SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 10
EJERCICIO INVESTIGATIVO
  INDIVIDUAL, ACTIVIDAD 2
   INFORME ESPECIAL N° 1
       EDUCACIÓN Y
   MUNDOS VIRTUALES 3D


  UNIVERSIDAD CATÓLICA
       DE MANIZALES
LICENCIATURA EN TECNOLOGÍA
      E INFORMÁTICA


      DIBUJO TÉCNICO
JHON EDICSON GARCÍA MONTES
UNIVERSIDADES
                                      EN LOS MUNDOS VIRTUALES

 La relación Universidad – Mundos Virtuales comienza al tiempo que
  se inicia la historia de la www (World Wide web).

 Entre 1992 y 1995 se registran las primeras investigaciones al interior
  de las universidades más destacadas con modelización tridimensional
  (3D) para entornos virtuales.

 En 1994 se crea el lenguaje VRML que permite que estos entornos 3D
  sean interactivos y manipulados online, lo que abre una nueva etapa
  para la indagación académica, incorporando un nuevo ambiente:
  El de los mundos virtuales

 Entre 1995 y 2001, los centros: MIT , Universidad de Carolina del Sur,
  Universidad George Mason, entre otras, desarrollan proyectos de
  investigación y aplicaciones experimentales en los ya por entonces
  denominados “mundos virtuales”.
UNIVERSIDADES
                                           EN LOS MUNDOS VIRTUALES

 Entre 1996 y 2000, aparecen los entornos accesibles :WorldsChat,
  Black Sun, Gaming Worlds, VRML, WorldsAway, Virtual Places, Comic
  Chat, Brave New Worlds, entre otros.

 A partir de 2001 se consolidan mundos como Second Life, Kaneva,
  There, Moove, Cybertown y Active Worlds, en este tiempo es notoria la
  incorporación de universidades Norteamericanas, Europeas y Asiáticas,
  en lo referido a la apertura de campus y aulas virtuales 3D, integrando
  aplicaciones y herramientas de la Internet textual y colaborativa.


 En Latinoamérica existen experiencias y proyectos universitarios
  desarrollados en Second Life. En México, dentro de la Facultad de
  Psicología de la Universidad de las Américas de Puebla.
UNIVERSIDADES
                                          EN LOS MUNDOS VIRTUALES


 En Argentina, la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) inauguró
  sus aulas virtuales en Second Life, permitiendo la realización de prácticas
  para modelado, programación y comportamiento de objetos 3D a
  pequeña, mediana y gran escala”
UNIVERSIDADES
                                           EN LOS MUNDOS VIRTUALES


      VENTAJAS QUE PRESENTAN LOS ENTORNOS 3D EN LAS
                             UNIVERSIDADES


 Realismo de la interacción entre los participantes.


 A diferencia de un chat o una videoconferencia, permiten una percepción
  de la situación más compleja y animada, lo que repercute en una mayor
  motivación de los alumnos.


 Dado que se presenta en formato 3D, tiene mayores posibilidades de
  enganchar, especialmente a esos nativos digitales que encuentran
  naturalidad en los espacios virtuales.
EL FORMADOR EN ENTORNOS
                                                  3D

 El tutor puede desarrollar un rol tradicional, en que la interacción se
  produce por causes formales; en este sentido puede utilizar mundos de
  inmersión para “simular” el mundo real, con mesas, sillas y ambientes
  similares a los presenciales.

 El formador debe poseer un amplio repertorio de SLURs para poder
  viajar con sus estudiantes y ampliar la información, que de otra forma
  quedaría desconocida para ellos; éste repertorio puede provocar una
  práctica cuasi real, es decir, puede permitir la aplicación de los
  contenidos de una manera inmediata.

