2. CAPACITACIÓN MANEJO PEDAGOGICO DE SOCRATIVE
Dra. Deysy Carolina Ramírez Conde email: carolinarc126@Gmail.com
Unidad Temática I: Entorno e Interfaz Gráfica de Socrative y creación del aula
Unidad Temática II: Evaluación en Socrative
Unidad Temática III: Utilidades en Socrative y otras herramientas de evaluación
3. CAPACITACIÓN MANEJO PEDAGOGICO DE SOCRATIVE
Dra. Deysy Carolina Ramírez Conde email: carolinarc126@Gmail.com
Unidad Temática I: Entorno e Interfaz Gráfica de Socrative y creación del aula
Unidad Temática II: Evaluación en Socrative
Unidad Temática III: Utilidades en Socrative y otras herramientas de evaluación
• Definición – características – ventajas y desventajas
• Creación del Aula: Cuenta del profesor – Configurar cuenta – Cambiar nombre al aula
• Dispositivos móviles en la educación: Potencialidades – Usos – Aplicaciones
• Metodologías de enseñanza con Socrative
4. CAPACITACIÓN MANEJO PEDAGOGICO DE SOCRATIVE
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Unidad Temática I: Entorno e Interfaz Gráfica de Socrative y creación del aula
• Definición – características – ventajas y desventajas de socrative
• MCQ (Multiple Choice Question)
• Team based learning
• Peer Learning
Es una herramienta perfecta para cuando el
maestro quiere hacer un quizz rápido, o
cuando quiere tomar una decisión
democrática, se pueden realizar preguntas de
opción múltiple, respuesta corta o de
verdadero y falso. inclusive se pueden hacer
equipos y carreras por equipos para ver quien
termina de contestar con mayor rapidez
5. CAPACITACIÓN MANEJO PEDAGOGICO DE SOCRATIVE
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Unidad Temática I: Entorno e Interfaz Gráfica de Socrative y creación del aula
• Definición – características – ventajas y desventajas de socrative
Ventajas:
• Multiplataforma porque puede ser usada tanto
desde PC como de teléfonos móviles inteligentes
o tables, una interfaz para el alumno y otra para el
profesor.
• Interfaz fácil de usar para hacer quizzes y
contestar quizzes.
• Es muy atractivo para el alumno.
• Fácil pasar los datos sobre calificaciones, se
pueden realizar reportes que van a el correo del
profesor o bajar una plantilla en excel.
• Rápida agregación y visualización de resultados
• La Clase se vuelve dinámica.
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Unidad Temática I: Entorno e Interfaz Gráfica de Socrative y creación del aula
• Definición – características – ventajas y desventajas de socrative
Desventajas:
• No se puede aplicar igual en todos los niveles,
debido a que no todos tienen el fácil acceso a
esta tecnología.
• No se puede usar sin Internet.
• Amerita la versión Premium para tener acceso
a múltiples aulas, generar gráficas, entre otras
utilidades.
• Capacidad Máx. 50 alumnos por actividad.
• No permite aplicar más de un examen
simultáneamente.
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Unidad Temática I: Entorno e Interfaz Gráfica de Socrative y creación del aula
• Creación del Aula: Cuenta del profesor – Configurar cuenta – Cambiar nombre al aula
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Unidad Temática I: Entorno e Interfaz Gráfica de Socrative y creación del aula
• Creación del Aula: Cuenta del profesor – Configurar cuenta – Cambiar nombre al aula
9. CAPACITACIÓN MANEJO PEDAGOGICO DE SOCRATIVE
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Unidad Temática I: Entorno e Interfaz Gráfica de Socrative y creación del aula
• Creación del Aula: Cuenta del profesor – Configurar cuenta – Cambiar nombre al aula
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• Creación del Aula: Cuenta del profesor – Configurar cuenta – Cambiar nombre al aula
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Unidad Temática I: Entorno e Interfaz Gráfica de Socrative y creación del aula
• Dispositivos móviles en la educación: Potencialidades – Usos – Aplicaciones
Aprendizaje móvil, también llamado en inglés
“m-learning”, basado en métodos modernos
de apoyo al proceso de aprendizaje mediante
el uso de instrumentos móviles: ordenadores
portátiles, tabletas, lectores MP3, teléfonos
inteligentes o smartphones y teléfonos
móviles, todo dispositivo de mano que tenga
una posibilidad de conectividad inalámbrica.
