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República Bolivariana De Venezuela 
Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez” 
Núcleo San juan de los Morros 
San Juan de los Morros 
Estado Guárico 
INTRODUCCION A LA COMPUTACION 
FACILITADORA: PARTICIPANTES: 
Yolimar Fuentes Mayerlyn Mota CI 20878704 
Eucariz González CI24237056 
Yoanni García CI 23920875 
Rosangelica Álvarez CI 
Hecmary Morales CI15081263
La computadora, partes y componentes 
Una computadora es una máquina electrónica usada para procesar todo tipo de 
información. Podemos hacer trabajos de oficina con ella, guardar datos, imágenes, escribir cartas, 
leer el periódico, comunicarnos con familiares o amigos a través de correos electrónicos, ver 
videos, dibujar, hacer informes, crear programas de computadoras que llevan a cabo diversas 
funciones e incluso nos permite hacer presentaciones que pueden ver otros usuarios de 
computadoras alrededor del mundo. 
Para realizar dicho proceso es indispensable que se disponga de un sistema que le permita recibir 
estos datos del exterior, uno que lo permita recibir y es otro que facilite la comunicación al 
exterior de los resultados obtenidos durante la fase del proceso. El computador capta la 
información (datos de entrada), los registra y ordena (procesa), para luego mostrar los resultados 
(datos de salida) mediante el monitor, impresora o algún periférico o dispositivo. La forma en que 
actúa el computador resulta transparente al usuario, quien es que ordena por un programa o 
software para realizar determinadas labores. 
Partes: 
1. El Teclado es el dispositivo de entrada (input) que permite comunicarnos con la computadora. 
También se considera a la unidad de disco, al mouse, al lápiz óptico, entre otros, como dispositivos 
de entrada (más adelante se desarrolla esta parte). 
2. El Microprocesador o Unidad Central de Procesamiento (C.P.U.) Es el cerebro de la 
Computadora, en el que se encuentra la electrónica inteligente del sistema. La CPU consta de tres 
partes: (más adelante se desarrolla esta parte) 
- La Memoria Principal. 
- La Unidad de Control, y 
- La Unidad Aritmético-Lógico (ALU) 
Realiza las siguientes tareas: ejecuta programas, realiza cálculos, transfiere datos y controla las 
operaciones básicas de la computadora. 
El CPU tiene las dos funciones básicas de la computación: 
Unidad de Control.- Es el verdadero director de orquesta en la fisiología de la computadora. 
Controla la entrada y salida de datos. Pero antes que salgan los datos, los envía a la memoria y a la 
Unidad Aritmética y Lógica, para su procesamiento o tratamiento. Se orienta por las instrucciones 
del programa. 
Unidad Aritmética y Lógica.- En esta unidad se ejecutan los cálculos y procesos, guiándose por 
cálculos matemáticos y lógicos. Una vez realizados los cálculos son devueltos a la Unidad de 
Control, guardándolos en la memoria, para su egreso posterior.
CP: Coprocesador Matemático. Realiza las operaciones matemáticas, permitiendo que el CPU se 
dedique a otras tareas. 
La presencia del CP mejora la velocidad del sistema, siempre y cuando el programa requiera de 
cálculos matemáticos, como por ejemplo el software de diseño de arquitectura AUTOCAD. 
3. El Monitor o pantalla es el dispositivo de salida (output) que la computadora utiliza para 
comunicarse con nosotros, visualizando información en élla. 
4. Los periféricos son dispositivos específicos de salida como la unidad de disco, la impresora, el 
mouse o ratón, los parlantes, el micrófono, etc. 
Componentes de la computadora 
EL SOFTWARE: 
Es la parte lógica del computador, comprende el conjunto de componente s lógico s para poder 
hacer posible una tarea. Se dice que es la parte blanda del computador y que es intangible, se 
puede ver pero no tocar. 
Está compuesto de programas operativos y de aplicación, se divide en tres categorías: 
1. • Software Básico. 
2. • Lenguajes de Programación. 
3. • Software de Aplicación y otros programas. 
1. SOFTWARE BÁSICO. Sistemas Operativos, utilitarios y Antivirus. 
A) SISTEMAS OPERATIVOS 
Un sistema Operativo, es el conjunto de programas que inicia y supervisa el trabajo del 
computador, generalmente se almacenan en una parte de la memoria RAM. Supervisa el 
procesamiento y aplicación de otros programas y controla el tráfico de información y la 
racionalización de la memoria del computador. 
Los más conocidos son: 
- MS-DOS - WINDOWS 98, 2000, 2002 (o XP) 
- OS/2 - SYSTEM (Mac) - UNIX 
WINDOWS se ha convertido como el Sistema Operativo de mayor demanda que el DOS, puesto 
que es más fácil de usar, es cada vez más amigable y potente y agradable a la vista, su entorno es 
gráfico.
B)Los UTILITARIOS son programas diseñados para mejorar las funciones de los Sistemas Operativos 
como copiar, formatear, ordenar, recuperar archivos, reparación, optimización de l a capacidad del 
disco, etc. 
C) Los ANTIVIRUS son los programas diseñados para detectar y eliminar los famosos virus 
informáticos. A la medida que aparecen nuevos virus también se actualizan los antivirus con 
nuevas versiones o nuevas formas. 
2. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN. Son las sentencias que se utilizan para escribir un Programa y 
son de bajo y alto nivel: 
A) DE BAJO NIVEL. Lenguajes escritos en “Lenguaje Máquina”, están más cerca del computador y 
más lejos del usuario pues su nomenclatura es jeroglífica como el Assembler. 
B) DE ALTO NIVEL. Lenguajes escritos en “Lengua casi hablada”, están más cerca del usuario. 
3. SOFTWARE DE APLICACIÓN. Programas desarrollados para ejecutar determinadas labores. 
A) PROCESADORES DE TEXTO. Crean y modifican documentos de toda naturaleza. 
WordPerfect para Windows o Microsoft Word. Es el procesador de textos mejor elaborado en 
entorno gráfico, se logran gráficos, diagramas, textos artísticos e interacción con otras aplicaciones 
del Windows para lograr lo que necesita. 
B) HOJAS DE CÁLCULO. Elaboran y modifican cuadros, como planillas, listas de precios, balances, 
análisis de sensibilidad, gráficos, etc. 
Quattro Pro para Windows o Microsoft Excel. Incluye una base de datos, un entorno de 
programación llamado Macros con los cuales se puede simplificar pasos innecesarios o agilizar 
resultados. 
C) MANEJADOR DE BASE DE DATOS. Manipular información de una Base de Datos, crea planillas, 
Inventarios, Facturación, etc. (Access, FoxPro LAN, Réflex, Fox Base Plus, Visual FoxPro, etc.). 
Visual FoxPro o Microsoft Access. Gestor de Base de Datos relacionales en formato xBase y 
entorno de programación orientada a objetos, está diseñada para trabajar en aplicaciones de 32 
bits. 
D) DISEÑO GRÁFICO. Programas especializados que se utilizan para elaborar gráficos que se 
pueden emplear en artes, publicidad, planos de construcción, diseños de ingeniería, 
presentaciones, decoración, publicaciones, etc. Son: CorelDraw, Illustrator, Instant Artist, AutoCad, 
Art&Letters, etc. 
EL HARDWARE: 
Es la parte física de computador, comprende todo los periféricos físicos los cuales son tangibles, es 
decir, se pueden ver y tocar. 
Está compuesto por (Periféricos de entrada, almacenamiento, salida, mixtos y la unidad central del 
sistema computo).
Los periféricos: 
Se denominan periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales la computadora 
se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la información, 
sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal. 
1. Periféricos de entrada (E): Son los que permiten al usuario ingresar información desde el 
exterior. Entre ellos podemos encontrar: teclado, mouse o ratón, escáner, SAI (Sistema de 
Alimentación Ininterrumpida), micrófono, cámara web, lectores óptico de código de barras, 
Joystick, cámara fotográfica, etc. 
2. Periféricos de salida (S): Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones 
realizadas por el PC. En este grupo podemos encontrar: monitor, impresora, altavoces, etc. 
3. Periféricos mixtos (E/S): Son los dispositivos que pueden aportar simultáneamente información 
exterior al PC y al usuario. Así encontramos como dispositivos/periféricos/unidades de 
Entrada/Salida, las tarjetas de red, los módems, las unidades de almacenamiento (discos duros, 
disquetes, floppy, discos ZIP) o las memorias, (USB, flash, etc.)Otro dispositivo que se considera 
mixto son las pantallas táctiles, ya que estas actúan como dispositivo de entrada y salida al mismo 
tiempo. 
4. Periféricos de almacenamiento (A): Se encargan de guardar o salvar los datos de los que hace 
uso la CPU para que ésta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria 
principal, ya que ésta se borra cada vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos, como 
un disco duro, o extraíbles, como un CD. Los más comunes son: Disco duro Grabadora y/o lector 
de CD Grabadora y/o lector de DVD Memoria Flash Cintas magnéticas Tarjetas perforadas 
Memoria portátil Disquete. 
5. Periféricos de comunicación: 
Su función es permitir o facilitar la interacción entre dos o más computadoras, o entre una 
computadora y otro periférico externo a la computadora. Entre ellos se encuentran los siguientes: 
Fax-Módem Tarjeta de red Tarjeta Bluetooth Puerto USB. 
Sistema computarizado de información. 
Es un soporte informático, es decir se desarrollan en un entorno usuario-computadora, 
utilizando hardware y software, redes de telecomunicaciones, técnicas de administración de base 
de datos. Son el campo del estudio para tecnologías de información. 
Ciborra (2002) definió el estudio de los sistemas de información computarizado, se ocupa del 
despliegue de la tecnología de información en organizaciones, instituciones y sociedad en grande. 
Muchos sistemas de información son inicialmente sistemas manuales que después se convierten 
en sistemas computarizados. Está compuesto por hardware, software, base de datos, personas y
procedimientos específicamente configurados para recolectar, manipular, almacenar y procesar 
datos para ser convertidos en información. Pando (2000). 
