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Andrea Manzanedo Gómez

      4B Sagrada Familia

            Informática
Mundo Virtual

Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno
artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través
de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se
requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días.
Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo
real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el
mundo virtual. Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje
(simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad
está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva
era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos
virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer
online games).

        Second life

Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23
de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente
en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante
el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual
les permite interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así
explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones
sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y
comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de
18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen
Second Life.

Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso
al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales
personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que
deseen y "gozar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar
diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como
moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta
de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o
primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos
elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o
Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos.

REDES SOCIALES

Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las
cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad,
parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos.

El análisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la Teoría de Grafos
e identificando las entidades como "nodos" o "vértices" y las relaciones como "enlaces"
o "aristas". La estructura del grafo resultante es a menudo muy compleja. Como se ha
dicho, puede haber muchos tipos de lazos entre los nodos. La investigación
multidisciplinar ha mostrado que las redes sociales operan en muchos niveles, desde las
relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla
en este caso de Redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de
la agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus
objetivos o reciben influencias.

Las redes sociales más importantes son: Facebook, Google+, Hi5, Bebo, YouTube,
Twitter y Linkedin.

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  • 1. Andrea Manzanedo Gómez 4B Sagrada Familia Informática
  • 2. Mundo Virtual Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual. Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games). Second life Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "gozar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. REDES SOCIALES Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos. El análisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la Teoría de Grafos e identificando las entidades como "nodos" o "vértices" y las relaciones como "enlaces" o "aristas". La estructura del grafo resultante es a menudo muy compleja. Como se ha dicho, puede haber muchos tipos de lazos entre los nodos. La investigación
  • 3. multidisciplinar ha mostrado que las redes sociales operan en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de Redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias. Las redes sociales más importantes son: Facebook, Google+, Hi5, Bebo, YouTube, Twitter y Linkedin.