3. Conceptos Básicos de la
Informática
¿Qué es una computadora?
Una computadora es una máquina de tipo electrónico-
digital, capaz de procesar información.
4. ¿Que es la informática?
La Informática es la ciencia que estudia el tratamiento
racional y automático de la información, utilizando como
herramienta principal a la computadora.
5. Sistema de Unidades para medir cantidad de
información
La palabra Bit proviene de la
contracción del término binary
digit que significa dígito binario.
El Byte- El Byte es la
unidad básica que se
utiliza para medir
cantidad de
información.
6. Sistema de Unidades para medir cantidad de
información
El Carácter: Un carácter es cualquiera de los
siguientes elementos:
- un dígito numérico: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
- una letra: a..z, A..Z
- un símbolo: ¿ ? / * - = & ( ) { } [ ] …..
- un carácter de control: [TAB] [CR] [SPACE] [ESC] …..
Normalmente un Carácter ocupa en memoria 1 byte
7. El Sistema Operativo
El Sistema Operativo es un conjunto de programas que
administran los recursos del sistema.
Algunas son: RAM, periféricos, disco duro, etc.
Ejemplos: Linux---Windows--- Unix---etc.
8. Historia y generación de las
computadoras
Primera Generación: Computadoras diseñadas a base de válvulas de vacio; principal
elemento de control y cuyo uso fundamental fue la realización de aplicaciones en los
campos científicos y militar.
Segunda Generación: Se sustituyen las válvulas de vacio por el transistor, en ella las
máquinas ganaron más potencia y fiabilidad, perdiendo tamaño, consumo y precio, los
que las hacía más prácticas y asequibles.
Tercera Generación: En esta generación el elemento más significativo es el circuito
integrado, el encapsulamiento de una gran cantidad de componentes discretos.
Cuarta Generación: Aparece el microprocesador, consistía en la integración de toda la
CPU de la computadora en un solo circuito integrado.
Quinta Generación: Esta es la ultima generación y se dan nuevas tecnologías como lo son:
-Mas integración de componentes
-Utilización de lenguaje natural
-Integración de datos, imágenes y voz
-Interconexión de todo tipo de computadoras, dispositivos y redes
9. DIAGRAMA ESQUEMATIVO DE UNA COMPUTADORA (HARDWARE
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
MEMORIA
ENTRADA/SALIDA SECUNDARIO
CENTRAL
(PERIFERICOS) MEMORIA AUXILIAR
Teclado Discos
Monitor Cintas
UNIDAD
CENTRAL DE
Impresora PROCESO CDs
otros otros
10. La Unidad Central de Proceso (CPU)
Es el conjunto de chips capaces de ejecutar cálculos
aritméticos y lógicos.
La información procesada por la CPU se almacena
normalmente en la memoria central hasta que se
terminan los cálculos.
11. Clasificación de Periféricos de la
Computadora
Estos se dividen en 4 grupos:
---Periféricos de entrada de información: Teclado, mouse, tablero digital, scanner, etc.
---Periféricos de almacenamiento de información: : Permiten almacenar toda la
información y el software que no se puede almacenar en la memoria
principal, debido a su limitación de espacio o volatilidad de esta última.
---Periféricos de salida de información: Permiten la salida de toda información desde el
sistema hacia el exterior.
Los más conocidos son: Monitor, impresora, plotter (trazador gráfico), display, etc.
---Periféricos de comunicación: Existen 2 tipos básicamente:
Tarjeta de red LAN (NIC: Network Interface Card): Permite conformar
redes de área local
Modem: Permite conformar redes de área amplia. Conecta la
computadora a la línea telefónica para conectarla con otras que también
tienen Modem.
12. Imagines de los tipos de
periféricos
De entrada de información:
De almacenamiento de información:
De salida de información:
De comunicación:
13. Conceptos Básicos
Que es Hardware y Software:
De Sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al
programador de los detalles de la computadora en particular que se use,
aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características
internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones,
impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario
y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de
apoyo que permiten su mantenimiento.
Incluye entre otros:
Sistemas operativos
Herramientas de diagnóstico
Herramientas de Corrección y Optimización
Controladores de dispositivos
14. De Programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador
desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de
programación, de una manera práctica.
