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MY NAME IS METHOS : Todos los recursos y revelar mapa.
Videos(1) ImagenesFotos(3)Fondos(3) Foro (138) Descargas Estrategia 23/11/01Códigos: Cuandoestesjugando,pulsa
ENTER teclea uno de lossiguientescodigosy vuelve a pulsar ENTER: (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 1
COFFEE TRAIN: Construccion de todaslasestructuras completadas.
AHHHCOOL: Perder el juego.
ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US: 100.000 en todoslosrecursos.
ASUS DRIVERS: Descubrir mapa.
ATM: 1000 de oro.
BOSTON FOOD SUCKS: 1000 de comida.
BOSTON RENT: Perder todo el oro.
BRAINSTORM: Investigacion y construccioninstantanea.
COFFE TRAIN: Recarga la salud de todoslasunidadesde losjugadores.
COLUMBUS: Ver pescadosy animales.
CREATINE: 1000 de metal.
DISPLAY CHEAT: Mostrar todoslostrucos.
FRIENDLY SKIES: Losavionesrepostan en el aire.
GIRLYMAN: Sin hierro.
HEADSHOT: Quitar objetosdel mapa.
I HAVE THE POWER: Restaura energia al profeta / Heroe / usuario de Manaseleccionado.
MINE YOUR OWN BUSINESS: Sin rocas.
MYROCK&ROLL: 1000 deroca.
SLIM FAST: Sin comida.
SOMEBODY SET UP US THE BOMB: Ganar el juego.
THE BIG DIG: Perder todoslos recursos.
THE QUOTABLE PATELLA: Actualizaciongratuita a lvl.10para todaslasunidades(no ciudadanos).
UH, SMOKE?: Perder toda lamadera.
YOU SAID WOOD: 1000 de madera. Estostrucos funcionan con partidasaleatorias, estamosa la espera de encontrar trucosque
funcionenen lascampañas, o de que alguienlosremita a trucoteca. Estrategiasy sugerencias: Sin quieres matar al enemigo con
un minimoesfuerzo y daño, debesconstruir Silosde misilesnucleares. Debesañadirlosa la lista de tecnologiasdisponibles
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cuando creasun escenario a la medida parapoder crearlos. Primero construye unamaravillaque permita ver tod oslosedificios.
Luego construye tresfilasde seis silos de misiles. Selecciona losseissilos pulsando el control y el boton izquierdodel raton.
Ahora lanza losmisilesa losedificiosdel puebloenemigo. Lanzauna ronda de seismisiles, a continuacion lanza otrosseis
misiles, luego elige el tercer grupo y lanzalotambien, luegocomienzade nuevo con la primera tanda. Continua atacando hasta
que no pueda reconstruir losedificios. Comienzadestruyendoloscentrosde recursos enemigos, luego suscentros militares, los
centros navales, losmuelles, factoriasy barracas.
Original: trucoteca.com
EDITORES DE CAMPAÑAS / ESCENARIOS
EDITOR DE CAMPAÑAS .........................................................................................................................................4
INICIO DEL EDITOR DE CAMPAÑAS............................................................................................................................4
USO DEL EDITOR DE CAMPAÑAS................................................................................................................................4
La pantalla del Editor de campañas....................................................................................................................4
Nombre de la campaña ................................................................................Error! Bookmark not defined.
Nombre de la civilización ...........................................................................Error! Bookmark not defined.
Botón “Nueva”....................................................................................................................................................4
Botón “Guardar”.................................................................................................................................................5
Botón “Borrar”..............................................................................................Error! Bookmark not defined.
Autor.....................................................................................................................................................................5
E-mail del autor ..................................................................................................................................................5
Imagen de fondo...........................................................................................Error! Bookmark not defined.
Contraseña.....................................................................................................Error! Bookmark not defined.
Lista de campañas ..............................................................................................................................................5
Descripción..........................................................................................................................................................5
Escenarios disponibles.................................................................................Error! Bookmark not defined.
Escenarios en la campaña............................................................................Error! Bookmark not defined.
Bienes de la campaña...................................................................................Error! Bookmark not defined.
Botón “Añadir”.............................................................................................Error! Bookmark not defined.
Botón “Eliminar”..........................................................................................Error! Bookmark not defined.
Botón “Arriba”....................................................................................................................................................6
Botón “Abajo”...............................................................................................Error! Bookmark not defined.
EDITOR DE ESCENARIO ........................................................................................................................................6
INICIO DEL EDITOR DE ESCENARIOS..........................................................................................................................7
CARGAR, GUARDAR Y PROBARESCENARIOS............................................................................................................7
MOVIMIENTO DE LA CÁMARA....................................................................................................................................7
CREACIÓN DE PELÍCULAS CINEMATOGRÁFICAS.......................................................................................................7
PANTALLA DE CREACIÓN DE MAPAS..........................................................................................................................8
En blanco.............................................................................................................Error! Bookmark not defined.
Aleatorio..............................................................................................................Error! Bookmark not defined.
Semilla.................................................................................................................Error! Bookmark not defined.
Archivo de elevación.........................................................................................Error! Bookmark not defined.
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PANTALLA DE ELEVACIONES DE MAPAS...................................................................................................................9
Elevación del terreno........................................................................................Error! Bookmark not defined.
PANTALLA DETERRENO................................................................................ERROR!BOOKMARKNOTDEFINED.
Excavadora.........................................................................................................Error! Bookmark not defined.
PANTALLA DE EMPLAZAMIENTO DE UNIDADES.....................................................................................................11
Controles de otras unidades............................................................................Error! Bookmark not defined.
Colocación de cargamento...............................................................................Error! Bookmark not defined.
Colocación de marcadores de la cámara......................................................Error! Bookmark not defined.
PANTALLA DE CONFIGURACIÓN DE LOS JUGADORES ...........................................................................................13
Página del jugador 1............................................................................................................................................13
Página del jugador 2............................................................................................................................................13
Configuraciones IA............................................................................................Error! Bookmark not defined.
Página del Árbol de la ciencia...........................................................................................................................15
Página de opciones............................................................................................Error! Bookmark not defined.
Otras opciones...............................................................................................Error! Bookmark not defined.
PANTALLA DE HISTORIA / INSTRUCCIONES.............................................................................................................16
CONSTRUCTOR DE CIVILIZACIONES.............................................................ERROR!BOOKMARKNOTDEFINED.
PANTALLA DE GATILLOS...............................................................................ERROR!BOOKMARKNOTDEFINED.
Nombre de los componentes............................................................................Error! Bookmark not defined.
Gatillos................................................................................................................Error! Bookmark not defined.
Orden de gatillo ............................................................................................Error! Bookmark not defined.
Gatillo activado.............................................................................................Error! Bookmark not defined.
Buenas condiciones para.............................................................................Error! Bookmark not defined.
Bucle ...............................................................................................................Error! Bookmark not defined.
Incluir en película cinematográfica ...........................................................Error! Bookmark not defined.
Situación del gatillo......................................................................................Error! Bookmark not defined.
Condiciones........................................................................................................Error! Bookmark not defined.
El objeto existe..............................................................................................Error! Bookmark not defined.
Condiciones del jugador..............................................................................Error! Bookmark not defined.
El gatillo tiene atributo....................................................................................................................................22
La partida tiene atributo ..............................................................................Error! Bookmark not defined.
Contenido del mensaje de chat...................................................................Error! Bookmark not defined.
Efectos.....................................................................................................................................................................22
Objeto .................................................................................................................................................................23
Jugador...........................................................................................................Error! Bookmark not defined.
Gatillo .............................................................................................................Error! Bookmark not defined.
Medios de comunicación.............................................................................Error! Bookmark not defined.
Partida.............................................................................................................Error! Bookmark not defined.
AI.........................................................................................................................................................................30
Objetos....................................................................................................................................................................31
Nombre automático de los objectos ..............................................................................................................31
Seleccionar en el mapa ....................................................................................................................................32
Determinar objeto.........................................................................................Error! Bookmark not defined.
Estado de los objetos....................................................................................Error! Bookmark not defined.
Áreas ....................................................................................................................Error! Bookmark not defined.
Seleccionar zona rectangular..........................................................................................................................35
Seleccionar casilla continental...................................................................Error! Bookmark not defined.
Seleccionar casilla de ciudad..........................................................................................................................35
Centrar cámara en la zona...........................................................................Error! Bookmark not defined.
Ejemplos de gatillos..........................................................................................Error! Bookmark not defined.
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EDITORES DE CAMPAÑAS / ESCENARIOS
Los Editores de campañas y escenarios de Empire Earth son unas formidables y versátiles herramientas
para la creación de mapas, escenarios y campañas originales. Ambos te proporcionan un máximo control
sobre tus creaciones sin por ello dejar de ser de fácil manejo. El Editor de escenarios te permite crear mapas
en Empire Earth y establecerlos objetivos concretos que el / los jugador(es) debe(n) alcanzar para
conseguirla victoria. El Editor de campañas te permite enlazar diferentes escenarios dentro de una
campaña integrada. Este documento te ofrece más detalles sobre estos editores que el capítulo incluido en
el manual impreso.
Editor de campañas
El Editor de campañas se utiliza para “ensamblar” en campañas completas, los escenarios creados con la
ayuda del Editor de escenarios de Empire Earth. Una campaña es un conjunto de escenarios presentados en
un orden determinado por el diseñador del escenario, por lo que primero es necesario crear los escenarios y
luego incorporarlos a una campaña (consulta la sección “Editor de escenarios” en este mismo apartado).
Las campañas también incluyen archivos asociados como, por ejemplo, los JPEG y los archivos de sonido.
Inicio del Editor de campañas
Para abrir el Editor de campañas, haz clic en el botón “Herramientas de la partida” en el Menú principal de
Empire Earth y, a continuación, haz clic en el botón “Editor de campañas”.
Uso de Editor de campañas
La creación de una campaña es una tarea bastante sencilla. El único requisito previo consiste en tener
escenarios activos para insertarlos en la campaña. A continuación, todo lo que tienes que hacer es darle un
nombre a tu campaña, seleccionar los escenarios e insertarlos en el orden que prefieras y, por último,
guardar la campaña. Así de fácil. Una vez creada, una campaña contiene todos los archivos necesarios para
jugar en todos los escenarios que alberga. Los archivos asociados (como los JPEG, MP3, etc.) quedan
automáticamente guardados como parte de la campaña al hacer clic en el botón “Guardar”.
La pantalla del Editor de campañas
Este apartado describe todos los controles incluidos en la pantalla del Editor de campañas y cómo se han de
utilizar. Puedes salir del Editor de campañas haciendo clic en el botón “Atrás” o hacer en el botón “Editor
de escenarios” para iniciar el Editor de escenarios de EE.
Nombre de la campaña
En este campo puedes escribir un nombre para tu campaña. Si seleccionas una campaña de la lista de
campañas, su nombre aparecerá aquí. Si editas el nombre seleccionado para la campaña, el Editor de
campañas supone que vas a crear una campaña nueva basada en las configuraciones de la campaña
seleccionada.
Nombre de la civilización
En este campo puedes insertar un nombre para la civilización que los jugadores van a utilizar para toda la
campaña. Los jugadores no pueden cambiar este nombre. Si no especificas un nombre aquí o en el
escenario, los propios jugadores podrán inventarse uno cuando accedan al Constructor de civilizaciones.
Botón “Nueva”
Este botón restablece la pantalla del Editor de campañas para que puedas crear una nueva campaña desde
cero. Un texto predeterminado, incluido un nombre predeterminado para la campaña, se suma a algunos de
los campos de texto.
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Botón “Guardar”
Haz clic en “Guardar” para guardar la campaña actual con el nombre situado en el cuadro de texto
“Nombre de la campaña”. Al guardar una campaña, también almacenas todos los archivos asociados a los
escenarios de la campaña (como el JPEG o el MP3).
Botón “Borrar”
Utiliza el botón “Borrar” para quitar la campaña seleccionada actualmente de la lista de campañas.
Recuerda que no hay posibilidad de deshaceresta acción.
Autor
Éste es un campo opcional en el que puedes incluir tu nombre si así lo deseas.Si te encuentras mirando la
campaña de otra persona,su nombre aparecerá aquí si ha sido incluido previamente.
E-mail del autor
Al igual que el campo “Autor”, éste es un campo opcional que te permite incluir tu dirección de correo
electrónico. Si la campaña ha sido creada por otra persona,aparecerá aquí su dirección de e-mail si la ha
insertado previamente.
Imagen de fondo
Selecciona un gráfico (JPEG) para utilizar como fondo para esta campaña. Es opcional. La imagen que
selecciones aparecerá detrás del UI cuando otros jugadores elijan tu campaña, a menos que se esté
utilizando un fondo genérico. El archivo .jpg debe estar en el directorio de escenarios,en la carpeta de
Empire Earth.
Contraseña
El campo Contraseña te permite proteger tu campaña mediante el uso de una contraseña,con el fin de que
otros no puedan editarla. Para utilizar una contraseña de protección, escribe una en este campo. Cuando
hagas clic en el botón “Guardar”, la contraseña que has insertado queda guardada junto con la campaña.
Para volver a acceder a tu campaña, tienes que seleccionarla de la Lista de campañas, escribir la contraseña
en el campo Contraseña y hacer clic en el botón “OK”. ¡Procura no olvidar ni perder tu contraseña!
Cuando veas una campaña protegida con contraseña,todos los controles del Editor de campañas es tarán
desactivados (excepto los controles para Contraseña) y algunos campos estarán en blanco. Esto impide que
otros usuarios que no sean el autor realicen cambios en la campaña.
Lista de campañas
La lista de campañas muestra toda las campañas guardadas en la carpeta de campañas de EE. Puedes
seleccionar campañas de la lista y editarlas. Si ésta está protegida con una contraseña,tienes que insertarla
para poder editarla.
Descripción
En este campo puedes escribir una descripción de tu campaña. Las descripciones son opcionales,pero
resultan útiles para presentarla campaña a los demás jugadores.
Escenarios disponibles
Esta lista muestra los escenarios disponibles que puedes añadir a tu campaña.
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Escenarios en la campaña
Esta lista muestra todos los escenarios que componen la campaña seleccionada actualmente. Si la campaña
seleccionada está protegida con una contraseña,no aparecerá nada en la lista hasta que ésta no se inserte.
Los escenarios que aparecen en esta lista se muestran en el orden que van a jugarse: el primer escenario
está en la parte superior y el último en la parte inferior de la misma.
Bienes de la campaña
Ésta es simplemente una lista de todos los archivos incluidos en la campaña que no son escenarios.Son
todos los archivos asociados con los escenarios individuales, como los archivos de sonido y los JPEG.
Recuerda que los archivos de películas no son parte de los bienes y es necesario incluirlos en archivos
separados cuando se distribuye una campaña. El usuario debe insertar las películas en la carpeta
..datamovies. Sólo son compatibles con Bink Video (.bik).
Botón “Añadir”
Haz clic en el botón “Añadir” para insertar el escenario seleccionado en la lista de Escenarios disponibles,
sobre la lista de Escenarios en la campaña. De esta forma el escenario queda incluido en la campaña.
NOTA: si intentas añadir un escenario pero no cuentas con todos los elementos asociados
a ese escenario (por ejemplo, los archivos de sonido), aparecerá un mensaje advirtiendo
que faltan archivos. No podrás guardar tu campaña hasta que estén en su sitio todos los
elementos para los escenarios.
Botón “Eliminar”
Haz clic en el botón “Eliminar” para borrar un escenario seleccionado de la lista de Escenarios en la
campaña y devolverlo a la lista de Escenarios disponibles.
Botón “Arriba”
Utiliza el botón “Arriba” para reordenar tus escenarios en la campaña. Haz clic en “Arriba” para subir la
posición de un escenario seleccionado dentro de la lista de Escenarios en la campaña.
Botón “Abajo”
Utiliza el botón “Abajo” para bajar la posición de un escenario en la lista de Escenarios en la campaña.
Editor de escenarios
El Editor de escenarios de Empire Earth te proporciona todas las herramientas necesarias para crear
originales escenarios de juego, con la posibilidad de hacerlos más o menos complejos en función de tus
preferencias. Puedes crear tus propios mapas de Empire Earth, añadir gatillos de acontecimientos, como las
condiciones de victoria, establecer las condiciones iniciales para la partida y los jugadores e incluir
instrucciones y otros tipos de mensajes.
CONSEJO: a pesarde la gran cantidad de opciones que hay disponibles en el Editor de
escenarios,resulta muy sencillo aprender los aspectos básicos.Para conocer algunos
ejemplos prácticos, consulta los Ejemplos de gatillos al final del apartado “Gatillos”. Con
un poco de práctica, estarás en disposición de crear todas las situaciones de juego que
puedas imaginar.
El Editor de escenarios se divide en siete secciones o “pantallas” principales. Los iconos situados en la
parte inferior izquierda te permiten acceder a cada pantalla. Los botones a la izquierda del Mini-mapa
contienen las opciones para guardar, cargar y probar. En el Editor de escenarios,el Mini-mapa funciona de
la misma forma que en el transcurso deljuego.
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NOTA: el jugador 1 siempre es considerado jugador humano, pero no tiene que ser el
único del escenario.
Inicio del Editor de escenarios
Para iniciar el Editor de escenarios,haz clic en el botón “Herramientas de la partida”, en el Menú principal
de Empire Earth. A continuación, haz clic en el botón “Editor de escenarios” para que éste comience.
