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Profa: Dení Ramírez Andrade
Tecnología de la información y
comunicación 1.
BLOQUE 1. DISEÑA PROGRAMAS DE COMPUTADORA DE
NIVEL BÁSICO I
Un programa es un conjunto de instrucciones que guían a la
computadora para resolver algún problema o realizar alguna actividad.
Un programa se compone por tres elementos: estructuras de datos,
operaciones primitivas elementales y estructuras de control, como se
muestra a continuación:
programa = estructuras de datos
+ operaciones primitivas elementales
+ estructuras de control
El programa
• Son las formas de representación interna de la
computadora. Los hechos reales, representados en forma
de datos, pueden estar organizados de diferentes maneras
(estructuras de datos).
Por ejemplo:
El nombre del empleado, el número de horas trabajadas y la
cuota por hora son los datos mediante los cuales se
representa un empleado en una situación de pago de sueldos
o nómina.
Estructuras de datos
Operaciones primitivas elementales
• Son las acciones básicas que la computadora “sabe” hacer
y que se ejecutan sobre los datos para darles entrada,
procesarlos y emitirlos como salida, convertidos en
información.
Por ejemplo:
El sueldo de un empleado se calcula multiplicando el número
de horas trabajadas por la cuota que se le paga por cada
hora de trabajo.
• Son las formas lógicas de funcionamiento de la computadora mediante las
que se dirige el orden en que deben ejecutarse las instrucciones del
programa. Las estructuras de control son: la secuenciación, que es la
capacidad de ejecutar instrucciones en secuencia, una tras otra; la selección,
que es la capacidad de escoger o seleccionar si algo se ejecuta o no y optar
por una de dos o más alternativas; y la repetición, que es la capacidad de
realizar en más de una ocasión (es decir, repetir cierta cantidad de veces)
una instrucción o conjunto de instrucciones.
Por ejemplo:
Calcular el sueldo a un empleado, pero repitiendo el cálculo n veces para n
empleados.
Estructuras de control
• El lenguaje de programación es el medio a través del cual le
comunicamos a la computadora el programa o el conjunto de
instrucciones que debe ejecutar para llevar a cabo actividades o
solucionar problemas.
Ejemplos de lenguajes de programación son:
oJava
oC#
oC++
oC
El lenguaje de programación
oPascal
oVisual Basic
oFORTRAN
oCOBOL
Todo lenguaje permite el manejo de los tres
elementos que componen un programa, a
saber:
oEstructuras de datos
oOperaciones primitivas elementales
oEstructuras de control.
Características de los lenguajes de
programación
Todo lenguaje está compuesto por un alfabeto, un vocabulario y
una gramática. A continuación se describen estos componentes.
1. Alfabeto o conjunto de caracteres
Es el conjunto de elementos estructurales del lenguaje:
a) Caracteres alfabéticos (letras minúsculas y mayúsculas).
b) Caracteres numéricos (dígitos del 0 al 9).
c) Caracteres especiales (símbolos especiales tales como [.], [,], [:],
[;], [$], [#], [/] y muchos otros).
2. Vocabulario o léxico
• Es el conjunto de palabras válidas o reservadas del lenguaje.
Por ejemplo, las palabras:
do, for, while, if, else, switch, int, fl oat, double, char.
Tienen un significado predeterminado en los lenguajes Java, C++
y C; es decir, son palabras reservadas de esos lenguajes. Así,
cada lenguaje tiene sus propias palabras reservadas.
3. Gramática
• Es el conjunto de reglas sintácticas que se deben seguir para
construir frases, oraciones o instrucciones. Siguiendo los
lineamientos de la gramática o sintaxis, se construyen las
instrucciones mediante las cuales logramos transmitirle a la
computadora lo que deseamos.
• Por ejemplo:
Para leer datos debemos seguir ciertas reglas, lo propio para imprimir,
etcétera.
Generalmente, se consideran sinónimos los conceptos programación y
codificación, lo cual constituye un error. Debemos tener presente que
la finalidad de un programa es realizar algún proceso sobre ciertos
datos para obtener ciertos resultados.
La preparación de un programa implica aspectos tales como:
• ¿Para qué sirve el proceso que se desea representar?
