Conferencia sobre la historia, tipos y técnicas de creación de rol en vivo mediante escenas. En esta charla se profundiza en un tipo de rol en vivo aún poco conocido, uno que utiliza técnicas narrativas y escénicas para construir la historia.
La conferencia fue pronunciada en la convención EntreReVs, en Madrid, el 3 de noviembre de 2018, por Daniel P. Espinosa, miembro del grupo creativo A Little Darkness LARPs.
7. Definición
¿QUÉ SON? ¿QUÉ LOS HACE DISTINTOS?
—Ruptura de las tres unidades teatrales clásicas:
• tiempo (un único día)
• espacio (un único lugar)
• acción (un único conflicto)
—Complejidad narrativa
—Facilidad para adaptaciones literarias, cinematográficas,
etc
9. Tipos de rol en vivo por escenas
ROL EN VIVO POR ACTOS
—Una especie de precursor
—Un modelo más abierto y usado
—Fin de semana o de salón
—Evolución de la historia (exterior e interior) en cada acto
10. Tipos de rol en vivo por escenas
ROL EN VIVO CON ESCENAS PREVIAS
—Aunque el rol en vivo en sí no sea por escenas
—Muy usado
—Narrativa introductoria para construir personajes:
flashbacks, flashforwards, historias de otros personajes...
—Escenas guionizadas
11. Tipos de rol en vivo por escenas
ROL EN VIVO POR ESCENAS
Varios modelos:
• Escenas puras
• Parte por escenas y parte libre
12. Tipos de rol en vivo por escenas
ROL EN VIVO POR ESCENAS (II)
—Tipos de escenas:
• Guionizadas de manera laxa
• Guionizadas de manera estricta
• Improvisadas
• Mixto: escenas improvisadas y escenas guionizadas
13. Las escenas y sus técnicas
¿Todo claro?
Venga, unos ejemplos
16. Historia. Los pioneros
THE JOURNEY (Fredrik Axelzon, 2010)
—Grupo Jeepen (jeepen.org)
—Guión con objetivo narrativo/literario
—Completamente guionizado. No
improvisación
—Monólogos en vez de actuación
17. Historia. Los pioneros
PRISONERS (Nast Marrero, 2014)
RÉQUIEM POR UN SUEÑO (Nast
Marrero, 2015)
—Técnicas teatrales
—Director activo
—Se interrumpen escenas para
conseguir buen resultado
—Composiciones escénicas de
teatro experimental
—Escena descrita oralmente por
el director
18. Historia. Los pioneros
—Música y luces como eje narrativo
—Estructura base de escenas
prefijada
—Jugadores definen el resto de
escenas. Seleccionadas por el
narrador.—Música marca el fin de la
escena
—Narrador que interviene
susurrando al subconsciente
—Escena descrita oralmente por el
directo
SATÉLITES Y ESTRELLAS FUGACES
(Pablo Valcárcel y Enrique Esturillo, junio 2015)
—Distopía. Escenas largas. Diferentes espacios físicos según escena.
CARCOMA (Pablo Valcárcel, EntreReVs 2014)
19. Historia. Los pioneros
—Escenas dinámicas a través de
narrador no diegético
—Terapia de grupo articulando
las escenas
—Finalista World of Darkness
Berlin Convention
THE OTHER VOICE AT THE BACK OF YOUR HEAD
(Pablo Valcárcel, 2017)
21. Historia. Los difusores
Los difusores
—Los que nos contaminamos con esta hermosa locura
—Los que queríamos más
22. Historia. Los difusores
Hades
(Daniel P. Espinosa, julio 2015)
—Guion escrito muy breve
—Escenas con todos los
jugadores
—Música, luz (estilo Satélites,
Sheherezade..)
—Primera parte guionizada +
segunda parte desarrollo libre
(con distintos espacios)
23. Historia. Los difusores
Ragnarok
(Marina de Santiago y Julio
García, diciembre 2015)
—Escenas previas prefijadas
—Resto de la historia:
construcción improvisada por
los jugadores.
—Final común: Ragnarok y
llegada de los humanos.
—Conexión con otro rol en
vivo de estructura secuencial
—División en dos actos
(desarrollo y desenlace
conjunto)
24. Historia. Los difusores
Demonio de nuestros pecados
(Daniel P. Espinosa, 2017)
—Guion cinematográfico escrito:
descripción de situación, objetivo
de la escena, pasos a realizar,
preguntas para interiorizar
—Argumento cerrado
—Zona en sombra
—Epílogos abiertos a decisiones
de jugadores
—Trama compleja de novela
(adaptación a novela)
25. Historia. Los difusores
Thanatos
(Daniel P. Espinosa, 2017)
—Estructura consolidada
—Estilo teatral clásico (griego)
—Coro griego. En cada acto,
anticipa a los
espectadores/jugadores lo que
va a ocurrir
—Monólogos de jugadores:
explican sus motivos al estilo
teatral.
26. Historia. Los difusores
The Smoke And The Dead
(Daniel P. Espinosa, 2018)
—Monólogos de cine negro
—Focos, juegos de sombras
—”No drama. Be Noir”.
Talleres para condicionar a
los jugadores a un tipo de
interpretación, para el tono
de la historia.
27. Historia. Los difusores
UN CAMBIO: Blood on your soul
(Daniel P. Espinosa, 2018)
—Menos trabajo para el
diseñador: sin guiones escritos
—Trama cinematográfica guiada
por personaje diegético narrador.