Para el adecuado funcionamiento de los sistemas de información computarizados, los usuarios 
generalmente asimilan la responsabilidad sobre la iniciación y aprobación de transacciones, así 
como sobre la idoneidad, consistencia y seguridad de datos ingresados para procesamiento. 
Conjunto de elementos que interactúan entre sí para manipular, crear y consultar información, 
que ayuda a la toma de decisiones. Mercado (2000). 
Los logaritmos 
Los logaritmos fueron introducidos por John Napier a principios del siglo XVII como un 
medio de simplificación de los cálculos. Estos fueron prontamente adoptados por científicos, 
ingenieros, banqueros y otros para realizar operaciones fácil y rápidamente, usando reglas de 
cálculo y tablas de logaritmos. Estos dispositivos se basan en el hecho más importante — por 
identidades logarítmicas — que el logaritmo de un producto es la suma de los logaritmos de los 
factores: 
Dado un número real (argumento x), la función logaritmo le asigna el exponente n (o 
potencia) a la que un número fijo b (base) se ha de elevar para obtener dicho argumento. Es la 
función inversa de b a la potencia n. Esta función se escribe como: n = logb x, lo que permite 
obtener n.1 
logbx=n⇔ x=bn 
(esto se lee como: logaritmo en base b de x es igual a n; si y sólo si b elevado a la n da por 
resultado a x) 
Para que la definición sea válida, no todas las bases y números son posibles. La base b 
tiene que ser positiva y distinta de 1, luego b> 0 y b ≠ 1, x tiene que ser un número posit ivo x > 0 y 
n puede ser cualquier número real (n ∈ R).2 
Así, en la expresión 102 = 100, el logaritmo de 100 en base 10 es 2, y se escribe como 
log10 100 = 2. 
Diagrama de flujo. 
El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o 
proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología 
cognitiva. 
En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los 
flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un 
diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama de actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que 
mueven elementos físicos (p.ej., gasolina) o energía (p.ej., presión). Los cambios adicionales 
permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos. 
Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del 
algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y 
de fin de proceso. 
Los sistemas de base de datos 
Un sistema de gestión de bases de datos (SGBD) es un conjunto de programas que 
permiten el almacenamiento, modificación y extracción de la información en una base de datos, 
además de proporcionar herramientas para añadir, borrar, modificar y analizar los datos. Los 
usuarios pueden acceder a la información usando herramientas específicas de interrogación y de 
generación de informes, o bien mediante aplicaciones al efecto. 
Estos sistemas también proporcionan métodos para mantener la integridad de los datos, 
para administrar el acceso de usuarios a los datos y para recuperar la información si el sistema se 
corrompe. Permiten presentar la información de la base de datos en variados formatos. La 
mayoría incluyen un generador de informes. También pueden incluir un módulo gráfico que 
permita presentar la información con gráficos y tablas. 
Hay muchos tipos distintos según cómo manejen los datos y muchos tamaños distintos de 
acuerdo a si operan en computadoras personales y con poca memoria o grandes sistemas que 
funcionan en mainframes con sistemas de almacenamiento especiales. 
Generalmente se accede a los datos mediante lenguajes de interrogación, lenguajes de 
alto nivel que simplifican la tarea de construir las aplicaciones. También simplifican la 
interrogación y la presentación de la información. Un SGBD permite controlar el acceso a los 
datos, asegurar su integridad, gestionar el acceso concurrente a ellos, recuperar los datos tras un 
fallo del sistema y hacer copias de seguridad. Las bases de datos y los sistemas para su gestión son 
esenciales para cualquier área de negocio, y deben ser gestionados con esmero.
República Bolivariana De Venezuela 
Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez” 
Núcleo San juan de los Morros 
San Juan de los Morros 
Estado Guárico 
INTRODUCCION A LA COMPUTACION 
FACILITADORA: PARTICIPANTES: 
Yolimar Fuentes Mayerlyn Mota CI 20878704 
Eucariz González CI24237056 
Yoanni García CI 23920875 
Rosangelica Álvarez CI 
Hecmary Morales CI1508126
La tecnología educativa y sus usos. 
La tecnología educativa es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y 
teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones 
referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TICs (tecnologías de información 
y comunicación). 
Se entiende por tecnología educativa el acercamiento científico basado en la teoría de 
sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo a través 
de recursos tecnológicos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje 
maximizando el logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del 
aprendizaje. 
La primera experiencia de este proyecto tuvo lugar en Uruguay, por medio del Plan Ceibal 
(Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en línea). 
En Argentina surge en la década del ´90, la primer provincia partícipe de este modelo fue 
San Luis a cargo del proyecto “Todos los chicos en la Red”, el cual consistió en la entrega de 
computadoras para niños de nivel primario, que contaban con un software de apoyo escolar de 
determinadas localidades de la provincia, zona rurales y semi-rurales, y una laptop a cada maestro 
de las escuelas además de ser capacitados. La iniciativa del proyecto obtuvo buenos resultados, en 
relación a los alumnos con las tecnologías y los docentes con las mismas. Esto demuestra que tal 
iniciativa es efectiva para achicar la brecha digital en el acceso a las nuevas tecnologías de los 
sectores más pobres. 
En la provincia de Río Negro este modelo, al igual que la provincia desarrollada 
anteriormente, consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y 
docentes de forma individual, es así que cada uno podrá realizar múltiples tareas, –buscar 
información, leer textos, consultar libros, ver imágenes, tomar fotografías entre otros- conseguir 
acceso personalizado, directo ilimitado –el equipo no es compartido- y ubicuo – se produce y 
consumen contenidos en cualquier lugar, lo que facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la 
movilidad de puestos de trabajo en el aula-. 
El objetivo de este proyecto es optimizar la calidad educativa y formar a los jóvenes de las 
escuelas secundarias. Además, los alumnos tendrán la posibilidad de manejar grandes volúmenes 
de información y el uso individual de los dispositivos permite darles continuidad a las tareas tanto 
dentro y fuera del aula. 
Sin embargo, el modelo es exitoso cuando responde a una necesidad del proceso 
enseñanza aprendizaje; cuando existe un piso básico de cultura tecnológi ca que asegura su 
utilización de forma efectiva y cuando es posible garantizar la dotación de aparatos a todos los 
alumnos y no solo a una parte o sector de ellos. 
Cabe destacar que en la implementación del modelo 1 @ 1, se produjo un cambio en el 
rol del docente, es decir, él no es la única fuente de la información, sino que los estudiantes tienen 
un papel más activo que el que tradicionalmente cumplen en las aulas, ya que con sus 
computadoras portátiles tienen acceso a construir sus propios conocimientos de forma autónoma
y múltiple y muchas veces fuera del aula. Al mismo tiempo las propuestas pedagógicas podrán ser 
flexibles, y el uso de los dispositivos se adecuará a las actividades a llevar a cabo. 
Impacto del uso de esta tecnología en el ambiente educativo 
La evolución de la tecnología educativa, que como disciplina nació en Estados Unidos de 
América en la década de los 50, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que se conocen 
como enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología instrucciones, diseño curricular o 
tecnología crítica de la enseñanza. 
Los recursos técnicos son los que se utilizan para realizar un trabajo en específico con una 
técnica que lo caracteriza o bien con herramientas específicas, por ejemplo, una máquina de 
refrescos utiliza cierta técnica que consta de varios pasos, se introduce una moneda, la máquina la 
acepta, se aprieta un botón de refresco, la máquina lo percibe y entrega el refresco, todos estos 
pasos son técnicas. 
Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informáticas denominadas 
plataformas didácticas tecnológicas. Las plataformas tienen diferentes objetivos, como lo es 
gestionar los contenidos, pero también implican la creación de los mismos. Al utilizarlas se busca 
encontrar métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios 
tecnológicos, desde el punto de vista del método heurístico. 
Las aplicaciones de la tecnología educativa a la pedagogía son diversas, dependiendo de 
las necesidades, contextos y objetivos a conseguir. Son interesantes las aplicaciones en educación 
para la salud. Es de suma importancia que el maestro en el aula actualmente utilice la tecnología 
educativa de maneras apropiadas porque es una manera de apuntar a la mejora de la calidad en la 
educación. 
La conceptualización de Tecnología Educativa, que se presenta antes, muchas veces es 
aplicada de modo descontextualizado, sobre todo ello ocurre en las propuestas educativas de los 
países del sur del mundo, hoy con las TIC. Desde la década de los 90 el concepto de «Tecnología 
Educativa Apropiada y Crítica», rescatando por un lado, todos los movimientos que nacen en los 
80 en Inglaterra que incorporan estas líneas y, la revalorización de los recursos no convencionales 
para la educación, desde los artesanales, cotidianos, que no requieren alto equipamiento o 
infraestructura, hasta los electronificados más actuales y sofisticados, que hoy son ya más baratos, 
muchos se consiguen de modo gratuito en Internet, con la posibilidad del Open source, o sea con 
muchas facilidades.1 
Lo «apropiado» además da cuenta de los rasgos de apropiación en términos de 
aprendizaje y socioculturalmente, para no solo aterrizarlos a los contextos locales (en síntesis con 
los globales:"glocales") sino capitalizar la memoria colectiva de los pueblos, en sus valores y 
comportamientos. Al referirse a la "crítica" se apela a la Teoría Crítica, reconociendo que la 
realidad como la interpretación del mundo, la persona y la vida, no se inscriben ya más en 
paradigmas lineales y reducidos, sino, que debe rescatar para su entendimiento y aplicación de 
conceptos, artefactos, etc.
Chat 
(Término proveniente del inglés que en español equivale a 'charla'), también conocido 
como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea mediante el 
uso de un software y a través de Internet entre dos, tres o más personas ya sea de manera pública 
a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso 
a la conversación) o privada, en los que se comunican dos o más personas. 
El chat sirve para comunicarse con grupos de personas las cuales opinan de diferentes 
temas y se entretienen incluso con herramientas como el video chat y enviándose enlaces para ver 
otras páginas y criticarlas. Hay maneras de expresarse a través de la red, como por ejemplo; 
enviando emoticones que representan; caras simples, tristes, alegres, sorprendidas, gritando, 
llorando o haciendo gestos con partes del rostro. También hay diferentes tipos de chat o también 
grupos de discusión etc. 
