1. Anubarak
El asesino nerubianos comienza con el uso de sus oponentes desde el principio, su quema de maná de los
daños, manteniéndolos bastante inútil y vulnerable. Con una venganza contra los seres vivos, que pueden
llegar a ser invisibles, viajar más rápido, y tratar un gran daño a la cosa siguiente que él golpea. Después de
atravesar con su impresionante línea de gran alcance y, a continuación Mana Burn es un combo más inmediato
será víctima de - difícil de ver venir y difícil de escapar. Su escarabajos puede espiar la disposición de la tierra
que le alerta del peligro o su próxima víctima.
Anub'arak que una vez fue el mayor defensor de los nerubianos, pero cayó en la Segunda Guerra de la Araña. Él
fue resucitado por el Rey Exánime Ner'zhul, quien le prometió no muerte eterna a cambio de su lealtad
inquebrantable. Sus capas de armadura pinchos son casi inexpugnables, causando graves daños a los
atacantes. Cuando se ve amenazado, le dispara a enemigos a través de estos picos, mutilaciones y
desorientador ellos. Que los canales de sus poderes oscuros en un perno de desarmar a la energía negativa, y
los que son testigos de su mezcla en las sombras de la tundra congelada nunca han vivido para contarlo.
2. Atropos
Atropos el Elemental Bane tiene algunos de los hechizos más poderosos desactivar en el
juego. Sin embargo, sus hechizos son solo objetivo, por lo que decidir qué héroes para lanzar
sus hechizos en el fragor de la batalla es una habilidad crucial para Atropos. Pesadilla desactiva
por completo el blanco de mucho tiempo y trata de daños menores, pero viene con una
desventaja. El objetivo puede ser despertado en cualquier momento por cualquiera de un
aliado o un ataque enemigo, que transfiere el efecto de pesadilla para el atacante. Sin
embargo, atacar a una unidad de dormir con los hechizos no transferirá el efecto de pesadilla,
lo que hace este hechizo un excepcional para la creación de capacidades de otros aliados que
son difíciles de tocar. Cerebro Sap es un hechizo de daño directo extremadamente mortal que
es sin reducción por resistencia a la magia y sana a los Bane Elemental con cada
elenco.Debilidad permite Atropos para hacer un héroe ataque físico prácticamente inútil para
una larga duración, y no debe ser subestimado. Agarre demonio es más elemental de Bane
capacidad temía. En este hechizo enormes cantidades de daño, drena una gran cantidad de
maná del objetivo, y los inhabilita por completo, siempre y cuando Atropos es canalizar, lo que
permite aliados para mover a matar. Con la capacidad de desactivar efectivamente tres héroes
a la vez, el Elemental Bane es un gran héroe para la manipulación de las batallas y emboscadas
a los enemigos.
3. Balanar
Es mejor que tratar de aprovechar la luz del día mientras que usted ya puede venir la
noche, tendrá un cazador poderoso y hábil en la caza. Hunter pasiva Balanar en la
noche aumenta su velocidad de movimiento y attackspeed en la noche haciendo de
él un ganker temido y cazador. Su hechizo daños vacío el objetivo y los reduce a un
rastreo que permite Balanar y sus aliados para hacer frente a grandes cantidades de
daño cuando se lanza durante la noche.el miedo paralizante es un arma poderosa
contra lanzadores de conjuros y combatientes por igual, ya que tanto los silencios y
causa una gran oportunidad de los desaparecidos en los ataques físicos de su
duración. la última Balanar "Darkness" le permite transformar al instante el día en
noche (o prolongar la noche), que prevé la manera más completa de sus otros
hechizos. Sin embargo, nadie teme al Nightstalker durante el día ...