—Jugadores hacen de PNJs
—Cartas de póker para guía
emocional en escenas
—Decisión entre opciones en
escenas
—Argumento y estructura cerrada
—Final completamente abierto
28. Historia. Los difusores
HUMANIDAD
(Ana López Gómez, 2018):
—Historia compleja de Vampiro
que resume una campaña
—Guion cerrado
—Escenas secuenciales: múltiples
personajes. El foco de acción va
pasando de uno a otro según
marca el guion
—Final abierto
—Escenas de epílogos construidas
sobre la marcha a partir de los
finales
29. Historia. Los difusores
NOBILIS (Marina de Santiago et al,
2015-actual):
—Preciosismo estético. Medios escénicos
—Escenas jugadas como partidas breves
independientes
—Algunas partidas estructuradas por
escenas:
*1001 Noches de Olvido (con Clara Martín
Iglesias), This is the end (con Andrés
Viedma):
• Técnicas experimentales de composición
creativa improvisada.
• Desarrollo completamente libre.
• Juego en paralelo en dos zonas.
• Final (condenación) anunciado.
30. Historia. Los que abren nuevos caminos
LOS QUE ABREN NUEVOS CAMINOS
—Los que enriquecen el formato con sus enfoques y
técnicas
—Los que dan auténtica difusión al subgénero
31. Historia. Los que abren nuevos caminos
AL-MIFTAH
(Daniel Benítez / ASORR, 2017):
—Inmersión absoluta. No operador
de escena, no interrupciones...)
—Estructura escénica experimental
e integrada en la historia
—Construcción mediante
narración/interpretación individual
—Escenografía preciosista
—Atmósfera 1001 noches
32. Historia. Los que abren nuevos caminos
DEAR LUCY
(Juantxi Rodríguez y José Zuell,
2018)
—Construcción epistolar de
escenas por los jugadores al
comienzo de la partida
—Estructura base predefinida:
tema de cada escena ya creado
—Todos los PJs en escena
—Desarrollo abierto
33. Historia. Los que abren nuevos caminos
BROADCHURCH
(María Diz, 2018):
—Interludios teatrales
(periódico)
—Escenas “fuera de escena"
—Final global y poético
—Cambio de enfoque de pausas
—Etc
34. Historia. Los que abren nuevos caminos
RAPSODIA ICONOCLASTA
(Pili Escribá, Yolanda Morant, 2018):
—Humor
—Escenas simultáneas
—Preparación de escenas fuera de
escena
—Juego escénico con espectadores
y narradoras
—Escenografía y atrezo sofisticado
—Interludios narrativos
35. Historia. Los que abren nuevos caminos
Y más...
Seguid difundiendo el virus.
37. Creación — Diseño
ACLARACIÓN
—Lo que viene a continuación es un enfoque personal.
—Cada autor tiene su método y su punto de vista.
—Esto está orientado sobre todo a escenas guionizadas.
38. Creación — Diseño
Definiendo la trama como una novela/película/serie.
—Trama interior
—Trama exterior (teoría narrativa, Ricardo Piglia etc.)
39. Creación — Diseño
Diferencia con diseño de ReV tradicional:
—¿Más fácil? No elementos imprevisibles de jugadores
—¿Más difícil? Equilibrio y profundidad narrativa, más
trabajo,...
41. Creación — Diseño
Equilibrando personajes
—Cada personaje: una novela/película individual
—Mismo número de escenas de un personaje no es igual a
mismo peso narrativo.
—Escenas externas vs Escenas internas
—Trama general engloba y da sentido a tramas individuales
42. Creación — Diseño
Número de escenas
—Cada escena = 5 minutos (escenas complejas = 10 min)
—25 escenas = 3h-4h (contando descansos y escenas complejas)
—Seleccionar escenas imprescindibles. Descartar escenas que
nos gusten pero que sean:
• Redundantes
• Lentas
• Alarguen demasiado el ReV
43. Creación — Diseño
Manteniendo el ritmo narrativo:
—Escenas superfluas (aportan color) vs Escenas
imprescindibles (mueven trama interior o exterior)
—Alternar escenas íntimas con escenas de sucesos (acción,
giros, etc). Mismo formato que en narrativa.
44. Creación — Diseño
Escalando la tensión emocional
—Escenas van aumentando en tensión interior y exterior
—Último acto/escenas: clímax y desenlaces
45. Creación — Diseño
ERRORES APRENDIDOS.
—Ruido escénico: demasiados jugadores, demasiados focos
—Guiones extensos
—Guiones no precisos (objetivo no claro)
—Escenas superficiales (no aportan nada al personaje a
nivel interior)
—Escenas irrelevantes (no aportan nada a la trama global)
—Personajes más importantes que otros. Tramas menores
—Duración de escenas excesiva. Taller pervio de escenas
46. Creación — Diseño
BUENAS PRÁCTICAS
—Escenas de pocos personajes (entre 2 y 3)
—Escena eficaz:
a) Aporta algo a la historia global
b) Aporta algo a la historia interior del personaje
—Tensión: giro inesperado (intervención no en guion,
suceso no en guion)
—Escenas sencillas: un único tema, una única acción con un
único giro.
47. Creación — Diseño
BUENAS PRÁCTICAS (II)
—Escenas con muchos personajes a la vez:
a) Intervención progresiva
b) Escenas secuenciales (foco guionizado)
—Descanso: 1 o 2 descansos. Más descansos rompen
inmersión (pero puede ser por decisión de diseño)
—Estructura narrativa clásica: Planteamiento, giro,
desenlace
—La historia de cada personaje debe funcionar por
separado. Extraerla y analizarla.
—Las historias conjuntas deben contar una única historia
global entrelazada
49. Diseño — El Guion
EJEMPLO DE GUION
ReV: Demonio de nuestros
pecados
—Descripción de la situación y
preguntas para decidir e
interiorizar.
—OBJETIVO: la escena resumida
—Detalle de la escena a
interpretar.