Cargar, guardar y probar escenarios
Los botones situados a la izquierda del Mini-mapa ofrecen el acceso a las diversas opciones para guardar y
cargar el Editor de escenarios.De izquierda a derecha, estos son los botones:
 Carga rápida: carga, en el Editor de escenarios,el último escenario (si lo hay) que haya sido
guardado mediante la opción “Guardado rápido”. Tecla de acceso rápido: / (barra hacia adelante)
 Guardado rápido: guarda el escenario en el que estás trabajando actualmente en el archivo
EEQuickSave.scn del directorio raíz de Empire Earth (es decir, donde está el archivo .exe). Recuerda
que cada vez que realizas un Guardado rápido, se borra el anterior archivo de Guardado rápido, lo que
significa que no puedes tenermás de un Guardado rápido de forma simultánea. Tecla de acceso
rápido: ; (coma)
 Guardar: guarda el escenario en el que estás trabajando actualmente mediante la pantalla “Guardar”.
La pantalla “Guardar” te permite insertar un nombre para el escenario u optar por borrar un escenario
previamente guardado.
 Cargar: abre una ventana que te permite elegir un escenario previamente guardado y abrirlo en el
Editor de escenarios.
 Probar: inicia Empire Earth y carga el escenario en el que estás trabajando actualmente. Tal y como
indica su nombre, este botón te permite probar tu escenario con el fin de comprobar que funciona como
quieres. Cuando estés en prueba, pulsa la tecla F1 si deseas volvera entrar en el Editor de escenarios;
también puede hacer clic en el botón “Volver al Editor”, en el menú de Opciones de la partida.
 Salir: para volver al Menú principal de Empire Earth.
Movimiento de la cámara
En el Editor de escenarios,tienes control total sobre la cámara en 3D de Empire Earth. Tienes un nivel de
zoom mayor y puedes dirigir la cámara en la dirección que desees.Para girar y subir la cámara, sólo tienes
que mantener pulsada la tecla “~” al tiempo que mueves el ratón (no tienes que mantener pulsada la tecla
Mayús).Para girar la cámara, mueve el ratón a la izquierda y a la derecha y, para subirla o bajarla, muévelo
hacia arriba y hacia abajo. La rueda del ratón acerca y aleja el zoom. Es necesario practicar un poco para
acostumbrarse a mover la cámara en tres dimensiones, pero en poco tiempo aprenderás a dirigirla de la
forma que quieras. Para que la cámara recupere su imagen normal, pulsa la tecla Inicio en tu teclado.
Creación de imágenes cinematográficas
El Editor de escenarios te permite crear tus propias películas o imágenes cinematográficas con ayuda de
gatillos. Estos te facilitan el control de las acciones y acontecimientos de tus escenarios y más adelante los
explicaremos. Este apartado muestra un resumen básico sobre la creación de películas cinematográficas y
describe en que sección de este capítulo puedes encontrarinformación sobre este tema. No te preocupes,la
creación de películas cinematográficas no es algo tan complicado como pueda hacer pensarsu nombre. Con
un poco de práctica, pronto serás capaz de poneren marcha y “filmar” todas las escenas que puedas
imaginar.
Las películas cinematográficas que creas quedan guardadas como parte de tu escenario; incluso puedes
convertir todo el escenario en una película cinematográfica si así lo prefieres. Una vez que tengas listos
todos los elementos que quieres que aparezcan en tu película cinematográfica, (por ejemplo, el paisaje, los
edificios, las unidades,etc.) la creación se logra en gran medida mediante la utilización de gatillos que
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hacen uso del efecto Guión-cámara. Estos efectos dictan a la cámara lo tiene que hacer y cuándo debe
hacerlo. La película cinematográfica se crea cuando todos los Efectos de cámara están agrupados y se juega
el escenario. Consulta la sección “Jugador”, en el apartado “Efectos” para obtener más información sobre el
efecto Guión-cámara.
Puedes utilizar gatillos para mover la cámara en cualquier momento durante el escenario si así lo deseas,
pero si quieres que el jugador vea la película cinematográfica sin participar en el juego, tienes que activar el
modo Cinematográfico. Durante el modo Cinematográfico, la pantalla toma la forma de un buzón y los
jugadores no pueden controlar lo que está sucediendo en pantalla (aunque pueden pulsar la tecla Esc para
volver a la partida siempre que quieran). Tú, como diseñadordel escenario, controlas el inicio y el final del
modo Cinematográfico mediante el uso de los Efectos de la partida “Iniciar modo cinematográfico” y
“Finalizar modo cinematográfico”, que explicaremos más adelante en la sección “Partida”, dentro del
apartado “Efectos”.
Hay varias formas de controlar la cámara durante una película cinematográfica. La mayoría de ellas
requiere el uso del efecto Guión-cámara, pero también tienes cierto control sobre la cámara cuando utilizas
el efecto Enviar diálogo (consulta la sección “Medios de comunicación” en el apartado “Efectos”).
También puedes crear “Fundidos de entrada y salida”, pero sólo cuando te encuentres en el modo
Cinematográfico (consulta la sección “Jugador” en el apartado “Efectos”). Además, puedes colocar
Marcadores de la cámara para definir los puntos hacia los que ésta ha de moverse. La colocación de estos
marcadores se explica en la sección “Pantalla de emplazamiento de unidades”.
Pantalla de creación de mapas
Cuando te encuentres creando un escenario, lo primero que necesitas es un mapa inicial con el que puedas
empezar a trabajar. El mapa predeterminado es el mapa “En blanco” cubierto de una textura de hierba. Si lo
deseas,puedes generarun mapa básico diferente. Hay tres mapas básicos entre los que elegir: En blanco,
Aleatorio y Semilla. A continuación los describimos.
Para crear un nuevo mapa básico:
1. Selecciona un tipo de mapa básico: En blanco, Aleatorio o Semilla.
2. Establece el Tamaño del mapa. Para los mapas “En blanco” puedes elegir la Latitud y la Altitud del
mapa medidas en casillas: por ejemplo, 50 x 50 o 40 x 20. La Latitud y Altitud de tu mapa no tienen
que seriguales.
3. Para los mapas básicos “En blanco”, selecciona un Terreno predeterminado. Para los mapas
“Aleatorio” y “Semilla”, elige un Tamaño del mapa.
4. Para los mapas “Semilla” únicamente, introduce un número de semillas.
5. Haz clic en “Crear mapa” para generar un mapa nuevo.
En blanco
La selección del mapa básico “En blanco” crea un mapa liso utilizando la configuración “Terreno
predeterminado”; por ejemplo, hierba. La elevación del terreno es de 0.
Aleatorio
El mapa básico “Aleatorio” crea un mapa aleatorio (en función de un número de semillas) con un Capitolio
y Ciudadanos para cada jugador. Puedes elegir el Tamaño y el Tipo del mapa aleatorio que quieres crear.
La semilla utilizada para crear el mapa aparece cuando se genera el mapa.
Semilla
Crea un mapa en función del número de semillas insertado. Los mapas basados en la misma semilla son
idénticos siempre que el número de jugadores siga siendo el mismo.
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Archivo de elevación
El Archivo de elevación permite a los usuarios avanzados hacer uso de un archivo que contenga datos sobre
la elevación. Este archivo se utiliza conjuntamente con la creación de un mapa “En blanco”. Para utilizar
este dispositivo,primero debes descargarlos datos de elevación de una página web como, por ejemplo, la
del Centro Nacional de Datos Geofísicos (National Geophysical Data Center, NGDC) de la Administración
Nacional Oceánica y Atmosférica (National Oceanic and Atmospheric Administration, NOAA),
Departamento de Comercio de EE.UU. (http://www.ngdc.noaa.gov/cgi-bin/seg/ff/nph-
newform.pl/seg/topo/subset o http://www.ngdc.noaa.gov/mgg/global/seltopo.html).
Comprueba que los datos que descargas están en un formato completamente binario a 16 bits compatible
con un equipo Intel. Anota la altitud y la latitud (o de las filas y columnas) de tus datos,puesto que las
necesitarás más tarde. Guarda el archivo descargado en tu carpeta ..DataScenariosElevation Maps como
<nombre de archivo>.dat. Recuerda tal vez necesites cambiar la extensión a .dat. También tienes que añadir
un archivo de texto en ese mismo directorio llamado <nombre de archivo>.txt. Ten en cuenta que los dos
<nombre de archivo> deben seriguales. En el archivo de texto, inserta la latitud (columnas) y después la
altitud (filas) de tus datos descargadosseparados porsólo un espacio y sin vuelta al final de la línea, por
ejemplo:
240 240
Con los dos archivos en su sitio, puedes elegir el Archivo de elevación de la lista situada en la pantalla de
Creación de mapas. Cuando lo hagas,algunos de los controles desaparecerán y otros nuevos aparecerán.
Ahora podrás elegir sólo una latitud para tu mapa. La altura será calculada automáticamente en función de
la latitud y la altitud de los datos de elevación que has descargado previamente.
Los nuevos controles que aparecen son los siguientes:
 Profundidad acuática: es la profundidad máxima que alcanzará el agua en la elevación de Empire
Earth.
 Corte de agua: es la profundidad, en metros, que se establece al mismo nivel de la Profundidad
acuática. Todas las profundidades superiores a ésta en los datos serán reducidas hasta la profundidad
acuática máxima.
 Altitud del terreno: es la altitud máxima que alcanzará el terreno en la elevación de Empire Earth.
 Cortar tierra: es la altitud, en metros, que se establece al mismo nivel de la Altitud del terreno. Todas
las altitudes superiores a esta cifra en los datos serán reducidas hasta la altitud del terreno máxima.
Por ejemplo, puedes establecerlo siguiente:
Profundidad acuática = 10 (ésta es la profundidad máxima)
Corte de agua = 5000 (metros)
Altitud del terreno = 20 (ésta es la altitud máxima)
Cortar tierra = 2000
Para crear un mapa nuevo,pulsa el botón “Crear mapa”. Tal vez necesites equilibrar el mapa mediante el
ajuste de los valores Terreno y Agua.
Pantalla de elevaciones de mapas
Para aumentar la variedad topográfica de tu mapa, puedes crear colinas y valles. Existen 65 elevaciones
(niveles) diferentes para el terreno, de–24 a +40. El valor predeterminado es cero (0), que equivale al nivel
del mar. Si estableces la elevación del terreno por debajo de cero, es terreno submarino. Una elevación de –
1 se considera “superficial” y resulta transitable para las unidades terrestres.
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Elevación del terreno
Para subir o bajar el terreno:
1. Comprueba que el botón “Elevación” está seleccionado.
2. Selecciona “Tamaño del pincel”.
3. Establece la barra “Elevación del terreno” al nivel que desees.Las elevaciones negativas son bajo el
agua.
4. Selecciona si deseas “Pintar colinas”, “Pintar precipicios” o “Pintar senderos de precipicios”:
 Pintar colinas: pinta leves inclinaciones por las que las unidades terrestres pueden escalar.
 Pintar precipicios: pinta inclinaciones empinadas por las que las unidades terrestres no pueden
escalar.
 Pintar senderos de precipicios: pinta una leve inclinación sobre un precipicio para que las unidades
terrestres puedan transitar por el sendero.
5. Haz clic (y arrastra, si lo deseas)para subir o bajar la elevación del terreno bajo el pincel. Todas las
casillas situadas bajo él se elevan (o se bajan) hasta la altitud especificada por la barra de “Elevación
del terreno”.
CONSEJO: si mantienes pulsada la barra espaciadora mientras haces clic con el ratón, se
ignora la barra de elevación. En su lugar, la elevación bajo la casilla central del pincel se
establece al nivel de la elevación actual para que pintes usando esa elevación al tiempo
que arrastras el puntero del ratón.
También puedes subiry bajar el terreno manteniendo pulsado el botón derecho del ratón y arrastrando el
puntero arriba y abajo. Las casillas situadas bajo el pincel suben y bajan a medida que arrastres (recuerda
que tu selección de “Pintar colinas, precipicios o senderos de precipicios” sigue activa). Esto resulta útil
para añadir elevaciones al paisaje de forma dinámica. Si mantienes pulsado el botón izquierdo al mismo
tiempo, puedes arrastrar la elevación actual a las casillas adyacentes.
NOTA: si añades colinas cerca de precipicios, puedes “sustituir” los precipicios por
inclinaciones más leves. Con un poco de práctica, aprenderás cómo funciona.
Pantalla del terreno
Hay muchos tipos de terreno disponibles en Empire Earth que te permiten conseguirprácticamente
cualquier clase de apariencia para tu mapa. Para pintar el terreno:
1. Haz clic en el botón “Terreno”.
2. Selecciona el “Tamaño del pincel” que desees.
3. Elige el “Tipo de terreno” que quieras de la lista.
4. Elige el “Color del terreno” que prefieras. Si no eliges un color, se utiliza el color predeterminado para
ese “Tipo de terreno”. A la izquierda del Mini-mapa, aparece un avance del tipo de terreno y color
seleccionados.
5. Haz clic y arrastra para pintar con el tipo de terreno y color seleccionados.
Ten en cuenta que el terreno pinta los vértices de las casillas (donde éstas se unen)y no las casillas en sí.
Esto sirve para garantizar que los diferentes terrenos forman un conjunto armonioso. Algunos tipos de
terreno, sin embargo, realmente “pintan” las unidades (por ejemplo, los diferentes tipos de Ambiente y
Bosque) en el mapa. Estas unidades se colocan sobre las casillas, no sobre los vértices.
CONSEJO: si pintas utilizando sólo color (es decir, sin un tipo de terreno en particular),
selecciona “Blanco” como “Tipo de terreno” y después selecciona el “Color del terreno”
que quieras utilizar.
Excavadora
La opción “Excavadora” de la Pantalla de terreno se utiliza para eliminar objetos del mapa (por ejemplo,
unidades de jugadores,árboles, etc.). Selecciona “Excavadora” y el “Tamaño del pincel” que quieras; a
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continuación, haz clic sobre el mapa para borrar todos los objetos situados debajo del pincel. Mantén
pulsando el ratón y arrástralo para “eliminar” el rastro de los objetos. El terreno situado bajo los objetos no
se ve afectado.
Pantalla de emplazamiento de unidades
Con el uso de la Pantalla de emplazamiento de unidades puedes colocar todo tipo de objetos en el mapa;
incluyendo unidades,edificios, héroes y unidades del mundo, con el fin de que estén disponibles para los
jugadores al comienzo del escenario. Al igual que en el juego, algunas unidades no pueden colocarse en
ciertos lugares. Por ejemplo, los barcos pueden colocarse sobre el agua pero no sobre tierra.
NOTA: si tienes pensado utilizar jugadores del ordenadoren tu escenario, debes
determinar la posición de inicio para cada uno de ellos. Para todos los jugadores del
ordenador, la primera unidad terrestre que colocas en el mapa que no sea un edificio (es
decir, una unidad que pueda moverse) establece la “base de inicio” de ese jugador. No
utilices un barco porque así colocarás la base de inicio en el agua. Puedes, si así lo
deseas,activar un gatillo para acabar con esa primera unidad en cuanto comienza el
escenario. El jugador del ordenadordefenderá su base de inicio y realizará aquí la
mayoría de sus actividades iniciales (siempre que sea un jugador activo).
Para colocar objetos en el mapa:
1. Selecciona “Jugador mundial” para colocar objetos que pertenezcan al mundo (y no a un jugador),
como árboles y otros recursos.También puedes seleccionar“Jugador” y elegir uno para el que quieres
colocar los objetos.
2. Selecciona la categoría de los objetos que quieres colocar utilizando los botones situados en la parte
superior izquierda de la pantalla. Puedes elegir: unidades terrestres, unidades aéreas (aeronaves),
unidades navales (barcos), estructuras (edificios), héroes y objetos de ambiente (incluyendo recursos).
Los elementos que pertenezcan a esa categoría aparecerán en la lista situada en la parte izquierda de la
pantalla. Recuerda que todos los recursos (excepto los animales) deben pertenecer al Jugador mundial.
3. Selecciona la clase de objeto que quieras de la lista haciendo clic sobre él (por ejemplo, haz clic en
“Caballero”). Los botones “Tipo” definen la forma en la que está organizada la lista de objetos:
Alfabéticamente (“Alfa”), por Edad o por Familia.
4. Coloca el objeto que has seleccionado haciendo clic en el mapa; puedes colocar tantos objetos de ese
tipo como quieras. El color rojo indica que no puedes colocar objetos allí; prueba un lugar distinto.
Haz clic con el botón derecho para detenerla colocación de ese objeto. (A partir de ahora, el botón
derecho del ratón sobre un objeto colocado sirve para borrarlo del mapa). Recuerda que las unidades
que no se mueven (por ejemplo, los recursos o los edificios) “se desplazan” hasta las casillas del mapa,
mientras que las unidades movibles (por ejemplo, los Ciudadanos, los barcos y los animales) pueden
colocarse casi en cualquier sitio.
NOTA: puedes cambiar de jugador en cualquier momento seleccionándolo de la lista
desplegable.
Controles de otras unidades
 Seleccionar: puedes seleccionar unidades que ya estén colocadas sobre el mapa con ayuda de
cualquiera de los métodos de selección habituales (haciendo clic o con unidades enlazadas).
 Eliminar: haz clic con el botón derecho del ratón sobre una unidad colocada para eliminarla. La tecla
“Supr” del teclado también puede utilizarse. Para eliminar varias unidades simultáneamente,
selecciónalas y pulsa Mayús-Supro utiliza la herramienta “Excavadora”, en la Pantalla de terreno.
 Mover unidades: haz doble clic sobre un objeto colocado para “agarrarlo”. A continuación, puedes
desplazarlo hasta un nuevo punto del mapa (haz clic para recolocarlo). Sólo puedes mover una unidad
cada vez.