4. Barathum
Fiel a su nombre, el Spiritbreaker es excelente para aplastar la lucha de un objetivo enemigo.Sus
habilidades se centran en la incapacidad y muerte de un héroe solo enemigo, haciéndolo mucho más
eficaz en emboscadas y uno a uno situaciones de peleas en equipo grande. El Spiritbreaker
generalmente comienza con una carga de la oscuridad, lo que le permite cobrar desde cualquier
punto en el mapa hacia la meta, el aumento en la velocidad mientras se acerca a su objetivo. A su
llegada, que ofrece un efecto de aturdimiento de trituración, dándole tiempo para seguir con su
capacidad de otros activos: abisal. Abisal es un de corto alcance teletransportarse ataque, que golpea
el objetivo de la espalda y hace daño masivo. dos habilidades pasivas Spiritbreaker El suplemento de
este combo. Capacitar a Prisa es un aura que aumenta significativamente la velocidad de movimiento
de la Spiritbreaker y los aliados cercanos, así como que le proporcione una bonificación de daño en
base a su velocidad de movimiento. Gran golpe se debe en parte lo que hace que el Spiritbreaker tan
temido por los enemigos en solitario. Al conectar un golpe más, las ofertas Spiritbreaker daño
adicional y golpea la meta de nuevo, el aturdimiento y desactivar por completo. Con la carga de la
oscuridad, mayor Bash, y abisal, los objetivos de la atención de la desventurada Spiritbreaker a
menudo están muertos antes de poder siquiera levantar un dedo en represalia.
5. Bristleback
A pesar de sus hechizos parecen muy débiles a primera vista, Rigwarl es un héroe mal a
subestimar. Pluma del aerosol, nasal viscoso Goo, y Warpath todas ofrecen efectos
relativamente pequeños si se utiliza sólo una vez, pero cada uno la capacidad de las pilas
cuando se lanza varias veces. Los enemigos de la Erizapúas pronto se verán cubiertos de
mugre y destrozado por el fuego pluma constante si no son cuidadosos. Pluma Spray hace
daño aumenta con cada lance sobre el mismo objetivo, y debido a su bajo tiempo de carga y
el coste de maná que puede ser muy mortal en el tiempo. Cuando Rigwarl ve que sus
enemigos son lo suficientemente debilitado, que puede mover a matar con viscoso nasal
Goo.Esta capacidad reduce la meta y reduce su armadura, aumentando el daño de la canilla
del aerosol y el ataque físico Erizapúas y lo que es imposible escapar. Por otra parte,
hechizos Erizapúas pone en pie de guerra, lo que aumenta su movimiento y velocidad de
ataque que usa sus habilidades. Erizapúas habilidad de la firma, y en la que recibe su
nombre, es su invulnerabilidad cerca a los ataques que golpean la espalda. Todos los
ataques y hechizos que vienen detrás de él será muy reducida y causa adicional aerosoles
canilla. La participación de una Rigwarl fuerte que se enfrenta a distancia es casi siempre un
ejercicio inútil.
6. Broodmother
arañas regulares son bastante aterrador. Esta maleza se Broodmother
aracnofobia a un nivel completamente nuevo. Dentro de su web, que puede
permanecer oculto, es extremadamente rápida, y capaz de regenerarse. El
veneno de sus colmillos no sólo duele, pero puede hacer que uno pierda los
ataques y se mueven más lentamente. Combine esto con su última insaciable
hambre, que faculta a sus colmillos para hacer frente a un gran daño y
sanguijuela vida, y ella es una madre que no quiere enfrentarse cara a cara con
el. También se puede inyectar a sus crías a distancia en un objetivo, haciendo
daño al principio, y si ese host muere poco después de que su joven desovar. Ella
puede amasar ejércitos jóvenes rápidamente, lo que son ideales para empujar o
incluso derribar grandes presas si no se controla.
7. Centaur
El Jefe de Guerra Centuar tenacidad y capacidad de supervivencia son legendarias. El
mejor lugar para este tanque de un héroe está en el centro del combate, donde sus
habilidades de corta distancia y la vitalidad masiva puede ser objeto de un uso. El Jefe
de Guerra Casco Stomp puede incapacitar a los enemigos tan tonto como para
enfrentarse cara a cara con él durante varios segundos cruciales, lo que el Jefe de
Guerra y su tiempo aliados para acabar con ellos. El Jefe de Guerra también se puede
dar un golpe letal solo a costa de algunos de su propia vida con doble borde, pero
debido a su gran fortaleza, el equilibrio es mucho peor para su objetivo que para
él. Además, el Jefe de Guerra de habilidad pasiva Volver hace daño a los atacantes, por
lo que llevar esta bestia por una tarea difícil y arriesgada mejor de los casos.
