y registrar las actividades didácticas y tu proceso de aprendizaje.
Durante el semestre trabajarás con cuatro bitácoras una por cada experiencia de aprendizaje.
3. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE II
ITERACIÓN DE USUARIO Y SOLUCIÓN
En estas etapas desarrollarás tu capacidad de trabajo en equipo,
competencia de empleabilidad que les acompañará durante todo el
proceso de aprendizaje.
Esta experiencia centra su aprendizaje en la investigación de los
usuarios, hoy tu proyecto se encuentra en etapa inicial y para seguir
recogiendo aprendizaje validado debes detenerte en los usuarios
¿Quiénes son? ¿Cómo viven sus dolores/problemas? ¿Cuáles son sus
emociones frente al problema?.
Registrarán todas las evidencias de la investigación de usuarios y
analizarán sus aprendizajes.
4. RETROSPECTIVA DEL PROYECTO
Plus Minus
Interesting
Aquellas cosas que consideran
positivas respecto al trabajo que
realizaron
Aquellas cosas que consideran
negativas respecto al trabajo que
realizaron
Aquellas cosas que consideran
necesarias seguir explorando
respecto al trabajo que realizaron.
En 5 minutos cada integrante agregara sus notas a cada espacio según corresponda.
Conocer las distintas fases para
iniciar la creación de un producto
Ponernos de acuerdo como grupo
y remar todos para el mismo lado
Respetar la opinión del resto y
aportar para lograr los objetivos
Más metodologías de trabajo ágil
Escribe aquí…
Escribe aquí…
El poco tiempo para analizar y
resolver los problemas planteados
La falta de un guía no nos permitió
interiorizarnos en el ramo desde
un principio
Escribe aquí…
5. No seas “ese chico” “Este chico” es fantástico!
Sin mencionar nombres, anoten que es lo que más le gusta y lo que menos le gusta acerca de sus compañeros.
Falta de compromiso
Dejar todo para última hora
Falta de ideas o fundamentos
Escribe aquí…
Escribe aquí…
Aporte de ideas
Motivación
Pensamiento analítico
Ganas de superar las expectativas
Escribe aquí…
RETROSPECTIVA DEL PROYECTO
6. Ahora queremos conocer la opinión de los usuarios reales y para eso haremos validación de nuestra
idea por medio de un prototipo, el que debemos acompañar de una pauta de evaluación.
Con su equipo de trabajo, desarrollar una pauta de validación, desarrollando preguntas que le permitan
obtener información clave.
INSTRUCCIONES
➔ Se realiza de manera colaborativa.
➔ Validar con al menos (5) cinco usuarios en torno al contexto.
➔ Tiempo sugerido: 20 minutos
¿CÓMO VALIDAREMOS NUESTRO PROTOTIPO?
7. CALIFICACIÓN:
5. ¿Si te ofreciéramos alimentos sanos y veganos con entrega en el lugar donde
estás, te gustaría probarlo?
R.
6. ¿Cómo te gustaría que ofrecieramos estos productos? ¿Platos fijos o que cada
cliente arme su plato?
R.
7. ¿Tienes alguna recomnedación que nos pueda ayudar?
R.
PAUTA DE VALIDACIÓN DE PROYECTO (Comida Saludable)
PREGUNTAS CLAVE:
Instrucciones:
Debes marcar el número que más se acomoda a tu respuesta, donde 1 es muy
malo y 5 es excelente.
1. ¿A qué te dedicas diariamente?
R.
2. ¿Haces deporte?
R.
3. ¿Cúales son tus hábitos alimenticios?
R.
4. ¿Te gusta cocinar o prefieres pedir tu comida?
R.
Nombre: Ocupación: Edad: Mail o nºcontacto:
Fuente: LoopLAB
8. Ya conocemos la opinión de los usuarios reales y solo nos queda analizar estos resultados para tomar
decisiones relevantes para el proyecto.
En base a la información clave obtenida con la validación con usuario, analizar los resultados.
INSTRUCCIONES
➔ Se realiza de manera colaborativa.