 Girar: haz clic en el botón “Girar” (la flecha) para girar la unidad seleccionada en el sentido de las
agujas del reloj o haz clic con el botón derecho sobre ella para que gire en sentido contrario. La flecha
muestra la dirección en la que se mueve la unidad. También puedes utilizar el botón “Girar” para
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aquellos objetos que estás a punto de colocar sobre el mapa. Para conseguirun mayor control sobre el
sentido que toma la unidad, selecciona una o más en el mapa, haz clic con el botón derecho y arrastra
para cambiar el sentido,de la misma forma que en el transcurso del juego (excepto en el hecho de que
las unidades no se desplazan, sólo giran sobre sí mismas).
Colocación de cargamento
Los transportes que colocas en el mapa pueden recibir cargamento. De esta forma, el barco llevará el
cargamento cuando comience el escenario. Esto incluye no sólo a los transportes movibles (por ejemplo,
Buques de transporte y Helicópteros) sino cualquier unidad que pueda albergar unidades (por ejemplo,
Aeropuertos y Fortalezas).
 Para colocar una unidad en un transporte, haz clic en el transporte cuando coloques una unidad.
(También puedes introducir unidades en un transporte aéreo, como en un Chinook o en una Fortaleza).
 Para ver el cargamento en un transporte, selecciona el transporte.Las unidades en el interior del
transporte aparecen en la lista de cargamento. La barra de salud de las unidades aparece sobre la barra
de salud del transporte.
 Para quitar (eliminar) una unidad de un transporte, selecciona el transporte,selecciona la unidad
en la lista de cargamento del transporte y, por último, haz clic en el botón “Eliminar”.
NOTA: asegúrate de utilizar una unidad (por ejemplo un Ciudadano o un Caballero) en
todas tus definiciones de gatillos ANTES de introducirla en un transporte,porque no
podrás añadir esa unidad o quitarla de los Objetos después de que forme parte del
cargamento de un transporte.Puedes, no obstante,modificar los calificativos de los
Objetos de los que forma parte esa unidad.
Colocación de marcadores de la cámara
El Editor de escenarios te permite crear tus propias películas e imágenes cinematográficas mediante el uso
de gatillos (consulta el apartado “Gatillos” en este capítulo). La colocación de Marcadores de la cámara es
una forma de organizar tus planos. Un Marcador de la cámara determina el lugar por el que ha de
desplazarse la cámara durante la película. De esta forma, los Marcadores de la cámara te ayudan a
configurar un plano sin tener que usar otro Objeto (por ejemplo un árbol o un edificio) o Área como punto
de referencia. Para colocar un Marcador de la cámara:
1. En la Pantalla de emplazamiento de unidades,selecciona la lista “Jugadormundial” y “Edificios”. A
continuación, selecciona “Marcador de la cámara” de la lista.
2. Mueve la cámara hasta que veas la parte del mapa con el ángulo de la cámara que deseas.
3. Haz clic para colocar el Marcador de la cámara en cualquier parte del mapa. Lo que ves en el mapa es
exactamente lo que la cámara verá cuando se desplace hasta ese marcador (aunque puedes modificar el
nivel de zoom cuando crees el Efecto). El marcador se sitúa en un espacio a 3D; si alejas la imagen
puedes ver el marcador, pero sólo es visible cuando te encuentras en el Editor de escenarios.
4. Puedes utilizar el Marcador de la cámara en tus definiciones de Objetos como cualquier otra unidad
que coloques.A continuación,esos Objetos pueden utilizarse cuando crees un Efecto guión-cámara.
Para obtenermás información, consulta el apartado “Efectos” en este mismo capítulo.
Si únicamente hay un Marcador de la cámara en un Objeto que utilices durante un Efecto guión-cámara, la
velocidad de desplazamiento de la cámara determina la rapidez a la que la cámara se desplazará hasta ese
marcador. Cuando tengas varios Marcadores de la cámara en un Objeto, el orden en el que seleccionas los
marcadores para el Objeto es importante. Éste determina la forma en la que se desplazará la cámara del
primer marcador al segundo,al tercero y, así, sucesivamente.En este sentido puedes crear una secuencia
panorámica con la cámara que desplazará la cámara con suavidad entre los diferentes marcadores. Para
crear una secuencia panorámica, crea un Efecto guión-cámara que utilice el Objeto en las selecciones
“Mover la cámara” y “Colocar frente a la cámara”. Establece el nivel del zoom a “Ninguno” para utilizar la
posición exacta del marcador de la cámara. Durante la película cinematográfica, la cámara se desplazará
hasta el primer Marcador de la cámara del objeto y utilizará la “velocidad de desplazamiento” para
determinar a qué velocidad se desplaza la cámara por los diferentes marcadores.
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CONSEJO: cuando utilices un Marcador de cámara en la Definición de un objeto
(consulta el apartado “Gatillos”), puedes hacerclic en el Marcador de la cámara, en la
lista de Unidades seleccionadas,para mostrar lo que está enfocando la cámara.
Pantalla de configuración de los jugadores
En la Pantalla de configuración de los jugadores,puedes establecerlas condiciones iniciales de cada
jugador en el escenario. Esto incluye el número de jugadores,los recursos iniciales, las tecnologías
disponibles,las alianzas y otros aspectos.
NOTA: el Jugador 1 siempre se considera jugador humano, pero no tiene que ser el único
del escenario.
Los siguientes controles están disponibles en Página de Jugador1, Página de jugador 2 y la página de
Parámetros IA:
 Máx. jugadores: establece el número máximo de jugadores en el escenario utilizando la lista
desplegable de “Máx. jugadores”.
 Todos los jugadores: puedes conseguirque todos los jugadores utilicen los mismos parámetros
mediante la selección de los valores que quieras en la lista de Todos los jugadores y pulsando,a
continuación, el botón “Todos los jugadores”.Recuerda que si haces clic en “Todos los jugadores”,se
copia exactamente lo que aparece en la línea “Todos los jugadores” en la línea de todos los jugadores
individuales.
 Color de jugador: establece el color del jugador para cada participante. Haz clic (o clic con el botón
derecho) en el botón del color para modificar el color del jugador.
Página de jugador 1
Con los controles de la Página de jugador 1, puedes establecerlos niveles de recursos y las Edades para
cada jugador.
 Recursos: establece los recursos iniciales de cada jugador (o de todos los jugadores). Escribe la
cantidad en el cuadro de texto correspondiente en la línea para el jugador que quieras.
 Edades: establece la Edad de inicio y final para cada jugador mediante la lista desplegable
correspondiente.(Esto también puede hacerse con el botón “Configurar todos los jugadores”.)
Página de jugador 2
Puedes configurar más parámetros para el jugador con las opciones de la Página de jugador 2. Recuerda
que la línea “Todos los jugadores” y el botón “Configurar todos los jugadores” pueden utilizarse para
establecer las condiciones de todos los jugadores de manera simultánea, como ocurre en la página 1. Las
opciones de la página 2 son las siguientes:
 Jugador: te permite escribir un nombre para cada participante para saberquién será el jugador durante
el escenario.
 Civilización: selecciona la civilización de cada jugador en la lista desplegable.Esta lista muestra todas
las civilizaciones disponibles,tanto las “Predefinidas” como las “Definidas por el usuario”.
 Sólo CPU: esto se utiliza para las partidas Multijugador. Si la opción “Sólo CPU” está seleccionada, el
jugador será dirigido por el ordenadory no puede ser expulsado de la partida. Si no está seleccionada,
el jugador puede ser controlado por el ordenadoro por un humano; la elección depende del anfitrión.
 LOS compartido: si esta opción está seleccionada, este jugador comparte la Línea de visión (LOS)
con todos los jugadores aliados en el escenario, tanto humanos como del ordenador.
Parámetros de IA
Los controles en la página de Parámetros IA te permiten modificar el comportamiento de cada jugador del
ordenadorde forma global, es decir, para todo el escenario. Los comportamientos son muy generales y te
ofrecen la posibilidad de realizar una rápida configuración para cada jugador automático. Puedes modificar
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el comportamiento de los jugadores del ordenador de manera más específica utilizando los Gatillos de
efectos IA (que más adelante explicaremos en el apartado “Gatillos”). Las opciones disponibles en esta
página son las siguientes:
 Activar: si está desactivado (no seleccionado), el jugador del ordenador se encuentra totalmente
inactivo. Las unidades pertenecientes a un jugador del ordenador inactivo siguen respondiendo al ser
atacadas o cuando los enemigos son visibles, pero no se pueden tomar decisiones que afecten a la
unidad. Por lo general, este control debería estar activado a menos que tengas razones concretas para
dejar inactivo a ese jugador del ordenadoren particular. Recuerda que el resto de parámetros de esta
página no tiene relevancia para un jugador del ordenadorsi la opción “Activar” no está seleccionada.
 Truco: si esta opción está seleccionada,el jugador del ordenador consigue un coste reducido de
recursos a la hora de producir o investigar algo. En otras palabras, todo es más barato para este jugador
del ordenador.
 Atacar: si activas esta opción (si la seleccionas) consigues que el jugador del ordenadorproduzca
unidades con el objetivo de atacar a jugadores rivales, como siempre. Si está desactivada,el jugador
del ordenadorno produce unidades para atacar a los enemigos (pero puede producir unidades por
razones defensivas si la opción “Defender” está activada).
 Defender: esta opción, si está seleccionada, le comunica al jugador del ordenador que tiene que
producir unidades para defender aquellas zonas que considera importantes, como sus edificios o sus
recursos.Si la opción está desactivada,el jugador del ordenadorno produce ninguna unidad defensiva
(pero puede producir unidades ofensivas si la opción “Atacar” está activada). Recuerda que un grupo
defensivo puede convertirse en ofensivo si es creado y enviado a una zona en la que hay unidades
hostiles.
 Construir / reparar: el jugador del ordenadortiene la posibilidad de producir nuevos edificios y
reparar los ya existentes si esta opción está activada. Si no lo está,el jugador del ordenadorno
construye ni repara edificios.
 Explorar: el jugador del ordenador creará unidades con el objetivo específico de explorar si esta
opción está activada.
 Ignorar: si esta opción está activada, le comunica al jugador del ordenador que debe ignorar al / los
jugador(es) humanos cuando calcule sus necesidades de población y decida avanzar a la siguiente
Edad. Si está desactivada,el jugador del ordenador intenta “permanecer junto” al / los jugador(es)
humanos en estos dos sentidos.
 Reunir: cuando esta opción está activada, el jugador del ordenador crea y envía Ciudadanos a reunir
recursos.Recuerda que cuando un jugador del ordenadortiene esta posibilidad, puede reunir recursos
tanto si los necesita como si no (por ejemplo, si la opción “Truco” está activada).
 Porcentaje de ciudadanos: esta opción te permite determinar qué porcentaje de la población total del
jugador del ordenadordeben ser Ciudadanos. Por ejemplo, si la opción está establecida en 50, significa
que la mitad de la población del jugador del ordenador (es decir, el 50%) serán Ciudadanos en todo
momento. Recuerda que puesto que algunas unidades cuentan más que otras para la población total
(por ejemplo, cada unidad de caballería cuenta como 2 unidades a la hora del recuento de población),
el número de Ciudadanos producido por el jugador del ordenadoren este ejemplo tal vez no sea la
mitad exacta del total de unidades producidas.
NOTA: si tienes pensado utilizar jugadores del ordenadoren tu escenario, debes
determinar la posición de inicio para cada uno de ellos. Para todos los jugadores del
ordenador, la primera unidad terrestre que colocas en el mapa que no sea un edificio (es
decir, una unidad que pueda moverse) establece la “base de inicio” de ese jugador. No
utilices un barco porque así colocarás la base de inicio en el agua. Puedes, si así lo
deseas,activar un gatillo para acabar con esa primera unidad en cuanto comienza el
escenario. El jugador del ordenadordefenderá su base de inicio y realizará aquí la
mayoría de sus actividades iniciales (siempre que sea un jugador activo).
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Página del árbol de la ciencia
Esta página te permite modificar el árbol de la ciencia para cualquier jugador mediante la activación y
desactivación de unidades individuales, edificios, héroes o tecnologías. Los elementos desactivados no
estarán disponibles para el jugador durante el escenario.
Para modificar el árbol de la ciencia de un jugador:
1. Selecciona el jugador que quieras de la lista desplegable de Jugadores.
2. Selecciona el tipo de elemento (“Tipos de unidades”)que quieras activar o desactivar: unidades,
edificios, héroes o tecnologías.Puedes ver la Edad en la que los elementos de la lista se hacen
disponibles mediante la selección del cuadro “Mostraredades”.(Recuerda que organiza los elementos
por Edades).
3. Mueve el / los elemento(s) que quieras de la lista “Permitir tecnologías” a la lista “Deshabilitar
tecnologías” (o viceversa). Esto se consigue mediante el uso de los botones correspondientes.Mueve el
elemento seleccionado en la lista (y cualquier elemento dependiente)con los botones < y > o todos los
elementos en la lista con los botones << y >>.
Recuerda que cuando seleccionas “Permitir tecnologías” y “Deshabilitar tecnologías”,la tecnología
individual que selecciones queda resaltada en verde. Todas las tecnologías afectadas por la tecnología
seleccionada, es decir, las tecnologías “dependientes” como el ascenso a una unidad superior, se resaltan en
azul. Cuando deshabilitas (o habilitas) la tecnología en verde, todas las tecnologías en azul también quedan
deshabilitadas (o habilitadas). Por ejemplo, si deshabilitas el ascenso al Buque de guerra de la Edad
Imperial, todos los ascensos a los correspondientes buques de guerra quedan deshabilitados.Si un elemento
en la lista desactivada aparece en rojo, significa que no puede activarse a menos que uno (o más) de sus
requisitos se habilite primero.
Página de opciones
La última de las páginas de jugadores te permite establecer opciones adicionales para cada uno de los
jugadores, incluida la postura diplomática (aliada o enemiga) de cualquier jugador hacia cualquier jugador.
Para cambiar una postura diplomática de dos jugadores de manera recíproca, haz clic en el icono donde los
dos jugadores se encuentran.Si sólo hay dos jugadores en el escenario, habrá únicamente una intersección
y, por tanto, un solo icono. Recuerda que la disposición es mutua, así que si el jugador 1 es enemigo del
jugador 2, el jugador 2 debe ser enemigo del jugador 1. Los colores del icono representan lo siguiente:
 Verde (círculo completo) = Aliado
 Rojo (círculo roto) = Enemigo
Otras opciones
A continuación presentamos las demás opciones de esta página:
 Límite de unidades de la partida: te permite establecerel límite de población mundial que se divide
de forma equitativa entre todos los jugadores que participan en el escenario. El número de unidades
por jugador se basa en el número de jugadores que hayas seleccionado para el escenario. El número de
unidades por jugador varía ligeramente en función de la Edad en la que comience el jugador (ya que
algunas tecnologías aumentan la cap pobl de un jugador y éstas se investigan automáticamente, a
menos que el diseñadordel escenario deshabilite estas tecnologías).
 Maravillas para vencer: te permite establecer la cantidad de Maravillas necesarias para vencer (si
está activada la opción “Se permite victoria”). Si no quieres que las Maravillas influyan en la victoria
durante el escenario, establece esta opción a cero (0).
 Se permite victoria: la victoria (o la derrota) siempre puede garantizarse mediante gatillos (consulta el
apartado “Gatillos” en este capítulo). No obstante,puedes activar este cuadro para permitir que un
jugador o un equipo ganen mediante la eliminación de jugadores oponentes con una conquista
estándar.Este cuadro está desactivado de forma predeterminada puesto que los diseñadores
normalmente prefieren establecer sus propias condiciones para la victoria con ayuda de gatillos.
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 Equipos bloqueados: si esta opción está activada, los jugadores no pueden modificar su postura
diplomática durante el escenario en la pantalla “Diplomacia”. El diseñadordel escenario, obviamente,
puede cambiar las posturas mediante gatillos.
 Códigos de trucos: activa esta opción para permitir que los jugadores utilicen los códigos de trucos de
Empire Earth durante el transcurso de un escenario. Esta opción está desactivada de manera
predeterminada.
 Mejoras de unidad: activa esta opción para permitir que los jugadores mejoren sus unidades durante
el escenario. Si está desactivada,los jugadores no pueden mejorar los atributos de sus unidades en el
transcurso del escenario.
Pantalla de historia / instrucciones
En esta pantalla configuras los diferentes elementos de la historia para el escenario: instrucciones,pistas y
otros.Esta información puede ser modificada durante una partida mediante la creación de los gatillos
correspondientes (en la sección “Pantalla de gatillos”). La siguiente información aparece en su lugar
correspondiente dentro de la pantalla “Introducción del escenario”.
 Mapa de escenario inst.: selecciona el archivo JPEG para el mapa que quieras ver en la pantalla
“Introducción del escenario”, donde aparecen las instrucciones.Estos archivos deben estarguardados
en la carpeta ..datascenario.
 Película: selecciona el archivo de películas que quieras reproducir antes del comienzo del escenario.
Estos archivos deben estarguardados en la carpeta ..datamovies. Sólo se permite Bink Video (.bik).
 Sonido inst. desactivado: selecciona el archivo MP3 que deseas usarpara los efectos de sonido,el
sonido desactivado o la música en la pantalla “Introducción del escenario”. Los archivos Mp3 deben
estar guardados en la carpeta ..datasounds.
 Instrucciones del escenario: inserta las instrucciones del escenario. Éstas pueden incluir direcciones y
objetivos. Las instrucciones aparecen al comienzo del escenario en la pantalla “Introducción del
escenario” (junto con los mapas y los sonidos,silos hay).