 El formador debería ser una persona que no sólo dice y comparte, sino
   que orienta, ayuda y acompaña en el descubrimiento de nuevos
   espacios en el mundo virtual.
EL FORMADOR EN ENTORNOS
                                                 3D


 Debe tener un acompañamiento de forma dirigida o por la vía del
  descubrimiento; es decir, puede crear propuestas de indagación (tipo
  webquest) a través de las cuales los estudiantes deban indagar y resolver
  problemas de forma individual o grupal, todo ello bajo la supervisión del
  formador.
UN ENTORNO ANIMADO 3D Y RED
                                       SOCIAL PARA JÓVENES DE HOY

 Los jóvenes se ven beneficiados por las posibilidades que los entornos
  3D brindan, no solo para el ocio y diversión, sino también para formarse
  y encontrar empleo en este ámbito.

 La mejor manera de entablar un contacto duradero con un joven es, hoy
  en día, usar su manera de expresión preferida: la Web.

 La evolución de los Mundos Virtuales en los últimos 5 años produjo un
  giro: desde el consumo puro del mensaje (radio, televisión, prensa) a la
  participación (foros de Internet, blogs, posts, chat), y luego al envío de
  contenido proactivo (Youtube, Daily Motion, Facebook, redes de
  negocios como Linked’ In, Wikipedia) lo que incentiva a los jóvenes
  hacer parte de este mundo.
UN ENTORNO ANIMADO 3D Y RED
                                      SOCIAL PARA JÓVENES DE HOY



 Un entorno animado 3d y red social para jóvenes de hoy es el TAATU un
  Mundo Virtual animado 3D, basado en características de Web 2.0,
  accesible desde cualquier buscador, gratuito Es una red social para
  adolescentes y jóvenes.


 TAATU es casi única en el Mundo Virtual, ofrece la posibilidad de
  combinar animación 3D con la vida real: emisión de TV, sesiones en vivo
  mediante la cámara web, streaming de música en vivo, accesible
  paralelamente a miles de usuarios. Esto permite combinar el Mundo
  Virtual con un show televisivo para el ocio o para una sesión de
  aprendizaje con fines educativos.
UN ENTORNO ANIMADO 3D Y RED
                                       SOCIAL PARA JÓVENES DE HOY


  TAATU propone ser adoptado como ocio para los adolescentes para
    entrar en contacto con jóvenes que lentamente dejan la escuela, y
    asimismo, tratar de incentivarlos a continuar estudiando, para ello
    existen dos maneras:
1. Combinar lecciones reales con soporte virtual 3D para asegurar la
   capacitación remota a aquellos que aún quieren aprender.
2. Entregar una capacitación enfocada en juegos e Internet para aquellos
   que están completamente fuera de la escuela, pero que aún pueden
   beneficiarse de su interés en los juegos por medio del Internet a fin de
   encontrar un trabajo en ese área.
   MEZCLANDO EL OCIO CON LA EDUCACIÓN, SE CREE QUE UN MUNDO
VIRTUAL MODERADO PUEDE ABARCAR ACTIVIDADES SOCIALES, Y AYUDAR
A LOS ADOLESCENTES A APRENDER DE UNA MANERA ENTRETENIDA Y A LA
                                  MODA.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Mundos virutales y educacion
Mundos virutales y educacionMundos virutales y educacion
Mundos virutales y educacionStarcase
 
Redes sociales en la educación infantil smqa
Redes sociales en la educación infantil   smqaRedes sociales en la educación infantil   smqa
Redes sociales en la educación infantil smqasoraidaquispeargollo
 
Diapositivas yesi ambiente tecnológicos
Diapositivas yesi ambiente tecnológicosDiapositivas yesi ambiente tecnológicos
Diapositivas yesi ambiente tecnológicosYesennia Flores
 
Elaborando el plan de medios sociales para un centro educativo
Elaborando el plan de medios sociales para un centro educativoElaborando el plan de medios sociales para un centro educativo
Elaborando el plan de medios sociales para un centro educativoLorena Fernández
 
Comunidad digital de__Aprebdizaje
Comunidad digital de__AprebdizajeComunidad digital de__Aprebdizaje
Comunidad digital de__AprebdizajeLuis Reyes Sosa
 
