1. Fundamentos de programación Pseint
Carlos Gustavo Suarez
DOCENTE:
GUILLERMO MONDRAGON
LICEO DEPARTAMENTAL
TECNOLOGIA E INFORMATICA
2020
2. Tabla de contenido
Conceptos básicos de programación...........................................................3
Constantes...................................................................................................4
Variables......................................................................................................5
Acumuladores y contadores.........................................................................7
Identificadores..............................................................................................8
Que es PSeint..............................................................................................9
Diagramas de flujo.......................................................................................11
Conclusiones...............................................................................................13
Referencias.................................................................................................14
3. Conceptos básicos de programación
Comenzaremos con algunas definiciones técnicas, pero estas definiciones son
esenciales para el aprendizaje. tecnología En nuestras áreas de interés, la
tecnología tiene como objetivo eliminar las tareas repetitivas, simplificar el trabajo y
hacerlo más eficiente, y aumentar la productividad y las ganancias de la empresa.
Programación La planificación es una de las etapas más importantes del ciclo de
vida del proyecto (explicaremos más adelante en qué consiste este término) y
requiere un método de trabajo. La programación es el resultado de este trabajo. La
programación es una herramienta que permite la ejecución de tareas automatizadas
en un sistema informático. Las herramientas que usaremos para programar son
lenguajes de programación, a través de los cuales podemos codificar programas.
programa Un conjunto de instrucciones que una computadora puede entender para
realizar un trabajo o resolver problemas. Un programa debe ser limitado, es decir,
debe tener un principio y un final. Se debe hacer para que la solución aparezca
cuando se ingresen los datos, y si se ingresan nuevamente los mismos datos,
vuelva a aparecer la misma solución. Método de programación El método de
programación se entiende como un conjunto de reglas, métodos y comentarios que
nos dicen cómo programar. Cada lenguaje de programación sigue un enfoque
diferente.
Lenguaje de programación Es un conjunto de reglas semánticas y sintácticas que
utilizan los programadores para codificar instrucciones en programas o algoritmos
de programación. Existen varios lenguajes de programación. Entorno de
programación o entorno de desarrollo Es un conjunto de herramientas que se
utilizan para crear programas. medio Un conjunto de componentes de hardware
(cpu, disco duro ...) que usaremos para crear el programa. Una vez que entendemos
los conceptos básicos necesarios para aprender a programar, podemos comenzar a
comprender diferentes tipos de lenguajes de programación.
4. CONSTANTES:
¿Cuáles son las constantes en programación? Nos referimos a las constantes como
tipos especiales de variables (aunque no se puede decir correctamente que sean
variables constantes) cuyos valores no se pueden modificar. Cuando decimos que
no se puede cambiar, significa que no se puede cambiar durante la ejecución del
programa (es decir, en tiempo de ejecución). Esa es la principal diferencia entre
constantes y variables. Las variables pueden tener cualquier valor (el mismo tipo de
datos que declaramos), se puede cambiar en el código fuente en el momento del
diseño o se puede cambiar en el tiempo de ejecución según cómo se ejecute el
programa. Pero la constante siempre tendrá su valor inicial, y siempre lo usaremos
al declarar la constante.
Ejemplos de constantes en programación Veamos algunos ejemplos de
constantes en programación. Si miramos las matemáticas, tenemos dos de las
constantes más famosas: Cuenta Piπ. El número e. En programación, tenemos
otros ejemplos. Estos pueden ser definidos por el propio lenguaje de programación,
como códigos de color, errores del sistema, etc. Pero también podemos definirlos
como el tamaño máximo de una matriz o matriz para usar texto en varios lugares del
código.
Como declarar una constante : Declarar una constante dependerá mucho del
lenguaje de programación. Por ejemplo, para declarar una constante en C se haría
así:
#define PI 3.1415926
En C++, una constante se debe declarar así:
const float PI = 3.1416;
La mayoría de lenguajes utilizan la palabra reservada const, seguido de su tipo de
datos.