 Pistas: en este campo puedes insertar pistas para el escenario. Éstas aparecen en una pantalla diferente
a la de las instrucciones,por lo que los jugadores no podrán verlas a menos que quieran leerlas.
 Historia: añade alguna historia o información anterior para el escenario en este campo. Esto es
opcional, pero puede resultar útil para proporcionar un contexto o elementos históricos.
Constructor de civilización
Puedes acceder al Constructorde civilización con el fin de crear civilizaciones personalizadas para tu
escenario. Consulta el capítulo XIV del manual de EE para obtener más información sobre cómo utilizar el
Constructorde civilización.
Pantalla de gatillos
En la Pantalla de gatillos puedes crear “gatillos” que controlen las acciones y los acontecimientos que
ocurren durante tu escenario. Hay tres componentes de gatillos a partir de los cuales puedes realizar la
activación de los gatillos condicionales. Estos componentes son:Gatillos, Componentes, Efectos, Objetos y
Área. A continuación se ofrece su definición; en secciones posteriores los describiremos más
detalladamente.
 Gatillo: un gatillo es un conjunto de condiciones y efectos conectados.Cada gatillo es examinado de
forma periódica por el motor del juego. Si las condiciones de un gatillo resultan ser VERDADERAS,
los efectos del gatillo quedan en espera para aparecer durante la partida.
 Condición: una condición es una expresión que determina si un aspecto de la partida es
VERDADERO o FALSO. Por ejemplo, una condición puede ser: “El jugador 2 tiene una población
que es igual o mayor de 100”. Si la población del jugador 2 es igual o mayor de 100, esta condición se
considera VERDADERA. Si la población del jugador 2 es menor de 100 la condición es FALSA.
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 Efecto: un efecto es una acción, acontecimiento o cambio en la partida que puede provocarse para que
suceda.Por ejemplo, un efecto puede crear nuevas unidades para el jugador 1 ó quitarles 200 piedras a
todos los jugadores del ordenador.
 Objeto: un objeto es una unidad o lista de unidades (o edificios) que pueden combinarse con un
resultado como “tiene 50 puntos poraciertos” o “está cerca del Centro de ciudad del jugador 2”.
Pueden serunidades expresamente seleccionadas en el mapa o descripciones generales de objetos,
como “cualquier arquero a caballo que pertenezca al jugador 1”.
 Área: un área es una sección rectangular seleccionada en el mapa, un continente u océanos concretos o
“fuera” del mapa. También puedes seleccionaruna “ciudad”.
Es posible acceder a cada componente haciendo clic en el botón con el mismo nombre. Por ejemplo, haz
clic en el botón “Objeto” si quieres definir un objeto. Para cada uno de los tipos de componentes puedes
crear otros nuevos,doblar el número existente o borrarlos. También puedes reordenar las listas de los
componentes y darle a cada uno un nombre exclusivo.
 Nuevo: haz clic en el botón “Nuevo” para crear un componente nuevo (por ejemplo, un nuevo gatillo o
un nuevo objeto). Tendrás que hacer clic en este botón siempre que quieras crear un gatillo nuevo o un
componente del gatillo.
 Doblar: selecciona un componente de la lista y haz clic en el botón “Doblar” para crear una copia
exacta de él. El nombre del componente irá seguido de “_Copia”.
 Borrar: selecciona un componente y haz clic en el botón “Borrar” para quitarlo de la lista de
componentes.
 Reordenar: las flechas arriba y abajo situadas a la izquierda de la lista de componentes se utilizan para
cambiar la posición de un componente dentro de la lista. Selecciona un componente de la lista y utiliza
las flechas para subirlo o bajarlo. Puedes ordenar la lista alfabéticamente pulsando el botón “AZ”
(excepto en la lista de Gatillos porque el orden de los gatillos es importante; consulta el siguiente
apartado acerca de los gatillos).
 Nombre: puedes darle un nombre al componente seleccionado escribiendo uno en el cuadro de texto
“Nombre”. Los nombres predeterminados, llamados “nombres automáticos” aparecen entre corchetes
triangulares (“< >”).
 Ocultar UI: el cuadro situado a la derecha del botón “Salir” (en la parte inferior derecha) muestra u
oculta la parte superior del UI en la Pantalla de gatillos. Esto resulta útil si necesitas ver en pantalla
más porcentaje del mapa.
El campo “Descripción” te permite dejar notas para ti (o para los demás) acerca de las funciones de cada
componente definido.
CONSEJO: puedes “saltar” a un componente en concreto que hayas definido haciendo
clic con el botón derecho sobre él. Por ejemplo, en la definición de un gatillo, puedes
hacer clic con el botón derecho en una condición concreta para saltar inmediatamente
hasta la definición de dicha condición. A continuación,puedes hacer clic en un objeto en
concreto para ir directamente hasta ese objeto.
Nombre de los componentes
Resulta de gran ayuda darles a los componentes nombres significativos para que su identificación sea más
sencilla. Todos los componentes reciben “nombres automáticos” por comodidad, pero tú puedes inventarte
tus propios nombres para organizar los diferentes componentes y sus usos.Los nombres automáticos para
las condiciones y los efectos se explican por sí mismos, pero los nombres automáticos para los objetos son
un poco más complicados. Una completa explicación de los nombres automáticos de los objetos aparece en
el apartado “Objetos”, en este mismo capítulo. Todos los nombres automáticos están insertados entre
corchetes triangulares; por ejemplo, “<reproducir sonido>” o “<ciudadano213>”, para que puedan
distinguirse fácilmente de los nombres que tú insertas.
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Gatillos
Haz clic en el botón “Gatillos” y accede a las opciones utilizadas para la configuración de los gatillos. Los
gatillos están compuestos de Condiciones y Efectos que, a su vez, están compuestos de Objetos y Áreas.
Por tanto,para crear un gatillo, primero tienes que crear Objetos y (opcionalmente) Áreas y, a
continuación, Condiciones y Efectos. (Puedes encontrar la descripción de los objetos,las áreas, las
condiciones y los efectos en este mismo capítulo).
Cada escenario debería tener al menos un gatillo, siendo éste el que establece las condiciones para la
victoria; a menos que decidas activar la opción “Se permite victoria” (en la página Opciones de
configuración de la partida). Si la opción “Se permite victoria” está activada, no necesitas crear gatillos
para tu escenario si no quieres. Cada gatillo que crees estará compuesto de al menos una Condición y un
Efecto.
Puedes dar nombre a tus gatillos para identificarlos de manera más sencilla (los nombres automáticos
predeterminados son Gatillo0, Gatillo1, etc.). Una vez que hayas definido un gatillo, se examina de forma
periódica durante el transcurso del escenario. Si al evaluar las condiciones de un gatillo éstas resultan ser
VERDADERAS, el gatillo “dispara” y sus efectos quedan en espera para ser realizados. Los gatillos son
evaluados una vez por segundo del juego. Las opciones para los gatillos están descritas en secciones
posteriores.
NOTA: un segundo deljuego puede no equivaler a un segundo real; depende de la
velocidad a la que esté configurado.
Orden de los gatillos
El orden de los gatillos es un aspecto importante. Puedes establecer el orden en el que tus gatillos son
evaluados seleccionando uno de la lista y usando las flechas arriba y abajo situadas junto a la lista de
gatillos. La razón por la que el orden de los gatillos es importante radica en que algunos gatillos pueden
necesitar que otros disparen primero con el fin de funcionar correctamente. Por ejemplo, si el Gatillo 1 crea
4 Ciudadanos y el Gatillo 2 le dice a los 4 Ciudadanos que reúnan madera, el Gatillo 1 debería aparecer
antes (arriba) que el Gatillo 2 en la lista de gatillos o de lo contrario el Gatillo 2 no tendrá ningún
Ciudadano con el que actuar. Si quieres, puedes utilizar el cuadro situado debajo de las flechas para mostrar
el número único que se le asignó a los gatillos cuando fueron creados.
Gatillo activado
De forma predeterminada están activados (el cuadro está seleccionado) nuevos gatillos. Puedes
desactivarlos para evitar que el gatillo sea examinado, por ejemplo, si quieres activar otro gatillo en un
momento posteriordel escenario. Cuando el gatillo dispara, se desactiva de forma automática (a menos que
la opción “Bucle” está activada).
Buenas condiciones durante
Esta opción establece la cantidad de segundos deljuego que la(s) condición(es) de un gatillo deben
permanecer como VERDADERAS antes de que dispare el gatillo. El número predeterminado el cero (0);
en otras palabras, cuando se cumplen las condiciones,el gatillo dispara (aunque el / los efecto(s ) pueden
retrasarse; consulta la sección “El gatillo está activado”).
Bucle
Puedes hacer que un gatillo “gire” para que siempre esté activo; es decir, para que no se desactive después
de disparar.
 Activado: el gatillo se examina de forma constante incluso si ya ha disparado. Por tanto, los efectos se
llevan a cabo siempre que el gatillo se considere VERDADERO.
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 Desactivado: el gatillo se examina hasta que se cumplen sus condiciones (VERDADERAS); después
se dispara y nunca más se vuelve a evaluar (a menos que sea reactivado por otro gatillo).
CONSEJO: pueden pasarcosas raras si la opción “Bucle” está activada. Puesto que el
gatillo permanece activo, el / los efecto(s) se llevarán a cabo cada segundo deljuego que
las condiciones sigan siendo VERDADERAS. Por consiguiente,si el efecto tiene como
objetivo crear un Mosquetero,¡tu mapa puede estarpronto repleto de Mosqueteros!Una
vez que dispara, un gatillo con bucle queda marcado como “Ha disparado”.Entonces
puedes activar un gatillo diferente para comprobar si un gatillo con bucle “Ha disparado”
y utilizarlo para desactivarel gatillo con bucle.
Incluir en película
Activa esta opción si quieres que el gatillo sea evaluado durante el modo cinematográfico. Está desactivado
de forma predeterminada, lo que significa que el gatillo sólo es evaluado mientras el escenario está en
progreso y no se está reproduciendo ninguna película. Consulta “Iniciar modo cinematográfico” y
“Finalizar modo cinematográfico”, en el apartado “Efectos”, para obtenermás información.
El gatillo está activado
“El gatillo está activado” define el gatillo con relación a la situación “SI… ENTONCES” (por ejemplo, SI
Condició0 ENTONCES Efecto0). Tú seleccionas las condiciones y los efectos para un gatillo con ayuda de
las listas desplegables, una para cada condición y efecto en el gatillo. Estas listas desplegadles contienen
todas las condiciones y efectos que has creado para el escenario (así que primero debes crear las
condiciones y los efectos; consulta el apartado “Condiciones y efectos” en este mismo capítulo). Antes de
elegir las condiciones y los efectos en la listas desplegables,los valores predeterminados se utilizan como
marcadores. “Siempre es verdad” es la Condición predeterminada y “No hagas nada” es el Efecto
predeterminado.
Operadores
Las condiciones pueden combinarse mediante el uso de los operadores “NO”, “Y” u “O”. Los efectos
pueden combinarse usando “Y” u “O”. El operador “FIN” indica la última condición o efecto en el gatillo.
Los operadores “O” e “Y” se seleccionan mediante listas desplegables entre las condiciones y los efectos.
El operador “NO” se activa en un cuadro directamente antes de modificar la condición. Para los efectos,
puede especificarse un “Retraso” (en segundos deljuego).
Los operadores atienden a las siguientes reglas:
 No: cualquier condición puede ser precedida por un operador NO. El operador “NO” se aplica
únicamente a la condición que le sigue y no afecta a ninguna otra condición del gatillo. Como es de
esperar, “NO” le comunica al gatillo que considere la condición como VERDADERA cuando la
condición NO se cumple.
 Retraso: la introducción de un retraso sirve para decirle al juego que espere una serie de segundos
antes de llevar a cabo el efecto que le sigue a continuación. El contadordel retraso comienza cuando
las condiciones son VERDADERAS y el gatillo dispara: esto se considera punto cero (0). Por tanto,si
varios efectos en un solo gatillo cuentan con retrasos,estos están relacionados con el punto cero, y no
entre ellos. Recuerda también que, al margen del retraso temporal, no hay forma de cancelar un efecto
una vez que está en espera.
 Y: cualquier condición puede estar seguida de un operador“Y”. Si la condición que precede al
operador “Y” es FALSA, entonces la(s) condición(es) que siguen al operador“Y” serán evaluadas.Los
efectos se pueden unir utilizando “Y”.
 O: cualquier condición puede estar seguida de un operador “O”. Obviamente, el operador “O” une
todas las condiciones anteriores a él con aquéllas que le siguen (hasta que aparece otro operador “O”).
Si las condiciones que preceden al operador“O” son VERDADERAS, las condiciones que siguen al
operador “O” no serán evaluadas.Para los efectos,el operador “O” puede utilizarse para hacer
aleatorios los efectos de un gatillo (por ejemplo, ejecutar efecto 1 O efecto2 O efecto3).
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 Fin: “Fin” se utiliza para indicar el final de la lista de condiciones y el final de la lista de efectos
cuando el gatillo está activado. Sólo aparece después de la última condición y del último efecto del
gatillo.
CONSEJO: no hay paréntesis disponibles para agrupar condiciones y efectos cuando un
gatillo está activado. Estas agrupaciones pueden crearse solamente usando el operador
“O”, por lo que una expresión como “Condición1 Y (Condición2 O Condición3) puede
manifestarse como “Condición1 Y Condición2 O Condición1 Y Condición3”. Las
condiciones de un gatillo siempre se examinan de izquierda a derecha.
Cuando se selecciona “Y” u “O”, se añade automáticamente una nueva condición o un nuevo efecto al
gatillo (por ejemplo, la primera condición en el gatillo se llama Condición0, la siguiente se llama
Condición 1, y así sucesivamente). Las flechas izquierda y derecha que aparecen a ambos lados del gatillo
activado te permiten desplazarte por los diferentes efectos y condiciones. Puedes tener tantos efectos y
condiciones en un gatillo como quieras, pero ten en cuenta que cuanto más grande sea un gatillo, más
tiempo tardará el motor del juego en evaluarlo.
Eliminar condiciones y efectos
Puedes eliminar condiciones y efectos del gatillo activado haciendo clic en el botón Supr que corresponda
al efecto o condición que desees quitar. Por ejemplo, si haces clic en el botón “Supr Condición1”,
eliminarás la Condición1 del gatillo activado y la Condición2 (si la hay) se “desplazará” para convertirse en
la Condición1, la Condición3 se convertirá en la Condición2 y así sucesivamente.Los botones “Supr”
aparecen sólo si hay más de una condición o efecto en el gatillo activado porque cada gatillo debe tener al
menos una condición y un efecto.
Condiciones
Haz clic en el botón “Condición” y verás los controles para configurar las condiciones que después pueden
usarse en los gatillos. Las condiciones son la parte del gatillo que se evalúan para determinar si los efectos
del gatillo deben ocurrir o no. Hay muchas clases de condiciones que pueden seleccionarse en la lista
desplegable y que a continuación describimos. La condición predeterminada es “Siempre es verdad”, que
resulta útil si quieres que un gatillo dispare inmediatamente al comienzo del es cenario. Para acceder a los
aspectos más específicos de las condiciones,utiliza las opciones situadas bajo “Información sobre
condición”.
Existe objeto
La condición “Existe objeto” se crea automáticamente para cada objeto que creas en el escenario. Cuando
se añaden, se borran o se renombran objetos en la pantalla de Objetos, su correspondiente condición de
“existe objeto” se modifica en ese sentido. Puesto que puede haber muchas de estas condiciones,éstas no
aparecen en la pantalla Condiciones, pero están disponibles en la pantalla de Gatillos, en las listas
desplegables de Condiciones.
La condición “Existe objeto” es una condición general que prueba si el objeto que has definido está en esa
situación. Se utiliza si quieres evaluar el estado de cualquier unidad, edificio, árbol, animal, etc. que hayas
definido como un objeto en la pantalla de Objetos. Por ejemplo, podrías probar si una unidad en particular
ha entrado en una zona concreta o si a un edificio en concreto le queda menos del 50% de sus puntos p or
aciertos. Consulta la sección “Objetos” para obtener más información sobre objetos y sus posibles estados.
Condicionesdeljugador
Puedes establecer condiciones que se apliquen a varios jugadores en concreto. En cada una de ellas, puedes
elegir el / los jugador(es) para el / los que se destina la condición mediante la lista desplegable.Las
opciones son las siguientes:
 Cualquier humano: cualquier jugador de la partida controlado por un humano.
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 Cualquiera del ordenador: cualquier jugador de la partida controlado por el ordenador.
 Todos los humanos: todos los jugadores de la partida controlados por un humano.
 Todos los del ordenador: todos los jugadores de la partida controlados por el ordenador.
 Cualquier mundo exclusivo: cualquier jugador humano o del ordenador, pero no el “jugador mundial”
que controla los animales, los árboles y objetos parecidos.
 Jugador #: el número del jugador indicado por # (por ejemplo, Jugador2).
El jugador tiene atributo
Esta condición se utiliza para probar si el / los jugador(es) seleccionado(s)tiene(n) cierta cantidad de un
atributo en particular o para comparar atributos entre los jugadores. Por ejemplo, puedes estableceruna
condición para probar si el Jugador1 tiene tanto o más oro que el jugador del ordenador.Las diferentes
opciones para la condición de este jugador se explican más adelante.
Atributo
Éste es el atributo que va a evaluarse. Hay varios atributos (o estadísticas)para los jugadores entre los que
elegir, y la mayoría de ellos quedan registrados en las estadísticas posteriores a la partida.
Las opciones resultan bastante explicativas; estos son algunos ejemplos:
 Recurso: hay varias opciones; cualquier recurso, todos los recursos o un recurso en concreto.