Wifi 
Wifi —/ˈwaɪfaɪ/; en algunos países hispanohablantes /ˈwifi/. De la marca comercial Wi-Fi— 
1 es un mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de forma inalámbrica. Los dispositivos 
habilitados con wifi, tales como un ordenador personal, una consola de videojuegos, un 
smartphone, o un reproductor de audio digital, pueden conectarse a Internet a través de un punto 
de acceso de red inalámbrica. Dicho punto de acceso tiene un alcance de unos 20 metros en 
interiores, una distancia que es mayor al aire libre. 
«Wi-Fi» es una marca de la Wi-Fi Alliance —anteriormente la Wireless Ethernet 
Compatibility Alliance (WECA)—, la organización comercial que adopta, prueba y certifica que los 
equipos cumplen los estándares 802.11 relacionados a redes inalámbricas de área local. 
Esta nueva tecnología surgió por la necesidad de establecer un mecanismo de conexión 
inalámbrica que fuese compatible entre distintos dispositivos. Buscando esa compatibilidad fue 
que en 1999 las empresas 3Com, Airones, Intersil, Lucent Technologies, Nokia y Symbol 
Technologies se reunieron para crear la Wireless Ethernet Compatibility Alliance, o WECA, 
actualmente llamada Wi-Fi Alliance. El objetivo de la misma fue designar una marca que 
permitiese fomentar más fácilmente la tecnología inalámbrica y asegurar la compatibilidad de 
equipos. 
De esta forma, en abril de 2000 WECA certifica la interoperabilidad de equipos según la 
norma IEEE 802.11b, bajo la marca Wi-Fi. Esto quiere decir que el usuario tiene la garantía de que 
todos los equipos que tengan el sello Wi -Fi pueden trabajar juntos sin problemas, 
independientemente del fabricante de cada uno de ellos. 
En el año 2002 la asociación WECA estaba formada ya por casi 150 miembros en su 
totalidad.[cita requerida] La familia de estándares 802.11 ha ido naturalmente evolucionando 
desde su creación, mejorando el rango y velocidad de la transferencia de información, su 
seguridad, entre otras cosas.
La norma IEEE 802.11 fue diseñada para sustituir el equivalente a las capas físicas y MAC 
de la norma 802.3 (Ethernet). Esto quiere decir que en lo único que se diferencia una red wif i de 
una red Ethernet es en cómo se transmiten las tramas o paquetes de datos; el resto es idéntico. 
Por tanto, una red local inalámbrica 802.11 es completamente compatible con todos los servicios 
de las redes locales (LAN) de cable 802.3 (Ethernet). 
Facebook 
(NASDAQ: FB) es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado 
junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz. Originalmente era un sitio para 
estudiantes de la Universidad de Harvard, pero se abrió a cualquier persona con una cuenta de 
correo electrónico. 
A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español traducidas por usuarios de 
manera no remunerada,7 principalmente para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya 
que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Reino Unido. Facebook cuenta con 
más de 900 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas.8 9 En enero de 2013, Facebook 
llegó a los 1230 millones de usuarios,10 de los cuáles hay más de 600 millones de usuarios móviles. 
Brasil, India, Indonesia, México y Estados Unidos son los países con más usuarios,11 sin embargo y 
hay usuarios que poseen más de una cuenta.10 
Su infraestructura principal está formada por una red de más de 50 000 servidores que usan 
distribuciones del sistema operativo GNU/Linux usando LAMP.12 
Las principales críticas a la red social y la empresa siempre se han centrado en la supuesta falta de 
privacidad que sufren sus millones de usuarios. Estas críticas se acrecentaron en 2013, cuando se 
descubrió que la Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos y otras agencias de inteligencia 
vigilan los perfiles de millones de usuarios y sus relaciones con amigos y compañeros de trabajo. 13 
El 9 de abril de 2012 se anunció que Facebook adquirió Instagram por 1000 millones de dólares.14 
En febrero de 2014 los responsables de Facebook anunciaron la compra del servicio de mensajería 
móvil WhatsApp por 16.000 millones de dólares.15 
Twitter 
Twitter (NYSE: TWTR) es un servicio de microblogging, con sede en San Francisco, 
California, con filiales en San Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter, 
Inc. fue creado originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de Delaware desde 
2007.8 Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red 
ha ganado popularidad mundialmente y se estima que tiene más de 500 millones de usuarios, 
generando 65 millones de tuit al día y maneja más de 800 000 peticiones de búsqueda diarias.1 Ha 
sido apodado como el "SMS de Internet".9 
La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 140 
caracteres, llamados tweets, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios 
pueden suscribirse a los tuits de otros usuarios – a esto se le llama "seguir" y a los usuarios 
abonados se les llama "seguidores",10 "followers" y a veces tweeps11 ('Twitter' + 'peeps',
seguidores novatos que aún no han hecho muchos tweets). Por defecto, los mensajes son 
públicos, pudiendo difundirse privadamente mostrándolos únicamente a unos seguidores 
determinados. Los usuarios pueden tuitear desde la web del servicio, con aplicaciones oficiales 
externas (como para teléfonos inteligentes), o mediante el Servicio de mensajes cortos (SMS) 
disponible en ciertos países.12 Si bien el servicio es gratis, acceder a él vía SMS comporta soportar 
tarifas fijadas por el proveedor de telefonía móvil. 
Foros 
Un foro (también conocidos como "foros" o "foros de discusión") en Internet es una 
aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea. Dicha aplicación suele 
estar organizada en categorías. Estos últimos foros son contenedores en los que se pueden 
abrir nuevos temas de discusión en los que los usuarios de la web responderán con sus 
opiniones. 
Un foro tiene una estructura ordenada . Las categorías son contenedores de foros 
que no tienen uso ninguno a parte de "categorizar" esos foros. Los foros, a su vez, tienen 
dentro temas (argumentos) que incluyen mensajes de los usuarios. Son una especie de 
tableros de anuncios donde se intercambian opiniones o información sobre algún tema. La 
diferencia entre esta herramienta de comunicación y la mensajería instantánea es que en los 
foros no hay un "diálogo" en tiempo real, sino nada más se publica una opinión que será 
leída más tarde por alguien quien puede comentarla o no. Los foros permiten el análisis, la 
confrontación y la discusión, pues en ellos se tratan temas específicos de interés para un 
grupo de personas. Dependiendo del foro, se necesitará registrarse para poder comentar o se 
podrá hacerlo de forma invitada (sin necesidad de registro ni conexión). 
Páginas web 
Una página web, página electrónica o ciberpágina,1 2 es un documento o 
información electrónica capaz de contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, 
imágenes, y muchas otras cosas, adaptada para la llamada World Wide Web, y que puede 
ser accedida mediante un navegador. Esta información se encuentra generalmente en 
formato HTML o XHTML, y puede proporcionar navegación (acceso) a otras páginas web 
mediante enlaces de hipertexto. Las páginas web frecuentemente también incluyen otros 
recursos como ser hojas de estilo en cascada, guiones (scripts), imágenes digitales, entre 
otros. 
Las páginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o un servidor web 
remoto. El servidor web puede restringir el acceso únicamente a redes privadas, por 
ejemplo, en una intranet corporativa, o puede publicar las páginas en la World Wide Web. 
El acceso a las páginas web es realizado mediante una transferencia desde servidores, 
utilizando el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP). 
Bloc utilizado como medio de interacción comunicativa 
Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también como e-learning) a la educación a 
distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes
de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de 
hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, 
plataformas de formación que aún hay varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones, entre 
otras) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado 
con lo semipresencial, también es llamado b-learning (blended learning).1 
El b-learning es una modalidad que combina la educación a distancia y la educación 
presencial, retomando las ventajas de ambas modalidades y complementando el aprendizaje de 
los aprendices. 
También puede definirse como un sistema basado en la comunicación masiva y 
bidireccional que sustituye la interacción personal en el aula del profesor y alumno, como medio 
preferente de enseñanza, por la acción sistemática y conjunta de diversos recursos didácticos y el 
apoyo de una organización tutorial, que proporcionan el aprendizaje autónomo de los estudiantes, 
además de reforzar la habilidad de la comunicación efectiva con los participantes a través de las 
plataformas usadas. 
Encontrar una definición para el modelo educativo e-learning no ha sido nada sencillo. 
Existe un estudio de investigación realizado por Sangrá, A., Vlachopoulos, D. & Cabrera, N. (2011) 
donde, utilizando técnicas de investigación como son la revisión bibliográfica y la Técnica o 
Método Delphi, llegan a construir una definición completa del concepto e-learning: «e-learning es 
un enfoque para enseñar y aprender, que representando todo o parte de un modelo educati vo 
aplicado está basado en el uso de dispositivos y medios electrónicos como herramientas para 
mejorar el acceso a la formación, comunicación e interacción y que facilita la adopción de nuevos 
modos de entender y desarrollar aprendizajes» (p. 152). 
Videos conferencia 
Video conferencia o video llamada es la comunicación simultánea bidireccional de 
audio y vídeo, que permite mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares 
alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo 
como el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el 
ordenador, etc. 
El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la compresión 
digital de los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su implementación proporciona 
importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente 
distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo. 
Esta permite mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre 
sí, permitiendo el intercambio de información gráfica, de imágenes, la transferencia de
archivos, de vídeo, de voz, permite compartir el escritorio de una computadora, hacer 
presentaciones, etc. 
En la actualidad, las limitaciones técnicas, tales como el sonido deficiente, la mala 
calidad de las imágenes, la poca fiabilidad, la complejidad y el costo, han quedado atrás 
dando lugar a videoconferencias de alta calidad con audio, vídeo, transferencia de archivos 
y de un costo más que accesible a la mayoría de los interesados. 
Es decir, la videoconferencia ofrece hoy en día una solución accesible a la necesidad 
de comunicación, con sistemas que permiten el transmitir y recibir información visual y 
sonora entre puntos o zonas diferentes evitando así los gastos y pérdida de tiempo que 
implican el traslado físico de la persona. 
