3. OBJETIVOS
Aprender los conceptos generales de la
computadora y sus componentes.
Identificar las características de los
Lenguajes de programación.
Comprender los pasos que integran el
proceso de programación.
4. CONCEPTOS
GENERALES
◦ Previo a iniciar con la lógica
para computación es
necesario hacer un repaso
sobre algunos conceptos
que son necesarios recordar
cuando se diseñan
programas para
computadoras.
5. CONCEPTOS GENERALES
SISTEMA
◦ Como el conjunto de
elementos interrelacionados
entre sí para alcanzar un
mismo fin.
EJEMPLO
◦ El sistema respiratorio:
respiración
Ttráquea, bronquios,
pulmones (órgano)
6. CONCEPTOS GENERALES
COMPUTADORA
◦ Se puede definir a una
computadora como un sistema
de dispositivos electrónicos,
mecánicos y magnéticos que
sirven para procesar y
almacenar datos.
OTRA DEFINICIÓN DE COMPUTADORA
◦ Otra definición de computadora
es la siguiente: Es una
herramienta que se utiliza para
representar cualquier situación
de la realidad en forma de
datos, los cuales se procesan
después para generar
información.
7. CONCEPTOS GENERALES
DATO
◦ Un dato es la unidad o cantidad
mínima de información no elaborada,
sin sentido en sí misma, pero que
convenientemente tratada se puede
utilizar en la realización de cálculos o
toma de decisiones. Este término se
emplea comúnmente en el ámbito
informático.
PROCESAMIENTO DE DATOS
◦ Conjunto de diferentes operaciones
en secuencia sistemática sobre el
dato, las cuales se basan en la
elaboración, manipuleo y tratamiento
del mismo, mediante el uso de
computadoras, para producir los
resultados esperados.
8. CONCEPTOS GENERALES
INFORMACIÓN
◦ En sentido general, la información
es un conjunto organizado de
datos, que constituye un mensaje
sobre un determinado ente o
fenómeno.
9. CONCEPTOS
GENERALES
◦ Siendo los datos de entrada cualquier situación expresada en
datos, el procesamiento un programa de computadora
(constituido por un conjunto de instrucciones) y teniendo como
resultado una salida, la que estaría constituyendo un mensaje
sobre un determinado ente o fenómeno (información).
11. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
IMPORTANTE
• Estar conscientes que la computadora sólo hace
aquello que el programador le indica que haga
• Si el programador es bueno, la computadora
realizará actividades útiles
• que el programador sepa darle instrucciones a la
computadora, solicitándole lo que quiere que
haga
12. LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN
◦ Los lenguajes de
programación son
estructuras simbólicas que
nos permiten disponer de
los dispositivos de una
computadora.
13. ELEMENTOS DE LOS LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURA DE
CÓDIGO
• Es la forma general en que
deberá escribirse un programa,
con el fin de delimitar los
bloques de código que los
componen, en una forma
ordenada y sistemática
PALABRAS
RESERVADAS
• Son palabras con significado
dentro del lenguaje de
programación, que no podrán
ser utilizadas más que en el
sentido original en el que
fueron creadas
EXPRESIONES
• Son valores expresados de
forma entendible para el
lenguaje de programación
14. SÍMBOLOS ESPECIALES
• Son los caracteres
(generalmente no más de
dos), que provocan un
comportamiento predecible
dentro de un programa.
• A esta categoría pertenecen
típicamente los operadores
aritméticos (+, -, *, /) y de
comparación (<, >, =,
<>)
SINTAXIS
• Es la parte de la gramática
que enseña a coordinar y
unir palabras para formar
oraciones y expresar
conceptos
SEMÁNTICA
• Son las reglas que
determinan el significado
que ha de dársele a una
palabra reservada, expresión
o símbolo especial,
dependiendo del contexto
de sintaxis en que se
encuentran
ELEMENTOS DE LOS LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN
15. TIPOS DE CÓDIGO
• Es el código tal y como nosotros lo escribimos.
• Nosotros como programadores podemos leerlos e
interpretarlos sin la necesidad de una computadora.
CÓDIGO
FUENTE
• Es el código que resulta de haber sometido al código
fuente a la fase de análisis del proceso de
compilación.
CÓDIGO
INTERMEDIO
• Es el código que resulta de haber sometido al código
intermedio a la fase de síntesis del proceso de
compilación.