 Población: el recuento de población total.
 Unidades muertas: el número total de unidades muertas.
 Destrucciones: el número total de edificios destruidos.
 Conversiones: la cantidad de unidades que han sido convertidas.
Modificadores
Selecciona un símbolo para utilizar en la condición.
 < – Menor de.
 <= – Menor o igual a.
 > – Mayor de.
 >= – Mayor o igual a.
 = – Igual a.
Utilizar cantidad o utilizar atributo del jugador
Si la opción “Utilizar cantidad” está seleccionada,tienes que insertar un número. Ésta es la cantidad
utilizada para evaluar la condición; por ejemplo, si el oro del Jugador 2 es mayor de 1000.
Si seleccionas “Utilizar atributo del jugador”, tienes que seleccionar otro jugador y otro atributo. El atributo
concreto del / de los primer(os) jugador(es) que has seleccionado se comparara con el atributo del / de los
jugador(es) que seleccionas aquí. Recuerda que puedes comparar diferentes atributos,como el oro con la
población. Los valores exactos de cada uno se utilizan para la comparación. Si quieres comparar el mismo
atributo (por ejemplo, oro con oro), tienes que seleccionar el mismo atributo en las dos listas de atributos.
El jugador tiene tecnología
Esta condición del jugador se utiliza para probar si el / los jugador(es) seleccionado(s)ha(n) investigado
una tecnología, una Edad o ha(n) entrenado a una unidad en concreto. La tecnología, la mejora o la Edad
deben investigarse para que la condición sea VERDADERA. La unidad, sin embargo, no tiene que ser
entrenada, sólo tiene que estardisponible para el / los jugadores en particular.
Ha investigado
Selecciona una tecnología, Edad o unidad concreta de la lista desplegable. Todos los elementos disponibles
en Empire Earth que incluyan edificios y mejoras de la unidad forman parte de esta lista.
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El jugador tiene diplomacia
Si utilizas esta condición puedes probar la posición diplomática de uno o más jugadores contra otro(s). Por
ejemplo, puedes comprobar si el Jugador1 es enemigo del Jugador2.
Diplomacia con
De esta forma se establece la comparación. El primer jugador seleccionado es comparado con el / los
jugador(es) que eliges aquí. También puedes seleccionarla posición diplomática: Aliado o Enemigo.
El gatillo tiene atributo
Esta condición te permite determinar el estado en el que otro gatillo debe estar para que la condición sea
VERDADERA. Por ejemplo, si quieres que un gatillo en concreto dispare sólo después de que otro lo haya
hecho.
Gatillo
Una lista desplegable de todos los gatillos existentes en el escenario.
Está activado
El gatillo en concreto está activo pero no ha disparado todavía. (Puedes crear un gatillo para activar y
desactivarotros gatillos. Consulta el apartado “Efectos”).
Ha disparado
Cuando un gatillo dispara, su situación siempre es “Ha disparado”.(Puedes crear un gatillo para restablecer
el estado de un gatillo en particular a “No disparado”.Consulta el apartado “Efectos”).
La partida tiene atributo
Si utilizas estos tipos de condiciones,puedes crear gatillos para probar los diferentes atributos de la partida.
Las opciones son:“Nivel de dificultad”, “Tiempo transcurrido:” y “Es la hora”.
Tiempo transcurrido
Establece la cantidad de segundos deljuego que quieres que pasen desde el comienzo de la partida antes de
que las condiciones se consideren VERDADERAS. Puedes insertar un valor mínimo y un valor máximo.
Es la hora
La condición será VERDADERA en cualquier momento después de la hora especificada (en tiempo del
juego). El juego utiliza un reloj de 24 horas (0-23), siendo 0 la medianoche. “Es la hora” puede utilizarse
para que ciertos efectos ocurran durante una parte concreta del ciclo nocturno / diurno; por ejemplo, para
atacar unidades enemigas por la noche.Establece la hora utilizando la barra.
Contenido delmensaje de chat
Te permite insertar una serie de caracteres que, si aparece en el mensaje de chat de algún jugador, hará que
la condición sea VERDADERA. La serie no es susceptible de caso,pero recuerda que lo que insertes en
este cuadro de edición debe aparecer exactamente en alguna parte del mensaje de chat. Por ejemplo, la serie
“oro” se encontraría en el mensaje de chat “Dame 10 de oro”. Pero la serie “dar oro” no se encontraría en
ese mismo mensaje de chat.
Efectos
Al hacer clic en el botón “Efectos” aparecen los controles utilizados para configurar los efectos, los cuales
pueden utilizarse después en gatillos. Los efectos son el resultado de los gatillos; en otras palabras, lo que
ocurre en la partida cuando un gatillo en particular dispara. Se pueden incluir “Retrasos” para impedir que
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el efecto tenga lugar durante una serie de segundos deljuego (el retraso predeterminado es de cero
segundos (0); consulta el apartado “El gatillo está activado”). Hay muchas clases o “tipos” de efectos, que
más adelante explicaremos. El efecto predeterminado para todos los gatillos es “No hagas nada” que,
evidentemente, no hace nada. Es simplemente un marcador.
Objeto
Esta clase de efectos tiene que ver con objetos,es decir, unidades o edificios y sus correspondientes estados
(consulta el apartado “Objetos”). Los siguientes efectos pueden aplicarse a cualquier objeto que definas.
Crear
Crea una unidad o edificio concretos en el lugar seleccionado en la definición del Objeto. El lugar puede
estar conectado con un objeto o área definidos. Cuando creas un Objeto, sólo los modificadores, “En la
zona”, “LOS / Alcance / Cerca” y “Tiene atributo” se comprueban para decidir en qué parte del mapa hay
que colocar el objeto. Los modificadores “Visible para”, “Estado” y “Por” se ignoran cuando se crea un
objeto. (Consulta el apartado “Objetos”, en este mismo capítulo, para obtenermás información sobre
“Estado de los objetos”.)
Congelar
Se anula el control del objeto seleccionado (unidad o edificio). La(s) unidad(es) o edificio(s) pueden
seleccionarse, pero no pueden recibir órdenes, sufrir daños ni eliminarse. Los aviones en vuelo que sean
congelados girarán pero no perderán tiempo de vuelo. Las unidades congeladas seguirán “en movimiento”;
no permanecen congeladas en sentido literal. Además, las unidades congeladas pueden verse afectadas por
otros efectos de gatillo.
Descongelar
Restablece el control total de un objeto congelado.La(s) unidad(es) o el / los edificio(s) vuelven a estar
bajo el control de quien estaban anteriormente.
Matar
Acaba con las unidades o los edificios seleccionados.Se reproducen las animaciones y los sonidos de
muerte correspondientes.
Eliminar
Elimina permanentemente de la partida las unidades o los edificios seleccionados.No se reproducen
animaciones ni sonidos.Puede utilizarse, por ejemplo, para simular que una unidad entra en un edificio.
CONSEJO: utiliza “Tarea objeto” en Área para eliminar temporalmente unidades del
mapa seleccionando como área “mapa fuera”.
Tarea objeto
Este efecto ordena a las unidades seleccionadas que se desplacen hasta otro objeto definido (como otra
unidad o edificio). También puedes especificar una tarea o “acción” en particular que la(s) unidad(es)
debe(n) llevar a cabo en un lugar de la lista desplegable. Estas acciones funcionan igual que en la partida
estándar.Si especificas “Normal,” la unidad realizará la acción normal del botón derecho del ratón; por
ejemplo, si una unidad militar es enviada a un edificio enemigo ésta atacará el edificio, mientras que un
Ciudadano enviado a un recurso reunirá dicho recurso.
Si la acción normal del botón derecho del ratón no es apropiada para las unidades con relación al objeto
(por ejemplo, una unidad militar es enviada a un lugar de forraje) entonces estas unidades se quedarán
inactivas cuando lleguen al lugar. Selecciona “Patrulla” o “Movimiento-ataque” para que este efecto
funcione como “Tarea área” (a continuación). El juego se aproximará a la casilla central del lugar del mapa
en el que se encuentra el objeto y las unidades en el primer objeto intentarán moverse hasta dicha casilla.
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NOTA: utiliza este efecto para descongelarla unidad seleccionada si anteriormente ha
sido congelada.
Tarea área
Es igual que “Objeto área” excepto en que las unidades se desplazan hasta un área concreta. (La definición
de las áreas la puedes encontrara continuación en este mismo capítulo.) También puedes mover objetos al
área “mapa fuera”, lo que los elimina del mapa sin borrarlos del escenario. Es una especie de área de
almacenamiento de unidades.Para devolverlas al lugar del mapa en el que estaban,utiliza el área
“Situación anterior” o envíalas a otra zona del mapa. No obstante,sino hay casillas libres en esa área en
concreto, la unidad no volverá al mapa.
NOTA: utiliza este efecto para descongelarla unidad seleccionada si anteriormente ha
sido congelada.
Postura
Te permite establecer la postura o comportamiento del objeto seleccionado.Las opciones incluyen todos
los comportamientos estándarde las unidades,así como posturas especiales como “Explorar” e “Inactivo”.
Atributo de la unidad
Te permite modificar los atributos de las unidades o los edificios definidos en el objeto. Por ejemplo,
puedes cambiar los puntos poraciertos de una unidad, el tiempo de vuelo transcurrido e, incluso, la
cantidad de piedra que lleva un ciudadano.El atributo que quieras modificar se selecciona en la lista
desplegable. Puedes ajustar el atributo mediante un valor (número) o un porcentaje. Si los puntos por
aciertos de una unidad están a cero o menos, la unidad muere.
NOTA: los atributos que se aplican a todas las unidades de este tipo, como “Armadura de
choque” o “Fuerza de ataque” se establecen utilizando el efecto “Establecer clase de
atributo de la unidad”.
Dueño
Este efecto provoca que las unidades o los edificios en el objeto definido cambien de dueño.Las unidades o
edificios pueden ser otorgados a un jugador en concreto o a uno seleccionado aleatoriamente; las opciones
son parecidas a las disponibles en “Condiciones del jugador”.
Las unidades que hayan sufrido daños seguirán así tras el cambio de propietario; no obstante,se perderán
otras modificaciones (como el uso de “Establecer atributo del objeto” para aumentar la armadura de choque
de esa clase de unidad) a menos que el nuevo dueño haya realizado las mismas modificaciones para esa
clase de unidad.
NOTA: si un transporte (incluyendo Aeropuertos y Fortalezas) cambia de manos, todas
las unidades que se encuentren dentro del transporte también cambiarán de dueño tanto si
eran miembros del Objeto objetivo como si no.
Nombre de clase
Con este efecto puedes cambiar el nombre de un tipo o clase de unidad. Recuerda que todas las unidades de
la clase seleccionada recibirán un nuevo nombre, pero sólo para el jugador al que pertenece la unidad. Por
ejemplo, si cambiaras el nombre de uno de los Arqueros compuestos del Jugador 1 a Robin Hood, todos los
Arqueros compuestos del Jugador 1 recibirían el nombre de Robin Hood. Las unidades que cambian de
dueño recibirán el nombre correspondiente al jugador al que pertenecen.
CONSEJO: nombra tus unidades o edificios con un espacio antes del nombre (pulsa una
vez la barra espaciadora)para que el nuevo nombre aparezca cuando un jugador coloque
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el puntero del ratón sobre la unidad o edificio. Además, resulta útil establecer el nombre
de las unidades justo al comienzo de un escenario, para que los jugadores no vean
brevemente el antiguo nombre antes de que aparezca el nuevo.
Colocarse frente a objeto
Te permite establecer la dirección hacia la que mira una unidad. Selecciona las unidades en el menú de
objetos.A continuación, establece la dirección para las unidades en grados (°). Cero grados (0°) significa
hacia la parte superior derecha del mapa. De esta forma los grados van en dirección inversa a las agujas del
reloj, por lo que 45° apunta a la parte superior del mapa (“norte”) y 225° significa hacia la parte inferior del
mapa. Si seleccionas la opción “Instantánea”,las unidades se alinearán instantáneamente para colocarse en
la dirección que has establecido.Si no seleccionas “Instantánea”,la unidad girará rápidamente en la
dirección deseada.
Clase de atributo
Con este efecto puedes cambiar un atributo para una unidad entera; por ejemplo, todos los Arqueros
sencillos o todos los Hospitales. Funciona de forma parecida a las Mejoras de las unidades en una partida
estándar.Puedes aumentar o reducir el atributo seleccionado mediante la lista desplegable. Cada atributo
puede modificarse en una cantidad exacta o haciendo clic en “Utilizar porcentaje” para determinar un
porcentaje para el cambio. Los cambios se realizan en función del valor básico del atributo seleccionado
para ese tipo de unidad o edificio. Los cambios son específicos de un jugador, por lo que la modificación de
los Marines del Jugador1 no afectarán a los Marines del Jugador2.
Si un objeto está compuesto por unidades de diferentes tipos,como los tanques M1 y los Marines, las do s
clases de unidades quedan afectadas por el cambio en el Atributo, así que procura no ajustardemasiado alto
o bajo un atributo para una de las clases de unidad que has seleccionado. Por ejemplo, puedes Disminuir los
Puntos por aciertos del M1, ¡pero esta misma reducción aplicada a los Marines los matará!
NOTA: el signo (+) al final del atributo significa simplemente que el atributo se aplica a
todo un tipo de unidad y no a una unidad en concreto.
CONSEJO: utiliza este Efecto para activar y desactivar la IA para los animales (por
ejemplo, hipopótamos,pollos, etc.) del escenario. La IA está activada de forma
predeterminada. Para desactivarla IA animal, asegúrate de que la clase de animal está
representada en el objeto sobre el que vas a aplicar el efecto. A continuación, elige el
atributo “+IA Animal Activo” de la lista de atributos.Disminuye este atributo hasta un
valor negativo para desactivar la IA para esa clase de animal. Para volver a activarlo,
aumenta el valor hasta una cifra positiva.
Jugador
Esta clase de efectos afecta a jugadores concretos.Los efectos, que a continuación explicamos, incluyen la
consecución de victorias y la asignación de recursos.
Conseguir victoria
Este efecto te permite conseguirla Victoria ante otro(s) jugador(es). Los jugadores que no son
seleccionados y no están en el mismo equipo como jugadores, pierden la partida.
Guión cámara
Al usarel efecto Guión-cámara, puedes crear tus propias películas dentro del juego. Especifica el / los
jugador(es) para los que éstas se reproducirán. A continuación, establece las siguientes opciones a tu gusto:
 Mover cámara: selecciona “Usar área” o “Usar objeto” y selecciona cualquier área u objeto que ya
hayas definido. La cámara se desplaza hasta ese objeto o área (en áreas de mayor dimens ión, se
desplaza hasta su centro). Para desactivarla opción “Mover cámara” en un efecto concreto,selecciona
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“Mapa fuera” para el área u “Objeto vacío” para el objeto. Hazlo para que la cámara gire en lugar de
moverse.
 Colocar frente a la cámara: selecciona “Usar área” o “Usar objeto” y selecciona cualquier área u
objeto que ya hayas definido. La cámara gira para colocarse frente a esa área u objeto determinado.
(De nuevo, en áreas de mayor dimensión, el centro del área es el punto de enfoque.) Para desactivar
esta opción para en un efecto concreto,selecciona “Mapa fuera” para el área u “Objeto vacío” para el
objeto.
 Seguir: selecciona esta opción para que la cámara siga al objeto seleccionado en “Mover cámara”. Si
la cámara se está moviendo con un objeto y colocándose en un área, es aconsejable que selecciones
esta opción para asegurar que la cámara sigue enfocando el área al tiempo que se mueve alrededor del
objeto.
 Rastrear: si esta opción está seleccionada, la cámara sigue enfocando al objeto seleccionado en
“Colocar frente a la cámara”, incluso si el objeto se mueve.
 Velocidad de desplazamiento: establece la velocidad a la que se mueve la cámara: Instantánea (es
decir, la cámara enfoca inmediatamente) o elige un número de 1 a 99. 99 es la velocidad más lenta.
 Nivel de zoom: establece el nivel de zoom de -50 a 50, o elige “Actual” para utilizar el nivel de zoom
actual del jugador. 50 es una toma amplia del suelo desde el aire, 0 es un primer plano a nivel del suelo
y -50 es una toma desde el nivel del suelo hacia el cielo. El zoom funciona de la misma forma (con la
rueda del ratón) cuando te encuentras en el Editor de escenarios.
NOTA: utiliza el efecto de la partida “Iniciar modo cinematográfico” para que el / los
jugador(es) no tenga(n) capacidad para controlar la partida, de forma que pueda(n) ver la
película (a menos que opten por salir de la película pulsando Esc). La opción “Finalizar
modo cinematográfico” restablece el control del juego para el jugador. (Consulta el
apartado “Juego”.)
CONSEJO: coloca en tu escenario Marcadores de la cámara para fijar una imagen exacta
con la cámara. Un Marcador de la cámara indica la imagen en tu pantalla en el momento
que colocas el marcador. Esto te permite organizar un plano con la cámara usando un
objeto definido (por ejemplo, un árbol o un edificio) o un área como punto de referencia.
Consulta la sección “Colocación de marcadores de la cámara”, en el apartado “Pantalla
de emplazamiento de unidades” para obtenermás información.
Derrota
El / los jugador(es) seleccionado(s) pierde(n) inmediatamente la partida. Los compañeros de equipo del / de
los jugador(es) no quedan afectados.
Establecer diplomacia
Modifica la posición diplomática del / de los jugador(es) seleccionado(s)con relación a otro(s) jugador(es)
como aliado, neutral o enemigo.