Estas ventajas hacen a la videoconferencia el segmento de mayor crecimie nto en el 
área de las telecomunicaciones. 
Webinar 
Una de las posibilidades más reales a la hora de hacer crecer tu credibilidad y 
reputación online en Internet es la opción de los webinar. Y una de las cosas que más 
confusión tienen a la hora de explicar qué son y que herramientas existen para hacerlos. 
Vayamos a la tan manida Wikipedia para ver la definición exacta de que es un 
webinar y la sorpresa(Hasta cierto punto al tratarse de un anglicismo) es que nos redirige al 
término “Conferencia Web” dándonos esta definición “Una conferencia web es similar a 
una reunión personal porque permiten a los asistentes interactuar entre sí, participan entre 2 
y 20 personas y pueden compartir documentos y aplicaciones”Hangout en directo 
Dando por válida esta definición que tiene más de una apreciación, por ejemplo en 
el número de asistentes, y teniendo en cuenta que la palabra viene de la suma de Web+ 
Seminario, yo lo interpretaría como una herramienta de marketing que sirve para hacer una 
Conferencia/Seminario/Taller a través de Internet en la que una persona/empresa expone un 
tema durante un determinado tiempo y en el que los demás participan vía preguntas. Dato 
este último muy importante para diferenciarlos de otros tipos de conferencias web. 
Skype 
Skype (pronunciado /ˈskaɪp/) es un software que permite comunicaciones de texto, voz y 
vídeo sobre Internet (VoIP). Fue diseñado en 2003 por el danés Janus Friis y el sueco Niklas 
Zennström (también creadores de Kaza) y desarrollada en su solución técnica por los estonios Priit 
Kasesalu, y Ahti Heinla, ya que de hecho Skype nació en Tallin, Estonia.2 El código y protocolo de 
Skype permanecen cerrados y propietarios, pero los usuarios interesados pueden descargar 
gratuitamente la aplicación ejecutable del sitio web oficial. Los usuarios de Skype pueden hablar 
entre ellos gratuitamente. 
Desde 2013, la red de MSN Messenger se integró a Skype, un usuario MSN inicia sesión 
con las mismas credenciales que usaba en MSN para comunicarse con otro contacto MSN o Skype,
pero solo en texto; para usar el audio y video tiene que vincular su cuenta hotmail/outlook con 
Skype, pero esto es completamente opcional. 
Esta aplicación también incluye una característica denominada YY SkypeOut,3 que permite 
a los usuarios llamar a teléfonos convencionales, cobrándoles diversas y bajas tarifas según el país 
de destino, pudiendo llamar a casi cualquier teléfono del mundo. 
Otra opción que brinda Skype es SkypeIn, gracias a la cual se otorga un número de 
teléfono para que desde un aparato telefónico, en cualquier parte del mundo, se pueda contactar 
al computador. Además, se provee de un servicio de buzón de voz. 
El logo de Skype tiene forma de nube y la interfaz de Skype es muy parecida a la de otros 
software de mensajería instantánea, tales como Windows Live Messenger o Yahoo! Messenger, y, 
de igual forma que en éstos, es posible entablar una conversación de mensajes instantáneos entre 
usuarios del mismo software. Este programa también permite dejar mensajes de voz (buzón) en 
caso de que el usuario no se encuentre disponible, siendo ése un servicio de pago que viene 
incluido con SkypeIn. 
Lino it 
Organizar nuestra notas (sticks) y crear murales o corcheras online pudiendo 
visualizarlas a través de un navegador desde cualquier equipo con conexión a internet, 
independientemente del sistema operativo utilizado, puede sernos de gran ayuda. Lino It es 
una herramienta que nos proporciona esta funcionalidad, además de poder publicar en 
nuestra corchera virtual fotos, vídeos y URL`s con comentarios y posibilidad de envio a 
nuestros grupos, tanto de manera pública como privada. 
Lino It es una herramienta muy sencilla de uso con la que podemos crear nuestra 
pizarra o corchera virtual y presentar en ella notas tipo post-it (llamadas sticks), imágenes 
comentadas, URL´s de páginas web y vídeos de Youtube, Vimeo y Ustream. Es un buen 
recurso para el aula, pues nos permite disponer de varios lienzos o murales (canvas) en los 
que poder presentar la información agrupada por temáticas, áreas, proyectos,... 
Para poder hacer uso de esta herramienta online accedemos a la página de Lino IT
República Bolivariana De Venezuela 
Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez” 
Núcleo San juan de los Morros 
San Juan de los Morros 
Estado Guárico 
INTRODUCCION A LA COMPUTACION 
FACILITADORA: PARTICIPANTES: 
Yolimar Fuentes Mayerlyn Mota CI 20878704 
Eucariz González CI24237056 
Yoanni García CI 23920875 
Rosangelica Álvarez CI 
Hecmary Morales CI1508126 
Sección I
Rol de la computadora en la educación integral 
La computadora en la educación integral se convierte en una poderosa y versátil 
herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en 
participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel 
primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando 
la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad. 
No obstante, la aplicación de la computadora en la educación integral no asegura la 
formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no 
van guiados y acompañados por el docente. 
El profesor debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a través del 
computador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y 
evaluación, que no convierta por ejemplo a la información brindada a través de un CD-ROM en un 
simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de información que no 
aporten demasiado a su formación personal. 
Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los 
contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos 
equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio 
crítico frente a ello. 
Proyecto de integración de la informática 
El Proyecto Canaima Educativo es un proyecto desarrollado por el Gobierno de la 
República Bolivariana de Venezuela con el objetivo de garantizar el acceso de los venezolanos y las 
venezolanas a las Tecnologías de información, mediante: 
La dotación de una computadora portátil a los estudiantes y los docentes de las escuelas 
nacionales, estadales, municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el Estado. 
Esta modalidad consiste en dotar de computadoras a las escuelas para que los estudiantes 
de primer grado las usen en el salón, éstas no se las llevarán los niños a sus casas sino que se 
quedarán en las escuelas. 
Para dar inicio a esta modalidad, en el año 2009 el Gobierno venezolano adquirió 350.000 
computadoras portátiles escolares con las cuales más de 500.000 estudiantes de primer grado 
reciben formación mediante el uso de las tecnologías de información libres. 
Plataformas usadas actualmente en la educación a distancia 
Un sistema de gestión de contenidos es un programa que permite crear una estructura de 
soporte para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes 
principalmente en páginas web. El entorno de hardware y software diseñado para automatizar y 
gestionar el desarrollo de actividades formativas se conoce como plataforma de teleformación o 
sistema de gestión de aprendizaje. 
Un sistema de gestión de aprendizaje (o LMS, por sus siglas en inglés) registra usuarios, 
organiza catálogos de cursos, almacena datos de los usuarios y provee informes para la gestión.
Suelen incluir también herramientas de comunicación al servicio de los participantes en los cursos. 
Las mejoras en usabilidad (navegación fácil e intuitiva) y accesibilidad (posibilidad de acceso por 
personas con discapacidad) permiten salvar la brecha digital y extender las posibilidades de 
formación a mayor número de personas, superando una de las mayores barreras del e-learning: la 
barrera tecnológica. 
Actualmente existe un gran número de plataformas, tanto comerciales como de código abierto. En 
el ámbito universitario es la WebCT la plataforma más utilizada, seguida a bastante distancia de la 
plataforma Edustan ce. Se está empezando a implantar con fuerza la plataforma de licencia libre 
Moodle. También se utiliza en varias universidades la plataforma de código abierto .LRN (se lee en 
inglés: dot learn), Docebo, Blackboard y eCollege. A nivel europeo, cobra especial relevancia la 
plataforma de código abierto ILIAS, ampliamente utilizada en Europa tanto en instituciones 
educativas como en entornos de formación empresarial y Fronter, especialmente en Reino Unido 
y los países del norte. 
Es una alternativa de formación que no reemplaza necesariamente a los profesores y las clases 
presenciales, sino que es un espacio que desarrolla la autonomía del aprendiz. 
B-learning 
El B-Learning (formación combinada, del inglés blended learning) consiste en un proceso 
docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases 
presenciales como actividades de e-learning. 
Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100% on-line y la formación 
presencial, combinándolas en un solo tipo de formación que agiliza la labor tanto del formador 
como del alumno. El diseño instruccional del programa académico para el que se ha decidido 
adoptar una modalidad b-Learning deberá incluir tanto actividades on-line como presenciales, 
pedagógicamente estructuradas, de modo que se facilite lograr el aprendizaje buscado. Las 
ventajas que se suelen atribuir a esta modalidad de aprendizaje son la unión de las dos 
modalidades que combina: 
* las que se atribuyen al e-learning: la reducción de costes, acarreados habitualmente por el 
desplazamiento, alojamiento, etc., la eliminación de barreras espaciales y la flexibilidad temporal, 
ya que para llevar a cabo gran parte de las actividades del curso no es necesario que todos los 
participantes coincidan en un mismo lugar y tiempo. 
* y las de la formación presencial: interacción física, lo cual tiene una incidencia notable en la 
motivación de los participantes, facilita el establecimiento de vínculos, y ofrece la posibilidad de 
realizar actividades algo más complicadas de realizar de manera puramente virtual. 
Es la combinación de múltiples acercamientos al aprendizaje. El B-Learning puede ser logrado a 
través del uso de recursos virtuales y físicos, “mezclados”. Un ejemplo de esto podría ser la 
combinación de materiales basados en la tecnología y sesiones cara a cara, juntos para lograr una 
enseñanza eficaz. 
En el sentido estricto, b-Learning puede ser cualquier ocasión en que un instructor combine dos 
métodos para dar indicaciones. Sin embargo, el sentido más profundo trata de llegar a los 
estudiantes de la presente generación de la manera más apropiada. Así, un mejor ejemplo podría 
ser el usar técnicas activas de aprendizaje en el salón de clases físico, agregando una presencia 
virtual en una web social. Blended Learning es un término que representa un gran cambio en la 
estrategia de enseñanza.
