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Audiencias activas,
perspectivas
y estudio de caso:
Lanzamiento de Pokémon Go
Realizado por Cristina Burillo, Ariadna Herrero y Sara Millán
Contextualización
● Pokémon Go es un app móvil lanzada en España, Portugal e Italia el 15
de julio de 2016. En EEUU, Australia y Nueva Zelanda se lanzó el 6 de
julio.
● Niantic no pudo lanzar el juego en todos los países a la vez → El
lanzamiento escalonado fue un intento de la compañía para no colapsar
los servidores.
Noticia del 13 de julio Noticia del 15 de julio
1.Teoría de efectos
★ Teoría funcionalista que
aparece en los EE.UU. en
los años 20
★ Se centra en el menor
nivel de actividad
★ Muy criticada
posteriormente
ESTÍMULO RESPUESTA
Se genera
expectación
(estímulo)
para que la
gente
descargue la
App
(respuesta)
-Anuncio del lanzamiento por
parte de los propios creadores
del juego
-Boca a boca en redes sociales
-Comentarios en páginas de
juegos
-Promesa de realidad interactiva
-Eco de los medios de
comunicación.
2 .Teoría de los usos y gratificaciones
- Analiza a la audiencia más que al
contenido
- La audiencia es activa y elige a
los medios para satisfacer sus
necesidades y obtener
gratificaciones.
- La audiencia hace un uso de los
medios dependiendo del contexto
en el que se encuentre.
¿Qué necesidades
satisface la app Pokémon
Go?
- Evasivas
- Integrativas
- Afectivas
- De coleccionismo
3. Teoría de la recepción crítica
- Se basa en la teoría de
lectura
- Analiza la capacidad del
receptor ante su consumo,
no tanto en el medio o el
contenido
- Importancia de factores
socioculturales
- Especialmente jóvenes adultos,
seguidores de la saga, con
buen manejo del móvil y que
usa apps.
- La app requiere poseer un
terminal con características
concretas
4. Teoría de las audiencias activas
● “Lo que se recibe, se recibe según el modo del que lo recibe” (Aristóteles)
Cinco grados de audiencias activas :
1. Fuerte componente social
2. Gente comentando que se podrían añadir otros
elementos
3. Promoción de mejoras (ej. rastreador)
4. Estimula la creatividad: memes,
parodias, canciones…
1. Se crea comunidad
Fandoms activos
en redes sociales
Mediación de los medios comunicación
Cobertura informativa al lanzamiento del juego y su
uso.
5. Teoría de las mediaciones
Plantea qué sucede
entre las audiencias y
los contenidos, es
decir, qué mediaciones
hay.
Mediación individual:
-Personas influyentes
-Comunidades de fans
Mediación en el boca a boca de los propios usuarios:
Propaganda indirecta a través de los individuos que
hablaban del juego en redes sociales
Seis dimensiones de las competencias digitales
Smartphone con el software Android
4.4/ iOS 8 o superiorDimensión tecnológica
Competencia cooperativa
y participativa
Objetivos comunes: cazar pokémon
y mantener a su equipo en los
gimnasios.
Cooperación: cebos pokémon
Identidad digital Offline/
Online Individuo usuario con un apodo y
personalización de la vestimenta.
Seis dimensiones de las competencias digitales
Compañerismo entre jugadores a la
hora de ir a jugar juntos o compartir
experiencias en grupo.
Compromiso cívico y
ciudadano
Sexta dimensión
Generación de contenidos por parte
de los usuarios (como memes,
parodias, guías de trucos…)
Expresiones transmediáticas dentro
de un universo “pokémon”
Conclusiones
- Fenómeno en el mundo de lo
videojuegos→ cambio de paradigma
- Mayor interacción con el entorno
- Hacia una comunicación horizontal
- Enorme expectación y participación
de los usuarios en la propaganda
- Creación de comunidades de fans
Bibliografía empleada
- Carranza, Orlando (24/08/2012), “La audiencia activa”. Recuperado
de: http://es.slideshare.net/mobile/ocarranzav/teora-de-la-audiencia-
activa
- Gabelas, J.A. (10/11/2016)”Comunicación Digital (4) y Competencia
digital” Recuperado de:
http://educarencomunicacion.com/2016/11/comunicacion-digital-4-
competencia-digital/
- Gabelas, J. A. (2016-2017) “Presentación tema 5: Audiencias
activas”
- Presura (07/2016) “Pokémon Go y las razones de su éxito”.
