La cibercultura surgió a fines de los años 70 con la popularidad de los videojuegos y la red ARPAnet. Se refiere a la cultura que emerge del uso de la computadora para comunicación, entretenimiento y comercio electrónico. Se caracteriza por la interactividad, hipertextualidad y conectividad habilitadas por las nuevas tecnologías de la información. Algunas manifestaciones de la cibercultura incluyen blogs, redes sociales, wikis, juegos en línea y foros de discusión.
2. Historia:
Las primeras manifestaciones de la cibercultura se remontan
a fines de los años 70, con la popularidad de los videojuegos
y la apertura de la red ARPAnet a la comunidad.
En esta época comienzan a aparecer los primeros movimientos
hacker, que tienen sus antepasados en los primeros phreakers7,
aparecidos poco después de la invención y en servicio del
teléfono. En ambos casos, como se verá más adelante, el
detonante de la actitud de estos usuarios es la curiosidad y el
demostrar que “la máquina se puede equivocar”.
4. Concepto:
Cibercultura es la cultura que está emergiendo del uso
del ordenador como instrumento para la
comunicación, el entretenimiento y el mercado
electrónico. Es la cultura nacida de la aplicación de las
nuevas tecnologías de la información y comunicación
como internet.
5. Según Pierre Levy, cibercultura es “el conjunto de
técnicas, de maneras de hacer, de maneras de ser,
de valores, de representaciones que están
relacionadas con la extensión del Ciberespacio”.
Con esta definición es posible aterrizar un poco más
el concepto, como algo más tangible.
Con esta definición es posible aterrizar un poco
más el concepto, como algo más tangible.
6. La cibercultura se puede apreciar
desde tres puntos de vista:
Interactividad: Que es la relación entre la persona y el entorno
digital definido por el hardware que los conecta a los dos.
Hipertextualidad: Que es el acceso interactivo a cualquier cosa
desde cualquier parte. Es una nueva condición de
almacenamiento y entrega de contenidos.
Conectividad: Que es lo potenciado por la tecnología, por
ejemplo internet .
8. Manifestaciones de la cibercultura:
Blogs.
Redes sociales.
Wikis.
Juegos en línea.
Juegos de rol.
Televisión interactiva.
Agregadores de noticias.
Comercio electrónico.
Pornografía.
Foros de discusión.
9. Consecuencias de la aparición de la
cibercultura:
El “alfabeto digital” tiene que conocer el objetivo y el
uso que le da a la tecnología, y no saber por saber. Es
aquel usuario que reconoce con exactitud para qué
necesita la tecnología y qué instrumentos utilizar para
lograr sus fines.