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ACTIVIDAD1 PARA PRUEBA
TRABAJO COLABORATIVO: FORMAR EQUIPO DE 2 INTEGRANTES. SE PUEDE TRABAJAR
ONLINE U OFFLINE.
1RA ENTREGA: 5 DE AGOSTO.(FECHA LÍMITE)
2DA. INSTANCIA
UNA VEZENTREGADA Y CORREGIDA LA 1ER ENTREGA,SE SOLICITARÁ TRABAJARSOBREESTE
MISMO EJERCICIOEN EL AULA, CON LAS INDICACIONESSOLICITADAS.
SELECCIONARUNA ACTIVIDADY RESOLVERLA
Nuestra amiga encuentra que en su granja hay animales que no corresponden al lugar. Para
saber a qué hábitat corresponde cada uno deben cliquear sobre ellos.
Para ayudarlos vamos a programar de la siguiente manera:
Inserten un escenario de la biblioteca de la categoría naturaleza.
Agreguen 1 objeto que sea el PERSONAJE que plantea la situación cuando se inicializa el
programa.
Agreguen 6 objetos ANIMALES que serán programados para que cuando se cliquee sobre
ellos comenten a qué hábitat corresponden, por un lado, y por otro, para que cuando se
inicialice el programa se desplacen sobre el escenario
ACTIVIDAD 2
Les pedimosque ayudenaPinky,nuestra mascota,arecuperarsus huesosque se cayeronal
río.
Debenhacerloantesque se termine el tiempo.
Para que puedaalcanzarlos deben usarlasflechasde teclado.
¿Cuántoshuesoslograráatrapar Pinky?
Puedenutilizarde guíalas siguientesinstrucciones:
Dibujenunescenariode acuerdoconla propuestadada,dupliquenel disfrazyagréguenle la
palabra“Fin”.
Agreguen un objetoPERROel cual será programadopara que se desplace medianteel usode
lasflechasdel teclado.Tendrá2 disfracesunode ellosconunhuesoenla boca.
 Programen al PERRO para que cuando se inicialice el programa vaya a una posición dada,
para que cuando toque el colordel pastotengael disfraz “perro sin hueso” y para que cuando
sea tocado por un hueso reciba un mensaje que indique que debe cambiar al disfraz “perro
con hueso”.
Sumen el objeto HUESOque seráprogramado para que al inicializar el programa se muestre
en el escenario. Para que se ubique siempre en una misma posición X (horizontal, a la
izquierdadel escenario),que se desplace hacialaderechayque cuando toque el borde regrese
nuevamente alaposicióninicial,peroteniendoencuentaque la posición Y (vertical) debe ser
modificada automáticamente cada vez que comience el desplazamiento, “al azar”.
Por último, lo programarán para que cuando el HUESO sea tocado por el PERRO envíe un
mensaje paraque este últimocambie el disfrazcomose indicaanteriormente y sume “1” en la
variable HUESO
. Cuando terminen de programar el objeto HUESO se deberá duplicar 3 veces.
Creen 2 variables: HUESOS (inicializa en “0”) y TIEMPO (inicializa en “30”).
La variable TIEMPO se programará para que vaya disminuyendo el conteo hasta llegar a “0” y
allí cambiar al escenario “FIN”
y detenerel programaparaver cuantoshuesosse lograronatrapar
ACTIVIDAD3
A partir de las distintas problemáticas que surgen de la basura y la contaminación y
que condicionan
nuestro derecho a un ambiente sano, deben realizar un programa que permita al
usuario reconocer esas problemáticas, clasificando la basura según el materia l que la
compone, a fin de depositarla en el contenedor correspondiente
.
Para facilitar el desafío compartimos algunos ejemplos que servirán de ayuda a la hora
de desarrollar el proyecto.
Contenidos: entorno gráfico, bloques de programación, objetos para programas,
herramientas gráficas, eventos controles, apariencias movimientos, asociación de
bloques, recibir-enviar, condicionales, apariencia, lápiz, variables, sensores,
operadores.
Inserten un escenario que puede ser dibujado y que represente un laberinto. Debe
tener 3 “llegadas”.
Agreguen 1 objeto que represente algún tipo de BASURA reciclable y 3 CESTOS
para distintos tipos de residuos.
El objeto BASURA tendrá 2 disfraces más: uno que indique“Correcto” y el
otro“Incorrecto”.
Lo programarán para que sea desplazado por el laberinto con los cursores. Si llega
donde está el cesto correcto cambia al disfraz que indique el resultado, si llega a otro
cesto cambiará al disfraz que indica que es incorrecto.
Creen un objeto INFORMACIÓN que contenga información sobre los distintos tipos
de residuos y con los colores que tienen los CESTOS donde se arrojan.