A-learning 
La creó Edison Enrique Reina en 1999, Uruguayo, mucho antes que el b-Learning y casi a la 
par con el e-Learning , pero entró en funcionamiento por primera vez en Chile en 1989, con un 
Sistema IBM S/36 , pero en enero 2010 fue donde se creó la modalidad h-Learning (Home 
Learning), o también denominado Virtual-H , con varios Métodos, hoy en día usado por varias 
entidades educativas, Edison ha aportado mucho en referencia a la conversión de las horas 
lectivas, presenciales y semi presenciales en función de Audio Libros, Vídeos, entre otros, para 
definir las horas correspondientes según las extensiones. Esta Modalidad incluye una fusión de 
Horas Lectivas in Home (En casa), Técnicas Virtuales y Tutorias Semi Presenciales o Presenciales o 
Virtuales Face to Face. Sin duda alguna una idea renovadora y actualizada del b-Learning, con 
mucho futuro. 
M-learning 
m-learning or mobile learning is defined as "learning across multiple contexts, through 
social and content interactions, using personal electronic devices.”[1]:page 4 A form of e -learning 
distance education, m-learners can use mobile device educational technology in many locations at 
their time convenience.[2] 
M-learning technologies include handheld computers, MP3 players, notebooks, mobile 
phones and tablets. M-learning focuses on the mobility of the learner, interacting with portable 
technologies. Using mobile tools for creating learning aids and materials becomes an important 
part of informal learning.[3] 
M-learning is convenient in that it is accessible from virtually anywhere. Sharing is almost 
instantaneous among everyone using the same content, which leads to the reception of instant 
feedback and tips. This highly active process has proven to increase exam scores from the fiftieth 
to the seventieth percentile, and cut the dropout rate in technical fields by 22 percent.[4] M-learning 
also brings strong portability by replacing books and notes with small devices, filled with 
tailored learning contents.

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Republica bolivariana de venezuela

  • 1. República Bolivariana De Venezuela Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez” Núcleo San juan de los Morros San Juan de los Morros Estado Guárico INTRODUCCION A LA COMPUTACION FACILITADORA: PARTICIPANTES: Yolimar Fuentes Mayerlyn Mota CI 20878704 Eucariz González CI24237056 Yoanni García CI 23920875 Rosangelica Álvarez CI Hecmary Morales CI15081263
  • 2. La computadora, partes y componentes Una computadora es una máquina electrónica usada para procesar todo tipo de información. Podemos hacer trabajos de oficina con ella, guardar datos, imágenes, escribir cartas, leer el periódico, comunicarnos con familiares o amigos a través de correos electrónicos, ver videos, dibujar, hacer informes, crear programas de computadoras que llevan a cabo diversas funciones e incluso nos permite hacer presentaciones que pueden ver otros usuarios de computadoras alrededor del mundo. Para realizar dicho proceso es indispensable que se disponga de un sistema que le permita recibir estos datos del exterior, uno que lo permita recibir y es otro que facilite la comunicación al exterior de los resultados obtenidos durante la fase del proceso. El computador capta la información (datos de entrada), los registra y ordena (procesa), para luego mostrar los resultados (datos de salida) mediante el monitor, impresora o algún periférico o dispositivo. La forma en que actúa el computador resulta transparente al usuario, quien es que ordena por un programa o software para realizar determinadas labores. Partes: 1. El Teclado es el dispositivo de entrada (input) que permite comunicarnos con la computadora. También se considera a la unidad de disco, al mouse, al lápiz óptico, entre otros, como dispositivos de entrada (más adelante se desarrolla esta parte). 2. El Microprocesador o Unidad Central de Procesamiento (C.P.U.) Es el cerebro de la Computadora, en el que se encuentra la electrónica inteligente del sistema. La CPU consta de tres partes: (más adelante se desarrolla esta parte) - La Memoria Principal. - La Unidad de Control, y - La Unidad Aritmético-Lógico (ALU) Realiza las siguientes tareas: ejecuta programas, realiza cálculos, transfiere datos y controla las operaciones básicas de la computadora. El CPU tiene las dos funciones básicas de la computación: Unidad de Control.- Es el verdadero director de orquesta en la fisiología de la computadora. Controla la entrada y salida de datos. Pero antes que salgan los datos, los envía a la memoria y a la Unidad Aritmética y Lógica, para su procesamiento o tratamiento. Se orienta por las instrucciones del programa. Unidad Aritmética y Lógica.- En esta unidad se ejecutan los cálculos y procesos, guiándose por cálculos matemáticos y lógicos. Una vez realizados los cálculos son devueltos a la Unidad de Control, guardándolos en la memoria, para su egreso posterior.
  • 3. CP: Coprocesador Matemático. Realiza las operaciones matemáticas, permitiendo que el CPU se dedique a otras tareas. La presencia del CP mejora la velocidad del sistema, siempre y cuando el programa requiera de cálculos matemáticos, como por ejemplo el software de diseño de arquitectura AUTOCAD. 3. El Monitor o pantalla es el dispositivo de salida (output) que la computadora utiliza para comunicarse con nosotros, visualizando información en élla. 4. Los periféricos son dispositivos específicos de salida como la unidad de disco, la impresora, el mouse o ratón, los parlantes, el micrófono, etc. Componentes de la computadora EL SOFTWARE: Es la parte lógica del computador, comprende el conjunto de componente s lógico s para poder hacer posible una tarea. Se dice que es la parte blanda del computador y que es intangible, se puede ver pero no tocar. Está compuesto de programas operativos y de aplicación, se divide en tres categorías: 1. • Software Básico. 2. • Lenguajes de Programación. 3. • Software de Aplicación y otros programas. 1. SOFTWARE BÁSICO. Sistemas Operativos, utilitarios y Antivirus. A) SISTEMAS OPERATIVOS Un sistema Operativo, es el conjunto de programas que inicia y supervisa el trabajo del computador, generalmente se almacenan en una parte de la memoria RAM. Supervisa el procesamiento y aplicación de otros programas y controla el tráfico de información y la racionalización de la memoria del computador. Los más conocidos son: - MS-DOS - WINDOWS 98, 2000, 2002 (o XP) - OS/2 - SYSTEM (Mac) - UNIX WINDOWS se ha convertido como el Sistema Operativo de mayor demanda que el DOS, puesto que es más fácil de usar, es cada vez más amigable y potente y agradable a la vista, su entorno es gráfico.
  • 4. B)Los UTILITARIOS son programas diseñados para mejorar las funciones de los Sistemas Operativos como copiar, formatear, ordenar, recuperar archivos, reparación, optimización de l a capacidad del disco, etc. C) Los ANTIVIRUS son los programas diseñados para detectar y eliminar los famosos virus informáticos. A la medida que aparecen nuevos virus también se actualizan los antivirus con nuevas versiones o nuevas formas. 2. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN. Son las sentencias que se utilizan para escribir un Programa y son de bajo y alto nivel: A) DE BAJO NIVEL. Lenguajes escritos en “Lenguaje Máquina”, están más cerca del computador y más lejos del usuario pues su nomenclatura es jeroglífica como el Assembler. B) DE ALTO NIVEL. Lenguajes escritos en “Lengua casi hablada”, están más cerca del usuario. 3. SOFTWARE DE APLICACIÓN. Programas desarrollados para ejecutar determinadas labores. A) PROCESADORES DE TEXTO. Crean y modifican documentos de toda naturaleza. WordPerfect para Windows o Microsoft Word. Es el procesador de textos mejor elaborado en entorno gráfico, se logran gráficos, diagramas, textos artísticos e interacción con otras aplicaciones del Windows para lograr lo que necesita. B) HOJAS DE CÁLCULO. Elaboran y modifican cuadros, como planillas, listas de precios, balances, análisis de sensibilidad, gráficos, etc. Quattro Pro para Windows o Microsoft Excel. Incluye una base de datos, un entorno de programación llamado Macros con los cuales se puede simplificar pasos innecesarios o agilizar resultados. C) MANEJADOR DE BASE DE DATOS. Manipular información de una Base de Datos, crea planillas, Inventarios, Facturación, etc. (Access, FoxPro LAN, Réflex, Fox Base Plus, Visual FoxPro, etc.). Visual FoxPro o Microsoft Access. Gestor de Base de Datos relacionales en formato xBase y entorno de programación orientada a objetos, está diseñada para trabajar en aplicaciones de 32 bits. D) DISEÑO GRÁFICO. Programas especializados que se utilizan para elaborar gráficos que se pueden emplear en artes, publicidad, planos de construcción, diseños de ingeniería, presentaciones, decoración, publicaciones, etc. Son: CorelDraw, Illustrator, Instant Artist, AutoCad, Art&Letters, etc. EL HARDWARE: Es la parte física de computador, comprende todo los periféricos físicos los cuales son tangibles, es decir, se pueden ver y tocar. Está compuesto por (Periféricos de entrada, almacenamiento, salida, mixtos y la unidad central del sistema computo).