• ¿Qué datos usará, qué resultados producirá y cómo se realizará el
proceso sobre los datos para obtener los resultados esperados?
La programación
Una vez identificado lo anterior, se procede a diseñar la
manera como la computadora deberá hacerlo, tomando
en cuenta su estructura interna y su funcionamiento.
Hasta ese momento se tiene representada la solución
de una manera convencional (algoritmo), pero
enseguida se procede a codificar el programa que
solucionará el problema, utilizando un lenguaje de
programación.
Un programa bien escrito debe tener ciertas
características básicas que le permitan operar
correctamente; las principales serían las
siguientes:
• Operatividad.
• Legibilidad.
• Transportabilidad.
• Claridad.
• Modularidad.
Características de un buen programa
Evolución de los paradigmas de programación
Enseguida se agregó la programación con
abstracción de datos para llegar al desarrollo de la
programación orientada a objetos. En la siguiente
figura se esquematiza la evolución de los
paradigmas de programación.
Características de los paradigmas de programación
La evolución de los paradigmas de programación ha tenido tres
grandes pasos.
• El primer gran paso se dio cuando la programación de
computadoras se inventó como tal (es lo que se esquematiza en la
parte de debajo de la figura como programación tradicional).
• Como un segundo gran paso, surgió la programación estructurada.
Después se experimentó un pequeño paso que dio lugar a la
programación modular. Enseguida vino otro pequeño paso que
permitió el surgimiento de la programación con abstracción de datos.
• Luego se dio el tercer gran paso que es la aparición de la
programación orientada a objetos.
Programación tradicional
• Sus inicios a principios de la década de 1950. Los
lenguajes de programación que se utilizaban eran los
predecesores de FORTRAN y las primeras versiones de
éste. Las estructuras lógicas de control que se
utilizaban eran la secuenciación, IFTHEN, IF-THEN-
ELSE y DO (en la actualidad conocido como FOR).
• La técnica de diseño de programas utilizada era la de
los diagramas de flujo.
La estructura general o arquitectura de un programa consistía
de un solo módulo, como se muestra a continuación:
Programación estructurada
• Sus inicios a mediados de la década de 1960.
• Los lenguajes de programación que se utilizaban eran PASCAL, COBOL
estructurado, BASIC estructurado, FORTRAN con estilo estructurado,
FORTRAN 90, Lenguaje C.
• Las estructuras de control utilizadas eran la secuenciación, IF-THEN, IF-
THENELSE, CASE, FOR, DO-UNTIL y DOWHILE.
• Otras características eran que se podía dividir un programa en módulos y
funciones y estilo de programación.
• Las técnicas de diseño de programas que se utilizaban eran diagramas
Warnier, diagramas estructurados, diagramas Chapin, seudocódigo y Top
Down Design, entre otras.
La estructura general o
arquitectura de un programa
consistía de datos y de un
conjunto de módulos
jerarquizados, como se muestra a
continuación:
Y cada módulo estaba formado
por un conjunto de instrucciones.
Programación modular
La programación modular tuvo
sus inicios a fines de la década de
1970 y principios de la de 1980. El
lenguaje de programación que se
utilizó fue MODULA 2 y emergió
el concepto de encapsulación
(en un módulo o paquete se
encapsulaban los datos y las
funciones que los manipulaban).
Programación con
abstracción de datos
La programación con
abstracción de datos se
generó en la década de
1980. El lenguaje de
programación que se utilizó
fue ADA. Con éste emergió
el concepto de Tipos
Abstractos de Datos (TAD).
Programación orientada a objetos
• Se puso en boga a finales de la década de 1980 y principios de
la de 1990, a pesar de que ya se había generado muchos años
antes. A este tipo de programación la caracterizan los conceptos
Objetos, Clases, Encapsulación, Herencia y Polimorfismo.
Los principales lenguajes de programación que se utilizan
son:
C++, Java y C# y las técnicas de diseño que se utilizan son
Booch, Rumbaugh, Jacobson, Yourdon, UML (Unifi ed Modeling
Language), entre otras.