En cualquiera de los casos, si intentamos en algún momento modificar su valor:
PI = 2;
Nos dará un error de compilación y no se ejecutará. Como puede ver, las
constantes siempre están en mayúsculas. Esto se decidió por estilo de
programación, pero independientemente del lenguaje utilizado, es común
encontrarlo para que pueda identificarlo rápidamente. Normalmente se utilizan las
mismas condiciones al declarar una variable que al declarar una variable, p. Ej. No
comience el nombre con un espacio o un número. Algunos idiomas distinguen entre
mayúsculas y minúsculas, mientras que otros no.
5. VARIABLES:
¿Qué es una variable? Las variables se utilizan comúnmente en muchos campos
diferentes, como las matemáticas. Pero aquí encontrarás la definición de variables
en programación. Las variables son las ubicaciones de almacenamiento (y
recuperación) de los datos utilizados en el programa. Cuando escribimos código, las
variables se utilizan para: Guarde datos y estado. Asignar un valor de una variable a
otra variable. Usa expresiones matemáticas para expresar valores. Mostrar valor en
pantalla Todas las variables deben ser tipos de datos, que pueden ser datos
primitivos (como números o texto) o datos abstractos (como objetos creados).
Así que básicamente podemos decir que una variable es
Tipo de dato → identificador variable → valor almacenado.
Concepto variable. Primero, discutiremos el identificador de la variable, que sigue
siendo el nombre que ponemos en la variable. Cuando hablamos de identificadores,
no solo nos referimos a variables, sino también cuando nombramos funciones o
clases. Suele haber una serie de restricciones. La mayoría de los lenguajes de
programación tienen las siguientes condiciones:
Pueden ser letras, números y el símbolo _. Con estos límites:
no puede tener espacios.
no empezar con un número.
no puede ser una palabra reservada. Por ejemplo, if, for, while…
Algunos lenguajes pueden permitir empezar con carácter especial, como $.
Otra cosa a tener en cuenta es que hay lenguajes que distinguen mayúsculas y
minúsculas. Eso se llama case sensitive, por si te lo encuentras alguna vez.
Por ejemplo, la variable total serían una variable diferente de Total en Java, C, C++.
Pero en Visual Basic, no.
Ejemplos de variables en programación
Al crear una variable tenemos en mente que es para guardar datos, pero cuando
estamos programando podemos necesitar otra serie de variables que también son
importantes.
Para entender un poco los ejemplos de variables que te puedes encontrar, vamos a
ver algunos tipos de variables que podemos utilizar.
6. Variable auxiliar
También se llaman variables temporales. Son las que necesitamos para hacer algo
de manera temporal.
Variable acumuladora
Las variables acumuladoras sirven para almacenar un número y sus valores
consecutivos. Por ejemplo, si empieza por 0, luego tendrá el valor de 1, 2, 3, 4…
Variable de estado
Las variables de estado se utilizan para saber como se encuentra un objeto en cada
momento.
La más simple podría ser una variable booleana, dónde su valor sería Falso o
verdadero.
Pero también podrías definir varios estados. Por ejemplo, si tienes un objeto
luchador en un juego, puede estar peleando, cayendo, siendo derrotado…
El mismo objeto actuaría de manera diferente dependiendo del estado en el que se
encuentra.
7. ACUMULADORES
Un acumulador es una variable numérica que permite ir acumulando operaciones.
Me permite ir haciendo operaciones parciales. Un acumulador:
Se inicializa a un valor inicial según la operación que se va a acumular: a 0 si es una
suma o a 1 si es un producto. Se acumula un valor intermedio.
En una CPU de computadora, el acumulador es un registro en el que son
almacenados temporalmente los resultados aritméticos y lógicos intermedios que
serán tratados por el circuito operacional de la unidad aritmético-lógica (ALU). ... El
ejemplo canónico para el uso del acumulador es cuando se suma una lista de
números.
CONTADORES
Es una variable que está en ambos miembros de una asignación interna, a la que se
le suma un valor constante. Es necesario haber inicializado en un momento previo a
esta variable, ya que va a ser leído su contenido.