  • 5. Los periféricos: Se denominan periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal. 1. Periféricos de entrada (E): Son los que permiten al usuario ingresar información desde el exterior. Entre ellos podemos encontrar: teclado, mouse o ratón, escáner, SAI (Sistema de Alimentación Ininterrumpida), micrófono, cámara web, lectores óptico de código de barras, Joystick, cámara fotográfica, etc. 2. Periféricos de salida (S): Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el PC. En este grupo podemos encontrar: monitor, impresora, altavoces, etc. 3. Periféricos mixtos (E/S): Son los dispositivos que pueden aportar simultáneamente información exterior al PC y al usuario. Así encontramos como dispositivos/periféricos/unidades de Entrada/Salida, las tarjetas de red, los módems, las unidades de almacenamiento (discos duros, disquetes, floppy, discos ZIP) o las memorias, (USB, flash, etc.)Otro dispositivo que se considera mixto son las pantallas táctiles, ya que estas actúan como dispositivo de entrada y salida al mismo tiempo. 4. Periféricos de almacenamiento (A): Se encargan de guardar o salvar los datos de los que hace uso la CPU para que ésta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que ésta se borra cada vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos, como un disco duro, o extraíbles, como un CD. Los más comunes son: Disco duro Grabadora y/o lector de CD Grabadora y/o lector de DVD Memoria Flash Cintas magnéticas Tarjetas perforadas Memoria portátil Disquete. 5. Periféricos de comunicación: Su función es permitir o facilitar la interacción entre dos o más computadoras, o entre una computadora y otro periférico externo a la computadora. Entre ellos se encuentran los siguientes: Fax-Módem Tarjeta de red Tarjeta Bluetooth Puerto USB. Sistema computarizado de información. Es un soporte informático, es decir se desarrollan en un entorno usuario-computadora, utilizando hardware y software, redes de telecomunicaciones, técnicas de administración de base de datos. Son el campo del estudio para tecnologías de información. Ciborra (2002) definió el estudio de los sistemas de información computarizado, se ocupa del despliegue de la tecnología de información en organizaciones, instituciones y sociedad en grande. Muchos sistemas de información son inicialmente sistemas manuales que después se convierten en sistemas computarizados. Está compuesto por hardware, software, base de datos, personas y
  • 6. procedimientos específicamente configurados para recolectar, manipular, almacenar y procesar datos para ser convertidos en información. Pando (2000). Para el adecuado funcionamiento de los sistemas de información computarizados, los usuarios generalmente asimilan la responsabilidad sobre la iniciación y aprobación de transacciones, así como sobre la idoneidad, consistencia y seguridad de datos ingresados para procesamiento. Conjunto de elementos que interactúan entre sí para manipular, crear y consultar información, que ayuda a la toma de decisiones. Mercado (2000). Los logaritmos Los logaritmos fueron introducidos por John Napier a principios del siglo XVII como un medio de simplificación de los cálculos. Estos fueron prontamente adoptados por científicos, ingenieros, banqueros y otros para realizar operaciones fácil y rápidamente, usando reglas de cálculo y tablas de logaritmos. Estos dispositivos se basan en el hecho más importante — por identidades logarítmicas — que el logaritmo de un producto es la suma de los logaritmos de los factores: Dado un número real (argumento x), la función logaritmo le asigna el exponente n (o potencia) a la que un número fijo b (base) se ha de elevar para obtener dicho argumento. Es la función inversa de b a la potencia n. Esta función se escribe como: n = logb x, lo que permite obtener n.1 logbx=n⇔ x=bn (esto se lee como: logaritmo en base b de x es igual a n; si y sólo si b elevado a la n da por resultado a x) Para que la definición sea válida, no todas las bases y números son posibles. La base b tiene que ser positiva y distinta de 1, luego b> 0 y b ≠ 1, x tiene que ser un número posit ivo x > 0 y n puede ser cualquier número real (n ∈ R).2 Así, en la expresión 102 = 100, el logaritmo de 100 en base 10 es 2, y se escribe como log10 100 = 2. Diagrama de flujo. El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
  • 7. En SysML el diagrama de actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p.ej., gasolina) o energía (p.ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos. Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso. Los sistemas de base de datos Un sistema de gestión de bases de datos (SGBD) es un conjunto de programas que permiten el almacenamiento, modificación y extracción de la información en una base de datos, además de proporcionar herramientas para añadir, borrar, modificar y analizar los datos. Los usuarios pueden acceder a la información usando herramientas específicas de interrogación y de generación de informes, o bien mediante aplicaciones al efecto. Estos sistemas también proporcionan métodos para mantener la integridad de los datos, para administrar el acceso de usuarios a los datos y para recuperar la información si el sistema se corrompe. Permiten presentar la información de la base de datos en variados formatos. La mayoría incluyen un generador de informes. También pueden incluir un módulo gráfico que permita presentar la información con gráficos y tablas. Hay muchos tipos distintos según cómo manejen los datos y muchos tamaños distintos de acuerdo a si operan en computadoras personales y con poca memoria o grandes sistemas que funcionan en mainframes con sistemas de almacenamiento especiales. Generalmente se accede a los datos mediante lenguajes de interrogación, lenguajes de alto nivel que simplifican la tarea de construir las aplicaciones. También simplifican la interrogación y la presentación de la información. Un SGBD permite controlar el acceso a los datos, asegurar su integridad, gestionar el acceso concurrente a ellos, recuperar los datos tras un fallo del sistema y hacer copias de seguridad. Las bases de datos y los sistemas para su gestión son esenciales para cualquier área de negocio, y deben ser gestionados con esmero.
  • 8. República Bolivariana De Venezuela Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez” Núcleo San juan de los Morros San Juan de los Morros Estado Guárico INTRODUCCION A LA COMPUTACION FACILITADORA: PARTICIPANTES: Yolimar Fuentes Mayerlyn Mota CI 20878704 Eucariz González CI24237056 Yoanni García CI 23920875 Rosangelica Álvarez CI Hecmary Morales CI1508126
  • 9. La tecnología educativa y sus usos. La tecnología educativa es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TICs (tecnologías de información y comunicación). Se entiende por tecnología educativa el acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo a través de recursos tecnológicos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje maximizando el logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje. La primera experiencia de este proyecto tuvo lugar en Uruguay, por medio del Plan Ceibal (Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en línea). En Argentina surge en la década del ´90, la primer provincia partícipe de este modelo fue San Luis a cargo del proyecto “Todos los chicos en la Red”, el cual consistió en la entrega de computadoras para niños de nivel primario, que contaban con un software de apoyo escolar de determinadas localidades de la provincia, zona rurales y semi-rurales, y una laptop a cada maestro de las escuelas además de ser capacitados. La iniciativa del proyecto obtuvo buenos resultados, en relación a los alumnos con las tecnologías y los docentes con las mismas. Esto demuestra que tal iniciativa es efectiva para achicar la brecha digital en el acceso a las nuevas tecnologías de los sectores más pobres. En la provincia de Río Negro este modelo, al igual que la provincia desarrollada anteriormente, consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y docentes de forma individual, es así que cada uno podrá realizar múltiples tareas, –buscar información, leer textos, consultar libros, ver imágenes, tomar fotografías entre otros- conseguir acceso personalizado, directo ilimitado –el equipo no es compartido- y ubicuo – se produce y consumen contenidos en cualquier lugar, lo que facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la movilidad de puestos de trabajo en el aula-. El objetivo de este proyecto es optimizar la calidad educativa y formar a los jóvenes de las escuelas secundarias. Además, los alumnos tendrán la posibilidad de manejar grandes volúmenes de información y el uso individual de los dispositivos permite darles continuidad a las tareas tanto dentro y fuera del aula. Sin embargo, el modelo es exitoso cuando responde a una necesidad del proceso enseñanza aprendizaje; cuando existe un piso básico de cultura tecnológi ca que asegura su utilización de forma efectiva y cuando es posible garantizar la dotación de aparatos a todos los alumnos y no solo a una parte o sector de ellos. Cabe destacar que en la implementación del modelo 1 @ 1, se produjo un cambio en el rol del docente, es decir, él no es la única fuente de la información, sino que los estudiantes tienen un papel más activo que el que tradicionalmente cumplen en las aulas, ya que con sus computadoras portátiles tienen acceso a construir sus propios conocimientos de forma autónoma
  • 10. y múltiple y muchas veces fuera del aula. Al mismo tiempo las propuestas pedagógicas podrán ser flexibles, y el uso de los dispositivos se adecuará a las actividades a llevar a cabo. Impacto del uso de esta tecnología en el ambiente educativo La evolución de la tecnología educativa, que como disciplina nació en Estados Unidos de América en la década de los 50, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que se conocen como enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología instrucciones, diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza. Los recursos técnicos son los que se utilizan para realizar un trabajo en específico con una técnica que lo caracteriza o bien con herramientas específicas, por ejemplo, una máquina de refrescos utiliza cierta técnica que consta de varios pasos, se introduce una moneda, la máquina la acepta, se aprieta un botón de refresco, la máquina lo percibe y entrega el refresco, todos estos pasos son técnicas. Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informáticas denominadas plataformas didácticas tecnológicas. Las plataformas tienen diferentes objetivos, como lo es gestionar los contenidos, pero también implican la creación de los mismos. Al utilizarlas se busca encontrar métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnológicos, desde el punto de vista del método heurístico. Las aplicaciones de la tecnología educativa a la pedagogía son diversas, dependiendo de las necesidades, contextos y objetivos a conseguir. Son interesantes las aplicaciones en educación para la salud. Es de suma importancia que el maestro en el aula actualmente utilice la tecnología educativa de maneras apropiadas porque es una manera de apuntar a la mejora de la calidad en la educación. La conceptualización de Tecnología Educativa, que se presenta antes, muchas veces es aplicada de modo descontextualizado, sobre todo ello ocurre en las propuestas educativas de los países del sur del mundo, hoy con las TIC. Desde la década de los 90 el concepto de «Tecnología Educativa Apropiada y Crítica», rescatando por un lado, todos los movimientos que nacen en los 80 en Inglaterra que incorporan estas líneas y, la revalorización de los recursos no convencionales para la educación, desde los artesanales, cotidianos, que no requieren alto equipamiento o infraestructura, hasta los electronificados más actuales y sofisticados, que hoy son ya más baratos, muchos se consiguen de modo gratuito en Internet, con la posibilidad del Open source, o sea con muchas facilidades.1 Lo «apropiado» además da cuenta de los rasgos de apropiación en términos de aprendizaje y socioculturalmente, para no solo aterrizarlos a los contextos locales (en síntesis con los globales:"glocales") sino capitalizar la memoria colectiva de los pueblos, en sus valores y comportamientos. Al referirse a la "crítica" se apela a la Teoría Crítica, reconociendo que la realidad como la interpretación del mundo, la persona y la vida, no se inscriben ya más en paradigmas lineales y reducidos, sino, que debe rescatar para su entendimiento y aplicación de conceptos, artefactos, etc.