Ml clase 1_redes_sociales
Ml clase 1_redes_socialesMl clase 1_redes_sociales
Ml clase 1_redes_socialesPaula Leiton
 
Ml clase 1_redes_sociales
Ml clase 1_redes_socialesMl clase 1_redes_sociales
Ml clase 1_redes_socialesJohana Bazán
 
Redes sociales y anteproyecto
Redes sociales y anteproyectoRedes sociales y anteproyecto
Redes sociales y anteproyectoClaudia Checchia
 
Desarrollo de Habilidades Digitales - Hospital de Sant Pau
Desarrollo de Habilidades Digitales -  Hospital de Sant PauDesarrollo de Habilidades Digitales -  Hospital de Sant Pau
Desarrollo de Habilidades Digitales - Hospital de Sant PauLaura Rosillo Cascante
 
Los entornos virtuales
Los entornos virtuales Los entornos virtuales
Los entornos virtuales LupsValdez
 
A7.yansapanta.vanessa.aula invertida
A7.yansapanta.vanessa.aula invertidaA7.yansapanta.vanessa.aula invertida
A7.yansapanta.vanessa.aula invertidaVANESSAMARIBELYANSAP
 

La actualidad más candente (16)

Mundos virutales y educacion
Mundos virutales y educacionMundos virutales y educacion
Mundos virutales y educacion
 
Redes sociales en la educación infantil smqa
Redes sociales en la educación infantil   smqaRedes sociales en la educación infantil   smqa
Redes sociales en la educación infantil smqa
 
Diapositivas yesi ambiente tecnológicos
Diapositivas yesi ambiente tecnológicosDiapositivas yesi ambiente tecnológicos
Diapositivas yesi ambiente tecnológicos
 
Elaborando el plan de medios sociales para un centro educativo
Elaborando el plan de medios sociales para un centro educativoElaborando el plan de medios sociales para un centro educativo
Elaborando el plan de medios sociales para un centro educativo
 
Tarea n° 04
Tarea n° 04Tarea n° 04
Tarea n° 04
 
Comunidad digital de__Aprebdizaje
Comunidad digital de__AprebdizajeComunidad digital de__Aprebdizaje
Comunidad digital de__Aprebdizaje
 
Yna manual 10
Yna manual 10Yna manual 10
Yna manual 10
 
Ml clase 1_redes_sociales
Ml clase 1_redes_socialesMl clase 1_redes_sociales
Ml clase 1_redes_sociales
 
Ml clase 1_redes_sociales
Ml clase 1_redes_socialesMl clase 1_redes_sociales
Ml clase 1_redes_sociales
 
Redes sociales y anteproyecto
Redes sociales y anteproyectoRedes sociales y anteproyecto
Redes sociales y anteproyecto
 
Desarrollo de Habilidades Digitales - Hospital de Sant Pau
Desarrollo de Habilidades Digitales -  Hospital de Sant PauDesarrollo de Habilidades Digitales -  Hospital de Sant Pau
Desarrollo de Habilidades Digitales - Hospital de Sant Pau
 
Blogbalización
BlogbalizaciónBlogbalización
Blogbalización
 
Guion microleccion
Guion microleccionGuion microleccion
Guion microleccion
 
Los entornos virtuales
Los entornos virtuales Los entornos virtuales
Los entornos virtuales
 
A7.yansapanta.vanessa.aula invertida
A7.yansapanta.vanessa.aula invertidaA7.yansapanta.vanessa.aula invertida
A7.yansapanta.vanessa.aula invertida
 
Evoca. Número 5. Identidad digital y reputación online
Evoca. Número 5. Identidad digital y reputación onlineEvoca. Número 5. Identidad digital y reputación online
Evoca. Número 5. Identidad digital y reputación online
 

Similar a Investigativo individual actividad2_jhon_edicson_garcía_montes

Mundos Virtuales[1]
Mundos Virtuales[1]Mundos Virtuales[1]
Mundos Virtuales[1]guestb285a1
 