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una
cantidad constante, cada vez que se produce un determinado suceso, acción o
iteración. Los contadores se utilizan con la finalidad de contar
sucesos, acciones o iteraciones internas en un bucle, proceso, subrutina o donde se
requiera cuantificar; deben ser inicializados antes del ciclo o proceso, e
incrementados o decrementados dentro del ciclo.
La inicialización consiste en asignarle al contador un valor inicial, es decir el número
desde el cual necesitamos se inicie el conteo. El contador contara (valga la
redundancia) las iteraciones dentro del algoritmo o contara el numero de registro q
desees
8. IDENTIFICADORES:
Identificación. El identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de
cualquier longitud, que se utiliza para identificar la entidad (clase, función, variable,
tipo compuesto) del programa, y el identificador puede ser una combinación de
letras y números. Cada idioma tiene sus propias reglas, y estas reglas definen cómo
se construyen. Cuando un identificador está asociado con una entidad específica, es
el "nombre" de esa entidad, y se representa en el programa a partir de entonces.
Las entidades nombradas permiten hacer referencia a ellas, lo cual es esencial para
cualquier tipo de procesamiento de símbolos.
9. 1. Que es PSeint
Es un intérprete de pseudocódigo. Con esta aplicación, un estudiante de
programación puede crear fácil y convenientemente un algoritmo en español, y
luego ver los resultados del algoritmo en una ventana de DOS, como si estuviera
usando un lenguaje de programación como C o Pascal. varios PSeInt, como
cualquier IDE (entorno de desarrollo integrado), nos proporciona un editor de texto
con mejoras sintácticas y ayuda a la escritura en tiempo real. Nos proporciona una
verificación de sintaxis en tiempo real, es decir, si escribimos un enunciado
incorrecto o nos falta algo, el propio programa nos avisará indicándolo con un
subrayado rojo en el editor de código.
Este programa no solo nos permite escribir algoritmos en pseudocódigo, sino que
también nos permite operar en el diagrama de flujo de datos y agrega la opción de
cambiar dfd a diagrama n-s. Dibujar dfd es muy fácil, en una ventana tenemos un
panel donde podemos seleccionar la estructura que queremos usar (loop, select,
etc.), leer contenido a través de la consola, instrucciones, etc.
Una vez terminado podemos guardarlo como un archivo de imagen, a la vez que el
propio dfd se inserta en el editor de código como un algoritmo en pseudocódigo.
10. ¿PARA QUE USAR PSeint?
1. Asistir a los estudiantes que se inician en la construcción de programas o
algoritmos computacionales. Y por lo tanto, ayudarlos a comprender la lógica
de los algoritmos.
2. Aprender a realizar, entender y usar pseudocódigos para asimilar conceptos
básicos asociados, tales como: estructuras de control, expresiones, variables,
entre otros.
3. Evitar el uso de lenguajes de programación reales en las etapas tempranas
del aprendizaje.
4. Facilitar las tareas de escribir algoritmos mediante un conjunto de ayudas y
asistencias.
5. Brindar algunas herramientas adicionales para la detección y resolución de
errores.
Características y funciones de PSeInt Entre las principales características del
programa, se pueden destacar las siguientes: Presenta herramientas de edición
para escribir algoritmos en pseudocódigo en español Tiene funciones de
autocompletar Proporciona mensajes emergentes de ayuda. Lleva plantillas de
comando Coloración de sintaxis Realiza resaltado de bloques lógicos y sangría
inteligente Contiene listas de funciones, operadores y variables Permite generar y
editar el diagrama de flujo del algoritmo. Puede trabajar con diagramas clásicos y de
Nassi-Shneiderman Permite el procesamiento simultáneo de varios algoritmos El
pseudolenguaje utilizado es configurable Ofrece perfiles de configuración
predefinidos para numerosas instituciones Puede interpretar (ejecutar) algoritmos
escritos Puede cambiar el algoritmo y ver los cambios en ejecución de inmediato
(sin ingresar los datos nuevamente).