➔ Tiempo sugerido: 30 minutos
ANÁLICEMOS NUESTRO PROTOTIPO
9. OBSERVACIONES PRINCIPALES DEL USUARIO
nº1: El menú debe ser preparado en base a lo que ellos quieran comer y
nosotros le podamos ofrecer.
nº2: No demorarse más de una entre el pedido y la entrega
nº3:
QUÉ LE GUSTÓ
nº1: La opción de comer saludablemente
nº2: Los ingredientes que ofrecemos
nº3: La forma de pago online
ANÁLISIS DE PROTOTIPO (Comida Saludable)
CARACTERÍSTICAS DEL PROTOTIPO NUEVO:
(Describir nuevas funcionalidades/interacciones/cambios)
Para adaptarse a las necesidades de los clientes se debe cambiar el menú fijo (sólo
para clientes que hagan sus pedidos a través de IG), por lo que es necesario
implementar un abanico de ingredientes y acompañamientos para que los clientes
preparen sus menús y así satisfacerlos de mejor manera. Además, es necesario abrir
el mercado a otro tipo de alimentación para abarcar un mayor número de clientes.
HERRAMIENTAS NECESARIAS PARA PROTOTIPAR:
(Describir)
La herramientas necesarias para prototipar son instagram y google forms, con los
que se realizará la interfaz de la tienda y el formulario de pedidos.
VARIABLES NUEVAS A CONSIDERAR:
(Describir)
• Se debe considerar un menú dinámico para que los clientes puedan preparar sus
comidas
• Una interfaz amigable para realizar los pedidos
• Abrir la opción de alimentos a otro tipo de clientes y no solamente a vegetarianos
y/o veganos.
Fuente: Adaptado de Lienzo SOMA
QUÉ NO LE GUSTÓ
nº1: No les gustó que los menús sean fijos. Lo clientes quieren preparar sus propios
menús en base a ingredientes disponibles.
nº2: No tener opción de pedir comida de otro tipo, ya que no todas las personas
comen 100% saludable o son veganas.
nº3: (Describir)
10. Un perfil de usuario corresponde a identificar las características claves que posee
mi usuario o potencial cliente.Con ello se pueden modelar varias hipótesis.
La capacidad de observación y descripción son muy relevantes para este punto
PERFIL DE USUARIO
11. Tipos de Segmentos
Sólo para recordar.
Existen distintos
mercados, y de ellos
dependen la
estrategia que se
puede tomar para
modelar un negocio
12. PERFIL USUARIO
Estimado estudiante, a continuación diseñarán su perfil usuario. Recuerden que son perfiles que representan a
grupos de personas con atributos extraídos de las entrevistas.
Persona o Grupo Objetivo
El usuario principal son estudiantes de entre 18 y 25 años, quienes estudian o trabajan
en La Florida o sus alrededores y la mayoría no tienen una forma fácil de alimentarse
sanamente.
Motivaciones
Actividades: Estudiar de lunes a viernes, hacer trecking
y salir de fiesta con amigo.
Motivaciones: Terminar su carrera y ser una gran
profesional
Frustraciones: No tener los ingresos suficientes para
comprar lo que desea
Metas en la vida: Dirigir alguna selección nacional
deportiva y ser reconocida en los juegos olímpicos.
Información
Nombre: Marcela Hernández
Edad: 23 años
Profesión: Estudiante de Educación Física
Información personal: Soltera sin hijos, vive con sus
padres quienes le ayudan en sus estudios.
Comportamiento: Estudia en horario verpertino de
lunes a viernes desde las 08:30 a 18:00 horas.
13. 13
Emociones
positivas
Emociones
neutrales
Emociones
negativas
INTERVALO DE
TIEMPO
MAPA DE VIAJE
En equipo deben realizar el Mapa de viaje del usuario que represente las etapas que vive el usuario frente al
problema investigado.
1. Se levanta
para preparar
su día
2. Se ducha y
toma desayuno
3. No tiene tiempo para
cocinar su almuerzo
6. Busca un
lugar barato
para comprar
almuerzo
5. Llega la hora de
almuerzo y no tiene
que comer
4. Sale de su
casa en
dirección a la
Universidad
7. Almuerza y
se prepara
para seguir sus
clases
8. Sale de clases y
se prepara para
volver a su casa
8. Llega a su
casa a
descansar
6 am. 6:30 am. 7 am. 7:10 am. 13:00 pm. 13:15 pm. 15:00 pm. 18:00 pm. 19:30 pm.
14. Letra o Palabra Preguntas Ideas
SUSTITUIR (S)
¿Qué podemos sustituir para bajar costos?
