2. Contextualización
● Pokémon Go es un app móvil lanzada en España, Portugal e Italia el 15
de julio de 2016. En EEUU, Australia y Nueva Zelanda se lanzó el 6 de
julio.
● Niantic no pudo lanzar el juego en todos los países a la vez → El
lanzamiento escalonado fue un intento de la compañía para no colapsar
los servidores.
Noticia del 13 de julio Noticia del 15 de julio
3. 1.Teoría de efectos
★ Teoría funcionalista que
aparece en los EE.UU. en
los años 20
★ Se centra en el menor
nivel de actividad
★ Muy criticada
posteriormente
ESTÍMULO RESPUESTA
Se genera
expectación
(estímulo)
para que la
gente
descargue la
App
(respuesta)
-Anuncio del lanzamiento por
parte de los propios creadores
del juego
-Boca a boca en redes sociales
-Comentarios en páginas de
juegos
-Promesa de realidad interactiva
-Eco de los medios de
comunicación.
4. 2 .Teoría de los usos y gratificaciones
- Analiza a la audiencia más que al
contenido
- La audiencia es activa y elige a
los medios para satisfacer sus
necesidades y obtener
gratificaciones.
- La audiencia hace un uso de los
medios dependiendo del contexto
en el que se encuentre.
¿Qué necesidades
satisface la app Pokémon
Go?
- Evasivas
- Integrativas
- Afectivas
- De coleccionismo
5. 3. Teoría de la recepción crítica
- Se basa en la teoría de
lectura
- Analiza la capacidad del
receptor ante su consumo,
no tanto en el medio o el
contenido
- Importancia de factores
socioculturales
- Especialmente jóvenes adultos,
seguidores de la saga, con
buen manejo del móvil y que
usa apps.
- La app requiere poseer un
terminal con características
concretas
6. 4. Teoría de las audiencias activas
● “Lo que se recibe, se recibe según el modo del que lo recibe” (Aristóteles)
Cinco grados de audiencias activas :
1. Fuerte componente social
2. Gente comentando que se podrían añadir otros
elementos
3. Promoción de mejoras (ej. rastreador)
4. Estimula la creatividad: memes,
parodias, canciones…
1. Se crea comunidad
Fandoms activos
en redes sociales
7. Mediación de los medios comunicación
Cobertura informativa al lanzamiento del juego y su
uso.
5. Teoría de las mediaciones
Plantea qué sucede
entre las audiencias y
los contenidos, es
decir, qué mediaciones
hay.
Mediación individual:
-Personas influyentes
-Comunidades de fans
Mediación en el boca a boca de los propios usuarios:
Propaganda indirecta a través de los individuos que
hablaban del juego en redes sociales
8. Seis dimensiones de las competencias digitales
Smartphone con el software Android
4.4/ iOS 8 o superiorDimensión tecnológica
Competencia cooperativa
y participativa
Objetivos comunes: cazar pokémon
y mantener a su equipo en los
gimnasios.
Cooperación: cebos pokémon
Identidad digital Offline/
Online Individuo usuario con un apodo y
personalización de la vestimenta.
9. Seis dimensiones de las competencias digitales
Compañerismo entre jugadores a la
hora de ir a jugar juntos o compartir
experiencias en grupo.
Compromiso cívico y
ciudadano
Sexta dimensión
Generación de contenidos por parte
de los usuarios (como memes,
parodias, guías de trucos…)
Expresiones transmediáticas dentro
de un universo “pokémon”
10. Conclusiones
- Fenómeno en el mundo de lo
videojuegos→ cambio de paradigma
- Mayor interacción con el entorno
- Hacia una comunicación horizontal
- Enorme expectación y participación
de los usuarios en la propaganda
- Creación de comunidades de fans
11. Bibliografía empleada
- Carranza, Orlando (24/08/2012), “La audiencia activa”. Recuperado
de: http://es.slideshare.net/mobile/ocarranzav/teora-de-la-audiencia-
activa
- Gabelas, J.A. (10/11/2016)”Comunicación Digital (4) y Competencia
digital” Recuperado de:
http://educarencomunicacion.com/2016/11/comunicacion-digital-4-
competencia-digital/
- Gabelas, J. A. (2016-2017) “Presentación tema 5: Audiencias
activas”
- Presura (07/2016) “Pokémon Go y las razones de su éxito”.
Recuperado de: https://presura.org/portfolio/pokemon-go-y-las-
razones-de-su-exito/
- Soto, Lily (17/06/2010) “Teoría de las mediaciones sociales”
Recuperado de: http://es.slideshare.net/mobile/roloperez/teoria-de-
las-mediaciones
13. El debate sobre audiencias del 1 de
diciembre se inició a las 9:45 con
algunas indicaciones sobre la
censura, procedentes del informe
Freedom on the Net
18. Mediante el análisis del hashtag, pudimos determinar que
su alcance fue de 42.395 personas, difundido a través de
355 tweets de 39 usuarios diferentes.
#audiencias2016
19. Usuarios más influyentes que usaron el hashtag Usuarios que más twittearon con el hashtag
@dariodavila y @jgabelas, con más de 4.000
seguidores se destacaron como los principales
agentes de difusión del hashtag, seguidos de
lejos por @periodistas_apa, con 2.464
seguidores.
La cuenta que más tuiteó con diferencia fue
@elmonoculotabus, seguida por @khronos_mag
y @comunipedia30 con un número similar.
22. La mayoría fueron post
originales y respuestas,
pero un 35’5% fueron
retweets
El análisis reflejó que el
94’4% era tweets de
“sentimiento” neutro.
Más de la mitad de los
usuarios eran mujeres
La mayoría intervino
desde el ordenador
(82%), seguido de un
16’9% que optó por el
smartphone.