11. DIAGRAMAS DE FLUJO
Un diagrama de flujo permite representar de forma gráfica un algoritmo a través de
símbolos.
La entrada son los datos o la entrada que requiere el algoritmo para que pueda
explicarse en detalle. Un proceso es una operación que permite que la entrada
(entrada o datos) se convierta en otros datos u otra entrada (que puede resolver un
problema). La salida se refiere al resultado final del algoritmo. Las decisiones se
utilizan para tomar decisiones lógicas y ejecutar o no ejecutar conjuntos de
instrucciones en función de estas decisiones. La iteración permite repetir un
conjunto de instrucciones en un algoritmo Para desarrollar un diagrama de flujo, se
deben considerar las siguientes reglas:
-Los diagramas se deben realizar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
-El algoritmo debe arrancar con el símbolo de inicio y terminar con símbolo de fin.
-La dirección de flujo se debe representar por medio de flechas.
-Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea.
12.
13. CONCLUSIONES:
En conclusión Pseint es una herramienta que brinda a las personas la oportunidad
de comprender e interactuar con los conceptos básicos de la programación de una
manera más fácil y práctica, ya que cuenta con características que permiten escribir
algoritmos de pseudocódigo en español, para que los usuarios se familiaricen y
utilicen Pseint. Principios básicos en el campo de la programación. Es una especie
de software que brindará soporte en la ejecución de la escritura del algoritmo y su
estructura, pues continuará verificando su desarrollo a medida que avanza el trabajo
y señalando si existen errores, por lo que los usuarios pueden encontrar errores en
el proceso de ejecución del algoritmo. Al mismo tiempo, comprenda el
funcionamiento del algoritmo.
Por otro lado, tenemos los diagramas de flujo, que son otra opción para representar
algoritmos de una manera más gráfica, clara y precisa, cuentan con una serie de
símbolos y especificaciones de formulación preestablecidas para facilitar su
interpretación. Estos diagramas de flujo son fáciles de leer para los usuarios porque
se representan de forma esquemática.
Pseint es una herramienta de suma utilidad ya que ayuda a los estudiantes y a
quienes inician en la informática por su facilidad para programar, crear algoritmos y
otras estructuras básicas
14. Referencias
● Programación con Pseint. (2017). Programación con Pseint. Latacunga. Ecuador.
Recuperado de: https://lobasicodepseint.blogspot.com/2017/04/definicion-de-
pseint.html
● Diagramas de flujo con ejemplos y como se hacen. (s.f). Tecnología. Recuperado de:
https://www.areatecnologia.com/diagramas-de-flujo.htm
● Torres I. (s.f). Diagrama de Flujo, una herramienta infalible para visualizar,
esquematizar y mejorar tus procesos. IVE Consultores. Recuperado de:
https://iveconsultores.com/diagrama-de-flujo/
● Símbolos de diagramas de flujo. (s.f). Smartdraw. Recuperado de:
https://www.smartdraw.com/flowchart/simbolos-de-diagramas-de-flujo.htm
● Pseint. (s. f). Pseint-Pseudocodigo. Recuperado de:
http://pseint.sourceforge.net/index.php?page=pseudocodigo.php
● Victomanolo. (s.f). Funciones-Subprocesos. Programación. Recuperado de:
https://victomanolo.wordpress.com/funciones-subprocesos-en-pseint/
● Ureña F. (2013). Variables y constantes en pseudocódigo . Recuperado de:
https://www.discoduroderoer.es/variables-y-constantes-en-
pseudocodigo/#:~:text=Constantes%3A%20es%20un%20objeto%20que,esto%20es%
20simplemente%20un%20consejo.
● Pes C. (s.f). Identificadores - Curso de Diseño de Algoritmos de Carlos Pes.
Recuperado de:
http://www.carlospes.com/curso_de_algoritmos/03_01_identificadores.php
● Razif K. (2016). Algoritmos: Variables, contadores y acumuladores. Recuperado de:
https://medium.com/10-goto-10/algoritmos-variables-contadores-y-acumuladores-
6d8f7d1bfbc7