¿Para mejorar alguna funcionalidad?
¿qué pasa si sustituimos una parte del
producto?
Es posible sustituir su envase de cartón por uno de plumavit, lo que disminuye el costos
de los insumos
COMBINAR (C )
¿Podemos combinar diferentes piezas del
producto? ¿Podemos combinar el producto con
otro? El producto es posible combinarlo con nuevos ingredientes y/o acompañamientos para
lograr un llegada a distinto público objetivo. Además, es posible combinar la plataforma
de Instagram con una pagina web para que los clientes puedan revisar la información en
distintas partes.
ADAPTAR (A)
¿Cómo podemos adaptar este producto para
usarlo en otro lado?
¿Qué pasaría si adaptamos el producto para
otra función?
El envase del producto se puede adaptar para ser reutilizado y transportar alimento u
otros artefactos en él.
MODIFICAR (M)
¿Qué pasaría si se modifica el envoltorio,
tamaño o forma del producto?
Es difícil modificar el producto, ya que necesita un envoltorio específico para su peso y
contenido, por lo que se debe asegurar su máxima protección y cuidado.
CREANDO UN NUEVO PRODUCTO
Aplicar la técnica SCAMPER para conseguir mejoras.
15. Letra o Palabra Preguntas Ideas
PONERLOS EN
USO (P)
¿En qué otros contextos se podría usar?
¿Puede ser usado por otro tipo de personas
diferentes para las que fue diseñado?
Se puede modificar y adaptar a todo tipo de clientes, no necesariamente adaptarlos
a un público vegetariano y/o vegano o que consuma alimentos saludables.
ELIMINAR (E )
¿Qué se puede eliminar para simplificar el
producto?
¿Se puede minimizar el peso o tamaño?
No se puede simplificar o eliminar algún producto, ya que este se prepara en base
a una medida especifica y que cumpla con las condiciones necesarias en cuanto a
los nutrientes y/o calorías que una persona debe consumir.
REORDENAR (R)
¿Qué pasa si reorganizamos algunas
funciones? ¿y si se reordena el proceso de
fabricación?
El proceso de fabricación se puede reordenar y adaptar a las necesidades de todos
los clientes, proponiendo horarios para pedir y entregar, evitando así horarios fijos.
CREANDO UN NUEVO PRODUCTO
Aplicar la técnica SCAMPER para conseguir mejoras.
16. IDEAS CRITERIO
(Acá deben anotar las razones de por qué la eligieron)
1. Abrirse a nuevos clientes Para abarcar un público mayor es necesario adaptar los
menús a todo tipo de comidas, pero intentando siempre
mantener un nivel saludable.
2. Adaptación a los horarios Los clientes no sólo almuerzan o intentan almorzar
sanamente, también les gusta desayunar y/o cenar de una
forma correcta, por lo que se debe adaptar un menú para
todos los horarios.
3. Proponer nuevos productos Lo clientes prefieren elegir lugares para comer que
presenten una gran variedad de alimentos, por lo que es
necesario abrirse a nuevas opciones, no limitándose
solamente a almuerzos y/o comidas.
CREANDO UN NUEVO PRODUCTO
De las ideas surgidas en la técnica SCAMPER, cada equipo seleccionará las 3
mejores, según sus propios criterios.
17. SOMBRERO AZUL: Es el color de la tranquilidad y la serenidad. Simboliza la visión de
conjunto. Compara diferentes opiniones y resume los puntos de vista y hallazgos del
grupo. Se ocupa del control y de la organización. Los que se ponen este sombrero actúan
de mediadores y secretarios ante los demás. Recogen las ideas principales, las resumen y
las recuerdan durante la dinámica.
SOMBRERO BLANCO: Color de la objetividad y la neutralidad. Los alumnos deberán
centrarse en hechos objetivos y cifras. No se hacen interpretaciones ni se dan opiniones.
Cuando nos ponemos el sombrero blanco deberíamos imitar a una computadora
recibiendo y analizando datos. Una técnica útil para quien se ponga el sombrero blanco es
el subrayado.
