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ACTIVIDAD INDIVIDUAL
LECTURA 2
DIEGO MAURICIO ALZATE ENCISO
SEMESTRE II- 2013
Educación 3D
 El concepto de mundo virtual viene de la
capacidad del ser humano para desarrollar
ambientes de interacción rompiendo las
barreras de tiempo y posición geográfica.
Al mismo tiempo, los mundos virtuales generan a
la sociedad actual una sensación de
comodidad, placer y bienestar, sin embargo este
campo es uno de los principales ambientes para el
desarrollo de aplicaciones de redes
sociales, juegos interactivos, entre otros.
 "La innovación tiene cuatro palancas: el
conocimiento (saber lo qué pasa), la tecnología, la
visión global y el diseño".
CARLOS BARRABÉS
 “Las mentes creativas son conocidas por ser capaces
de sobrevivir a cualquier clase de mal
entrenamiento”.
Anna Freud
 El mundo de hoy tan cambiante, exigente
llevado a la inmediatez en la que debe
responder a un requerimiento, todo a la
distancia de un clic de computadora, necesita
herramientas productivas, dinámicas y
agradables al usuario, al consumidor final de
los productos o servicios que se estén
ofreciendo en la actualidad. Parte de ello se
involucran las redes sociales como
plataformas estratégicas en la promoción de
los mismos a toda la sociedad actual.
 De igual manera, para ser competentes ante el
mundo laboral, el mercado ofrece una amplia
gama de ofertas que van desde herramientas
visuales basadas en entornos virtuales donde
por medio de una ”persona virtual” o
Avatar, el usuario puede hacer relaciones
sociales hasta entornos completamente
dinámicos llamados mundos virtuales.
 El entorno second life es una herramienta
virtual realizada en 3D el 23 de junio de 2.003 y
cuenta en la actualidad con mas de 5 millones
de usuarios interconectados.
 Esta aplicación de interacción social es solo
para mayores de 18 años y permite por medio
de los avatares una interacción con los demás
usuarios.
 Se puede acceder a la plataforma de SL por
cualquier sistema operativo (Windows, Linux
Mac OS)
 Second life es una herramienta con la cual se da
rienda suelta a la creatividad y de igual forma
permite compartirla con los demás a la
distancia y velocidad de un clic.
 Permite hacer modelados en 3D con mayor
agilidad y versatilidad, te permite desarrollar
proyectos en cualquier idioma, rompiendo con
esa barrera invisible para la creación de
proyectos.
 Existe una versión para los estudiantes desde
los 13 hasta los 17 años llamada TSL (Teen
Second Life), a través de ésta, los estudiantes
de secundaria pueden construir sus proyectos
acordes con la vida actual y globalizada.
 El sistema, admite reproducciones en
multimedia, para una mayor explicación en los
temas a tratar en clase.
 Permite el trabajo en grupo desde cualquier
punto del mundo.
 El estudiante en este ambiente virtual, va
adquiriendo sus conocimientos desde el primer
contacto con la herramienta.
 Aunque inicialmente le puede parecer
trivial, es una gran herramienta generadora de
conocimiento.
 Esta generación estudiantil debe no solo
adaptarse sino apropiarse de nuevos modelos
educativos y económicos para supervivir en el
mundo, y solo con herramientas que permitan
ser competitivos en todo momento lo podrán
alcanzar.

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  • 1. ACTIVIDAD INDIVIDUAL LECTURA 2 DIEGO MAURICIO ALZATE ENCISO SEMESTRE II- 2013
  • 3.  El concepto de mundo virtual viene de la capacidad del ser humano para desarrollar ambientes de interacción rompiendo las barreras de tiempo y posición geográfica. Al mismo tiempo, los mundos virtuales generan a la sociedad actual una sensación de comodidad, placer y bienestar, sin embargo este campo es uno de los principales ambientes para el desarrollo de aplicaciones de redes sociales, juegos interactivos, entre otros.
  • 4.  "La innovación tiene cuatro palancas: el conocimiento (saber lo qué pasa), la tecnología, la visión global y el diseño". CARLOS BARRABÉS  “Las mentes creativas son conocidas por ser capaces de sobrevivir a cualquier clase de mal entrenamiento”. Anna Freud
  • 5.  El mundo de hoy tan cambiante, exigente llevado a la inmediatez en la que debe responder a un requerimiento, todo a la distancia de un clic de computadora, necesita herramientas productivas, dinámicas y agradables al usuario, al consumidor final de los productos o servicios que se estén ofreciendo en la actualidad. Parte de ello se involucran las redes sociales como plataformas estratégicas en la promoción de los mismos a toda la sociedad actual.
  • 6.  De igual manera, para ser competentes ante el mundo laboral, el mercado ofrece una amplia gama de ofertas que van desde herramientas visuales basadas en entornos virtuales donde por medio de una ”persona virtual” o Avatar, el usuario puede hacer relaciones sociales hasta entornos completamente dinámicos llamados mundos virtuales.
  • 7.  El entorno second life es una herramienta virtual realizada en 3D el 23 de junio de 2.003 y cuenta en la actualidad con mas de 5 millones de usuarios interconectados.  Esta aplicación de interacción social es solo para mayores de 18 años y permite por medio de los avatares una interacción con los demás usuarios.  Se puede acceder a la plataforma de SL por cualquier sistema operativo (Windows, Linux Mac OS)
  • 8.  Second life es una herramienta con la cual se da rienda suelta a la creatividad y de igual forma permite compartirla con los demás a la distancia y velocidad de un clic.  Permite hacer modelados en 3D con mayor agilidad y versatilidad, te permite desarrollar proyectos en cualquier idioma, rompiendo con esa barrera invisible para la creación de proyectos.
  • 9.  Existe una versión para los estudiantes desde los 13 hasta los 17 años llamada TSL (Teen Second Life), a través de ésta, los estudiantes de secundaria pueden construir sus proyectos acordes con la vida actual y globalizada.  El sistema, admite reproducciones en multimedia, para una mayor explicación en los temas a tratar en clase.  Permite el trabajo en grupo desde cualquier punto del mundo.
  • 10.  El estudiante en este ambiente virtual, va adquiriendo sus conocimientos desde el primer contacto con la herramienta.  Aunque inicialmente le puede parecer trivial, es una gran herramienta generadora de conocimiento.
  • 11.
  • 12.  Esta generación estudiantil debe no solo adaptarse sino apropiarse de nuevos modelos educativos y económicos para supervivir en el mundo, y solo con herramientas que permitan ser competitivos en todo momento lo podrán alcanzar.