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• Dispositivos móviles en la educación: Potencialidades – Usos – Aplicaciones
Kinshuk (2003) Quinn (2001) Chen, Y.; Kao, T.; Sheu, J. y Chiang, Y
(2002)
“Es la evolución del aprendizaje
electrónico, como una tendencia
producto de la propagación de los
sistemas de comunicación actuales”.
“Es la intersección entre computación
móvil y aprendizaje electrónico, con
accesibilidad a los recursos requeridos y
soporte de aprendizaje efectivo”.
“El m-Learning se presenta como un
apoyo a los procesos educativos de
carácter móvil, que necesiten de alta
interactividad en el proceso de
aprendizaje, con integración de
contenidos y ubicuidad en actividades
de aprendizaje”.
M-Learning
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Unidad Temática I: Entorno e Interfaz Gráfica de Socrative y creación del aula
• Dispositivos móviles en la educación: Potencialidades – Usos – Aplicaciones
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Unidad Temática I: Entorno e Interfaz Gráfica de Socrative y creación del aula
• Dispositivos móviles en la educación: Potencialidades – Usos – Aplicaciones
En el caso del modelo de Shepherd (2001), quien define tres usos del m-Learning:
1. El primero de ellos es como ayuda en la fase preparatoria, antes del aprendizaje utilizando los
diagnósticos, al tomar en cuenta que se puede crear evaluaciones de diagnóstico y de esta
manera conocer el estado inicial del alumno.
2. El segundo lo define como un método de apoyo al estudiante (en diferentes niveles del sistema
educativo) como preparación para los exámenes y para repasar conocimientos, limitándolo
únicamente al despliegue de contenido y siendo un repositorio de información,
3. El tercero lo define como práctica del aprendizaje, como aplicación a problemas del mundo real.
El modelo educativo basado en el uso de dispositivos móviles se ha desarrollado desde hace varios años, sustentado en diferentes modelos
de aprendizaje.
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Unidad Temática I: Entorno e Interfaz Gráfica de Socrative y creación del aula
• Dispositivos móviles en la educación: Potencialidades – Usos – Aplicaciones
Socrative
Kahoot
Plickers
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Unidad Temática I: Entorno e Interfaz Gráfica de Socrative y creación del aula
• Metodologías de enseñanza con Socrative
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Unidad Temática I: Entorno e Interfaz Gráfica de Socrative y creación del aula
Unidad Temática II: Evaluación en Socrative
Unidad Temática III: Utilidades en Socrative y otras herramientas de evaluación
• Tipos de Cuestionario (Space Race, Quiz y Exit Ticket).
• Elementos de un cuestionario. Tipos de preguntas y formas de respuesta.
• Administración de cuestionarios. Manejo de calificaciones.
• Uso didáctico de los cuestionarios.
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Unidad Temática II: Evaluación en Socrative
• Tipos de Cuestionario (Space Race, Quiz y Exit Ticket).
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Unidad Temática II: Evaluación en Socrative
• Elementos de un cuestionario. Tipos de preguntas y formas de respuesta.
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Unidad Temática II: Evaluación en Socrative
• Administración de cuestionarios. Manejo de calificaciones.
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Unidad Temática II: Evaluación en Socrative
• Uso didáctico de los cuestionarios de Socrative.
clasificación propuesta por Naismith (2004), que brinda un marco de referencia de la teoría del aprendizaje para cada
tipo de aplicación:
• Conductual. Las aplicaciones de m-Learning se fundamentan en la representación de problemas donde la solución
está dirigida por elementos que contribuyen un valor para la solución, a través de la presentación de material vía
móvil, en donde se guía al alumno a una posible solución, adicionalmente se debe ofrecer retroalimentación.
• Constructivista. El alumno construye su propio conocimiento sobre nuevas ideas y conocimientos previos, las
aplicaciones móviles deben ofrecer esquemas de virtualización de contextos y brindar herramientas que permitan
administrar dicho conocimiento, así como métodos de búsqueda de información relevante al problema planteado.