Nombre del integrante: Valentina Naranjo Nombre del integrante: Cristián Larraín
SOMBRERO ROJO: El rojo representa el fuego y el calor, así como el pensamiento intuitivo
y emocional. Una persona que piense con el sombrero rojo expresa lo que siente respecto
al tema en estudio. Su uso permite al que lo utiliza decir: “así me siento con respecto a
este asunto” sin tener que justificarse.
SOMBRERO AMARILLO.: El amarillo es el color del sol; representa el optimismo y el
pensamiento positivo. Indaga y explora lo valioso. Los alumnos están invitados a construir
propuestas con fundamentos sólidos, pero también pueden especular y se permite soñar.
El que lleve este sombrero ayudará a ver por qué algo va a funcionar y por qué ofrecerá
beneficios.
Nombre del integrante: Sebastián León Nombre del integrante: Sebastián León
SOMBRERO VERDE.: El color verde es el símbolo del crecimiento y la abundancia. El que
lo lleve buscará nuevas alternativas. Va mas allá de lo conocido, de lo obvio y lo aceptado.
No se detiene a evaluar. Avanza siempre abriendo nuevos caminos y su tarea es la de
proponer soluciones.
SOMBRERO NEGRO: Es el color de la negación y el pensamiento crítico. Debemos
elaborar juicios críticos o negativos respecto al asunto o tema de estudio. El que lleva el
sombrero negro debe precisar lo que está mal, lo incorrecto y lo erróneo; advertir de los
riesgos y peligros. Los juicios se centran en la crítica y la evaluación negativa. El que lleva
el sombrero negro debe hacer comparaciones y recurrir al recuerdo.
Nombre del integrante: Cristián Larraín Nombre del integrante: Valentina Naranjo
LOS 6 SOMBREROS (SIX THINKING HATS)
Estimados estudiantes, cada integrante tomará el rol de uno de los sombreros para analizar las ideas que han seleccionado
como las mejores de su proceso de ideación.
En equipo generar una discusión en torno a estas tres ideas, evaluándolas y analizando cuál de las 3 alternativas es la mejor o si
es necesario construir una cuarta idea tomando elementos de las 3 ideas.
18. SECUENCIADOR DE PMV
Identificaremos las 10 características o funcionalidades mas importantes de su solución.
Funcionalidad 1 Funcionalidad 3 Funcionalidad 5 Funcionalidad 7 Funcionalidad 9
Funcionalidad 2 Funcionalidad 4 Funcionalidad 6 Funcionalidad 8 Funcionalidad 10
Definir el
sector que
se utilizará
para dar
inicio a la
venta
Crear el
Instagram de
la tienda
Promocionar la
tienda,
idealmente
gratis, a través
de amigos,
familiares y
clientes
Indicar claramente
en la descripción
del tienda los
horarios, tiempos
de entrega y
medios de pago
Preparar un
formulario para
que los clientes
puedan
ingresar sus
pedidos
Los datos de la
transferencia
deben ir en el
formulario
como código
QR.
Preparar los
pedidos en
base a lo
solicitado por
los clientes
Indicar, a través de
publicaciones e
historias los
ingredientes
disponibles para el
día
Realizar la
entrega en el
lugar indicado
por el cliente
Definir los
proveedores
para la
compra de
insumos y
productos
19. SECUENCIADOR DE PMV
Estimado estudiante, deben completar las 5 filas que definen sus PMV con las características de su proyecto, las cuales deben evaluar según ESFUERZO y
RENTABILIDAD utilizando las siguientes reglas:
Una fila puede contener un máximo de 3 funcionalidades.
La suma del esfuerzo de las funcionalidades no puede sobrepasar 5 Es.
La suma del valor de las funcionalidades no puede ser menor a 4 $s.
PMV 1 Definir el sector y proveedores
PMV 2 Crear el Instagram, formulario de pedido y solicitar que nos
recomienden de diversas formas
PMV 3 Realizar las publicaciones e historias con la información
necesarias (políticas de pago y entrega y los ingredientes para
realizar los pedidos) y revisión de pedidos.
PMV 4 Preparar y entregar los pedidos a los clientes
E
$$
EE
$$
E
$$
EE
$$
EE
$$
EEE
$$
EE
$
EEE
$$$
E
22. EVALUACIÓN DE LOS DE ROLES DEL EQUIPO
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE II: ITERACION DE USUARIOS
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE II
Integrante Cumple Cumple
Parcialmente
No Cumple
Valentina Naranjo X
Sebastián León X
Cristián Larraín X
Es momento que evalúen su desempeño desde los roles asumidos.