8. Clinkz
Qué le falta carne Clinkz en sus huesos, se inventa en el sigilo y las explosiones ofensivas. Él puede
impregnar cada ataque flecha con un hechizo de fuego para los daños más pesado, y su aljaba
Bombardear por breves momentos al fuego en rápida sucesión. Él es capaz de Windwalk, hacerse
invisible y la obtención de una gran cantidad de velocidad de movimiento, haciendo de él un asesino en
potencia de entrada y salida. Su última le permite consumir esencias se arrastra "toda la vida,
aumentando su capacidad de punto de impacto y el daño para que pueda pasar a su muerte próxima
que Bombardear y Windwalk ayudar a llevar a cabo. Su frente Flechas de Fuego bonus de daño tanto a
las unidades y edificios, haciendo hueso Fletcher también excepcionalmente bueno en tomar las
estructuras hacia abajo.
9. Darkterror
El Vidente Oscuro es un maestro de la manipulación de la posición de los aliados y enemigos y
causando confusión en la batalla. Su capacidad de vacío arrastra a todas las unidades enemigas
una amplia zona en una ubicación central. Este hechizo es muy letal cuando se combina con los
aliados que tienen área de fuerte efecto de hechizos. fuente de daño primario El Vidente Oscuro
es Ion Shell. Cuando se lanza sobre una unidad aliada o lo ve oscuro sí mismo, daños Ion Shell
continua a todos los enemigos adyacentes, lo que es el complemento natural al vacío. Ion Shell
es poderosa cuando se lanza en aliados héroes cuerpo a cuerpo que les gusta estar en el fragor
de la lucha. Para ayudar a sus aliados y para asegurarse de Ion Shell está en el rango, todo lo ve
oscuro utiliza contra sobretensiones, un poderoso hechizo que hace que un movimiento aliado
objetivo a la máxima velocidad durante un corto período de tiempo. Esta habilidad es útil en
cualquier situación, y debido a su período de enfriamiento de bajo coste de maná y puede ser
lanzado con bastante frecuencia. hechizo final de la Vidente Oscuro, Muro de la réplica, convoca
una barrera brillante que duplica cualquier héroe enemigo que pasa a través de él, creando una
ilusión de él. Muro de la réplica es grande a causar mucha confusión durante las batallas grandes,
especialmente combinado con el vacío. Para los jugadores que gustan de un estilo de juego más
estratégico y puede determinar rápidamente el flujo de la batalla, todo lo ve oscuro es una buena
opción.
10. Doom
El poderoso Adalid Doom es un enemigo versátil y peligroso. Sus hechizos
ofensivos son muy perjudiciales. LVL? La muerte le permite escoger de los
héroes en la gama, y hace daño extra contra los héroes de ciertos niveles. El
temido Doom es uno de los hechizos más temidos en el juego, y con razón. No
sólo causar mucho daño en el tiempo a su destino, sino que también silencia
por completo de su duración. Aunque el Portador Doom no es presa fácil en el
combate físico, carece de cualquier habilidad dedicada combates. En cambio,
se basa en Devorar para alimentar su apetito por los artículos de gran alcance,
y los aficionados a su movimiento y velocidad de ataque con la tierra
chamuscada. Con su buen ingreso, hechizos fuertes daños, y la capacidad para
golpear con eficacia a un enemigo único héroe de la lucha, el Portador Doom
es un formidable oponente en cualquier partido.
11. Enchantress
A pesar de todas las dríadas son hijas de Cenarius, Aiushtha se dice que
es su primera y favorita. Debido a su relación directa con él, se ha
prestado gran parte de su poder. Esto se demuestra por su control sobre
los mechones timido que ella utiliza para curar a sus aliados, y su
capacidad para llevar a un oponente en la voluntad del
Centinela. Prefiriendo el combate a distancia cuerpo a cuerpo, ella formó
una lanza que ataca con más fuerza cuanto más a su objetivo está
lejos. Su agilidad es incomparable, y cualquier oponente tratando de
matarla encontrará que salta delante de ellos con sorprendente facilidad.