Recuperado de: https://presura.org/portfolio/pokemon-go-y-las-
razones-de-su-exito/
- Soto, Lily (17/06/2010) “Teoría de las mediaciones sociales”
Recuperado de: http://es.slideshare.net/mobile/roloperez/teoria-de-
las-mediaciones
PRÁCTICA DE TWITTER
El debate sobre audiencias del 1 de
diciembre se inició a las 9:45 con
algunas indicaciones sobre la
censura, procedentes del informe
Freedom on the Net
Dos preguntas de @jgabelas iniciaron el debate:
¿Cómo fue la
conversación?
Mediante el análisis del hashtag, pudimos determinar que
su alcance fue de 42.395 personas, difundido a través de
355 tweets de 39 usuarios diferentes.
#audiencias2016
Usuarios más influyentes que usaron el hashtag Usuarios que más twittearon con el hashtag
@dariodavila y @jgabelas, con más de 4.000
seguidores se destacaron como los principales
agentes de difusión del hashtag, seguidos de
lejos por @periodistas_apa, con 2.464
seguidores.
La cuenta que más tuiteó con diferencia fue
@elmonoculotabus, seguida por @khronos_mag
y @comunipedia30 con un número similar.
Palabras clave
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España: 94’23%
EE.UU. 0’64%
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¿Desde dónde se twitteó?
La mayoría fueron post
originales y respuestas,
pero un 35’5% fueron
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Audiencias activas, perspectiva y estudio de caso: Pokémon Go

  • 1. Audiencias activas, perspectivas y estudio de caso: Lanzamiento de Pokémon Go Realizado por Cristina Burillo, Ariadna Herrero y Sara Millán
  • 2. Contextualización ● Pokémon Go es un app móvil lanzada en España, Portugal e Italia el 15 de julio de 2016. En EEUU, Australia y Nueva Zelanda se lanzó el 6 de julio. ● Niantic no pudo lanzar el juego en todos los países a la vez → El lanzamiento escalonado fue un intento de la compañía para no colapsar los servidores. Noticia del 13 de julio Noticia del 15 de julio
  • 3. 1.Teoría de efectos ★ Teoría funcionalista que aparece en los EE.UU. en los años 20 ★ Se centra en el menor nivel de actividad ★ Muy criticada posteriormente ESTÍMULO RESPUESTA Se genera expectación (estímulo) para que la gente descargue la App (respuesta) -Anuncio del lanzamiento por parte de los propios creadores del juego -Boca a boca en redes sociales -Comentarios en páginas de juegos -Promesa de realidad interactiva -Eco de los medios de comunicación.