• Situacional. Tiene mucha semejanza con el constructivista, sin embargo varían principalmente en que los
escenarios presentados al alumno, no son simulados si no reales (aprendizaje basado en problemas). En ese sentido,
las aplicaciones móviles deben ser capaces de detectar el contexto donde estén inmersos y presentar información
adecuada, dependiendo de la situación, lugar o tiempo donde se encuentre el alumno. De esta manera permiten que
el aprendizaje sea más vivencial y atractivo para el alumno, ya que lo coloca en la mayoría de las veces en una
situación de toma de decisiones.
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Unidad Temática II: Evaluación en Socrative
• Uso didáctico de los cuestionarios de Socrative.
clasificación propuesta por Naismith (2004), que brinda un marco de referencia de la teoría del aprendizaje para cada
tipo de aplicación:
• Colaborativo. Conduce las tecnologías móviles para brindar el aprendizaje a través de la interacción social, donde
se resaltan los medios utilizados para comunicarse entre sí, hoy en día las redes sociales juegan un papel muy
significativo. El aprendizaje colaborativo, ya sea por medio de un computador o un dispositivo móvil, nos señala que el
aprendizaje no siempre vendrá del catedrático, sino que de algún compañero de clase.
• Informal. Las aplicaciones móviles deben brindar rutas para adquirir el conocimiento en un esquema más libre, en
donde las actividades no necesariamente dependen de un currículo que se debe completar, sino que de las
experiencias se dan fuera del salón de clase. Dichas actividades son asistidas por los móviles a lo largo de un curso y
no son de carácter obligatorio.
• Asistido. La tecnología móvil toma un papel primordial en la coordinación del alumno y los recursos que se le
proporcionan, ya que permiten medir el grado de avance en las prácticas realizadas o acceder a la información de un
alumno para informar de su estatus en un curso específico, por poner un ejemplo. (Brindar soporte a las tareas del
profesor y las acciones de los alumnos).
23. CAPACITACIÓN MANEJO PEDAGOGICO DE SOCRATIVE
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Unidad Temática I: Entorno e Interfaz Gráfica de Socrative y creación del aula
Unidad Temática II: Evaluación en Socrative
Unidad Temática III: Utilidades en Socrative y otras herramientas de evaluación
• Informes y estadísticas
• Seguimiento del estudiante.
• Blended Learning y Flipped Classroom.
• Otras herramientas de evaluación y código QR.
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• Informes y estadísticas
Unidad Temática III: Utilidades en Socrative y otras herramientas de evaluación
Tipo de Informes:
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• Seguimiento del estudiante
Unidad Temática III: Utilidades en Socrative y otras herramientas de evaluación
Tablas en vivo, mientras el examen está en
marcha se pueden ver los resultados en vivo.
Detalle por grupo e integrante
26. CAPACITACIÓN MANEJO PEDAGOGICO DE SOCRATIVE
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• Blended Learning y Flipped Classroom
Unidad Temática III: Utilidades en Socrative y otras herramientas de evaluación
27. CAPACITACIÓN MANEJO PEDAGOGICO DE SOCRATIVE
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Resumen del curso
Antes de Clase
Durante la Clase
Al Final
Después de Clase
28. CAPACITACIÓN MANEJO PEDAGOGICO DE SOCRATIVE
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En pocas palabras…
• Incrementa el grado de motivación e interactividad fomenta la
participación de los estudiantes en el aula.
• El manejo de estas aplicaciones es simple, intuitivo y amigable,
principalmente para los más jóvenes.
• La experiencia docente es económicamente sostenible, eficiente y
transferible a otras materias.
• Aprovecha las bondades de m-learnig, Flipped Learning, Peer Learning.
29. CAPACITACIÓN MANEJO PEDAGOGICO DE SOCRATIVE
Dra. Deysy Carolina Ramírez Conde email: carolinarc126@Gmail.com
¿Cuál es la mayor ventaja que presenta
el uso de Socrative en el ejercicio de su
práctica docente?
30. CAPACITACIÓN MANEJO PEDAGOGICO DE SOCRATIVE
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• Otras herramientas de evaluación y código QR
Unidad Temática III: Utilidades en Socrative y otras herramientas de evaluación
Edpuzzle
https://youtu.be/cYJb_ucbs1Q
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Es fundamental conocer el medio, apropiarse del mismo y
saber implementarlo, allí está el secreto. La evaluación es
parte fundamental del proceso de formación, y al
incorporar las TIC puedes innovar y hacer más atractivo y
dinámico el trabajo en clase.
Ramírez, D. (2018)