  • 11. Chat (Término proveniente del inglés que en español equivale a 'charla'), también conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea mediante el uso de un software y a través de Internet entre dos, tres o más personas ya sea de manera pública a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican dos o más personas. El chat sirve para comunicarse con grupos de personas las cuales opinan de diferentes temas y se entretienen incluso con herramientas como el video chat y enviándose enlaces para ver otras páginas y criticarlas. Hay maneras de expresarse a través de la red, como por ejemplo; enviando emoticones que representan; caras simples, tristes, alegres, sorprendidas, gritando, llorando o haciendo gestos con partes del rostro. También hay diferentes tipos de chat o también grupos de discusión etc. Wifi Wifi —/ˈwaɪfaɪ/; en algunos países hispanohablantes /ˈwifi/. De la marca comercial Wi-Fi— 1 es un mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de forma inalámbrica. Los dispositivos habilitados con wifi, tales como un ordenador personal, una consola de videojuegos, un smartphone, o un reproductor de audio digital, pueden conectarse a Internet a través de un punto de acceso de red inalámbrica. Dicho punto de acceso tiene un alcance de unos 20 metros en interiores, una distancia que es mayor al aire libre. «Wi-Fi» es una marca de la Wi-Fi Alliance —anteriormente la Wireless Ethernet Compatibility Alliance (WECA)—, la organización comercial que adopta, prueba y certifica que los equipos cumplen los estándares 802.11 relacionados a redes inalámbricas de área local. Esta nueva tecnología surgió por la necesidad de establecer un mecanismo de conexión inalámbrica que fuese compatible entre distintos dispositivos. Buscando esa compatibilidad fue que en 1999 las empresas 3Com, Airones, Intersil, Lucent Technologies, Nokia y Symbol Technologies se reunieron para crear la Wireless Ethernet Compatibility Alliance, o WECA, actualmente llamada Wi-Fi Alliance. El objetivo de la misma fue designar una marca que permitiese fomentar más fácilmente la tecnología inalámbrica y asegurar la compatibilidad de equipos. De esta forma, en abril de 2000 WECA certifica la interoperabilidad de equipos según la norma IEEE 802.11b, bajo la marca Wi-Fi. Esto quiere decir que el usuario tiene la garantía de que todos los equipos que tengan el sello Wi -Fi pueden trabajar juntos sin problemas, independientemente del fabricante de cada uno de ellos. En el año 2002 la asociación WECA estaba formada ya por casi 150 miembros en su totalidad.[cita requerida] La familia de estándares 802.11 ha ido naturalmente evolucionando desde su creación, mejorando el rango y velocidad de la transferencia de información, su seguridad, entre otras cosas.
  • 12. La norma IEEE 802.11 fue diseñada para sustituir el equivalente a las capas físicas y MAC de la norma 802.3 (Ethernet). Esto quiere decir que en lo único que se diferencia una red wif i de una red Ethernet es en cómo se transmiten las tramas o paquetes de datos; el resto es idéntico. Por tanto, una red local inalámbrica 802.11 es completamente compatible con todos los servicios de las redes locales (LAN) de cable 802.3 (Ethernet). Facebook (NASDAQ: FB) es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero se abrió a cualquier persona con una cuenta de correo electrónico. A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español traducidas por usuarios de manera no remunerada,7 principalmente para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Reino Unido. Facebook cuenta con más de 900 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas.8 9 En enero de 2013, Facebook llegó a los 1230 millones de usuarios,10 de los cuáles hay más de 600 millones de usuarios móviles. Brasil, India, Indonesia, México y Estados Unidos son los países con más usuarios,11 sin embargo y hay usuarios que poseen más de una cuenta.10 Su infraestructura principal está formada por una red de más de 50 000 servidores que usan distribuciones del sistema operativo GNU/Linux usando LAMP.12 Las principales críticas a la red social y la empresa siempre se han centrado en la supuesta falta de privacidad que sufren sus millones de usuarios. Estas críticas se acrecentaron en 2013, cuando se descubrió que la Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos y otras agencias de inteligencia vigilan los perfiles de millones de usuarios y sus relaciones con amigos y compañeros de trabajo. 13 El 9 de abril de 2012 se anunció que Facebook adquirió Instagram por 1000 millones de dólares.14 En febrero de 2014 los responsables de Facebook anunciaron la compra del servicio de mensajería móvil WhatsApp por 16.000 millones de dólares.15 Twitter Twitter (NYSE: TWTR) es un servicio de microblogging, con sede en San Francisco, California, con filiales en San Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter, Inc. fue creado originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de Delaware desde 2007.8 Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red ha ganado popularidad mundialmente y se estima que tiene más de 500 millones de usuarios, generando 65 millones de tuit al día y maneja más de 800 000 peticiones de búsqueda diarias.1 Ha sido apodado como el "SMS de Internet".9 La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 140 caracteres, llamados tweets, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tuits de otros usuarios – a esto se le llama "seguir" y a los usuarios abonados se les llama "seguidores",10 "followers" y a veces tweeps11 ('Twitter' + 'peeps',
  • 13. seguidores novatos que aún no han hecho muchos tweets). Por defecto, los mensajes son públicos, pudiendo difundirse privadamente mostrándolos únicamente a unos seguidores determinados. Los usuarios pueden tuitear desde la web del servicio, con aplicaciones oficiales externas (como para teléfonos inteligentes), o mediante el Servicio de mensajes cortos (SMS) disponible en ciertos países.12 Si bien el servicio es gratis, acceder a él vía SMS comporta soportar tarifas fijadas por el proveedor de telefonía móvil. Foros Un foro (también conocidos como "foros" o "foros de discusión") en Internet es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea. Dicha aplicación suele estar organizada en categorías. Estos últimos foros son contenedores en los que se pueden abrir nuevos temas de discusión en los que los usuarios de la web responderán con sus opiniones. Un foro tiene una estructura ordenada . Las categorías son contenedores de foros que no tienen uso ninguno a parte de "categorizar" esos foros. Los foros, a su vez, tienen dentro temas (argumentos) que incluyen mensajes de los usuarios. Son una especie de tableros de anuncios donde se intercambian opiniones o información sobre algún tema. La diferencia entre esta herramienta de comunicación y la mensajería instantánea es que en los foros no hay un "diálogo" en tiempo real, sino nada más se publica una opinión que será leída más tarde por alguien quien puede comentarla o no. Los foros permiten el análisis, la confrontación y la discusión, pues en ellos se tratan temas específicos de interés para un grupo de personas. Dependiendo del foro, se necesitará registrarse para poder comentar o se podrá hacerlo de forma invitada (sin necesidad de registro ni conexión). Páginas web Una página web, página electrónica o ciberpágina,1 2 es un documento o información electrónica capaz de contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes, y muchas otras cosas, adaptada para la llamada World Wide Web, y que puede ser accedida mediante un navegador. Esta información se encuentra generalmente en formato HTML o XHTML, y puede proporcionar navegación (acceso) a otras páginas web mediante enlaces de hipertexto. Las páginas web frecuentemente también incluyen otros recursos como ser hojas de estilo en cascada, guiones (scripts), imágenes digitales, entre otros. Las páginas web pueden estar almacenadas en un equipo local o un servidor web remoto. El servidor web puede restringir el acceso únicamente a redes privadas, por ejemplo, en una intranet corporativa, o puede publicar las páginas en la World Wide Web. El acceso a las páginas web es realizado mediante una transferencia desde servidores, utilizando el protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP). Bloc utilizado como medio de interacción comunicativa Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también como e-learning) a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes
  • 14. de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación que aún hay varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones, entre otras) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado b-learning (blended learning).1 El b-learning es una modalidad que combina la educación a distancia y la educación presencial, retomando las ventajas de ambas modalidades y complementando el aprendizaje de los aprendices. También puede definirse como un sistema basado en la comunicación masiva y bidireccional que sustituye la interacción personal en el aula del profesor y alumno, como medio preferente de enseñanza, por la acción sistemática y conjunta de diversos recursos didácticos y el apoyo de una organización tutorial, que proporcionan el aprendizaje autónomo de los estudiantes, además de reforzar la habilidad de la comunicación efectiva con los participantes a través de las plataformas usadas. Encontrar una definición para el modelo educativo e-learning no ha sido nada sencillo. Existe un estudio de investigación realizado por Sangrá, A., Vlachopoulos, D. & Cabrera, N. (2011) donde, utilizando técnicas de investigación como son la revisión bibliográfica y la Técnica o Método Delphi, llegan a construir una definición completa del concepto e-learning: «e-learning es un enfoque para enseñar y aprender, que representando todo o parte de un modelo educati vo aplicado está basado en el uso de dispositivos y medios electrónicos como herramientas para mejorar el acceso a la formación, comunicación e interacción y que facilita la adopción de nuevos modos de entender y desarrollar aprendizajes» (p. 152). Videos conferencia Video conferencia o video llamada es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, que permite mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el ordenador, etc. El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la compresión digital de los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su implementación proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo. Esta permite mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí, permitiendo el intercambio de información gráfica, de imágenes, la transferencia de
