5. Son múltiples las implicaciones de las
TIC en la educación y desde luego en las
innovaciones pedagógicas.
Dentro de ellas se destacan:
• El fortalecimiento del proceso
enseñanza aprendizaje, ya que rompe
barreras de espacio y tiempo e
incorpora el uso de la multimedia y el
hipertexto.
• Crea espacios abiertos de discusión
en chat y foros
• Permite la generación de nuevos
conocimientos por el aprendizaje
colaborativo.
• Mejora la calidad de la educación.
• Permite la creación de redes de
aprendizaje.
• Permite innovaciones prácticas: tanto
a nivel de diseño, como pedagógico y
facilita su internalización.
6. Las tics potencian las innovaciones
pedagógicas, ya permiten aumentar la
creatividad, facilitan la comunicación,
abren espacios de socialización y de la
investigación.
Promueven la reflexión, el despertar, al
igual que el emprendimiento, la
invención, el trabajo colaborativo y
hacen posible cristalizar sueños en
realidades.
Con las tic se puede hablar, explicar,
escuchar, convivir, educar, razonas y
dialogar, aspectos vitales en la
educación y en los procesos de
innovación pedagógica.
TICS E INNOVACIÓN PEDAGÓGICA
7.
8. "En 1993, el novelista Neal Stephenson
publicó su novela “Snow Crash”, una visión
distópica de un futuro cercano en unos
Estados Unidos dominados por mafias y
cadenas de comida rápida. La riqueza se
reparte entre corporaciones y clases altas
condenando a la mayor parte de los
ciudadanos a llevar unas vidas miserables.
Como evasión, las personas se conectan al
Metaverso, un espacio virtual tridimensional
accesible mediante terminales públicas. En
este mundo digital, las personas son
representadas por avatares o
representaciones digitales del “yo”, ya que la
interacción es en primera persona. En
“Snow Crash”, el Metaverso no es un juego:
es una alternativa mejor a una vida real. Con
todas sus consecuencias.
Tomado de Fatla
ENTORNOS 3D: METAVERSO
9. Un mundo virtual es un mundo simulado en redes
de computadoras, puede tener múltiples propósitos,
pero básicamente busca la interacción entre sus
habitantes.
Se caracterizan por tener:
Espacios compartidos.
Interface gráfica en 3D.
Inmediatez.
Interactividad.
Persistencia
Redes sociales.
Hay muchos mundos virtuales:
Active Works
Second Life
There.
Entre otros
LA EDUCACIÓN EN MUNDOS VIRTUALES
10. Es un mundo virtual en línea .
Los residentes construyen, programan,
diseñan, pueden crear, al igual que
vender y comprar.
Se basa en streaming 3D
Está conformado por una rede de miles
de computadoras.
El lenguaje de programación está
orientado a eventos.
Requiere internet
Windows
Procesador de 1,5 GHz u otro mejor.
Memoria de 1 GB
Resolución 1024X 768
Tarjeta Gráfica nvidea Ge Force o mejor
LA EDUCACIÓN EN MUNDOS VIRTUALES
SECOND LIFE
11.
12.
13.
14.
15.
16. “Seguramente. Y si eres amable te daré también una cuerda para atarlo durante el día. Y
una estaca.
La proposición pareció disgustar al principito;
¿Atarlo? ¡Qué idea tan rara!
Pero si no lo atas se irá a cualquier parte y se perderá.
Mi amigo tuvo un nuevo estallido de risa:
Pero, ¿adónde quieres que vaya?
A cualquier parte. Derecho, siempre adelante…
Entonces el principito observó gravemente:
¡No importa! ¡Mi casa es tan pequeña!
Y con un poco de melancolía, quizá, agrego:
Derecho, siempre delante de uno, no se puede ir lejos”.
Antonoine de Saint-Exupery