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CASOS DE USO
Gestión de Proyectos Informáticos
Christopher Stuardo Cid
Docente: Pilar Pardo
21 de Noviembre, 2016
¿CASOS DE USO?
Los casos de uso suelen ser demostraciones o
descripciones de las actividades que se van a ver
realizadas dentro de un proceso en la ejecución
y pasos de un software. Creados por Jacobson a
principios de los años 90. Los personajes y las
entidades involucradas dentro de este proceso
se denominan “actores”. Los casos de uso
representan un comportamiento deseado del
sistema.
Elementos dentro de un caso de uso:
Tenemos 3 elementos que se relacionan entre sí;
-El conjunto de secuencias de acciones: Posible
comportamiento del sistema.
- Actores: Roles que pueden cumplir los agentes
que interactúan dentro del sistema.
- Variantes: Versiones que pueden extender o/e
incluir a un caso de uso.
Tipos de Relaciones
Las relaciones definidas por UML son 4 y son las siguientes:
- Comunicación.
- Inclusión.
- Extensión.
- Generalización (Herencia).
COMUNICACIÓN
Es una asociación entre el actor y el sistema, la cual se denota de manera simple con
una fleche desde el actor hacia el Sistema.
INCLUSIÓN
Dentro del caso de uso la inclusión nos permite
facilitar el que se repitan actividades reiteradas
veces, excluye redundancias y con ella podemos
comprender el diagrama de un modo más ámplio si
se trata de una actividad. Se denota con una flecha
punteada.
EXTENSIÓN
La extensión permite que exista una relación
complementaria que un caso de uso puede llegar a
extender para que haya mayor funcionalidad dentro
del sistema y las entidades. Se denota al igual que
la Inclusión pero la flecha es en dirección contraria.
GENERALIZACIÓN O HERENCIA
Esta relación amplia de mayor
modo la funcionalidad dentro de
un caso de uso y mejora al mismo
tiempo la funcionalidad que este
tiene mediante operaciones y
atributos nuevas y adicionales.
En este caso, existe un caso de
uso “Hijo” el cual hereda las
características de un caso de uso
“Padre”
CRUD
Este patrón es utilizado en los casos de uso que
requieran de funciones para realizar cambios,
consultas, eliminar y crear. Su acrónimo en inglés es
lo que conforma sus siglas; Create, Read, Update,
Delete. Además, nos permite administrar la
información dependiendo de las operaciones del
sistema.
HISTORIA DE USUARIO
• Básicamente, son breves
descripciones respecto a
la necesidad de un cliente
reflejados en el proyecto
o software que estemos
desarrollando.
• El utilizarlas además se
vuelve común cuando se
enfatiza a trabajar con
marcos de trabajos ágiles,
como por ejemplo Scrum
o Extreme Programming.
BACKLOG, DIFERENCIA CON
HISTORIA DE USUARIO
El backlog hace mayor alusión al tiempo que se pueden completar las tareas
dispuestas dentro de una actividad para realizar un proyecto. Representa
estimaciones algo más estrictas que la historia de usuario.
Pero la historia de usuario también mantiene un acrónimo e inglés que la
caracteriza, INVEST;
- Independientes (Independent).
- Negociables (Negotiable).
- Valorables (Valuable).
- Estimables (Estimable).
- Reducidas (Small).
- Testeables (Testable).

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UML - Casos de Uso

  • 1. CASOS DE USO Gestión de Proyectos Informáticos Christopher Stuardo Cid Docente: Pilar Pardo 21 de Noviembre, 2016
  • 2. ¿CASOS DE USO? Los casos de uso suelen ser demostraciones o descripciones de las actividades que se van a ver realizadas dentro de un proceso en la ejecución y pasos de un software. Creados por Jacobson a principios de los años 90. Los personajes y las entidades involucradas dentro de este proceso se denominan “actores”. Los casos de uso representan un comportamiento deseado del sistema.
  • 3. Elementos dentro de un caso de uso: Tenemos 3 elementos que se relacionan entre sí; -El conjunto de secuencias de acciones: Posible comportamiento del sistema. - Actores: Roles que pueden cumplir los agentes que interactúan dentro del sistema. - Variantes: Versiones que pueden extender o/e incluir a un caso de uso.
  • 4. Tipos de Relaciones Las relaciones definidas por UML son 4 y son las siguientes: - Comunicación. - Inclusión. - Extensión. - Generalización (Herencia).
  • 5. COMUNICACIÓN Es una asociación entre el actor y el sistema, la cual se denota de manera simple con una fleche desde el actor hacia el Sistema.
  • 6. INCLUSIÓN Dentro del caso de uso la inclusión nos permite facilitar el que se repitan actividades reiteradas veces, excluye redundancias y con ella podemos comprender el diagrama de un modo más ámplio si se trata de una actividad. Se denota con una flecha punteada.
  • 7. EXTENSIÓN La extensión permite que exista una relación complementaria que un caso de uso puede llegar a extender para que haya mayor funcionalidad dentro del sistema y las entidades. Se denota al igual que la Inclusión pero la flecha es en dirección contraria.
  • 8. GENERALIZACIÓN O HERENCIA Esta relación amplia de mayor modo la funcionalidad dentro de un caso de uso y mejora al mismo tiempo la funcionalidad que este tiene mediante operaciones y atributos nuevas y adicionales. En este caso, existe un caso de uso “Hijo” el cual hereda las características de un caso de uso “Padre”
  • 9. CRUD Este patrón es utilizado en los casos de uso que requieran de funciones para realizar cambios, consultas, eliminar y crear. Su acrónimo en inglés es lo que conforma sus siglas; Create, Read, Update, Delete. Además, nos permite administrar la información dependiendo de las operaciones del sistema.
  • 10. HISTORIA DE USUARIO • Básicamente, son breves descripciones respecto a la necesidad de un cliente reflejados en el proyecto o software que estemos desarrollando. • El utilizarlas además se vuelve común cuando se enfatiza a trabajar con marcos de trabajos ágiles, como por ejemplo Scrum o Extreme Programming.
  • 11. BACKLOG, DIFERENCIA CON HISTORIA DE USUARIO El backlog hace mayor alusión al tiempo que se pueden completar las tareas dispuestas dentro de una actividad para realizar un proyecto. Representa estimaciones algo más estrictas que la historia de usuario. Pero la historia de usuario también mantiene un acrónimo e inglés que la caracteriza, INVEST; - Independientes (Independent). - Negociables (Negotiable). - Valorables (Valuable). - Estimables (Estimable). - Reducidas (Small). - Testeables (Testable).