Lo programarán para que se muestre al comenzar el programa por algunos segundos
y luego desaparecerá
BIBLIOGRAFIA
APRENDER CONECTADOS- MARATON DE PROGRAMACIÓN 2019

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  • 1. ACTIVIDAD1 PARA PRUEBA TRABAJO COLABORATIVO: FORMAR EQUIPO DE 2 INTEGRANTES. SE PUEDE TRABAJAR ONLINE U OFFLINE. 1RA ENTREGA: 5 DE AGOSTO.(FECHA LÍMITE) 2DA. INSTANCIA UNA VEZENTREGADA Y CORREGIDA LA 1ER ENTREGA,SE SOLICITARÁ TRABAJARSOBREESTE MISMO EJERCICIOEN EL AULA, CON LAS INDICACIONESSOLICITADAS. SELECCIONARUNA ACTIVIDADY RESOLVERLA Nuestra amiga encuentra que en su granja hay animales que no corresponden al lugar. Para saber a qué hábitat corresponde cada uno deben cliquear sobre ellos. Para ayudarlos vamos a programar de la siguiente manera: Inserten un escenario de la biblioteca de la categoría naturaleza. Agreguen 1 objeto que sea el PERSONAJE que plantea la situación cuando se inicializa el programa. Agreguen 6 objetos ANIMALES que serán programados para que cuando se cliquee sobre ellos comenten a qué hábitat corresponden, por un lado, y por otro, para que cuando se inicialice el programa se desplacen sobre el escenario
  • 2.
  • 3. ACTIVIDAD 2 Les pedimosque ayudenaPinky,nuestra mascota,arecuperarsus huesosque se cayeronal río. Debenhacerloantesque se termine el tiempo. Para que puedaalcanzarlos deben usarlasflechasde teclado. ¿Cuántoshuesoslograráatrapar Pinky? Puedenutilizarde guíalas siguientesinstrucciones: Dibujenunescenariode acuerdoconla propuestadada,dupliquenel disfrazyagréguenle la palabra“Fin”. Agreguen un objetoPERROel cual será programadopara que se desplace medianteel usode lasflechasdel teclado.Tendrá2 disfracesunode ellosconunhuesoenla boca.  Programen al PERRO para que cuando se inicialice el programa vaya a una posición dada, para que cuando toque el colordel pastotengael disfraz “perro sin hueso” y para que cuando sea tocado por un hueso reciba un mensaje que indique que debe cambiar al disfraz “perro con hueso”.
  • 4. Sumen el objeto HUESOque seráprogramado para que al inicializar el programa se muestre en el escenario. Para que se ubique siempre en una misma posición X (horizontal, a la izquierdadel escenario),que se desplace hacialaderechayque cuando toque el borde regrese nuevamente alaposicióninicial,peroteniendoencuentaque la posición Y (vertical) debe ser modificada automáticamente cada vez que comience el desplazamiento, “al azar”. Por último, lo programarán para que cuando el HUESO sea tocado por el PERRO envíe un mensaje paraque este últimocambie el disfrazcomose indicaanteriormente y sume “1” en la variable HUESO . Cuando terminen de programar el objeto HUESO se deberá duplicar 3 veces. Creen 2 variables: HUESOS (inicializa en “0”) y TIEMPO (inicializa en “30”). La variable TIEMPO se programará para que vaya disminuyendo el conteo hasta llegar a “0” y allí cambiar al escenario “FIN” y detenerel programaparaver cuantoshuesosse lograronatrapar
  • 5. ACTIVIDAD3 A partir de las distintas problemáticas que surgen de la basura y la contaminación y que condicionan nuestro derecho a un ambiente sano, deben realizar un programa que permita al usuario reconocer esas problemáticas, clasificando la basura según el materia l que la compone, a fin de depositarla en el contenedor correspondiente . Para facilitar el desafío compartimos algunos ejemplos que servirán de ayuda a la hora de desarrollar el proyecto. Contenidos: entorno gráfico, bloques de programación, objetos para programas, herramientas gráficas, eventos controles, apariencias movimientos, asociación de bloques, recibir-enviar, condicionales, apariencia, lápiz, variables, sensores, operadores. Inserten un escenario que puede ser dibujado y que represente un laberinto. Debe tener 3 “llegadas”. Agreguen 1 objeto que represente algún tipo de BASURA reciclable y 3 CESTOS para distintos tipos de residuos. El objeto BASURA tendrá 2 disfraces más: uno que indique“Correcto” y el otro“Incorrecto”. Lo programarán para que sea desplazado por el laberinto con los cursores. Si llega donde está el cesto correcto cambia al disfraz que indique el resultado, si llega a otro cesto cambiará al disfraz que indica que es incorrecto. Creen un objeto INFORMACIÓN que contenga información sobre los distintos tipos de residuos y con los colores que tienen los CESTOS donde se arrojan. Lo programarán para que se muestre al comenzar el programa por algunos segundos y luego desaparecerá
  • 6.