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CIBERCULTURA
La cibercultura es la cultura que emerge, o está
emergiendo, del uso del computador para la
comunicación, el entretenimiento y el mercadeo
electrónico. Cultura nacida de la aplicación de las
nuevas     tecnologías    de   la  información    y
comunicación como internet. Cultura basada en las
ventajas y desventajas de la libertad absoluta, el
anonimato, y      ciberciudadanos con derechos y
obligaciones.
Es un neologismo que combina las palabras cultura y
ciber, en relación con la cibernética, así como lo
relacionado con la realidad virtual. Son las Tecnologías de
la información y la comunicación las que han generado
una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse
y    transmitir  la    información,    generando    nuevos
desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que
el común de la gente interpreta como cibercultura.
Según Derrick de Kerckhove, es desde el computador
donde se ha configurado un lenguaje universal el digital.
1 La cibercultura se puede apreciar desde tres puntos de
vista.
2 Interactividad, que es la relación entre la persona y el
entorno digital definido por el hardware que los conecta a
los dos.
3 Hipertextualidad es el acceso interactivo a cualquier
cosa desde cualquier parte. Es una nueva condición de
almacenamiento      y    entrega    de  contenidos;   y   4
Conectividad es lo potenciado por la tecnología, por
ejemplo internet.
La cibercultura incluye varias interacciones humanas
mediadas por la red de computadores, como son
actividades, ocupaciones, juegos, lugares y metáforas, e
incluyen una variedad de aplicaciones informáticas. Algunas
son ofrecidas por especialistas en software y otras son
protocolos propios de internet:
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Creencias y mitos sobre la cibercultura se pueden
identificar en series y películas de ciencia ficción donde
se concibe al ser humano como un mecanismo integrado
por bits antes que un organismo integrado por átomos :
un Ser digital.6 Es el caso del anime Serial Experiments
Lain en el que cobra importancia la resonancia Schumann
como fundamento de la telecomunicación. Por otra parte,
en la película The Matrix se plantea el concepto de
hackear de la siguiente manera:
Toda historia      sobre vampiros, hombres lobo y
extraterrestres es un programa que está asimilando otro
programa, que está haciendo algo que no debería estar
haciendo. Un programa lo hace cuando va a ser borrado.
El programa puede esconderse en Matrix o regresar a la
fuente.
En la película Nivel 13 plantean el concepto de usuario en
la realidad virtual como el alma de una persona.
En Click muestran la influencia del control remoto en la
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Cibercultura: comunicación, entretenimiento y mercadeo electrónico

  • 1. CIBERCULTURA La cibercultura es la cultura que emerge, o está emergiendo, del uso del computador para la comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico. Cultura nacida de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet. Cultura basada en las ventajas y desventajas de la libertad absoluta, el anonimato, y ciberciudadanos con derechos y obligaciones.
  • 2. Es un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relación con la cibernética, así como lo relacionado con la realidad virtual. Son las Tecnologías de la información y la comunicación las que han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la gente interpreta como cibercultura. Según Derrick de Kerckhove, es desde el computador donde se ha configurado un lenguaje universal el digital. 1 La cibercultura se puede apreciar desde tres puntos de vista. 2 Interactividad, que es la relación entre la persona y el entorno digital definido por el hardware que los conecta a los dos. 3 Hipertextualidad es el acceso interactivo a cualquier cosa desde cualquier parte. Es una nueva condición de almacenamiento y entrega de contenidos; y 4 Conectividad es lo potenciado por la tecnología, por ejemplo internet.
  • 3. La cibercultura incluye varias interacciones humanas mediadas por la red de computadores, como son actividades, ocupaciones, juegos, lugares y metáforas, e incluyen una variedad de aplicaciones informáticas. Algunas son ofrecidas por especialistas en software y otras son protocolos propios de internet: Blogs Juegos Televisión interactiva Pornografía Wikis Comercio electrónico Juegos de rol Redes sociales Agregadores de noticias
  • 4. Creencias y mitos sobre la cibercultura se pueden identificar en series y películas de ciencia ficción donde se concibe al ser humano como un mecanismo integrado por bits antes que un organismo integrado por átomos : un Ser digital.6 Es el caso del anime Serial Experiments Lain en el que cobra importancia la resonancia Schumann como fundamento de la telecomunicación. Por otra parte, en la película The Matrix se plantea el concepto de hackear de la siguiente manera: Toda historia sobre vampiros, hombres lobo y extraterrestres es un programa que está asimilando otro programa, que está haciendo algo que no debería estar haciendo. Un programa lo hace cuando va a ser borrado. El programa puede esconderse en Matrix o regresar a la fuente. En la película Nivel 13 plantean el concepto de usuario en la realidad virtual como el alma de una persona. En Click muestran la influencia del control remoto en la vida de los seres humanos y la manía que se adquiere de adelantar o retrasar un programa de televisión.