Incluye entre otros:
Editores de texto
Compiladores
Intérpretes
Depuradores
Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias
tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o
asistido, con especial énfasis en los negocios.
Incluye entre otros:
Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
Aplicaciones ofimáticas
Software educativo
Software empresarial
Bases de datos
Inteligencia Artificial : Rama de la ciencia informática dedicada al desarrollo de
agentes racionales no vivos.
Para explicar la definición anterior, entiéndase a un agente como cualquier cosa capaz de
percibir su entorno
(recibir entradas)
(proporcionar salidas)
15. Robótica: Se ocupa del diseño, manufactura y aplicaciones de los robots.
Realidad Virtual: Es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y
otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario
tener la sensación de estar presente en ella.
Telemática:
La palabra Telemática está formada por la unión de las telecomunicaciones y la
informática. Esto se puede ver en su doble vertiente:
1. Las telecomunicaciones al servicio de la informática, es decir, los medios de
transmisión, las redes y los servicios de comunicaciones, permitiendo y facilitando el
diálogo y el uso compartido de recursos entre ordenadores.
2. La informática al servicio de las comunicaciones, entendida como computadoras y
programas que desarrollan tareas de comunicaciones.
16.
17. Es un programa q tiene la capacidad de causar daño a
las computadoras.
Su característica q más sobre sale es q puede replicarse
a sí mismo.
18. Es dañino: Porq lo q este virus es dañar o alterar la información en la q
se encuentra el virus.
Es autor reproductor: Se dice q es auto reproductor porq este se saca
copias por si mismo y ningún otro programa convencional hace esto.
Es versátil: Significa q utilizará varias técnicas para evitar q el usuario se
de cuenta de su presencia.
19. Efectos
Efecto1: Un virus no es peligroso porq tan maligno es si no
por lo q esta dañando o el lugar en donde lo esta haciendo.
Efecto2: Otro efecto es cuando el virus afecta a un servidor
de una PyME, ya que podría tener perdida de información o
económica.
Efecto3: Un efecto q es muy dañino es cuando ataca a
alguna maquina de empresa o industria q utiliza maquinas.
Efecto4: Si un virus llegara a entrar a los registros de un
doctor y altera la información de un paciente o si un virus
altera la información de la torre de control de aterrizaje.
20. Daños en el Hardware
Hacer que la impresora desplace el cabezal de un lado a
otro o que lo golpee contra uno de los lados, hacer que las
unidades de almacenamiento muevan a gran velocidad las
cabezas de L / E para que se desgasten. Todo este tipo de
cosas son posibles aunque muy poco probables y por lo
general los virus prefieren atacar los archivos y no meterse
con la parte física.
21. Clasificación de los Virus
Los troyanos: los troyanos se puede decir q no son virus porq no se auto
reproduce, se esconden en archivos, se basan en buscar
información(contraseñas)
Camaleón: Se disfrazan o imitan a otros archivos, estos virus lo hacen las
personas que buscan engañar y lo utilizan mucho con paginas de bancos.
Polimorfos: Estos virus tienen una forma muy particular de actuar y realizar una
serie de actividades para evadir el antivirus.
Retro Virus: Este virus actúa de forma muy directa porq lo primero q hace es
buscar al antivirus del computador y lo elimina para actuar mas fácilmente.
Bombas de Tiempo: Tiene características de los demás virus pero lo q lo hace
particular esq se dispara en una fecha particular.
Macro virus: Se basa en la manipulación de imagines, estos virus son los q mas se
ven en la internet y están hechos con lenguaje propio llamado script.
Gusanos: Hay 2 tipos:
Host Computer Worm: Son contenidos totalmente en una computadora, se
ejecutan y se copian a si mismo vía conexión de una red. Originalmente
terminan cuando hicieron una copia de ellos mismos en otro host.
Network Worms: consisten en un conjunto de partes (llamadas "segmentos"),
cada una corre en una maquina distinta (y seguramente cada una realiza una
tarea distinta) y usando la red para distintos propósitos de comunicación.
22. Síntomas más Comunes de Virus
Incluso el mejor software antivirus puede fallar a la hora de detectar un
virus.