  • 4. 2 .Teoría de los usos y gratificaciones - Analiza a la audiencia más que al contenido - La audiencia es activa y elige a los medios para satisfacer sus necesidades y obtener gratificaciones. - La audiencia hace un uso de los medios dependiendo del contexto en el que se encuentre. ¿Qué necesidades satisface la app Pokémon Go? - Evasivas - Integrativas - Afectivas - De coleccionismo
  • 5. 3. Teoría de la recepción crítica - Se basa en la teoría de lectura - Analiza la capacidad del receptor ante su consumo, no tanto en el medio o el contenido - Importancia de factores socioculturales - Especialmente jóvenes adultos, seguidores de la saga, con buen manejo del móvil y que usa apps. - La app requiere poseer un terminal con características concretas
  • 6. 4. Teoría de las audiencias activas ● “Lo que se recibe, se recibe según el modo del que lo recibe” (Aristóteles) Cinco grados de audiencias activas : 1. Fuerte componente social 2. Gente comentando que se podrían añadir otros elementos 3. Promoción de mejoras (ej. rastreador) 4. Estimula la creatividad: memes, parodias, canciones… 1. Se crea comunidad Fandoms activos en redes sociales
  • 7. Mediación de los medios comunicación Cobertura informativa al lanzamiento del juego y su uso. 5. Teoría de las mediaciones Plantea qué sucede entre las audiencias y los contenidos, es decir, qué mediaciones hay. Mediación individual: -Personas influyentes -Comunidades de fans Mediación en el boca a boca de los propios usuarios: Propaganda indirecta a través de los individuos que hablaban del juego en redes sociales
  • 8. Seis dimensiones de las competencias digitales Smartphone con el software Android 4.4/ iOS 8 o superiorDimensión tecnológica Competencia cooperativa y participativa Objetivos comunes: cazar pokémon y mantener a su equipo en los gimnasios. Cooperación: cebos pokémon Identidad digital Offline/ Online Individuo usuario con un apodo y personalización de la vestimenta.
  • 9. Seis dimensiones de las competencias digitales Compañerismo entre jugadores a la hora de ir a jugar juntos o compartir experiencias en grupo. Compromiso cívico y ciudadano Sexta dimensión Generación de contenidos por parte de los usuarios (como memes, parodias, guías de trucos…) Expresiones transmediáticas dentro de un universo “pokémon”
  • 10. Conclusiones - Fenómeno en el mundo de lo videojuegos→ cambio de paradigma - Mayor interacción con el entorno - Hacia una comunicación horizontal - Enorme expectación y participación de los usuarios en la propaganda - Creación de comunidades de fans
  • 11. Bibliografía empleada - Carranza, Orlando (24/08/2012), “La audiencia activa”. Recuperado de: http://es.slideshare.net/mobile/ocarranzav/teora-de-la-audiencia- activa - Gabelas, J.A. (10/11/2016)”Comunicación Digital (4) y Competencia digital” Recuperado de: http://educarencomunicacion.com/2016/11/comunicacion-digital-4- competencia-digital/ - Gabelas, J. A. (2016-2017) “Presentación tema 5: Audiencias activas” - Presura (07/2016) “Pokémon Go y las razones de su éxito”. Recuperado de: https://presura.org/portfolio/pokemon-go-y-las- razones-de-su-exito/ - Soto, Lily (17/06/2010) “Teoría de las mediaciones sociales” Recuperado de: http://es.slideshare.net/mobile/roloperez/teoria-de- las-mediaciones
  • 13. El debate sobre audiencias del 1 de diciembre se inició a las 9:45 con algunas indicaciones sobre la censura, procedentes del informe Freedom on the Net
  • 14. Dos preguntas de @jgabelas iniciaron el debate:
  • 16.
  • 17.
  • 18. Mediante el análisis del hashtag, pudimos determinar que su alcance fue de 42.395 personas, difundido a través de 355 tweets de 39 usuarios diferentes. #audiencias2016
  • 19. Usuarios más influyentes que usaron el hashtag Usuarios que más twittearon con el hashtag @dariodavila y @jgabelas, con más de 4.000 seguidores se destacaron como los principales agentes de difusión del hashtag, seguidos de lejos por @periodistas_apa, con 2.464 seguidores. La cuenta que más tuiteó con diferencia fue @elmonoculotabus, seguida por @khronos_mag y @comunipedia30 con un número similar.
  • 21. España: 94’23% EE.UU. 0’64% Italia: 0’64% Perú: 3’85% ¿Desde dónde se twitteó?
  • 22. La mayoría fueron post originales y respuestas, pero un 35’5% fueron retweets El análisis reflejó que el 94’4% era tweets de “sentimiento” neutro. Más de la mitad de los usuarios eran mujeres La mayoría intervino desde el ordenador (82%), seguido de un 16’9% que optó por el smartphone.