1. Actividad para 3º ESO
Construcción de un comedero de mascotas con Arduino
INFRAESTRUCTURAS Y TECNOLOGÍAS DE
INFORMACIÓN EN CENTROS EDUCATIVOS
2021-2022 Carmelo Baños
2. Actividad para 3º E.S.O.
Tu mascota
siempre
alimentada
Carmelo Baños
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3. ¿En qué consiste la actividad?
• Debes construir un alimentador automático programable para
mascotas de pequeño tamaños (peces, canarios, hamsters)
• El tipo de mascota lo escogerás tú
• El proyecto se realizará por parejas
• Para ello se utilizará una placa Arduino, sensores y materiales de
bajo coste.
• Deberás seguir las fases que se explican a continuación
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4. Desarrollo de la actividad: Fases
1. Fase de diseño (Brain Storming)
2. Fase de prototipado
3. Fase de montaje de electrónica
4. Software Necesario
5. Fase de Programación
6. Montaje de la comedero
Para la Fase 4 y 5, necesitarás descargar Arduino y utitilizar Fritzing,
aquí tienes unos tutoriales en Youtube que te ayudarán en esta tarea:
https://bit.ly/ArduinoyFritzing
Para cualquier duda en general sobre la utilización de estas
herramientas, accede a este listado de enlaces seleccionados para
facilitar tu labor:
https://bit.ly/InformacionArduino
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5. Resultado final evaluable
Una vez finalizado el comedero, se realizará una prueba en clase donde se valorará su funcionamiento,
estética, presentación y originalidad siguiendo esta rúbrica:
• Funcionamiento:
Se realizará un prueba real con un valor elegido al azar entre 1-5 minutos De 1 a 5 ptos
• Presentación:
Se valorará la presentación realizada por los alumnos en clase De 1 a 5 ptos
• Estética:
Limpieza del trabajo, hardware oculto, decoración De 1 a 5 ptos
• Originalidad:
Desarrollo de funciones adicionales e ideas de diseño innovadoras De 1 a 10 ptos
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6. Actividad para 3º ESO
Construcción de un comedero de mascotas con Arduino
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7. Datos relevantes sobre el currículo utilizado
Se ha utilizado el currículo del Departamento de Tecnología del Instituto de Enseñanza Secundaria
“Ramón del Valle-Inclán” para 3º de la ESO en el que se puede comprobar:
Entre otros Objetivos didácticos del Departamento de Tecnología, con esta actividad se busca:
1. Reconocer necesidades prácticas y problemas susceptibles de ser satisfechos o resueltos por la técnica.
2. Diseñar y analizar distintos tipos circuitos identificando la mejor forma de controlarlos y
reconociendo sus funciones y valor.
3. Obtener información de fuentes diversas valorando su utilidad para el desarrollo de un
proyecto y evaluando sus resultados y repercusiones sociales y medioambientales.
4. Aportar y recibir información apoyándose en las diversas posibilidades de Internet.
5. Planificar procesos de trabajo en grupo mediante la elaboración de un plan, reparto de
tareas y distribución temporal de las mismas, asumiendo actitudes de cooperación y
tolerancia hacia el trabajo de los demás.
6. Manipular herramientas, objetos y sistemas tecnológicos, siguiendo un proceso
ordenado y planificado, desarrollando hábitos que contribuyan activamente a la
consecución de un entorno agradable y seguro.
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8. Contenidos de la asignatura de tecnología
• Análisis, expresión de ideas y representación gráfica
• Materiales de uso técnico, herramientas, técnicas y procesos de fabricación y
seguridad en el trabajo
• Circuitos
• Energía y su transformación
• Informática
• Tecnologías de la comunicación
• Tecnología y sociedad
• Control y robótica
Esta actividad corresponden con el tema de control y robótica, sirviendo para el
desarrollo de competencias en los apartados de:
o La automatización. Máquinas automáticas y robots. Generadores. Sistemas de control.
Dispositivos de entrada y salida.
o Elementos mecánicos y eléctricos para que un robot se mueva.
Robots y robótica.
o Clasificación de las máquinas según su nivel de automatización.
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