UNIDAD III: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS
1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS (UAPA)
TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN
FRANCIA MEJÍA 15-5278
UNIDAD III: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y
PUBLICACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS
1 - ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando
con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de
la Información y el Conocimiento, así como aumentando su difusión y por tanto,
su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
2 - ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Las funciones que estas tecnologías proporcionan caben señalar entre otros,
algunos de los objetivos que se persiguen en el proceso de enseñanza –
aprendizaje al utilizarlas: Proporcionar criterios para el control de estas
actividades Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje;
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
3 - ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
Son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra PC, (algunas de estas
necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la PC podemos entonces,
realizar las actividades que queremos presentar a nuestros estudiantes y luego
presentarla online, como es el caso de eXelearning en cual se puede empaquetar
los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que
trabajes, por ejemplo, Moodle.
4 - Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
2. Ventajas:
Facilidad de uso
Facilita la publicación
Instantánea de entradas “post”
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar
Contenidos de hipertextos
Contenido multimedia (audio, video, animación)
Permite comunicación real a través del chat y otros medios
Contenidos relacionados con la práctica profesional
Intercambio de conocimientos
Enlaces
Avisos, consejos educativos para estudiantes
Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender
a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y
experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos
deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de
consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: Internet
es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a
desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es
sumamente variable.
5 - Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Algunas características de herramientas para la creación y publicación de
contenido didáctico son:
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas Distinto niveles del rol de los usuarios.
Relación con otras aplicaciones a la red.
Uso gratuito y accesible para datos.
3. 6 - Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para
el diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental
en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de
evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye
recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los
materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de
una acción formativa online.
Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el
centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje,
encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la
participación del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento
crítico.
Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y
el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
La elección de uno u otro modelo, condicionará la elección y el diseño de los
contenidos educativos. Un modelo pedagógico de aprendizaje centrado en el
estudiante se fundamenta en la acción tutorial, en las actividades de evaluación
contínua planteadas y en los contenidos educativos utilizados.
Dadas las características de la formación online y las dificultades que conlleva y
las particularidades de los alumnos que en ellas participan, los contenidos
educativos diseñados deben ayudar al alumno a construir nuevos aprendizajes
y a que estos sean significativos, facilitando el establecimiento de relaciones
entre conocimientos y motivando y animando al estudio.
7 - ¿Qué son los paquetes de Scorm y los IMS?
Scorm:
Un paquete de SCORM es un archivo XML que contiene toda la información para
poner en marcha un curso en un formato compatible con un LMS SCORM.
SCORM es una abreviatura y significa: Modelo de Referencia para Objetos de
Contenido Compartible (SCORM por su sigla en inglés). SCORM define una
manera específica de construir un sistema de gestión de aprendizaje y
capacitación y contenido de cursos de manera que pueda ser compartido con
otros sistemas que utilicen SCORM. SCORM te permite empaquetar tu contenido
y compartirlo con otros sistemas.
4. IMS:
IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas,
incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del
paquete de contenido IMS hace posible que se almacén bultos de material en un
formato estándar, que puede ser reutilizado en diferentes sistemas, sin
necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenido
sean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias opciones para
mostrar contenido en ventana emergente, con un menú para navegación, o
botones, etc.
8 - Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos, resaltando sus características
Ardora:
Ardora se trata de una aplicación para crear actividades (fácilmente exportables
como SCORM, lo que significa que podremos reutilizarlas y adaptarlas con
facilidad -siempre que le demos la licencia CC oportuna-). Dentro de las
actividades que nos permite crear esta gran herramienta están:
Diferentes tipos de páginas multimedia (galerías, panorámicas o
imágenes ampliadas, etc.)
Crucigramas
Sopas de letras
Fill the gap (o lo que es lo mismo, ejercicios a completar), etc.
Constructor:
Constructor se trata de una herramienta de la Consejería de Educación de la
Junta de Extremadura para crear contenidos educativos digitales, de una manera
sencilla e intuitiva, que cuanta con un montón de actividades configurables (más
de cincuenta) y, que permite la incorporación de elementos multimedia (sonidos,
vídeos, imágenes, etc.) mediante el proceso de “arrastrar y soltar”. Presenta
además una completa integración con el entorno Moodle, que nos permite
integrar los contenidos realizados en la plataforma y, registrar todas las variables
en cuanto a su evaluación.