Establecer nivel de atributos
Te permite aumentar, reducir o establecer la cantidad exacta de un atributo en concreto para el / los
jugador(es) seleccionado(s). Hay muchos atributos que puedes alterar, incluyendo el recuento de población,
la cantidad de un recurso, un recurso elegido aleatoriamente o todos los recursos.Puedes,por ejemplo,
aumentar los alimentos del Jugador1 por 500 como premio por realizar una tarea. Recuerda que puedes
alterar las estadísticas deljugador que aparecen en la pantalla de Resumen de la partida mediante este
efecto.
Modificar árbol de la ciencia
Este efecto te permite alterar el árbol de la ciencia del jugador seleccionado con el fin de que ciertas
tecnologías y unidades estén o no disponibles durante el escenario. Por ejemplo, podrías eliminar los
Lanzadores de piedra para el Jugador1 para que éste no pueda producirlos nunca en el transcurso del
escenario. Asimismo, podrías otorgarle al Jugador1 la capacidad para crear Lanzadores de piedras.
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  • 1. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 1 - MY NAME IS METHOS : Todos los recursos y revelar mapa. Videos(1) ImagenesFotos(3)Fondos(3) Foro (138) Descargas Estrategia 23/11/01Códigos: Cuandoestesjugando,pulsa ENTER teclea uno de lossiguientescodigosy vuelve a pulsar ENTER: (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 1 COFFEE TRAIN: Construccion de todaslasestructuras completadas. AHHHCOOL: Perder el juego. ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US: 100.000 en todoslosrecursos. ASUS DRIVERS: Descubrir mapa. ATM: 1000 de oro. BOSTON FOOD SUCKS: 1000 de comida. BOSTON RENT: Perder todo el oro. BRAINSTORM: Investigacion y construccioninstantanea. COFFE TRAIN: Recarga la salud de todoslasunidadesde losjugadores. COLUMBUS: Ver pescadosy animales. CREATINE: 1000 de metal. DISPLAY CHEAT: Mostrar todoslostrucos. FRIENDLY SKIES: Losavionesrepostan en el aire. GIRLYMAN: Sin hierro. HEADSHOT: Quitar objetosdel mapa. I HAVE THE POWER: Restaura energia al profeta / Heroe / usuario de Manaseleccionado. MINE YOUR OWN BUSINESS: Sin rocas. MYROCK&ROLL: 1000 deroca. SLIM FAST: Sin comida. SOMEBODY SET UP US THE BOMB: Ganar el juego. THE BIG DIG: Perder todoslos recursos. THE QUOTABLE PATELLA: Actualizaciongratuita a lvl.10para todaslasunidades(no ciudadanos). UH, SMOKE?: Perder toda lamadera. YOU SAID WOOD: 1000 de madera. Estostrucos funcionan con partidasaleatorias, estamosa la espera de encontrar trucosque funcionenen lascampañas, o de que alguienlosremita a trucoteca. Estrategiasy sugerencias: Sin quieres matar al enemigo con un minimoesfuerzo y daño, debesconstruir Silosde misilesnucleares. Debesañadirlosa la lista de tecnologiasdisponibles
  • 2. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 2 - cuando creasun escenario a la medida parapoder crearlos. Primero construye unamaravillaque permita ver tod oslosedificios. Luego construye tresfilasde seis silos de misiles. Selecciona losseissilos pulsando el control y el boton izquierdodel raton. Ahora lanza losmisilesa losedificiosdel puebloenemigo. Lanzauna ronda de seismisiles, a continuacion lanza otrosseis misiles, luego elige el tercer grupo y lanzalotambien, luegocomienzade nuevo con la primera tanda. Continua atacando hasta que no pueda reconstruir losedificios. Comienzadestruyendoloscentrosde recursos enemigos, luego suscentros militares, los centros navales, losmuelles, factoriasy barracas. Original: trucoteca.com EDITORES DE CAMPAÑAS / ESCENARIOS EDITOR DE CAMPAÑAS .........................................................................................................................................4 INICIO DEL EDITOR DE CAMPAÑAS............................................................................................................................4 USO DEL EDITOR DE CAMPAÑAS................................................................................................................................4 La pantalla del Editor de campañas....................................................................................................................4 Nombre de la campaña ................................................................................Error! Bookmark not defined. Nombre de la civilización ...........................................................................Error! Bookmark not defined. Botón “Nueva”....................................................................................................................................................4 Botón “Guardar”.................................................................................................................................................5 Botón “Borrar”..............................................................................................Error! Bookmark not defined. Autor.....................................................................................................................................................................5 E-mail del autor ..................................................................................................................................................5 Imagen de fondo...........................................................................................Error! Bookmark not defined. Contraseña.....................................................................................................Error! Bookmark not defined. Lista de campañas ..............................................................................................................................................5 Descripción..........................................................................................................................................................5 Escenarios disponibles.................................................................................Error! Bookmark not defined. Escenarios en la campaña............................................................................Error! Bookmark not defined. Bienes de la campaña...................................................................................Error! Bookmark not defined. Botón “Añadir”.............................................................................................Error! Bookmark not defined. Botón “Eliminar”..........................................................................................Error! Bookmark not defined. Botón “Arriba”....................................................................................................................................................6 Botón “Abajo”...............................................................................................Error! Bookmark not defined. EDITOR DE ESCENARIO ........................................................................................................................................6 INICIO DEL EDITOR DE ESCENARIOS..........................................................................................................................7 CARGAR, GUARDAR Y PROBARESCENARIOS............................................................................................................7 MOVIMIENTO DE LA CÁMARA....................................................................................................................................7 CREACIÓN DE PELÍCULAS CINEMATOGRÁFICAS.......................................................................................................7 PANTALLA DE CREACIÓN DE MAPAS..........................................................................................................................8 En blanco.............................................................................................................Error! Bookmark not defined. Aleatorio..............................................................................................................Error! Bookmark not defined. Semilla.................................................................................................................Error! Bookmark not defined. Archivo de elevación.........................................................................................Error! Bookmark not defined.
  • 3. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 3 - PANTALLA DE ELEVACIONES DE MAPAS...................................................................................................................9 Elevación del terreno........................................................................................Error! Bookmark not defined. PANTALLA DETERRENO................................................................................ERROR!BOOKMARKNOTDEFINED. Excavadora.........................................................................................................Error! Bookmark not defined. PANTALLA DE EMPLAZAMIENTO DE UNIDADES.....................................................................................................11 Controles de otras unidades............................................................................Error! Bookmark not defined. Colocación de cargamento...............................................................................Error! Bookmark not defined. Colocación de marcadores de la cámara......................................................Error! Bookmark not defined. PANTALLA DE CONFIGURACIÓN DE LOS JUGADORES ...........................................................................................13 Página del jugador 1............................................................................................................................................13 Página del jugador 2............................................................................................................................................13 Configuraciones IA............................................................................................Error! Bookmark not defined. Página del Árbol de la ciencia...........................................................................................................................15 Página de opciones............................................................................................Error! Bookmark not defined. Otras opciones...............................................................................................Error! Bookmark not defined. PANTALLA DE HISTORIA / INSTRUCCIONES.............................................................................................................16 CONSTRUCTOR DE CIVILIZACIONES.............................................................ERROR!BOOKMARKNOTDEFINED. PANTALLA DE GATILLOS...............................................................................ERROR!BOOKMARKNOTDEFINED. Nombre de los componentes............................................................................Error! Bookmark not defined. Gatillos................................................................................................................Error! Bookmark not defined. Orden de gatillo ............................................................................................Error! Bookmark not defined. Gatillo activado.............................................................................................Error! Bookmark not defined. Buenas condiciones para.............................................................................Error! Bookmark not defined. Bucle ...............................................................................................................Error! Bookmark not defined. Incluir en película cinematográfica ...........................................................Error! Bookmark not defined. Situación del gatillo......................................................................................Error! Bookmark not defined. Condiciones........................................................................................................Error! Bookmark not defined. El objeto existe..............................................................................................Error! Bookmark not defined. Condiciones del jugador..............................................................................Error! Bookmark not defined. El gatillo tiene atributo....................................................................................................................................22 La partida tiene atributo ..............................................................................Error! Bookmark not defined. Contenido del mensaje de chat...................................................................Error! Bookmark not defined. Efectos.....................................................................................................................................................................22 Objeto .................................................................................................................................................................23 Jugador...........................................................................................................Error! Bookmark not defined. Gatillo .............................................................................................................Error! Bookmark not defined. Medios de comunicación.............................................................................Error! Bookmark not defined. Partida.............................................................................................................Error! Bookmark not defined. AI.........................................................................................................................................................................30 Objetos....................................................................................................................................................................31 Nombre automático de los objectos ..............................................................................................................31 Seleccionar en el mapa ....................................................................................................................................32 Determinar objeto.........................................................................................Error! Bookmark not defined. Estado de los objetos....................................................................................Error! Bookmark not defined. Áreas ....................................................................................................................Error! Bookmark not defined. Seleccionar zona rectangular..........................................................................................................................35 Seleccionar casilla continental...................................................................Error! Bookmark not defined. Seleccionar casilla de ciudad..........................................................................................................................35 Centrar cámara en la zona...........................................................................Error! Bookmark not defined. Ejemplos de gatillos..........................................................................................Error! Bookmark not defined.
  • 4. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 4 - EDITORES DE CAMPAÑAS / ESCENARIOS Los Editores de campañas y escenarios de Empire Earth son unas formidables y versátiles herramientas para la creación de mapas, escenarios y campañas originales. Ambos te proporcionan un máximo control sobre tus creaciones sin por ello dejar de ser de fácil manejo. El Editor de escenarios te permite crear mapas en Empire Earth y establecerlos objetivos concretos que el / los jugador(es) debe(n) alcanzar para conseguirla victoria. El Editor de campañas te permite enlazar diferentes escenarios dentro de una campaña integrada. Este documento te ofrece más detalles sobre estos editores que el capítulo incluido en el manual impreso. Editor de campañas El Editor de campañas se utiliza para “ensamblar” en campañas completas, los escenarios creados con la ayuda del Editor de escenarios de Empire Earth. Una campaña es un conjunto de escenarios presentados en un orden determinado por el diseñador del escenario, por lo que primero es necesario crear los escenarios y luego incorporarlos a una campaña (consulta la sección “Editor de escenarios” en este mismo apartado). Las campañas también incluyen archivos asociados como, por ejemplo, los JPEG y los archivos de sonido. Inicio del Editor de campañas Para abrir el Editor de campañas, haz clic en el botón “Herramientas de la partida” en el Menú principal de Empire Earth y, a continuación, haz clic en el botón “Editor de campañas”. Uso de Editor de campañas La creación de una campaña es una tarea bastante sencilla. El único requisito previo consiste en tener escenarios activos para insertarlos en la campaña. A continuación, todo lo que tienes que hacer es darle un nombre a tu campaña, seleccionar los escenarios e insertarlos en el orden que prefieras y, por último, guardar la campaña. Así de fácil. Una vez creada, una campaña contiene todos los archivos necesarios para jugar en todos los escenarios que alberga. Los archivos asociados (como los JPEG, MP3, etc.) quedan automáticamente guardados como parte de la campaña al hacer clic en el botón “Guardar”. La pantalla del Editor de campañas Este apartado describe todos los controles incluidos en la pantalla del Editor de campañas y cómo se han de utilizar. Puedes salir del Editor de campañas haciendo clic en el botón “Atrás” o hacer en el botón “Editor de escenarios” para iniciar el Editor de escenarios de EE. Nombre de la campaña En este campo puedes escribir un nombre para tu campaña. Si seleccionas una campaña de la lista de campañas, su nombre aparecerá aquí. Si editas el nombre seleccionado para la campaña, el Editor de campañas supone que vas a crear una campaña nueva basada en las configuraciones de la campaña seleccionada. Nombre de la civilización En este campo puedes insertar un nombre para la civilización que los jugadores van a utilizar para toda la campaña. Los jugadores no pueden cambiar este nombre. Si no especificas un nombre aquí o en el escenario, los propios jugadores podrán inventarse uno cuando accedan al Constructor de civilizaciones. Botón “Nueva” Este botón restablece la pantalla del Editor de campañas para que puedas crear una nueva campaña desde cero. Un texto predeterminado, incluido un nombre predeterminado para la campaña, se suma a algunos de los campos de texto.
  • 5. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 5 - Botón “Guardar” Haz clic en “Guardar” para guardar la campaña actual con el nombre situado en el cuadro de texto “Nombre de la campaña”. Al guardar una campaña, también almacenas todos los archivos asociados a los escenarios de la campaña (como el JPEG o el MP3). Botón “Borrar” Utiliza el botón “Borrar” para quitar la campaña seleccionada actualmente de la lista de campañas. Recuerda que no hay posibilidad de deshaceresta acción. Autor Éste es un campo opcional en el que puedes incluir tu nombre si así lo deseas.Si te encuentras mirando la campaña de otra persona,su nombre aparecerá aquí si ha sido incluido previamente. E-mail del autor Al igual que el campo “Autor”, éste es un campo opcional que te permite incluir tu dirección de correo electrónico. Si la campaña ha sido creada por otra persona,aparecerá aquí su dirección de e-mail si la ha insertado previamente. Imagen de fondo Selecciona un gráfico (JPEG) para utilizar como fondo para esta campaña. Es opcional. La imagen que selecciones aparecerá detrás del UI cuando otros jugadores elijan tu campaña, a menos que se esté utilizando un fondo genérico. El archivo .jpg debe estar en el directorio de escenarios,en la carpeta de Empire Earth. Contraseña El campo Contraseña te permite proteger tu campaña mediante el uso de una contraseña,con el fin de que otros no puedan editarla. Para utilizar una contraseña de protección, escribe una en este campo. Cuando hagas clic en el botón “Guardar”, la contraseña que has insertado queda guardada junto con la campaña. Para volver a acceder a tu campaña, tienes que seleccionarla de la Lista de campañas, escribir la contraseña en el campo Contraseña y hacer clic en el botón “OK”. ¡Procura no olvidar ni perder tu contraseña! Cuando veas una campaña protegida con contraseña,todos los controles del Editor de campañas es tarán desactivados (excepto los controles para Contraseña) y algunos campos estarán en blanco. Esto impide que otros usuarios que no sean el autor realicen cambios en la campaña. Lista de campañas La lista de campañas muestra toda las campañas guardadas en la carpeta de campañas de EE. Puedes seleccionar campañas de la lista y editarlas. Si ésta está protegida con una contraseña,tienes que insertarla para poder editarla. Descripción En este campo puedes escribir una descripción de tu campaña. Las descripciones son opcionales,pero resultan útiles para presentarla campaña a los demás jugadores. Escenarios disponibles Esta lista muestra los escenarios disponibles que puedes añadir a tu campaña.
  • 6. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 6 - Escenarios en la campaña Esta lista muestra todos los escenarios que componen la campaña seleccionada actualmente. Si la campaña seleccionada está protegida con una contraseña,no aparecerá nada en la lista hasta que ésta no se inserte. Los escenarios que aparecen en esta lista se muestran en el orden que van a jugarse: el primer escenario está en la parte superior y el último en la parte inferior de la misma. Bienes de la campaña Ésta es simplemente una lista de todos los archivos incluidos en la campaña que no son escenarios.Son todos los archivos asociados con los escenarios individuales, como los archivos de sonido y los JPEG. Recuerda que los archivos de películas no son parte de los bienes y es necesario incluirlos en archivos separados cuando se distribuye una campaña. El usuario debe insertar las películas en la carpeta ..datamovies. Sólo son compatibles con Bink Video (.bik). Botón “Añadir” Haz clic en el botón “Añadir” para insertar el escenario seleccionado en la lista de Escenarios disponibles, sobre la lista de Escenarios en la campaña. De esta forma el escenario queda incluido en la campaña. NOTA: si intentas añadir un escenario pero no cuentas con todos los elementos asociados a ese escenario (por ejemplo, los archivos de sonido), aparecerá un mensaje advirtiendo que faltan archivos. No podrás guardar tu campaña hasta que estén en su sitio todos los elementos para los escenarios. Botón “Eliminar” Haz clic en el botón “Eliminar” para borrar un escenario seleccionado de la lista de Escenarios en la campaña y devolverlo a la lista de Escenarios disponibles. Botón “Arriba” Utiliza el botón “Arriba” para reordenar tus escenarios en la campaña. Haz clic en “Arriba” para subir la posición de un escenario seleccionado dentro de la lista de Escenarios en la campaña. Botón “Abajo” Utiliza el botón “Abajo” para bajar la posición de un escenario en la lista de Escenarios en la campaña. Editor de escenarios El Editor de escenarios de Empire Earth te proporciona todas las herramientas necesarias para crear originales escenarios de juego, con la posibilidad de hacerlos más o menos complejos en función de tus preferencias. Puedes crear tus propios mapas de Empire Earth, añadir gatillos de acontecimientos, como las condiciones de victoria, establecer las condiciones iniciales para la partida y los jugadores e incluir instrucciones y otros tipos de mensajes. CONSEJO: a pesarde la gran cantidad de opciones que hay disponibles en el Editor de escenarios,resulta muy sencillo aprender los aspectos básicos.Para conocer algunos ejemplos prácticos, consulta los Ejemplos de gatillos al final del apartado “Gatillos”. Con un poco de práctica, estarás en disposición de crear todas las situaciones de juego que puedas imaginar. El Editor de escenarios se divide en siete secciones o “pantallas” principales. Los iconos situados en la parte inferior izquierda te permiten acceder a cada pantalla. Los botones a la izquierda del Mini-mapa contienen las opciones para guardar, cargar y probar. En el Editor de escenarios,el Mini-mapa funciona de la misma forma que en el transcurso deljuego.
  • 7. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 7 - NOTA: el jugador 1 siempre es considerado jugador humano, pero no tiene que ser el único del escenario. Inicio del Editor de escenarios Para iniciar el Editor de escenarios,haz clic en el botón “Herramientas de la partida”, en el Menú principal de Empire Earth. A continuación, haz clic en el botón “Editor de escenarios” para que éste comience. Cargar, guardar y probar escenarios Los botones situados a la izquierda del Mini-mapa ofrecen el acceso a las diversas opciones para guardar y cargar el Editor de escenarios.De izquierda a derecha, estos son los botones:  Carga rápida: carga, en el Editor de escenarios,el último escenario (si lo hay) que haya sido guardado mediante la opción “Guardado rápido”. Tecla de acceso rápido: / (barra hacia adelante)  Guardado rápido: guarda el escenario en el que estás trabajando actualmente en el archivo EEQuickSave.scn del directorio raíz de Empire Earth (es decir, donde está el archivo .exe). Recuerda que cada vez que realizas un Guardado rápido, se borra el anterior archivo de Guardado rápido, lo que significa que no puedes tenermás de un Guardado rápido de forma simultánea. Tecla de acceso rápido: ; (coma)  Guardar: guarda el escenario en el que estás trabajando actualmente mediante la pantalla “Guardar”. La pantalla “Guardar” te permite insertar un nombre para el escenario u optar por borrar un escenario previamente guardado.  Cargar: abre una ventana que te permite elegir un escenario previamente guardado y abrirlo en el Editor de escenarios.  Probar: inicia Empire Earth y carga el escenario en el que estás trabajando actualmente. Tal y como indica su nombre, este botón te permite probar tu escenario con el fin de comprobar que funciona como quieres. Cuando estés en prueba, pulsa la tecla F1 si deseas volvera entrar en el Editor de escenarios; también puede hacer clic en el botón “Volver al Editor”, en el menú de Opciones de la partida.  Salir: para volver al Menú principal de Empire Earth. Movimiento de la cámara En el Editor de escenarios,tienes control total sobre la cámara en 3D de Empire Earth. Tienes un nivel de zoom mayor y puedes dirigir la cámara en la dirección que desees.Para girar y subir la cámara, sólo tienes que mantener pulsada la tecla “~” al tiempo que mueves el ratón (no tienes que mantener pulsada la tecla Mayús).Para girar la cámara, mueve el ratón a la izquierda y a la derecha y, para subirla o bajarla, muévelo hacia arriba y hacia abajo. La rueda del ratón acerca y aleja el zoom. Es necesario practicar un poco para acostumbrarse a mover la cámara en tres dimensiones, pero en poco tiempo aprenderás a dirigirla de la forma que quieras. Para que la cámara recupere su imagen normal, pulsa la tecla Inicio en tu teclado. Creación de imágenes cinematográficas El Editor de escenarios te permite crear tus propias películas o imágenes cinematográficas con ayuda de gatillos. Estos te facilitan el control de las acciones y acontecimientos de tus escenarios y más adelante los explicaremos. Este apartado muestra un resumen básico sobre la creación de películas cinematográficas y describe en que sección de este capítulo puedes encontrarinformación sobre este tema. No te preocupes,la creación de películas cinematográficas no es algo tan complicado como pueda hacer pensarsu nombre. Con un poco de práctica, pronto serás capaz de poneren marcha y “filmar” todas las escenas que puedas imaginar. Las películas cinematográficas que creas quedan guardadas como parte de tu escenario; incluso puedes convertir todo el escenario en una película cinematográfica si así lo prefieres. Una vez que tengas listos todos los elementos que quieres que aparezcan en tu película cinematográfica, (por ejemplo, el paisaje, los edificios, las unidades,etc.) la creación se logra en gran medida mediante la utilización de gatillos que
  • 8. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 8 - hacen uso del efecto Guión-cámara. Estos efectos dictan a la cámara lo tiene que hacer y cuándo debe hacerlo. La película cinematográfica se crea cuando todos los Efectos de cámara están agrupados y se juega el escenario. Consulta la sección “Jugador”, en el apartado “Efectos” para obtener más información sobre el efecto Guión-cámara. Puedes utilizar gatillos para mover la cámara en cualquier momento durante el escenario si así lo deseas, pero si quieres que el jugador vea la película cinematográfica sin participar en el juego, tienes que activar el modo Cinematográfico. Durante el modo Cinematográfico, la pantalla toma la forma de un buzón y los jugadores no pueden controlar lo que está sucediendo en pantalla (aunque pueden pulsar la tecla Esc para volver a la partida siempre que quieran). Tú, como diseñadordel escenario, controlas el inicio y el final del modo Cinematográfico mediante el uso de los Efectos de la partida “Iniciar modo cinematográfico” y “Finalizar modo cinematográfico”, que explicaremos más adelante en la sección “Partida”, dentro del apartado “Efectos”. Hay varias formas de controlar la cámara durante una película cinematográfica. La mayoría de ellas requiere el uso del efecto Guión-cámara, pero también tienes cierto control sobre la cámara cuando utilizas el efecto Enviar diálogo (consulta la sección “Medios de comunicación” en el apartado “Efectos”). También puedes crear “Fundidos de entrada y salida”, pero sólo cuando te encuentres en el modo Cinematográfico (consulta la sección “Jugador” en el apartado “Efectos”). Además, puedes colocar Marcadores de la cámara para definir los puntos hacia los que ésta ha de moverse. La colocación de estos marcadores se explica en la sección “Pantalla de emplazamiento de unidades”. Pantalla de creación de mapas Cuando te encuentres creando un escenario, lo primero que necesitas es un mapa inicial con el que puedas empezar a trabajar. El mapa predeterminado es el mapa “En blanco” cubierto de una textura de hierba. Si lo deseas,puedes generarun mapa básico diferente. Hay tres mapas básicos entre los que elegir: En blanco, Aleatorio y Semilla. A continuación los describimos. Para crear un nuevo mapa básico: 1. Selecciona un tipo de mapa básico: En blanco, Aleatorio o Semilla. 2. Establece el Tamaño del mapa. Para los mapas “En blanco” puedes elegir la Latitud y la Altitud del mapa medidas en casillas: por ejemplo, 50 x 50 o 40 x 20. La Latitud y Altitud de tu mapa no tienen que seriguales. 3. Para los mapas básicos “En blanco”, selecciona un Terreno predeterminado. Para los mapas “Aleatorio” y “Semilla”, elige un Tamaño del mapa. 4. Para los mapas “Semilla” únicamente, introduce un número de semillas. 5. Haz clic en “Crear mapa” para generar un mapa nuevo. En blanco La selección del mapa básico “En blanco” crea un mapa liso utilizando la configuración “Terreno predeterminado”; por ejemplo, hierba. La elevación del terreno es de 0. Aleatorio El mapa básico “Aleatorio” crea un mapa aleatorio (en función de un número de semillas) con un Capitolio y Ciudadanos para cada jugador. Puedes elegir el Tamaño y el Tipo del mapa aleatorio que quieres crear. La semilla utilizada para crear el mapa aparece cuando se genera el mapa. Semilla Crea un mapa en función del número de semillas insertado. Los mapas basados en la misma semilla son idénticos siempre que el número de jugadores siga siendo el mismo.
  • 9. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 9 - Archivo de elevación El Archivo de elevación permite a los usuarios avanzados hacer uso de un archivo que contenga datos sobre la elevación. Este archivo se utiliza conjuntamente con la creación de un mapa “En blanco”. Para utilizar este dispositivo,primero debes descargarlos datos de elevación de una página web como, por ejemplo, la del Centro Nacional de Datos Geofísicos (National Geophysical Data Center, NGDC) de la Administración Nacional Oceánica y Atmosférica (National Oceanic and Atmospheric Administration, NOAA), Departamento de Comercio de EE.UU. (http://www.ngdc.noaa.gov/cgi-bin/seg/ff/nph- newform.pl/seg/topo/subset o http://www.ngdc.noaa.gov/mgg/global/seltopo.html). Comprueba que los datos que descargas están en un formato completamente binario a 16 bits compatible con un equipo Intel. Anota la altitud y la latitud (o de las filas y columnas) de tus datos,puesto que las necesitarás más tarde. Guarda el archivo descargado en tu carpeta ..DataScenariosElevation Maps como <nombre de archivo>.dat. Recuerda tal vez necesites cambiar la extensión a .dat. También tienes que añadir un archivo de texto en ese mismo directorio llamado <nombre de archivo>.txt. Ten en cuenta que los dos <nombre de archivo> deben seriguales. En el archivo de texto, inserta la latitud (columnas) y después la altitud (filas) de tus datos descargadosseparados porsólo un espacio y sin vuelta al final de la línea, por ejemplo: 240 240 Con los dos archivos en su sitio, puedes elegir el Archivo de elevación de la lista situada en la pantalla de Creación de mapas. Cuando lo hagas,algunos de los controles desaparecerán y otros nuevos aparecerán. Ahora podrás elegir sólo una latitud para tu mapa. La altura será calculada automáticamente en función de la latitud y la altitud de los datos de elevación que has descargado previamente. Los nuevos controles que aparecen son los siguientes:  Profundidad acuática: es la profundidad máxima que alcanzará el agua en la elevación de Empire Earth.  Corte de agua: es la profundidad, en metros, que se establece al mismo nivel de la Profundidad acuática. Todas las profundidades superiores a ésta en los datos serán reducidas hasta la profundidad acuática máxima.  Altitud del terreno: es la altitud máxima que alcanzará el terreno en la elevación de Empire Earth.  Cortar tierra: es la altitud, en metros, que se establece al mismo nivel de la Altitud del terreno. Todas las altitudes superiores a esta cifra en los datos serán reducidas hasta la altitud del terreno máxima. Por ejemplo, puedes establecerlo siguiente: Profundidad acuática = 10 (ésta es la profundidad máxima) Corte de agua = 5000 (metros) Altitud del terreno = 20 (ésta es la altitud máxima) Cortar tierra = 2000 Para crear un mapa nuevo,pulsa el botón “Crear mapa”. Tal vez necesites equilibrar el mapa mediante el ajuste de los valores Terreno y Agua. Pantalla de elevaciones de mapas Para aumentar la variedad topográfica de tu mapa, puedes crear colinas y valles. Existen 65 elevaciones (niveles) diferentes para el terreno, de–24 a +40. El valor predeterminado es cero (0), que equivale al nivel del mar. Si estableces la elevación del terreno por debajo de cero, es terreno submarino. Una elevación de – 1 se considera “superficial” y resulta transitable para las unidades terrestres.
  • 10. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 10 - Elevación del terreno Para subir o bajar el terreno: 1. Comprueba que el botón “Elevación” está seleccionado. 2. Selecciona “Tamaño del pincel”. 3. Establece la barra “Elevación del terreno” al nivel que desees.Las elevaciones negativas son bajo el agua. 4. Selecciona si deseas “Pintar colinas”, “Pintar precipicios” o “Pintar senderos de precipicios”:  Pintar colinas: pinta leves inclinaciones por las que las unidades terrestres pueden escalar.  Pintar precipicios: pinta inclinaciones empinadas por las que las unidades terrestres no pueden escalar.  Pintar senderos de precipicios: pinta una leve inclinación sobre un precipicio para que las unidades terrestres puedan transitar por el sendero. 5. Haz clic (y arrastra, si lo deseas)para subir o bajar la elevación del terreno bajo el pincel. Todas las casillas situadas bajo él se elevan (o se bajan) hasta la altitud especificada por la barra de “Elevación del terreno”. CONSEJO: si mantienes pulsada la barra espaciadora mientras haces clic con el ratón, se ignora la barra de elevación. En su lugar, la elevación bajo la casilla central del pincel se establece al nivel de la elevación actual para que pintes usando esa elevación al tiempo que arrastras el puntero del ratón. También puedes subiry bajar el terreno manteniendo pulsado el botón derecho del ratón y arrastrando el puntero arriba y abajo. Las casillas situadas bajo el pincel suben y bajan a medida que arrastres (recuerda que tu selección de “Pintar colinas, precipicios o senderos de precipicios” sigue activa). Esto resulta útil para añadir elevaciones al paisaje de forma dinámica. Si mantienes pulsado el botón izquierdo al mismo tiempo, puedes arrastrar la elevación actual a las casillas adyacentes. NOTA: si añades colinas cerca de precipicios, puedes “sustituir” los precipicios por inclinaciones más leves. Con un poco de práctica, aprenderás cómo funciona. Pantalla del terreno Hay muchos tipos de terreno disponibles en Empire Earth que te permiten conseguirprácticamente cualquier clase de apariencia para tu mapa. Para pintar el terreno: 1. Haz clic en el botón “Terreno”. 2. Selecciona el “Tamaño del pincel” que desees. 3. Elige el “Tipo de terreno” que quieras de la lista. 4. Elige el “Color del terreno” que prefieras. Si no eliges un color, se utiliza el color predeterminado para ese “Tipo de terreno”. A la izquierda del Mini-mapa, aparece un avance del tipo de terreno y color seleccionados. 5. Haz clic y arrastra para pintar con el tipo de terreno y color seleccionados. Ten en cuenta que el terreno pinta los vértices de las casillas (donde éstas se unen)y no las casillas en sí. Esto sirve para garantizar que los diferentes terrenos forman un conjunto armonioso. Algunos tipos de terreno, sin embargo, realmente “pintan” las unidades (por ejemplo, los diferentes tipos de Ambiente y Bosque) en el mapa. Estas unidades se colocan sobre las casillas, no sobre los vértices. CONSEJO: si pintas utilizando sólo color (es decir, sin un tipo de terreno en particular), selecciona “Blanco” como “Tipo de terreno” y después selecciona el “Color del terreno” que quieras utilizar. Excavadora La opción “Excavadora” de la Pantalla de terreno se utiliza para eliminar objetos del mapa (por ejemplo, unidades de jugadores,árboles, etc.). Selecciona “Excavadora” y el “Tamaño del pincel” que quieras; a
  • 11. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 11 - continuación, haz clic sobre el mapa para borrar todos los objetos situados debajo del pincel. Mantén pulsando el ratón y arrástralo para “eliminar” el rastro de los objetos. El terreno situado bajo los objetos no se ve afectado. Pantalla de emplazamiento de unidades Con el uso de la Pantalla de emplazamiento de unidades puedes colocar todo tipo de objetos en el mapa; incluyendo unidades,edificios, héroes y unidades del mundo, con el fin de que estén disponibles para los jugadores al comienzo del escenario. Al igual que en el juego, algunas unidades no pueden colocarse en ciertos lugares. Por ejemplo, los barcos pueden colocarse sobre el agua pero no sobre tierra. NOTA: si tienes pensado utilizar jugadores del ordenadoren tu escenario, debes determinar la posición de inicio para cada uno de ellos. Para todos los jugadores del ordenador, la primera unidad terrestre que colocas en el mapa que no sea un edificio (es decir, una unidad que pueda moverse) establece la “base de inicio” de ese jugador. No utilices un barco porque así colocarás la base de inicio en el agua. Puedes, si así lo deseas,activar un gatillo para acabar con esa primera unidad en cuanto comienza el escenario. El jugador del ordenadordefenderá su base de inicio y realizará aquí la mayoría de sus actividades iniciales (siempre que sea un jugador activo). Para colocar objetos en el mapa: 1. Selecciona “Jugador mundial” para colocar objetos que pertenezcan al mundo (y no a un jugador), como árboles y otros recursos.También puedes seleccionar“Jugador” y elegir uno para el que quieres colocar los objetos. 2. Selecciona la categoría de los objetos que quieres colocar utilizando los botones situados en la parte superior izquierda de la pantalla. Puedes elegir: unidades terrestres, unidades aéreas (aeronaves), unidades navales (barcos), estructuras (edificios), héroes y objetos de ambiente (incluyendo recursos). Los elementos que pertenezcan a esa categoría aparecerán en la lista situada en la parte izquierda de la pantalla. Recuerda que todos los recursos (excepto los animales) deben pertenecer al Jugador mundial. 3. Selecciona la clase de objeto que quieras de la lista haciendo clic sobre él (por ejemplo, haz clic en “Caballero”). Los botones “Tipo” definen la forma en la que está organizada la lista de objetos: Alfabéticamente (“Alfa”), por Edad o por Familia. 4. Coloca el objeto que has seleccionado haciendo clic en el mapa; puedes colocar tantos objetos de ese tipo como quieras. El color rojo indica que no puedes colocar objetos allí; prueba un lugar distinto. Haz clic con el botón derecho para detenerla colocación de ese objeto. (A partir de ahora, el botón derecho del ratón sobre un objeto colocado sirve para borrarlo del mapa). Recuerda que las unidades que no se mueven (por ejemplo, los recursos o los edificios) “se desplazan” hasta las casillas del mapa, mientras que las unidades movibles (por ejemplo, los Ciudadanos, los barcos y los animales) pueden colocarse casi en cualquier sitio. NOTA: puedes cambiar de jugador en cualquier momento seleccionándolo de la lista desplegable. Controles de otras unidades  Seleccionar: puedes seleccionar unidades que ya estén colocadas sobre el mapa con ayuda de cualquiera de los métodos de selección habituales (haciendo clic o con unidades enlazadas).  Eliminar: haz clic con el botón derecho del ratón sobre una unidad colocada para eliminarla. La tecla “Supr” del teclado también puede utilizarse. Para eliminar varias unidades simultáneamente, selecciónalas y pulsa Mayús-Supro utiliza la herramienta “Excavadora”, en la Pantalla de terreno.  Mover unidades: haz doble clic sobre un objeto colocado para “agarrarlo”. A continuación, puedes desplazarlo hasta un nuevo punto del mapa (haz clic para recolocarlo). Sólo puedes mover una unidad cada vez.  Girar: haz clic en el botón “Girar” (la flecha) para girar la unidad seleccionada en el sentido de las agujas del reloj o haz clic con el botón derecho sobre ella para que gire en sentido contrario. La flecha muestra la dirección en la que se mueve la unidad. También puedes utilizar el botón “Girar” para
  • 12. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 12 - aquellos objetos que estás a punto de colocar sobre el mapa. Para conseguirun mayor control sobre el sentido que toma la unidad, selecciona una o más en el mapa, haz clic con el botón derecho y arrastra para cambiar el sentido,de la misma forma que en el transcurso del juego (excepto en el hecho de que las unidades no se desplazan, sólo giran sobre sí mismas). Colocación de cargamento Los transportes que colocas en el mapa pueden recibir cargamento. De esta forma, el barco llevará el cargamento cuando comience el escenario. Esto incluye no sólo a los transportes movibles (por ejemplo, Buques de transporte y Helicópteros) sino cualquier unidad que pueda albergar unidades (por ejemplo, Aeropuertos y Fortalezas).  Para colocar una unidad en un transporte, haz clic en el transporte cuando coloques una unidad. (También puedes introducir unidades en un transporte aéreo, como en un Chinook o en una Fortaleza).  Para ver el cargamento en un transporte, selecciona el transporte.Las unidades en el interior del transporte aparecen en la lista de cargamento. La barra de salud de las unidades aparece sobre la barra de salud del transporte.  Para quitar (eliminar) una unidad de un transporte, selecciona el transporte,selecciona la unidad en la lista de cargamento del transporte y, por último, haz clic en el botón “Eliminar”. NOTA: asegúrate de utilizar una unidad (por ejemplo un Ciudadano o un Caballero) en todas tus definiciones de gatillos ANTES de introducirla en un transporte,porque no podrás añadir esa unidad o quitarla de los Objetos después de que forme parte del cargamento de un transporte.Puedes, no obstante,modificar los calificativos de los Objetos de los que forma parte esa unidad. Colocación de marcadores de la cámara El Editor de escenarios te permite crear tus propias películas e imágenes cinematográficas mediante el uso de gatillos (consulta el apartado “Gatillos” en este capítulo). La colocación de Marcadores de la cámara es una forma de organizar tus planos. Un Marcador de la cámara determina el lugar por el que ha de desplazarse la cámara durante la película. De esta forma, los Marcadores de la cámara te ayudan a configurar un plano sin tener que usar otro Objeto (por ejemplo un árbol o un edificio) o Área como punto de referencia. Para colocar un Marcador de la cámara: 1. En la Pantalla de emplazamiento de unidades,selecciona la lista “Jugadormundial” y “Edificios”. A continuación, selecciona “Marcador de la cámara” de la lista. 2. Mueve la cámara hasta que veas la parte del mapa con el ángulo de la cámara que deseas. 3. Haz clic para colocar el Marcador de la cámara en cualquier parte del mapa. Lo que ves en el mapa es exactamente lo que la cámara verá cuando se desplace hasta ese marcador (aunque puedes modificar el nivel de zoom cuando crees el Efecto). El marcador se sitúa en un espacio a 3D; si alejas la imagen puedes ver el marcador, pero sólo es visible cuando te encuentras en el Editor de escenarios. 4. Puedes utilizar el Marcador de la cámara en tus definiciones de Objetos como cualquier otra unidad que coloques.A continuación,esos Objetos pueden utilizarse cuando crees un Efecto guión-cámara. Para obtenermás información, consulta el apartado “Efectos” en este mismo capítulo. Si únicamente hay un Marcador de la cámara en un Objeto que utilices durante un Efecto guión-cámara, la velocidad de desplazamiento de la cámara determina la rapidez a la que la cámara se desplazará hasta ese marcador. Cuando tengas varios Marcadores de la cámara en un Objeto, el orden en el que seleccionas los marcadores para el Objeto es importante. Éste determina la forma en la que se desplazará la cámara del primer marcador al segundo,al tercero y, así, sucesivamente.En este sentido puedes crear una secuencia panorámica con la cámara que desplazará la cámara con suavidad entre los diferentes marcadores. Para crear una secuencia panorámica, crea un Efecto guión-cámara que utilice el Objeto en las selecciones “Mover la cámara” y “Colocar frente a la cámara”. Establece el nivel del zoom a “Ninguno” para utilizar la posición exacta del marcador de la cámara. Durante la película cinematográfica, la cámara se desplazará hasta el primer Marcador de la cámara del objeto y utilizará la “velocidad de desplazamiento” para determinar a qué velocidad se desplaza la cámara por los diferentes marcadores.