CÓDIGO DE
MÁQUINA
17. EN CUANTO A SU GENERACIÓN
PRIMERA
• En los inicios de la computación, las instrucciones se le proporcionaban a la computadora en
lenguaje máquina
SEGUNDA
• En la segunda generación se recurrió al uso de términos mnemotécnicos.
TERCERA
• Si en la segunda generación era posible representar una secuencia binaria a través de una palabra,
también debería ser posible representar varias secuencias binarias a través de una palabra
CUARTA
• Algunos lenguajes y herramientas de desarrollo comenzaron a integrar sistemas de
macroinstrucciones y generadores de código, automatizando el proceso de proporcionar a la
• computadora instrucciones de bajo nivel
18. EN CUANTO A SU ORIENTACIÓN
Llamada también de
procedimientos, implica que
las instrucciones deben ser
ejecutadas de manera
secuencial, una tras otra, tal y
como fueron especificadas
PROGRAMACIÓN
PROCEDURAL La palabra evento proviene
del latín evenire que quiere
decir suceder, producirse en
materia de programación,
indica que la utilización de la
interfaz de usuario provoca
que suceda la ejecución de
un procedimiento
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A
EVENTOS
Los objetos son entidades
encapsuladas de código y
datos, que a partir de datos
de entrada que reciben,
proporcionan una
funcionalidad determinada
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A
OBJETOS
19. EN CUANTO A SU NIVEL
LENGUAJE
DE ALTO
NIVEL
• Un lenguaje o herramienta de desarrollo es
de alto nivel si existe la posibilidad de
generar, a partir de un mismo código fuente,
secuencias binarias que sean reconocidas
por varias plataformas de computadoras
LENGUAJE
DE BAJO
NIVEL
• Un lenguaje o herramienta de desarrollo es
de bajo nivel si no existe la posibilidad de
generar, a partir de un mismo código fuente,
secuencias binarias que sean reconocidas
por varias plataformas de computadoras
20. ALGORITMOS
◦ Un algoritmo es un método para resolver un problema.
◦ •Aunque la popularización del término ha llegado con el advenimiento de la era
informática, algoritmo proviene de Mohammedal Khowârizmi, matemático persa que
vivió durante el siglo IX y alcanzó gran reputación por el enunciado de las reglas paso
a paso para sumar, restar, multiplicar y dividir números decimales; la traducción al
latín del apellido en la palabra algorismus derive posteriormente en algoritmo.
◦ •Euclides, el gran matemático griego (del siglo IV antes de Cristo) que inventó un
método para encontrar el máximo común divisor de dos números, se considera con
Al-Khowârizmi el otro gran padre de la algoritmia (ciencia que trata de los
algoritmos).
21. ◦ El professor Niklaus Wirth—inventor de Pascal, Modula-2 y Oberon
— tituló uno de sus más famosos libros, Algoritmos + Estructuras
de datos = Programas, significándonos que solo se puede llegar a
realizar un buen programa con el diseño de un algoritmo y una
correcta estructura de datos.
22. ◦ ✓Cuando se habla de algoritmos, con frecuencia aparecen tres
tipos de pensamiento que generalmente se relacionan con ellos y
que se utilizan indiscriminadamente como sinónimos:
◦ ✓Pensamiento Computacional,
◦ ✓Pensamiento Algorítmicoy
◦ ✓Pensamiento Procedimental.
23. ◦ Según Moursund (2006), el pensamiento computacional hace referencia
a la representación y solución de problemas utilizando inteligencia
humana, de máquinas o de otras formas que ayuden a resolver el
problema.
◦ •El pensamiento algorítmico se refiere al Desarrollo y uso de algoritmos
que puedan ayudar a resolver un tipo especifico de problema o a
realizar un tipo especifico de tarea.
◦ •Por su parte, el pensamiento procedimental se ocupa del Desarrollo y
utilización de procedimientos diseñados para resolver un tipo especifico
de problema o para realizar un tipo especifico de tarea, pero que no
necesariamente, siempre resulta exitoso.
24. CARACTERÍSTICAS DEL ALGORITMO
◦ Las características fundamentals que debe cumplir todo algoritmo son:
◦ 1.Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de
cada paso.
◦ 2.Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces,
se debe obtener el mismo resultado cada vez.
◦ 3.Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe
terminar en algún momento; osea, debe tener un número finite de
pasos.