5. También dispone de un banco de recursos, con multitud de objetos digitales
para:
Educación infantil
Educación primaria
Educación Secundaria Obligatoria (ESO)
Bachillerato y Formación Profesional
Educación de Adultos
Educación Especial
Cuadernia:
Cuadernia es la herramienta que la Consejería de Educación de Castilla-La
Mancha pone a disposición de toda la comunidad educativa para la creación y
difusión de materiales educativos digitales.
Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma
dinámica y visual “cuadernos digitales” que pueden contener información y
actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de internet, por lo
tanto, independientes del sistema operativo. Posee también una versión online
que permite trabajar desde internet sin necesidad de instalar la herramienta en
tu ordenador.
Entre los manuales que podemos encontrar destacan:
Manual básico de Cuadernia
Manuales y “sección de ayuda” de Cuadernia, de la propia
Consejería
Manual de Cuadernia, de la propia Consejería
Educaplay:
Educaplay es una herramienta que nos permite la creación de actividades
educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos.
Entre las actividades que nos permite crear, destacaría las siguientes:
Mapas
Adivinanzas
Completar
Crucigramas
Ordenar letras y/o palabras
6. Sopa de letras, etc.
GLO Maker:
GLO Maker es una de esas herramientas que existen para que uno mismo pueda
realizar recursos propios basados en “objetos de aprendizaje”. Esos “objetos”
consisten en un recurso didáctico en formato digital, reusable en diversos
contextos como unidad mínima que pueda combinarse con otras para formar
bloques de instrucción acordes a las necesidades de un currículo específico.
Está integrado por dos o más elementos (texto, gráficos, audio, video, imágenes,
ejercicios…) articulados para generar competencias en quién los utiliza, como
respuesta a problemáticas de aprendizaje identificadas a nivel regional, nacional
o internacional.
Hot Potatoes:
Hot Potatoes es una aplicación bastane útil para elaborar ejercicios para
nuestros alumnos, y poderlos poner a su disposición. Se trata de un conjunto de
seis herramientas para crear actividades que se pueden realizar a través de
navegadores (pensad los usuarios de Moodle, que disponéis de un módulo “Hot
Pot”, para administrar los ejercicios elaborados con esa herramienta), lo cual
permite que una sola instalación sea accesible para todos los alumnos. Esto
significa, que no necesitaremos instalar la aplicación en todos los equipos y, que
sólo mediante una conexión a internet podrán acceder a dicho módulo en
nuestros cursos Moodle.
Las seis herramientas de que dispone Hot Potatoes son:
JQuiz, que sirve para elaborar paquetes de preguntas de cuatro tipos
(verdadero/falso, de respuesta corta, de respuesta múltiple, etc.)
JCross, para hacer crucigramas
JCloze, para realizar ejercicios en los que hemos de llenar unos huecos
que están en blanco
JMix, para construir frases a partir de palabras desordenadas
7. JMatch, para realizar ejercicios de unión o enlazar una pregunta con su
respuesta
The Masher, para crear unidades diácticas con nuestras actividades
realizadas con las herramientas anteriores, poniendo en un solo acceso
todas las actividades de una determinada unidad
JClic:
JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades
educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Está formado por un
conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de
actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto,
palabras cruzadas …
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en
proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más
secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada
por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación
de actividades didácticas para sus alumnos.
Algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:
Uso de entornos gráficos de usuario (“skins”) personalizables, que
contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las
actividades.
Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG
Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG,
QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de GIFs animados y con
transparencia.
Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar…)
configurables para cada actividad o proyecto.
8. Generadores de formas (“shapers”) que controlan el aspecto de las
casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre
rectangulares.
Mejoras visuales: Posibilidad de escribir código HTML en las casillas,
incrustación de fuentes “TrueType”, texto con estilos, uso de gradientes y
colores semitransparentes …
Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número
máximo de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos
bloques de contenido, etc.
LAMS:
LAMS es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y distribuir en
línea actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para
que los profesores o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje
dirigidas a todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la actividad es
posible ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades
que constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va.
Lim:
LIM se trata de un entorno para la creación de materiales educativos, formado
por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en
formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo
componen.
El entorno de trabajo está bastante “predeterminado”, lo que nos puede parecer
un problema a aquellos que nos gusta modificar los diseños y distribución del
material, pero para la mayoría de usuarios que no quieran tener problemas y
9. quieran tener una herramienta con un uso estándard de la misma será más que
suficiente.
El entorno de trabajo está formado por diferentes elementos:
1.- Título
2.- Subtítulo
3.- Banda
4.- Texto de cabecera
5.- Ejercicios
6.- Pie de página
7.- Mensajes de evaluación
8.- Botones de avance y retroceso
9.- Botón para reproducir sonido
Malted:
MALTED es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución
de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el
alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente.
Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de
idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar.
El sistema MALTED está integrado por dos entornos de trabajo, llamados
respectivamente Editor MALTED (DVE) y Navegador MALTED (RTS) :
El entorno de creación o Editor Malted es un maquetador visual de
ejercicios y unidades de trabajo que genera de forma automática y
transparente el código XML del que se componen. Funciona a dos niveles.
Por un lado, cuenta con numerosas plantillas que permiten generar
fácilmente buena parte de los ejercicios usualmente empleados en la
enseñanza de idiomas, articulando además la incorporación de
contenidos renovables y modificables, así como de texto, imágenes,
10. gráficos, audio y vídeo y una aplicación para grabar la voz mediante un
micrófono externo. Por otro lado, permite organizar las actividades en
secuencias lógicas siguiendo un plan de desarrollo didáctico, formándose
de este modo unidades de trabajo dotadas de sistemas de navegación
flexibles. La creatividad del diseñador cuenta también con un amplio
margen en este entorno, así como con la posibilidad de adoptar diversos
enfoques pedagógicos.
El entorno de visualización o Navegador Malted permite ver y completar
los ejercicios creados, suministrando puntuaciones al verificar las
respuestas proporcionadas. Además de disponer de este visor propio, el
programa también puede interactuar con la Red por medio de un
complemento (applet de Java, siendo Java el entorno de visualización
general adoptado por el sistema) que posibilita su presentación en
pantalla a través de un navegador web ordinario.
PHP Webquest:
PHP Webquest es un software libre desarrollado por Antonio Temprano que
permite la creación de actividades tipo “webquest” sin necesidad de poseer
conocimientos de programación (así nos evitamos tener que conocer código html
para realizar este tipo de actividades y se nos facilita mucho el trabajo).
9 - eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación
de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir
cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede
hacer en esta herramienta.
Definición:
eXeLearning es un programa de creación de actividades educativas de código
abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas.
Es uno de los programas más usados para la creación de recursos didácticos y,
11. presenta una ventaja muy importante en su uso, que es la innecesariedad de
conocimientos de programación (aunque si tenemos un poco de idea sobre html,
nos puede hacer su uso más fácil).
Características:
Editor de recursos en XHTML.
Open Source.
Desarrollado en Python.
Los objetos de aprendizaje creados pueden ser creados y
reproducidos con cualquier navegador web (IE, FireFox, Crome,
Opera, Safari,).
Es una aplicación multiplataforma, capaz de funcionar en Linux,
Windows y McOS.
Permite exportar los recursos en diferentes formatos:
Common Cartridge.
IMS.
SCORM.
Sitio Web.
Los contenidos generados pueden ser incluidos en los LMS más
extendidos, como Moodle y Sakai.
No es una herramienta para generar PDFs, aunque sí que es
posible obtenerlos de forma sencilla. Su correcta creación
dependerá del estilo usado.
Importancia:
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes
de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico
adecuado, permitiendo además la creación de tutoriales y libros electrónicos con
estos fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante
la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio,
video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en
12. ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de
teleformación).
Actividades:
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación.
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente
con otra aplicación.
Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
Permite embeber elementos multimedia como vídeos,
presentaciones, textos o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
Otras acciones
El curso se halla dividido en cinco unidades para facilitar el aprendizaje en esta
“imprescindible” herramienta para aquellos que quieran generar su propio
contenido didáctico:
Estándares, licencias y eXeLearning, donde se analizan las
ventajas de trabajar con recursos educativos en formato estándar,
y se verán los distintos tipos de licencia bajo los que publicar
nuestros recursos. Se enseña a instalar eXeLearning, aprender su
funcionamiento básico y a comenzar con un proyecto
El editor de textos, donde se analiza el funcionamiento de ese
editor (ya que eXe es fundamentalmente un editor de html para “no
programadores”) y las capacidades multimedia que ofrece:
inclusión de texto, imágenes, animaciones, vídeos, audios, etc…
13. iDevices de presentación y exportación
iDevices de actividades interactivas y hojas de estilo
Actividades no interactivas, estándares y Moodle, donde se
conocerán cuáles son los estándares para recursos didácticos
digitales más utilizados, cómo se pueden generar con eXe
Learning y cómo se integran con Moodle. Se verá también cómo
catalogar nuestros recursos y, si lo deseamos, compartirlos en un
repositorio