  • 15. archivos, de vídeo, de voz, permite compartir el escritorio de una computadora, hacer presentaciones, etc. En la actualidad, las limitaciones técnicas, tales como el sonido deficiente, la mala calidad de las imágenes, la poca fiabilidad, la complejidad y el costo, han quedado atrás dando lugar a videoconferencias de alta calidad con audio, vídeo, transferencia de archivos y de un costo más que accesible a la mayoría de los interesados. Es decir, la videoconferencia ofrece hoy en día una solución accesible a la necesidad de comunicación, con sistemas que permiten el transmitir y recibir información visual y sonora entre puntos o zonas diferentes evitando así los gastos y pérdida de tiempo que implican el traslado físico de la persona. Estas ventajas hacen a la videoconferencia el segmento de mayor crecimie nto en el área de las telecomunicaciones. Webinar Una de las posibilidades más reales a la hora de hacer crecer tu credibilidad y reputación online en Internet es la opción de los webinar. Y una de las cosas que más confusión tienen a la hora de explicar qué son y que herramientas existen para hacerlos. Vayamos a la tan manida Wikipedia para ver la definición exacta de que es un webinar y la sorpresa(Hasta cierto punto al tratarse de un anglicismo) es que nos redirige al término “Conferencia Web” dándonos esta definición “Una conferencia web es similar a una reunión personal porque permiten a los asistentes interactuar entre sí, participan entre 2 y 20 personas y pueden compartir documentos y aplicaciones”Hangout en directo Dando por válida esta definición que tiene más de una apreciación, por ejemplo en el número de asistentes, y teniendo en cuenta que la palabra viene de la suma de Web+ Seminario, yo lo interpretaría como una herramienta de marketing que sirve para hacer una Conferencia/Seminario/Taller a través de Internet en la que una persona/empresa expone un tema durante un determinado tiempo y en el que los demás participan vía preguntas. Dato este último muy importante para diferenciarlos de otros tipos de conferencias web. Skype Skype (pronunciado /ˈskaɪp/) es un software que permite comunicaciones de texto, voz y vídeo sobre Internet (VoIP). Fue diseñado en 2003 por el danés Janus Friis y el sueco Niklas Zennström (también creadores de Kaza) y desarrollada en su solución técnica por los estonios Priit Kasesalu, y Ahti Heinla, ya que de hecho Skype nació en Tallin, Estonia.2 El código y protocolo de Skype permanecen cerrados y propietarios, pero los usuarios interesados pueden descargar gratuitamente la aplicación ejecutable del sitio web oficial. Los usuarios de Skype pueden hablar entre ellos gratuitamente. Desde 2013, la red de MSN Messenger se integró a Skype, un usuario MSN inicia sesión con las mismas credenciales que usaba en MSN para comunicarse con otro contacto MSN o Skype,
  • 16. pero solo en texto; para usar el audio y video tiene que vincular su cuenta hotmail/outlook con Skype, pero esto es completamente opcional. Esta aplicación también incluye una característica denominada YY SkypeOut,3 que permite a los usuarios llamar a teléfonos convencionales, cobrándoles diversas y bajas tarifas según el país de destino, pudiendo llamar a casi cualquier teléfono del mundo. Otra opción que brinda Skype es SkypeIn, gracias a la cual se otorga un número de teléfono para que desde un aparato telefónico, en cualquier parte del mundo, se pueda contactar al computador. Además, se provee de un servicio de buzón de voz. El logo de Skype tiene forma de nube y la interfaz de Skype es muy parecida a la de otros software de mensajería instantánea, tales como Windows Live Messenger o Yahoo! Messenger, y, de igual forma que en éstos, es posible entablar una conversación de mensajes instantáneos entre usuarios del mismo software. Este programa también permite dejar mensajes de voz (buzón) en caso de que el usuario no se encuentre disponible, siendo ése un servicio de pago que viene incluido con SkypeIn. Lino it Organizar nuestra notas (sticks) y crear murales o corcheras online pudiendo visualizarlas a través de un navegador desde cualquier equipo con conexión a internet, independientemente del sistema operativo utilizado, puede sernos de gran ayuda. Lino It es una herramienta que nos proporciona esta funcionalidad, además de poder publicar en nuestra corchera virtual fotos, vídeos y URL`s con comentarios y posibilidad de envio a nuestros grupos, tanto de manera pública como privada. Lino It es una herramienta muy sencilla de uso con la que podemos crear nuestra pizarra o corchera virtual y presentar en ella notas tipo post-it (llamadas sticks), imágenes comentadas, URL´s de páginas web y vídeos de Youtube, Vimeo y Ustream. Es un buen recurso para el aula, pues nos permite disponer de varios lienzos o murales (canvas) en los que poder presentar la información agrupada por temáticas, áreas, proyectos,... Para poder hacer uso de esta herramienta online accedemos a la página de Lino IT
  • 17. República Bolivariana De Venezuela Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez” Núcleo San juan de los Morros San Juan de los Morros Estado Guárico INTRODUCCION A LA COMPUTACION FACILITADORA: PARTICIPANTES: Yolimar Fuentes Mayerlyn Mota CI 20878704 Eucariz González CI24237056 Yoanni García CI 23920875 Rosangelica Álvarez CI Hecmary Morales CI1508126 Sección I
  • 18. Rol de la computadora en la educación integral La computadora en la educación integral se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad. No obstante, la aplicación de la computadora en la educación integral no asegura la formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompañados por el docente. El profesor debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a través del computador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación, que no convierta por ejemplo a la información brindada a través de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de información que no aporten demasiado a su formación personal. Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crítico frente a ello. Proyecto de integración de la informática El Proyecto Canaima Educativo es un proyecto desarrollado por el Gobierno de la República Bolivariana de Venezuela con el objetivo de garantizar el acceso de los venezolanos y las venezolanas a las Tecnologías de información, mediante: La dotación de una computadora portátil a los estudiantes y los docentes de las escuelas nacionales, estadales, municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el Estado. Esta modalidad consiste en dotar de computadoras a las escuelas para que los estudiantes de primer grado las usen en el salón, éstas no se las llevarán los niños a sus casas sino que se quedarán en las escuelas. Para dar inicio a esta modalidad, en el año 2009 el Gobierno venezolano adquirió 350.000 computadoras portátiles escolares con las cuales más de 500.000 estudiantes de primer grado reciben formación mediante el uso de las tecnologías de información libres. Plataformas usadas actualmente en la educación a distancia Un sistema de gestión de contenidos es un programa que permite crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes principalmente en páginas web. El entorno de hardware y software diseñado para automatizar y gestionar el desarrollo de actividades formativas se conoce como plataforma de teleformación o sistema de gestión de aprendizaje. Un sistema de gestión de aprendizaje (o LMS, por sus siglas en inglés) registra usuarios, organiza catálogos de cursos, almacena datos de los usuarios y provee informes para la gestión.
  • 19. Suelen incluir también herramientas de comunicación al servicio de los participantes en los cursos. Las mejoras en usabilidad (navegación fácil e intuitiva) y accesibilidad (posibilidad de acceso por personas con discapacidad) permiten salvar la brecha digital y extender las posibilidades de formación a mayor número de personas, superando una de las mayores barreras del e-learning: la barrera tecnológica. Actualmente existe un gran número de plataformas, tanto comerciales como de código abierto. En el ámbito universitario es la WebCT la plataforma más utilizada, seguida a bastante distancia de la plataforma Edustan ce. Se está empezando a implantar con fuerza la plataforma de licencia libre Moodle. También se utiliza en varias universidades la plataforma de código abierto .LRN (se lee en inglés: dot learn), Docebo, Blackboard y eCollege. A nivel europeo, cobra especial relevancia la plataforma de código abierto ILIAS, ampliamente utilizada en Europa tanto en instituciones educativas como en entornos de formación empresarial y Fronter, especialmente en Reino Unido y los países del norte. Es una alternativa de formación que no reemplaza necesariamente a los profesores y las clases presenciales, sino que es un espacio que desarrolla la autonomía del aprendiz. B-learning El B-Learning (formación combinada, del inglés blended learning) consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-learning. Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100% on-line y la formación presencial, combinándolas en un solo tipo de formación que agiliza la labor tanto del formador como del alumno. El diseño instruccional del programa académico para el que se ha decidido adoptar una modalidad b-Learning deberá incluir tanto actividades on-line como presenciales, pedagógicamente estructuradas, de modo que se facilite lograr el aprendizaje buscado. Las ventajas que se suelen atribuir a esta modalidad de aprendizaje son la unión de las dos modalidades que combina: * las que se atribuyen al e-learning: la reducción de costes, acarreados habitualmente por el desplazamiento, alojamiento, etc., la eliminación de barreras espaciales y la flexibilidad temporal, ya que para llevar a cabo gran parte de las actividades del curso no es necesario que todos los participantes coincidan en un mismo lugar y tiempo. * y las de la formación presencial: interacción física, lo cual tiene una incidencia notable en la motivación de los participantes, facilita el establecimiento de vínculos, y ofrece la posibilidad de realizar actividades algo más complicadas de realizar de manera puramente virtual. Es la combinación de múltiples acercamientos al aprendizaje. El B-Learning puede ser logrado a través del uso de recursos virtuales y físicos, “mezclados”. Un ejemplo de esto podría ser la combinación de materiales basados en la tecnología y sesiones cara a cara, juntos para lograr una enseñanza eficaz. En el sentido estricto, b-Learning puede ser cualquier ocasión en que un instructor combine dos métodos para dar indicaciones. Sin embargo, el sentido más profundo trata de llegar a los estudiantes de la presente generación de la manera más apropiada. Así, un mejor ejemplo podría ser el usar técnicas activas de aprendizaje en el salón de clases físico, agregando una presencia virtual en una web social. Blended Learning es un término que representa un gran cambio en la estrategia de enseñanza.
  • 20. A-learning La creó Edison Enrique Reina en 1999, Uruguayo, mucho antes que el b-Learning y casi a la par con el e-Learning , pero entró en funcionamiento por primera vez en Chile en 1989, con un Sistema IBM S/36 , pero en enero 2010 fue donde se creó la modalidad h-Learning (Home Learning), o también denominado Virtual-H , con varios Métodos, hoy en día usado por varias entidades educativas, Edison ha aportado mucho en referencia a la conversión de las horas lectivas, presenciales y semi presenciales en función de Audio Libros, Vídeos, entre otros, para definir las horas correspondientes según las extensiones. Esta Modalidad incluye una fusión de Horas Lectivas in Home (En casa), Técnicas Virtuales y Tutorias Semi Presenciales o Presenciales o Virtuales Face to Face. Sin duda alguna una idea renovadora y actualizada del b-Learning, con mucho futuro. M-learning m-learning or mobile learning is defined as "learning across multiple contexts, through social and content interactions, using personal electronic devices.”[1]:page 4 A form of e -learning distance education, m-learners can use mobile device educational technology in many locations at their time convenience.[2] M-learning technologies include handheld computers, MP3 players, notebooks, mobile phones and tablets. M-learning focuses on the mobility of the learner, interacting with portable technologies. Using mobile tools for creating learning aids and materials becomes an important part of informal learning.[3] M-learning is convenient in that it is accessible from virtually anywhere. Sharing is almost instantaneous among everyone using the same content, which leads to the reception of instant feedback and tips. This highly active process has proven to increase exam scores from the fiftieth to the seventieth percentile, and cut the dropout rate in technical fields by 22 percent.[4] M-learning also brings strong portability by replacing books and notes with small devices, filled with tailored learning contents.