Instrucciones:
1.- A partir del rol, argumenta al equipo en que casilla te ubicarías y porqué.
2.- El equipo te retroalimentará respecto de tu desempeño indicando si está de acuerdo o no
con tu evaluación.
3.- En equipo dispongan un equis “X” bajo una de las tres categorías.
23. COEVALUACIÓN CAPACIDAD DE TRABAJO EN EQUIPO
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE II: ITERACIÓN DE USUARIOS
Según las evaluaciones del desempeño de los roles del equipo que acaban de realizar y de acuerdo a lo ejecutado durante la experiencia
de aprendizaje, ubiquen a él/los compañeros que mejor representa el desempeño en cuanto a su trabajo y el respeto a las normas
establecidas por el equipo.
Propone normas para
mejorar el funcionamiento
y el clima del grupo. Vela
por el cumplimiento de
esas normas.
Participa en el
establecimiento de las
normas del grupo.
Acepta y cumple las
normas del grupo.
Cuestiona las normas
del grupo para
adaptarlas a sus
intereses.
No acepta, no
cumple las
normas del
grupo.
Cristián Larraín
Valentina Naranjo,
Sebastián León,
Cristián Larraín
Valentina Naranjo,
Sebastián León,
Cristián Larraín
Escriban aquí Nombre
y apellido del (los)
compañero(s)
Escriban aquí
Nombre y
apellido del (los)
compañero(s)
La competencia capacidad de trabajo en equipo se define como la capacidad para Integrarse y colaborar de forma activa en la
consecución de objetivos comunes con otras personas, áreas y organizaciones.
24. REFLEXIÓN DEL APRENDIZAJE A PARTIR DE
LOS ROLES DEL EQUIPO
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE II: ITERACION DE USUARIOS
REFLEXIÓN INDIVIDUAL
Nombre integrante ¿Qué aprendí en el trabajo con mi
equipo?
Según los resultados de mi
evaluación ¿Qué mejoraría de mi
desempeño dentro del equipo?
¿Cómo aporta el trabajo en
equipo a mi formación
profesional?
Valentina Naranjo No importa la carga laboral o de
estudio, siempre hay que estar
comprometidos con el grupo.
El compromiso con el logro de los
objetivos.
Es importante ya que en el
trabajo siempre debe existir el
trabajo colaborativo.
Sebastián León El compromiso con el resto de mis
compañeros.
La disponibilidad para avanzar con
lo dispuesto por el grupo.
Para lograr algo en la vida
necesitamos trabajar con más
personas, por lo que es
importante entender al grupo y
ser un aporte.
Cristián Larraín Aprendí a respetar y valorar las
ideas de mis compañeros.
Las ganas de hacer las tareas que
me entregan los demás miembros
del grupo.
Aprender a trabajar el en
equipo es la base para los
logros profesionales, ya que
con respeto y ganas todo se
puede lograr.
25. ¿QUÉ PODEMOS CONCLUIR DE ESTA SEGUNDA EXPERIENCIA
DE APRENDIZAJE?
Esta reflexión de equipo es necesaria para que puedan mantener o mejorar su desempeño en cuanto a los aprendizajes de la metodología y la
capacidad de trabajo en equipo, además les ayudará al momento de preparar su examen transversal.
¿Qué contenidos fueron fáciles de
trabajar para nosotros? ¿Por qué?
Uno de los contenidos más fácil de
aprender e implementar fue la pauta de
evaluación y el viaje del cliente, ya que
nos sentimos identificados con las
personas encuestadas, por lo que
analizar estos puntos nos resultó simple.
¿Qué contenidos fueron más difíciles de
trabajar? ¿Por qué ?
Uno de los más difíciles fue el modelo
SCAMPER, ya que por lo general uno crea un
producto como se lo imagina, sin tener la
necesidad de adaptarlo o modificarle alguna
pieza, generando cierto rechazo al cambio, lo
que finalmente es favorable, ya que así se
pueden simplificar mucho las cosas.
¿Qué haríamos en una próxima experiencia
para superar esta dificultad?
Lo primero es poner atención en clases y
aclarar las dudas en el momento y,
posteriormente consultar por internet y
adentrarse más en los contenidos.