Mundos Virtuales[1]
Mundos Virtuales[1]Mundos Virtuales[1]
Mundos Virtuales[1]guestb285a1
 
Delfina mejia rosario2
Delfina mejia rosario2Delfina mejia rosario2
Delfina mejia rosario2Delfina Mejia
 
Presentación de dibujo tecnico
Presentación de dibujo tecnicoPresentación de dibujo tecnico
Presentación de dibujo tecnicojulianriativa
 
Presentación de dibujo tecnico
Presentación de dibujo tecnicoPresentación de dibujo tecnico
Presentación de dibujo tecnicojulianriativa
 
Presentación de dibujo tecnico
Presentación de dibujo tecnicoPresentación de dibujo tecnico
Presentación de dibujo tecnicojulianriativa
 
Educación Electrónica
Educación ElectrónicaEducación Electrónica
Educación ElectrónicaNyorka Duran
 
El elearning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente
El elearning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergenteEl elearning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente
El elearning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergenteRuth Martínez
 
Las redes sociales se han convertido en todo un fenómeno social
Las redes sociales se han convertido en todo un fenómeno socialLas redes sociales se han convertido en todo un fenómeno social
Las redes sociales se han convertido en todo un fenómeno socialkatxoto
 
Ensayo comunidades virtuales daniiela
Ensayo comunidades virtuales daniielaEnsayo comunidades virtuales daniiela
Ensayo comunidades virtuales daniielaCinthya Medina
 
Ensayo educación inmersiva en 3 d - rodrigo revelo
Ensayo   educación inmersiva en 3 d - rodrigo reveloEnsayo   educación inmersiva en 3 d - rodrigo revelo
Ensayo educación inmersiva en 3 d - rodrigo reveloguiguincho
 
Ensallo cientifico.
Ensallo cientifico.Ensallo cientifico.
Ensallo cientifico.ivangacia67
 
Importancia de las tic en la educacion ambiental.
Importancia de las tic en la educacion ambiental.Importancia de las tic en la educacion ambiental.
Importancia de las tic en la educacion ambiental.YIMMY JOSE MEDINA ANTELIZ
 
Informe Especial Nº1. Educación y Mundos Virtuales 3D.
Informe Especial Nº1. Educación y Mundos Virtuales 3D. Informe Especial Nº1. Educación y Mundos Virtuales 3D.
Informe Especial Nº1. Educación y Mundos Virtuales 3D. Victor Hugo Castro Cardona
 

Similar a Investigativo individual actividad2_jhon_edicson_garcía_montes (20)

Mundos Virtuales[1]
Mundos Virtuales[1]Mundos Virtuales[1]
Mundos Virtuales[1]
 
Mundos Virtuales[1]
Mundos Virtuales[1]Mundos Virtuales[1]
Mundos Virtuales[1]
 
Mundo virtual
Mundo virtualMundo virtual
Mundo virtual
 
Delfina mejia rosario2
Delfina mejia rosario2Delfina mejia rosario2
Delfina mejia rosario2
 
Presentación de dibujo tecnico
Presentación de dibujo tecnicoPresentación de dibujo tecnico
Presentación de dibujo tecnico
 
Presentación de dibujo tecnico
Presentación de dibujo tecnicoPresentación de dibujo tecnico
Presentación de dibujo tecnico
 
Presentación de dibujo tecnico
Presentación de dibujo tecnicoPresentación de dibujo tecnico
Presentación de dibujo tecnico
 
mundos 3D
mundos 3D mundos 3D
mundos 3D
 
Eibar alvarado
Eibar alvaradoEibar alvarado
Eibar alvarado
 
Mundo virtual
Mundo virtualMundo virtual
Mundo virtual
 
Educación Electrónica
Educación ElectrónicaEducación Electrónica
Educación Electrónica
 
INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL
INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUALINMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL
INMERSOS EN EL MUNDO VIRTUAL
 
El elearning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente
El elearning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergenteEl elearning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente
El elearning ha muerto, larga vida al aprendizaje emergente
 
Las redes sociales se han convertido en todo un fenómeno social
Las redes sociales se han convertido en todo un fenómeno socialLas redes sociales se han convertido en todo un fenómeno social
Las redes sociales se han convertido en todo un fenómeno social
 
Ensayo comunidades virtuales daniiela
Ensayo comunidades virtuales daniielaEnsayo comunidades virtuales daniiela
Ensayo comunidades virtuales daniiela
 
Ensayo educación inmersiva en 3 d - rodrigo revelo
Ensayo   educación inmersiva en 3 d - rodrigo reveloEnsayo   educación inmersiva en 3 d - rodrigo revelo
Ensayo educación inmersiva en 3 d - rodrigo revelo
 
Plataforma social
Plataforma socialPlataforma social
Plataforma social
 
Ensallo cientifico.
Ensallo cientifico.Ensallo cientifico.
Ensallo cientifico.
 
Importancia de las tic en la educacion ambiental.
Importancia de las tic en la educacion ambiental.Importancia de las tic en la educacion ambiental.
Importancia de las tic en la educacion ambiental.
 
Informe Especial Nº1. Educación y Mundos Virtuales 3D.
Informe Especial Nº1. Educación y Mundos Virtuales 3D. Informe Especial Nº1. Educación y Mundos Virtuales 3D.
Informe Especial Nº1. Educación y Mundos Virtuales 3D.
 

Investigativo individual actividad2_jhon_edicson_garcía_montes

  • 1. EJERCICIO INVESTIGATIVO INDIVIDUAL, ACTIVIDAD 2 INFORME ESPECIAL N° 1 EDUCACIÓN Y MUNDOS VIRTUALES 3D UNIVERSIDAD CATÓLICA DE MANIZALES LICENCIATURA EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA DIBUJO TÉCNICO JHON EDICSON GARCÍA MONTES
  • 2. UNIVERSIDADES EN LOS MUNDOS VIRTUALES  La relación Universidad – Mundos Virtuales comienza al tiempo que se inicia la historia de la www (World Wide web).  Entre 1992 y 1995 se registran las primeras investigaciones al interior de las universidades más destacadas con modelización tridimensional (3D) para entornos virtuales.  En 1994 se crea el lenguaje VRML que permite que estos entornos 3D sean interactivos y manipulados online, lo que abre una nueva etapa para la indagación académica, incorporando un nuevo ambiente: El de los mundos virtuales  Entre 1995 y 2001, los centros: MIT , Universidad de Carolina del Sur, Universidad George Mason, entre otras, desarrollan proyectos de investigación y aplicaciones experimentales en los ya por entonces denominados “mundos virtuales”.
  • 3. UNIVERSIDADES EN LOS MUNDOS VIRTUALES  Entre 1996 y 2000, aparecen los entornos accesibles :WorldsChat, Black Sun, Gaming Worlds, VRML, WorldsAway, Virtual Places, Comic Chat, Brave New Worlds, entre otros.  A partir de 2001 se consolidan mundos como Second Life, Kaneva, There, Moove, Cybertown y Active Worlds, en este tiempo es notoria la incorporación de universidades Norteamericanas, Europeas y Asiáticas, en lo referido a la apertura de campus y aulas virtuales 3D, integrando aplicaciones y herramientas de la Internet textual y colaborativa.  En Latinoamérica existen experiencias y proyectos universitarios desarrollados en Second Life. En México, dentro de la Facultad de Psicología de la Universidad de las Américas de Puebla.
  • 4. UNIVERSIDADES EN LOS MUNDOS VIRTUALES  En Argentina, la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) inauguró sus aulas virtuales en Second Life, permitiendo la realización de prácticas para modelado, programación y comportamiento de objetos 3D a pequeña, mediana y gran escala”
  • 5. UNIVERSIDADES EN LOS MUNDOS VIRTUALES VENTAJAS QUE PRESENTAN LOS ENTORNOS 3D EN LAS UNIVERSIDADES  Realismo de la interacción entre los participantes.  A diferencia de un chat o una videoconferencia, permiten una percepción de la situación más compleja y animada, lo que repercute en una mayor motivación de los alumnos.  Dado que se presenta en formato 3D, tiene mayores posibilidades de enganchar, especialmente a esos nativos digitales que encuentran naturalidad en los espacios virtuales.
  • 6. EL FORMADOR EN ENTORNOS 3D  El tutor puede desarrollar un rol tradicional, en que la interacción se produce por causes formales; en este sentido puede utilizar mundos de inmersión para “simular” el mundo real, con mesas, sillas y ambientes similares a los presenciales.  El formador debe poseer un amplio repertorio de SLURs para poder viajar con sus estudiantes y ampliar la información, que de otra forma quedaría desconocida para ellos; éste repertorio puede provocar una práctica cuasi real, es decir, puede permitir la aplicación de los contenidos de una manera inmediata.  El formador debería ser una persona que no sólo dice y comparte, sino que orienta, ayuda y acompaña en el descubrimiento de nuevos espacios en el mundo virtual.
  • 7. EL FORMADOR EN ENTORNOS 3D  Debe tener un acompañamiento de forma dirigida o por la vía del descubrimiento; es decir, puede crear propuestas de indagación (tipo webquest) a través de las cuales los estudiantes deban indagar y resolver problemas de forma individual o grupal, todo ello bajo la supervisión del formador.
  • 8. UN ENTORNO ANIMADO 3D Y RED SOCIAL PARA JÓVENES DE HOY  Los jóvenes se ven beneficiados por las posibilidades que los entornos 3D brindan, no solo para el ocio y diversión, sino también para formarse y encontrar empleo en este ámbito.  La mejor manera de entablar un contacto duradero con un joven es, hoy en día, usar su manera de expresión preferida: la Web.  La evolución de los Mundos Virtuales en los últimos 5 años produjo un giro: desde el consumo puro del mensaje (radio, televisión, prensa) a la participación (foros de Internet, blogs, posts, chat), y luego al envío de contenido proactivo (Youtube, Daily Motion, Facebook, redes de negocios como Linked’ In, Wikipedia) lo que incentiva a los jóvenes hacer parte de este mundo.
  • 9. UN ENTORNO ANIMADO 3D Y RED SOCIAL PARA JÓVENES DE HOY  Un entorno animado 3d y red social para jóvenes de hoy es el TAATU un Mundo Virtual animado 3D, basado en características de Web 2.0, accesible desde cualquier buscador, gratuito Es una red social para adolescentes y jóvenes.  TAATU es casi única en el Mundo Virtual, ofrece la posibilidad de combinar animación 3D con la vida real: emisión de TV, sesiones en vivo mediante la cámara web, streaming de música en vivo, accesible paralelamente a miles de usuarios. Esto permite combinar el Mundo Virtual con un show televisivo para el ocio o para una sesión de aprendizaje con fines educativos.
  • 10. UN ENTORNO ANIMADO 3D Y RED SOCIAL PARA JÓVENES DE HOY  TAATU propone ser adoptado como ocio para los adolescentes para entrar en contacto con jóvenes que lentamente dejan la escuela, y asimismo, tratar de incentivarlos a continuar estudiando, para ello existen dos maneras: 1. Combinar lecciones reales con soporte virtual 3D para asegurar la capacitación remota a aquellos que aún quieren aprender. 2. Entregar una capacitación enfocada en juegos e Internet para aquellos que están completamente fuera de la escuela, pero que aún pueden beneficiarse de su interés en los juegos por medio del Internet a fin de encontrar un trabajo en ese área. MEZCLANDO EL OCIO CON LA EDUCACIÓN, SE CREE QUE UN MUNDO VIRTUAL MODERADO PUEDE ABARCAR ACTIVIDADES SOCIALES, Y AYUDAR A LOS ADOLESCENTES A APRENDER DE UNA MANERA ENTRETENIDA Y A LA MODA.