La estructura general o
arquitectura de un programa
consiste en un conjunto de
objetos, y cada objeto se
compone por datos y un
conjunto de métodos, donde
cada método (que es equivalente
al concepto de módulo en la
programación estructurada) está
formado por un conjunto de
instrucciones, como se muestra a
continuación:
Actividad 1.2
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  • 1. Profa: Dení Ramírez Andrade Tecnología de la información y comunicación 1. BLOQUE 1. DISEÑA PROGRAMAS DE COMPUTADORA DE NIVEL BÁSICO I
  • 2. Un programa es un conjunto de instrucciones que guían a la computadora para resolver algún problema o realizar alguna actividad. Un programa se compone por tres elementos: estructuras de datos, operaciones primitivas elementales y estructuras de control, como se muestra a continuación: programa = estructuras de datos + operaciones primitivas elementales + estructuras de control El programa
  • 3. • Son las formas de representación interna de la computadora. Los hechos reales, representados en forma de datos, pueden estar organizados de diferentes maneras (estructuras de datos). Por ejemplo: El nombre del empleado, el número de horas trabajadas y la cuota por hora son los datos mediante los cuales se representa un empleado en una situación de pago de sueldos o nómina. Estructuras de datos
  • 4. Operaciones primitivas elementales • Son las acciones básicas que la computadora “sabe” hacer y que se ejecutan sobre los datos para darles entrada, procesarlos y emitirlos como salida, convertidos en información. Por ejemplo: El sueldo de un empleado se calcula multiplicando el número de horas trabajadas por la cuota que se le paga por cada hora de trabajo.
  • 5. • Son las formas lógicas de funcionamiento de la computadora mediante las que se dirige el orden en que deben ejecutarse las instrucciones del programa. Las estructuras de control son: la secuenciación, que es la capacidad de ejecutar instrucciones en secuencia, una tras otra; la selección, que es la capacidad de escoger o seleccionar si algo se ejecuta o no y optar por una de dos o más alternativas; y la repetición, que es la capacidad de realizar en más de una ocasión (es decir, repetir cierta cantidad de veces) una instrucción o conjunto de instrucciones. Por ejemplo: Calcular el sueldo a un empleado, pero repitiendo el cálculo n veces para n empleados. Estructuras de control
  • 6. • El lenguaje de programación es el medio a través del cual le comunicamos a la computadora el programa o el conjunto de instrucciones que debe ejecutar para llevar a cabo actividades o solucionar problemas. Ejemplos de lenguajes de programación son: oJava oC# oC++ oC El lenguaje de programación oPascal oVisual Basic oFORTRAN oCOBOL
  • 7. Todo lenguaje permite el manejo de los tres elementos que componen un programa, a saber: oEstructuras de datos oOperaciones primitivas elementales oEstructuras de control.
  • 8. Características de los lenguajes de programación Todo lenguaje está compuesto por un alfabeto, un vocabulario y una gramática. A continuación se describen estos componentes. 1. Alfabeto o conjunto de caracteres Es el conjunto de elementos estructurales del lenguaje: a) Caracteres alfabéticos (letras minúsculas y mayúsculas). b) Caracteres numéricos (dígitos del 0 al 9). c) Caracteres especiales (símbolos especiales tales como [.], [,], [:], [;], [$], [#], [/] y muchos otros).
  • 9. 2. Vocabulario o léxico • Es el conjunto de palabras válidas o reservadas del lenguaje. Por ejemplo, las palabras: do, for, while, if, else, switch, int, fl oat, double, char. Tienen un significado predeterminado en los lenguajes Java, C++ y C; es decir, son palabras reservadas de esos lenguajes. Así, cada lenguaje tiene sus propias palabras reservadas.
  • 10. 3. Gramática • Es el conjunto de reglas sintácticas que se deben seguir para construir frases, oraciones o instrucciones. Siguiendo los lineamientos de la gramática o sintaxis, se construyen las instrucciones mediante las cuales logramos transmitirle a la computadora lo que deseamos. • Por ejemplo: Para leer datos debemos seguir ciertas reglas, lo propio para imprimir, etcétera.
