1. EJERCICIO INVESTIGATIVO
INDIVIDUAL, ACTIVIDAD 2
INFORME ESPECIAL N° 1
EDUCACIÓN Y
MUNDOS VIRTUALES 3D
UNIVERSIDAD CATÓLICA
DE MANIZALES
LICENCIATURA EN TECNOLOGÍA
E INFORMÁTICA
DIBUJO TÉCNICO
JHON EDICSON GARCÍA MONTES
2. UNIVERSIDADES
EN LOS MUNDOS VIRTUALES
La relación Universidad – Mundos Virtuales comienza al tiempo que
se inicia la historia de la www (World Wide web).
Entre 1992 y 1995 se registran las primeras investigaciones al interior
de las universidades más destacadas con modelización tridimensional
(3D) para entornos virtuales.
En 1994 se crea el lenguaje VRML que permite que estos entornos 3D
sean interactivos y manipulados online, lo que abre una nueva etapa
para la indagación académica, incorporando un nuevo ambiente:
El de los mundos virtuales
Entre 1995 y 2001, los centros: MIT , Universidad de Carolina del Sur,
Universidad George Mason, entre otras, desarrollan proyectos de
investigación y aplicaciones experimentales en los ya por entonces
denominados “mundos virtuales”.
3. UNIVERSIDADES
EN LOS MUNDOS VIRTUALES
Entre 1996 y 2000, aparecen los entornos accesibles :WorldsChat,
Black Sun, Gaming Worlds, VRML, WorldsAway, Virtual Places, Comic
Chat, Brave New Worlds, entre otros.
A partir de 2001 se consolidan mundos como Second Life, Kaneva,
There, Moove, Cybertown y Active Worlds, en este tiempo es notoria la
incorporación de universidades Norteamericanas, Europeas y Asiáticas,
en lo referido a la apertura de campus y aulas virtuales 3D, integrando
aplicaciones y herramientas de la Internet textual y colaborativa.
En Latinoamérica existen experiencias y proyectos universitarios
desarrollados en Second Life. En México, dentro de la Facultad de
Psicología de la Universidad de las Américas de Puebla.
4. UNIVERSIDADES
EN LOS MUNDOS VIRTUALES
En Argentina, la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) inauguró
sus aulas virtuales en Second Life, permitiendo la realización de prácticas
para modelado, programación y comportamiento de objetos 3D a
pequeña, mediana y gran escala”
5. UNIVERSIDADES
EN LOS MUNDOS VIRTUALES
VENTAJAS QUE PRESENTAN LOS ENTORNOS 3D EN LAS
UNIVERSIDADES
Realismo de la interacción entre los participantes.
A diferencia de un chat o una videoconferencia, permiten una percepción
de la situación más compleja y animada, lo que repercute en una mayor
motivación de los alumnos.
Dado que se presenta en formato 3D, tiene mayores posibilidades de
enganchar, especialmente a esos nativos digitales que encuentran
naturalidad en los espacios virtuales.
6. EL FORMADOR EN ENTORNOS
3D
El tutor puede desarrollar un rol tradicional, en que la interacción se
produce por causes formales; en este sentido puede utilizar mundos de
inmersión para “simular” el mundo real, con mesas, sillas y ambientes
similares a los presenciales.
El formador debe poseer un amplio repertorio de SLURs para poder
viajar con sus estudiantes y ampliar la información, que de otra forma
quedaría desconocida para ellos; éste repertorio puede provocar una
práctica cuasi real, es decir, puede permitir la aplicación de los
contenidos de una manera inmediata.
El formador debería ser una persona que no sólo dice y comparte, sino
que orienta, ayuda y acompaña en el descubrimiento de nuevos
espacios en el mundo virtual.
7. EL FORMADOR EN ENTORNOS
3D
Debe tener un acompañamiento de forma dirigida o por la vía del
descubrimiento; es decir, puede crear propuestas de indagación (tipo
webquest) a través de las cuales los estudiantes deban indagar y resolver
problemas de forma individual o grupal, todo ello bajo la supervisión del
formador.
8. UN ENTORNO ANIMADO 3D Y RED
SOCIAL PARA JÓVENES DE HOY
Los jóvenes se ven beneficiados por las posibilidades que los entornos
3D brindan, no solo para el ocio y diversión, sino también para formarse
y encontrar empleo en este ámbito.
La mejor manera de entablar un contacto duradero con un joven es, hoy
en día, usar su manera de expresión preferida: la Web.
La evolución de los Mundos Virtuales en los últimos 5 años produjo un
giro: desde el consumo puro del mensaje (radio, televisión, prensa) a la
participación (foros de Internet, blogs, posts, chat), y luego al envío de
contenido proactivo (Youtube, Daily Motion, Facebook, redes de
negocios como Linked’ In, Wikipedia) lo que incentiva a los jóvenes
hacer parte de este mundo.
9. UN ENTORNO ANIMADO 3D Y RED
SOCIAL PARA JÓVENES DE HOY
Un entorno animado 3d y red social para jóvenes de hoy es el TAATU un
Mundo Virtual animado 3D, basado en características de Web 2.0,
accesible desde cualquier buscador, gratuito Es una red social para
adolescentes y jóvenes.
TAATU es casi única en el Mundo Virtual, ofrece la posibilidad de
combinar animación 3D con la vida real: emisión de TV, sesiones en vivo
mediante la cámara web, streaming de música en vivo, accesible
paralelamente a miles de usuarios. Esto permite combinar el Mundo
Virtual con un show televisivo para el ocio o para una sesión de
aprendizaje con fines educativos.
10. UN ENTORNO ANIMADO 3D Y RED
SOCIAL PARA JÓVENES DE HOY
TAATU propone ser adoptado como ocio para los adolescentes para
entrar en contacto con jóvenes que lentamente dejan la escuela, y
asimismo, tratar de incentivarlos a continuar estudiando, para ello
existen dos maneras:
1. Combinar lecciones reales con soporte virtual 3D para asegurar la
capacitación remota a aquellos que aún quieren aprender.
2. Entregar una capacitación enfocada en juegos e Internet para aquellos
que están completamente fuera de la escuela, pero que aún pueden
beneficiarse de su interés en los juegos por medio del Internet a fin de
encontrar un trabajo en ese área.
MEZCLANDO EL OCIO CON LA EDUCACIÓN, SE CREE QUE UN MUNDO
VIRTUAL MODERADO PUEDE ABARCAR ACTIVIDADES SOCIALES, Y AYUDAR
A LOS ADOLESCENTES A APRENDER DE UNA MANERA ENTRETENIDA Y A LA
MODA.