Algunos síntomas son:
Aparecen o desaparecen archivos.
Se modifican sin razón aparente el nombre de los archivos.
No se puede acceder al disco duro.
Aparecen mensajes u objetos extraños en la pantalla.
El disco trabaja más de lo necesario.
Cambia el tamaño de un programa o un objeto.
Los programas comienzan a ocupar más espacio de lo habitual.
23. Software antivirus
El antivirus es un programa q hoy día es mas q
indispensable en nuestros computadores ya q los virus
están por todas partes y este programa se encarga de
evitar o detectar estos virus.
24. Recomendaciones
Algunas de las recomendación para evitar estos tipos de programas
malignos:
Jamás ejecute ningún software sin revisarlo antes.
Un caso bastante común y difícil de solventar, es cuando el PC es usado
por niños o adolescentes que viven probando e intercambiando cuánto
software caiga en sus manos.
Archivos ejecutables o que puedan causar una modificación con solo
abrirlos.
25. Legislación Nacional
Derechos de Autor: El derecho de autor es un conjunto de normas y principios que
regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores, por el solo
hecho de la creación de una obra literaria, artística, científica o didáctica, esté publicada o
inédita.
Patente: Una Patente es un título que reconoce el derecho de explotar en exclusiva la
invención patentada, impidiendo a otros su fabricación, venta o utilización sin
consentimiento del titular. Como contrapartida, la Patente se pone a disposición del
público para general conocimiento.
La duración de la Patente es de veinte años a contar desde la fecha de presentación de la
solicitud. Para mantenerla en vigor es preciso pagar tasas anuales a partir de su
concesión.
Propiedad intelectual: cualquier propiedad que, de común acuerdo, se considere de
naturaleza intelectual y merecedora de protección, incluidas las invenciones científicas y
tecnológicas, las producciones literarias o artísticas, las marcas y los identificadores, los
dibujos y modelos industriales y las indicaciones geográficas.
27. Funcionamiento de los ordenadores
y S. O.
Batch: conjunto de programas que se ejecutan en grupo.
Multiprogramación: varios programas se ejecutan a la vez y
el S. O. Asigna los recursos.
Tratamiento de transacciones: permite la ejecución
múltiple de un mismo programas (multithreading)
Multi acceso: varios usuarios actuando de forma
concurrente.
Tiempo real: los ordenadores pueden interactuar con otros
equipos.
28. Definición de S. O.
Es un programa o conjunto de programas.
Estos programas trabajan juntos para lograr ciertos
objetivos.
Estos ciertos objetivos son:
Entrada/salida
Tratamiento de la información
Almacenamiento masivo
Actúa de intermediario entre el hardware y los programas
aplicación.
29. Objetivos de los S. O.
Hacer posible el uso eficiente de los recursos del sistema.
Simplificar la operación de trabajo con el hardware.
Tipos de S. O.
30. Componentes del S.O.
Hardware - proveé los componentes básicos de cómputo
(CPU, memoria, dispositivos de E/S).
Sistema Operativo - controla y coordina el uso del hardware entre los
varios programas de aplicación para los diferentes usuarios.
Programas de Aplicación - define las formas en que los recursos del
sistema son utilizados para resolver los problemas de cómputo de los
usuarios (compiladores, bases de datos, juegos de video, programas de
negocios).
Usuarios (gente, maquinas, otras computadoras).
Manejador de recursos - administra y aloja los recursos.
Programa de control - controla la ejecución de los programas de
usuarios y las operaciones de los dispositivos de entrada/salida.
Kernel - el programa que corre en todo momento (todo lo demás es
programa de aplicación).
31. Por que necesitamos al S.O.
• Usuario: prove interfaces de usuario, interprete de
comandos, estructura de directorios, programas de
utilerias (compiladores, editores, filtros).
• Ambiente de programacion- prove un ambiente de
alto nivel para manejo E/S, manejo de archivos,
manejo de procesos.
• Eficiencia - remplaza al operador en la
calendarizacion de jobs, almacenamiento archivos de
E/S, manejo de concurrencia.