  • 11. Generalmente, se consideran sinónimos los conceptos programación y codificación, lo cual constituye un error. Debemos tener presente que la finalidad de un programa es realizar algún proceso sobre ciertos datos para obtener ciertos resultados. La preparación de un programa implica aspectos tales como: • ¿Para qué sirve el proceso que se desea representar? • ¿Qué datos usará, qué resultados producirá y cómo se realizará el proceso sobre los datos para obtener los resultados esperados? La programación
  • 12. Una vez identificado lo anterior, se procede a diseñar la manera como la computadora deberá hacerlo, tomando en cuenta su estructura interna y su funcionamiento. Hasta ese momento se tiene representada la solución de una manera convencional (algoritmo), pero enseguida se procede a codificar el programa que solucionará el problema, utilizando un lenguaje de programación.
  • 13. Un programa bien escrito debe tener ciertas características básicas que le permitan operar correctamente; las principales serían las siguientes: • Operatividad. • Legibilidad. • Transportabilidad. • Claridad. • Modularidad. Características de un buen programa
  • 14. Evolución de los paradigmas de programación Enseguida se agregó la programación con abstracción de datos para llegar al desarrollo de la programación orientada a objetos. En la siguiente figura se esquematiza la evolución de los paradigmas de programación.
  • 15. Características de los paradigmas de programación La evolución de los paradigmas de programación ha tenido tres grandes pasos. • El primer gran paso se dio cuando la programación de computadoras se inventó como tal (es lo que se esquematiza en la parte de debajo de la figura como programación tradicional). • Como un segundo gran paso, surgió la programación estructurada. Después se experimentó un pequeño paso que dio lugar a la programación modular. Enseguida vino otro pequeño paso que permitió el surgimiento de la programación con abstracción de datos. • Luego se dio el tercer gran paso que es la aparición de la programación orientada a objetos.
  • 16. Programación tradicional • Sus inicios a principios de la década de 1950. Los lenguajes de programación que se utilizaban eran los predecesores de FORTRAN y las primeras versiones de éste. Las estructuras lógicas de control que se utilizaban eran la secuenciación, IFTHEN, IF-THEN- ELSE y DO (en la actualidad conocido como FOR). • La técnica de diseño de programas utilizada era la de los diagramas de flujo.
  • 17. La estructura general o arquitectura de un programa consistía de un solo módulo, como se muestra a continuación:
  • 18. Programación estructurada • Sus inicios a mediados de la década de 1960. • Los lenguajes de programación que se utilizaban eran PASCAL, COBOL estructurado, BASIC estructurado, FORTRAN con estilo estructurado, FORTRAN 90, Lenguaje C. • Las estructuras de control utilizadas eran la secuenciación, IF-THEN, IF- THENELSE, CASE, FOR, DO-UNTIL y DOWHILE. • Otras características eran que se podía dividir un programa en módulos y funciones y estilo de programación. • Las técnicas de diseño de programas que se utilizaban eran diagramas Warnier, diagramas estructurados, diagramas Chapin, seudocódigo y Top Down Design, entre otras.
  • 19. La estructura general o arquitectura de un programa consistía de datos y de un conjunto de módulos jerarquizados, como se muestra a continuación: Y cada módulo estaba formado por un conjunto de instrucciones.
  • 20. Programación modular La programación modular tuvo sus inicios a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980. El lenguaje de programación que se utilizó fue MODULA 2 y emergió el concepto de encapsulación (en un módulo o paquete se encapsulaban los datos y las funciones que los manipulaban). Programación con abstracción de datos La programación con abstracción de datos se generó en la década de 1980. El lenguaje de programación que se utilizó fue ADA. Con éste emergió el concepto de Tipos Abstractos de Datos (TAD).
  • 21. Programación orientada a objetos • Se puso en boga a finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, a pesar de que ya se había generado muchos años antes. A este tipo de programación la caracterizan los conceptos Objetos, Clases, Encapsulación, Herencia y Polimorfismo. Los principales lenguajes de programación que se utilizan son: C++, Java y C# y las técnicas de diseño que se utilizan son Booch, Rumbaugh, Jacobson, Yourdon, UML (Unifi ed Modeling Language), entre otras.
  • 22. La estructura general o arquitectura de un programa consiste en un conjunto de objetos, y cada objeto se compone por datos y un conjunto de métodos, donde cada método (que es equivalente al concepto de módulo en la programación estructurada) está formado por un conjunto de instrucciones, como se muestra a continuación: