2. Contexto
En el reino de Fardia, Drak, el imponente, colosal y temido dragón, ha caído
víctima de una nefasta maldición, y a pesar que esta no sea lo suficientemente
poderosa para acabar con su vida, lo ha dejado debilitado, noticia que se esparce
como el fuego alrededor de todas las comarcas.
Mercenarios, clanes guerreros, cazarrecompensas, caballeros e incluso
saqueadores, todos se preparan para sacar provecho de la vulnerabilidad del
dragón, ya sea para conseguir su vida, o su tesoro.
Ante la inminente llegada de ejércitos enteros, dispuestos a todo para saciar su
codicia humana, el dragón deberá, con ayuda de otras bestias y enemigos de los
avariciosos humanos, proteger lo suyo y a sí mismo.
3. Escenario
Drak, ahora resguardado en sus aposentos, dentro de lo más profundo de una
cueva en las montañas de Fardia, se prepara para defenderse de la arremetida
humana con toda la fuerza que aún le queda, para su suerte, múltiples grupos de
criaturas de la montaña se ofrecen a ayudarle.
Resguardado tras una muralla levantada por el mismo de la piedra y minerales de
la montaña, tendrá que planear una estrategia que le dé una oportunidad de
victoria ante el apocalipsis inminente.
4. Unidades (Aliadas)
Criaturas, bestias y monstruos de los bosques, acudiendo a la batalla ya sea por
la defensa del dragón, o simplemente por la oportunidad de matar humanos.
5. Torres
Puestos establecidos estratégicamente por el dragón para ubicar grupos de
aliados, con el fin de tener ventaja sobre el atacante. Se dividen en dos
categorías, a Distancia y Cuerpo a Cuerpo.
6. Torres a Distancia
Puestos ubicados para atacar al enemigo desde lejos, ubicados principalmente
para dar apoyo a las torres cuerpo a cuerpo.
Se tendrá a disposición de dos torres de este tipo: Duendes y Ogros
7. Duendes
Criaturas débiles en general, pero maestros de la arquería, por sí solos no
representan una amenaza real para sus adversarios, pero son rápidos, y pueden
ayudar enormemente a frenar enemigos ágiles, a su vez que apoyar a las tropas
cuerpo a cuerpo.
Pros: Alta Precisión, Disparos Rápidos, Sangrado en enemigos.
Contras: Daño Bajo, Débil ante grupos grandes de enemigos.
8. Ogros
Criaturas grandes y fuertes, pueden lanzar proyectiles grandes contra sus
enemigos, desde rocas gigantes hasta bolas de fuego, son imprecisos a la hora
de lanzar, por lo que son más adecuados para enfrentar a grupos grandes de
enemigos.
Pros: Daño de área, capaz de dañar múltiples enemigos.
Contras: Poca Precisión, Velocidad de lanzamiento lenta..
9. Torres Cuerpo a Cuerpo
Unidades de choque que se enfrentaran al enemigo cara a cara, con el propósito
de frenar su avance.
Unidad Principal: Nigromante: Conjurador y practicante de las artes oscuras,
capaz de invocar múltiples aliados en el combate.
Las unidades de cuerpo a cuerpo disponibles son, el Espíritu Oscuro, el
Esqueleto, y el Defensor Despertado.
10. Espíritu Oscuro
Alma estancada en el reino de los mortales, proveída una forma física con la que
puede dañar y ser dañada. La débil estructura de su cuerpo le hace vulnerable si
es atacado directamente.
Pros: Fácil y rápida obtención, abundante.
Contras: Daño y Salud Mediocres.
11. Esqueleto
Restos de seres humanos consumidos, reanimados mediante magia, frágiles ante
ataques físicos, pero luchadores natos, pueden encargarse de detener e incluso
acabar con adversarios por si mismos.
Pros: Daño Excelente.
Contras: Salud Baja.
12. Defensor Despertado
Restos zombificados de guerreros ancestrales, caídos dentro de la cueva, y
pertenecientes a una legión ya olvidada. Incapaces de causar mucho daño, pero
increíblemente resistentes a ataques físicos, pueden contener a grupos de
enemigos durante luchas prolongadas, sin embargo, necesitarán la ayuda de
otras unidades para poder derrotarlos.
Pros: Salud Excelente, puede frenar múltiples enemigos.
Contras: Daño Mediocre, escasos.
13. Unidades (Enemigas)
Humanos invadiendo la guarida de Drak, su codicia y sed de sangre les impulsa a
través de las adversidades.
Entre ellos podemos encontrar: Campesinos, Caballeros, Sacerdotes, Piqueros,
Saqueadores, Ladrones, y el más peligroso de todos, el Héroe..
14. Campesino
Trabajador de la tierra y los cultivos, obligado por un rey lejano a participar en el
asalto a la cueva del dragón, no poseen ninguna ventaja a parte de su numerosa
cantidad.
Pros: Cantidad.
Contras: Salud, Daño y Velocidad mediocres.
15. Caballero
Guerrero miembro de un ejército humano, enviado por el rey a dar caza al
dragón, a pesar de ser más rapidos y fuertes que los campesinos, no poseen
otras habilidades destacadas.
Pros: Armadura (Alta resistencia contra ataques de área).
Contras: Salud mediocre, Daño y Velocidad promedio.
16. Sacerdote
Miembro de un grupo religioso y practicante de la magia, sin experiencia en el
combate, pero capaz de curar a sus aliados, enviado por el arzobispado a apoyar
el ataque contra el considerado por ellos “demonio alado”.
Pros: Curar Unidades Cercanas y a sí mismo.
Contras: Velocidad y Salud promedio, daño mediocre, no puede usar sus poderes
mientras es atacado directamente.
17. Piquero
Rama de los caballeros especializada en la defensa, y en el combate cuerpo a
cuerpo, sin embargo, los asaltos rápidos no son su punto fuerte.
Pros: Extremadamente Peligrosos a corta distancia.
Contras: Velocidad Pésima, notablemente vulnerables a ataques a distancia..
18. Saqueador
Bandido humano atraído al asalto únicamente por el tesoro, su conducta agresiva
le precede.
Pros: INMUNE a ataques a distancia, velocidad ligeramente superior.
Contras: Salud y Daño mediocres.
19. Ladrón
Bandido humano atraído al asalto únicamente por el tesoro, su agilidad y
capacidad para ocultarse es inigualable.
Pros: INMUNE a ataques cuerpo a cuerpo, velocidad Excelente.
Contras: Salud mediocre, los enemigos a distancia Ágiles son su única debilidad.
20. Héroe
Guerrero cuyas leyendas y hazañas le anteceden, entrenando toda su vida para
enfrentarse al dragón, ha decidido no desperdiciar esta oportunidad.
Pros: Daño y Salud Legendarios, potencia unidades cercanas.
Contras: Velocidad promedio.