32. Breve Historia de los S.O.
1940. Primeras Computadoras
1950. Sistemas en Batch
1960. Multiprogramación y Timesharing.
1970. Minicomputadoras y Microprocesadores.
Finales de 70’s y 80’s. Computadoras personales,
Redes, Sistemas Distribuidos y Sistemas Paralelos,
Sistemas de Tiempo Real.
1990. WWW, Sistemas de Computo Mobil, PC’s.
33. Primeros sistemas
Estructura
Grandes maquinas ejecutándose desde una consola
Computadora dedicada a un usuario/programador a la vez.
Programador / usuario como operador
Tarjetas perforadas o cintas programadas
Programación y depuración mediante switches y focos de luz.
Primer Software
Ensambladores, cargadores, linkers , Librerías de subrutinas comunes
Compiladores
Drivers de dispositivos
Uso ineficiente de recursos
Baja utilización del CPU
Mucho tiempo en inicialización del sistema (setup time)
Programación y depuración es lenta y tediosa.
34. Sistemas Batch
Cuenta con un operador distinto al usuario.
Incluye un lector de tarjetas. El usuario/programador somete un conjunto
de tarjetas perforadas que contienen un job a ejecutarse.
Reduce el tiempo de inicialización ejecutando en batch jobs similares.
Multiprogramación
Sistemas multiprogramados - varios jobs se conservan en memoria al
mismo tiempo, y el cpu se comparte entre ellos
Rutinas de E/S provista por el sistema ejecutadas simultáneamente con
procesamiento del CPU.
Administración de memoria - el sistema debe reservar memoria para varios
jobs.
Sistemas de Tiempo Compartido
El CPU se comparte entre varios jobs que se encuentran residentes en
memoria y en disco ( el CPU se asigna a un job solo si este esta en
memoria).
Un job es enviado dentro y fuera del la memoria hacia el disco.
Mini-computadoras y Microprocesadores
Computadoras de menor tamaño.
Desarrollo de sistemas operativos (UNIX, DOS, CP/M).
Mejora en las interfaces de usuario.
Introducción de Microprocesadores.
Desarrollo de lenguajes de programación.
35. Sistemas de cómputo personales
Computadoras Personales- sistemas de cómputo dedicados a un solo
usuario.
Dispositivos de E/S- teclados, ratón, pantalla, impresoras..
Conveniente al usuario y de respuesta rápida.
Puede adaptarse a la tecnología para soportar otros sistemas operativos.
Sistemas Distribuidos
Sistemas Distribuidos - distribuyen el cómputo entre varios procesadores
geográficamente dispersos.
Sistemas débilmente acoplados - cada procesador tiene su propia memoria local y el
procesador se comunica con los demás procesadores mediante líneas de
comunicación, buses de alta velocidad y líneas telefónicas.
Redes
Estaciones de Trabajo: (Sun, Vax, Silicon Graphics).
Redes de Area Local (Ethernet, Token Ring, FDDI, ATM), Redes de larga distancia
(Arpanet).
Redes organizadas como clientes-servidores.
Sistemas Paralelos
Sistemas paralelos - sistemas de múltiples procesadores con mas de 1
procesador con comunicación entre ellos.
Sistema fuertemente acoplado - los procesadores comparten memoria y
reloj; la comunicación usualmente se realiza mediante memoria
compartida.
36. Sistemas de Tiempo Real
A menudo utilizados como dispositivo de control en
aplicaciones dedicadas, como control de experimentos
científicos, sistemas de procesamiento de imagenes
médicas, sistemas de control industrial, etc...
Exige complimiento de restricciones de tiempos.
37. Estructura de un S. O.
Núcleo
Gestión de la memoria
Control de entrada/salida
Gestión de dispositivos de almacenamiento masivo
Asignación de recursos y planificación
Protección
Interfaz de usuario
38. Núcleo
Descansa directamente sobre el hardware y proporciona una serie de servicios a las capas
superiores del sistema.
Las tareas principales son:
Manejo de interrupciones
Asignación de trabajo al procesador
Proporcionar una vía de comunicación entre los diferentes programas
Manejo de interrupciones:
Cuando el hardware detecta una interrupción, el control se transfiere a este módulo,
el cual analiza el carácter de la interrupción y toma las acciones apropiadas:
Transferir el control a otro módulo del S. O.
Iniciar otro programa
Continuar la ejecución del programa interrumpido
Asignación de trabajo al procesador y comunicación entre programas
El núcleo transfiere el control al programa que el planificador ha determinado para que sea
el próximo en ejecutarse.
La comunicación entre programas se logra manteniendo una cola de mensajes en espera
para cada uno de los programas activos.
El núcleo recibe los mensajes y los va almacenando en la cola apropiada al destino en
cuestión, para distribuirlos cuando el programa destino se active.
40. Gestión de la memoria
La memoria principal de la mayoría de los ordenadores es mucho mas pequeña de lo que
sería necesario para manejar todos los programas y datos.
El módulo de gestión de memoria es el encargado de asignar ciertas porciones de la
memoria principal a los diferentes programas, mientras el resto de programas y datos se
mantienen en los dispositivos de almacenamiento masivo.
La forma mas común de gestión de memoria es crear una memoria virtual utilizando los
dispositivos de almacenamiento masivo.
41. División de la memoria entre las tareas
Por páginas: bloques de bytes de igual tamaño para
todos los procesos y tareas.
Por segmentos: bloques de bytes con distinto
tamaño según el proceso.
Por segmentos paginados: Los segmentos de
tamaño distinto se dividen a su vez en páginas de
distinto tamaño.
42. Control de la entrada/salida
Los problemas derivados de las diferentes
velocidades de funcionamiento de los dispositivos
son tratados por este módulo presentándolo como
una cuestión independiente del dispositivo.
P.e. En las salidas es frecuente la utilización de
spoolers, los datos se almacenan temporalmente
en una cola situada en un dispositivo de
almacenamiento masivo hasta que el periférico
requerido quede libre.
43. Gestión de los dispositivos de
almacenamiento masivo
Los datos y programas de un dispositivo de
almacenamiento masivo se mantienen en ficheros.
Supervisa la creación, actualización y eliminación de
estos ficheros.
Mantiene un directorio con todos los ficheros que
existen en el sistema en cada momento.
Cada fichero está dotado de un conjunto de privilegios
de acceso, que indican la extensión con la que pueden
compartir la información contenida en el fichero. El S.
O. Vigila que estos privilegios no sean violados.
44. Sistema de archivos
Todas las aplicaciones computarizadas necesitan almacenar y recuperar la
información Superando las limitaciones del almacenamiento real.
Trascendiendo a la duración de los procesos que las utilizan o generan.
Independizando a la información de los procesos permitiendo el acceso a la
misma a través de varios procesos.
Las condiciones esenciales para el almacenamiento de la información a largo
plazo son:
Debe ser posible almacenar una cantidad muy grande de información.
La información debe sobrevivir a la conclusión del proceso que la utiliza.
Debe ser posible que varios procesos tengan acceso concurrente a la información.
45. Sistema de archivos
Los usuarios deben poder crear, modificar y borrar archivos.
Se deben poder compartir los archivos de una manera cuidadosamente
controlada
El mecanismo encargado de compartir los archivos debe proporcionar varios
tipos de acceso controlado:
Ej.: “Acceso de Lectura”, “Acceso de Escritura”, “Acceso de Ejecución”, varias
combinaciones de estos, etc.
Se debe poder estructurar los archivos de la manera más apropiada a cada
aplicación. Los usuarios deben poder ordenar la transferencia de información
entre archivos.
Se deben proporcionar posibilidades de “respaldo” y “recuperación” para
prevenirse contra:
La pérdida accidental de información.
La destrucción maliciosa de información.
46.
47. Asignación de recursos y planificación
La mayor parte del tiempo en que un ordenador está
funcionando, la demanda de recursos es mayor que los
realmente existentes. Este problema se resuelve aplicando
una política de asignación de recursos.
El mecanismo sería sencillo si se pudiese utilizar una
política del tipo: “atender primero al que antes lo
solicite”, sin embargo esto puede llevar a situaciones de
deadlock (sistema colgado o caido) cuando dos programas
solicitan insistentemente recursos asignados a otro.
El planificador cuenta con una política que varia de un S. O.
a otro. Una política muy común consiste en el time slicing
(asignación de intervalos cortos de tiempo a los programas)