  • 13. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 13 - CONSEJO: cuando utilices un Marcador de cámara en la Definición de un objeto (consulta el apartado “Gatillos”), puedes hacerclic en el Marcador de la cámara, en la lista de Unidades seleccionadas,para mostrar lo que está enfocando la cámara. Pantalla de configuración de los jugadores En la Pantalla de configuración de los jugadores,puedes establecerlas condiciones iniciales de cada jugador en el escenario. Esto incluye el número de jugadores,los recursos iniciales, las tecnologías disponibles,las alianzas y otros aspectos. NOTA: el Jugador 1 siempre se considera jugador humano, pero no tiene que ser el único del escenario. Los siguientes controles están disponibles en Página de Jugador1, Página de jugador 2 y la página de Parámetros IA:  Máx. jugadores: establece el número máximo de jugadores en el escenario utilizando la lista desplegable de “Máx. jugadores”.  Todos los jugadores: puedes conseguirque todos los jugadores utilicen los mismos parámetros mediante la selección de los valores que quieras en la lista de Todos los jugadores y pulsando,a continuación, el botón “Todos los jugadores”.Recuerda que si haces clic en “Todos los jugadores”,se copia exactamente lo que aparece en la línea “Todos los jugadores” en la línea de todos los jugadores individuales.  Color de jugador: establece el color del jugador para cada participante. Haz clic (o clic con el botón derecho) en el botón del color para modificar el color del jugador. Página de jugador 1 Con los controles de la Página de jugador 1, puedes establecerlos niveles de recursos y las Edades para cada jugador.  Recursos: establece los recursos iniciales de cada jugador (o de todos los jugadores). Escribe la cantidad en el cuadro de texto correspondiente en la línea para el jugador que quieras.  Edades: establece la Edad de inicio y final para cada jugador mediante la lista desplegable correspondiente.(Esto también puede hacerse con el botón “Configurar todos los jugadores”.) Página de jugador 2 Puedes configurar más parámetros para el jugador con las opciones de la Página de jugador 2. Recuerda que la línea “Todos los jugadores” y el botón “Configurar todos los jugadores” pueden utilizarse para establecer las condiciones de todos los jugadores de manera simultánea, como ocurre en la página 1. Las opciones de la página 2 son las siguientes:  Jugador: te permite escribir un nombre para cada participante para saberquién será el jugador durante el escenario.  Civilización: selecciona la civilización de cada jugador en la lista desplegable.Esta lista muestra todas las civilizaciones disponibles,tanto las “Predefinidas” como las “Definidas por el usuario”.  Sólo CPU: esto se utiliza para las partidas Multijugador. Si la opción “Sólo CPU” está seleccionada, el jugador será dirigido por el ordenadory no puede ser expulsado de la partida. Si no está seleccionada, el jugador puede ser controlado por el ordenadoro por un humano; la elección depende del anfitrión.  LOS compartido: si esta opción está seleccionada, este jugador comparte la Línea de visión (LOS) con todos los jugadores aliados en el escenario, tanto humanos como del ordenador. Parámetros de IA Los controles en la página de Parámetros IA te permiten modificar el comportamiento de cada jugador del ordenadorde forma global, es decir, para todo el escenario. Los comportamientos son muy generales y te ofrecen la posibilidad de realizar una rápida configuración para cada jugador automático. Puedes modificar
  • 14. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 14 - el comportamiento de los jugadores del ordenador de manera más específica utilizando los Gatillos de efectos IA (que más adelante explicaremos en el apartado “Gatillos”). Las opciones disponibles en esta página son las siguientes:  Activar: si está desactivado (no seleccionado), el jugador del ordenador se encuentra totalmente inactivo. Las unidades pertenecientes a un jugador del ordenador inactivo siguen respondiendo al ser atacadas o cuando los enemigos son visibles, pero no se pueden tomar decisiones que afecten a la unidad. Por lo general, este control debería estar activado a menos que tengas razones concretas para dejar inactivo a ese jugador del ordenadoren particular. Recuerda que el resto de parámetros de esta página no tiene relevancia para un jugador del ordenadorsi la opción “Activar” no está seleccionada.  Truco: si esta opción está seleccionada,el jugador del ordenador consigue un coste reducido de recursos a la hora de producir o investigar algo. En otras palabras, todo es más barato para este jugador del ordenador.  Atacar: si activas esta opción (si la seleccionas) consigues que el jugador del ordenadorproduzca unidades con el objetivo de atacar a jugadores rivales, como siempre. Si está desactivada,el jugador del ordenadorno produce unidades para atacar a los enemigos (pero puede producir unidades por razones defensivas si la opción “Defender” está activada).  Defender: esta opción, si está seleccionada, le comunica al jugador del ordenador que tiene que producir unidades para defender aquellas zonas que considera importantes, como sus edificios o sus recursos.Si la opción está desactivada,el jugador del ordenadorno produce ninguna unidad defensiva (pero puede producir unidades ofensivas si la opción “Atacar” está activada). Recuerda que un grupo defensivo puede convertirse en ofensivo si es creado y enviado a una zona en la que hay unidades hostiles.  Construir / reparar: el jugador del ordenadortiene la posibilidad de producir nuevos edificios y reparar los ya existentes si esta opción está activada. Si no lo está,el jugador del ordenadorno construye ni repara edificios.  Explorar: el jugador del ordenador creará unidades con el objetivo específico de explorar si esta opción está activada.  Ignorar: si esta opción está activada, le comunica al jugador del ordenador que debe ignorar al / los jugador(es) humanos cuando calcule sus necesidades de población y decida avanzar a la siguiente Edad. Si está desactivada,el jugador del ordenador intenta “permanecer junto” al / los jugador(es) humanos en estos dos sentidos.  Reunir: cuando esta opción está activada, el jugador del ordenador crea y envía Ciudadanos a reunir recursos.Recuerda que cuando un jugador del ordenadortiene esta posibilidad, puede reunir recursos tanto si los necesita como si no (por ejemplo, si la opción “Truco” está activada).  Porcentaje de ciudadanos: esta opción te permite determinar qué porcentaje de la población total del jugador del ordenadordeben ser Ciudadanos. Por ejemplo, si la opción está establecida en 50, significa que la mitad de la población del jugador del ordenador (es decir, el 50%) serán Ciudadanos en todo momento. Recuerda que puesto que algunas unidades cuentan más que otras para la población total (por ejemplo, cada unidad de caballería cuenta como 2 unidades a la hora del recuento de población), el número de Ciudadanos producido por el jugador del ordenadoren este ejemplo tal vez no sea la mitad exacta del total de unidades producidas. NOTA: si tienes pensado utilizar jugadores del ordenadoren tu escenario, debes determinar la posición de inicio para cada uno de ellos. Para todos los jugadores del ordenador, la primera unidad terrestre que colocas en el mapa que no sea un edificio (es decir, una unidad que pueda moverse) establece la “base de inicio” de ese jugador. No utilices un barco porque así colocarás la base de inicio en el agua. Puedes, si así lo deseas,activar un gatillo para acabar con esa primera unidad en cuanto comienza el escenario. El jugador del ordenadordefenderá su base de inicio y realizará aquí la mayoría de sus actividades iniciales (siempre que sea un jugador activo).
  • 15. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 15 - Página del árbol de la ciencia Esta página te permite modificar el árbol de la ciencia para cualquier jugador mediante la activación y desactivación de unidades individuales, edificios, héroes o tecnologías. Los elementos desactivados no estarán disponibles para el jugador durante el escenario. Para modificar el árbol de la ciencia de un jugador: 1. Selecciona el jugador que quieras de la lista desplegable de Jugadores. 2. Selecciona el tipo de elemento (“Tipos de unidades”)que quieras activar o desactivar: unidades, edificios, héroes o tecnologías.Puedes ver la Edad en la que los elementos de la lista se hacen disponibles mediante la selección del cuadro “Mostraredades”.(Recuerda que organiza los elementos por Edades). 3. Mueve el / los elemento(s) que quieras de la lista “Permitir tecnologías” a la lista “Deshabilitar tecnologías” (o viceversa). Esto se consigue mediante el uso de los botones correspondientes.Mueve el elemento seleccionado en la lista (y cualquier elemento dependiente)con los botones < y > o todos los elementos en la lista con los botones << y >>. Recuerda que cuando seleccionas “Permitir tecnologías” y “Deshabilitar tecnologías”,la tecnología individual que selecciones queda resaltada en verde. Todas las tecnologías afectadas por la tecnología seleccionada, es decir, las tecnologías “dependientes” como el ascenso a una unidad superior, se resaltan en azul. Cuando deshabilitas (o habilitas) la tecnología en verde, todas las tecnologías en azul también quedan deshabilitadas (o habilitadas). Por ejemplo, si deshabilitas el ascenso al Buque de guerra de la Edad Imperial, todos los ascensos a los correspondientes buques de guerra quedan deshabilitados.Si un elemento en la lista desactivada aparece en rojo, significa que no puede activarse a menos que uno (o más) de sus requisitos se habilite primero. Página de opciones La última de las páginas de jugadores te permite establecer opciones adicionales para cada uno de los jugadores, incluida la postura diplomática (aliada o enemiga) de cualquier jugador hacia cualquier jugador. Para cambiar una postura diplomática de dos jugadores de manera recíproca, haz clic en el icono donde los dos jugadores se encuentran.Si sólo hay dos jugadores en el escenario, habrá únicamente una intersección y, por tanto, un solo icono. Recuerda que la disposición es mutua, así que si el jugador 1 es enemigo del jugador 2, el jugador 2 debe ser enemigo del jugador 1. Los colores del icono representan lo siguiente:  Verde (círculo completo) = Aliado  Rojo (círculo roto) = Enemigo Otras opciones A continuación presentamos las demás opciones de esta página:  Límite de unidades de la partida: te permite establecerel límite de población mundial que se divide de forma equitativa entre todos los jugadores que participan en el escenario. El número de unidades por jugador se basa en el número de jugadores que hayas seleccionado para el escenario. El número de unidades por jugador varía ligeramente en función de la Edad en la que comience el jugador (ya que algunas tecnologías aumentan la cap pobl de un jugador y éstas se investigan automáticamente, a menos que el diseñadordel escenario deshabilite estas tecnologías).  Maravillas para vencer: te permite establecer la cantidad de Maravillas necesarias para vencer (si está activada la opción “Se permite victoria”). Si no quieres que las Maravillas influyan en la victoria durante el escenario, establece esta opción a cero (0).  Se permite victoria: la victoria (o la derrota) siempre puede garantizarse mediante gatillos (consulta el apartado “Gatillos” en este capítulo). No obstante,puedes activar este cuadro para permitir que un jugador o un equipo ganen mediante la eliminación de jugadores oponentes con una conquista estándar.Este cuadro está desactivado de forma predeterminada puesto que los diseñadores normalmente prefieren establecer sus propias condiciones para la victoria con ayuda de gatillos.
  • 16. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 16 -  Equipos bloqueados: si esta opción está activada, los jugadores no pueden modificar su postura diplomática durante el escenario en la pantalla “Diplomacia”. El diseñadordel escenario, obviamente, puede cambiar las posturas mediante gatillos.  Códigos de trucos: activa esta opción para permitir que los jugadores utilicen los códigos de trucos de Empire Earth durante el transcurso de un escenario. Esta opción está desactivada de manera predeterminada.  Mejoras de unidad: activa esta opción para permitir que los jugadores mejoren sus unidades durante el escenario. Si está desactivada,los jugadores no pueden mejorar los atributos de sus unidades en el transcurso del escenario. Pantalla de historia / instrucciones En esta pantalla configuras los diferentes elementos de la historia para el escenario: instrucciones,pistas y otros.Esta información puede ser modificada durante una partida mediante la creación de los gatillos correspondientes (en la sección “Pantalla de gatillos”). La siguiente información aparece en su lugar correspondiente dentro de la pantalla “Introducción del escenario”.  Mapa de escenario inst.: selecciona el archivo JPEG para el mapa que quieras ver en la pantalla “Introducción del escenario”, donde aparecen las instrucciones.Estos archivos deben estarguardados en la carpeta ..datascenario.  Película: selecciona el archivo de películas que quieras reproducir antes del comienzo del escenario. Estos archivos deben estarguardados en la carpeta ..datamovies. Sólo se permite Bink Video (.bik).  Sonido inst. desactivado: selecciona el archivo MP3 que deseas usarpara los efectos de sonido,el sonido desactivado o la música en la pantalla “Introducción del escenario”. Los archivos Mp3 deben estar guardados en la carpeta ..datasounds.  Instrucciones del escenario: inserta las instrucciones del escenario. Éstas pueden incluir direcciones y objetivos. Las instrucciones aparecen al comienzo del escenario en la pantalla “Introducción del escenario” (junto con los mapas y los sonidos,silos hay).  Pistas: en este campo puedes insertar pistas para el escenario. Éstas aparecen en una pantalla diferente a la de las instrucciones,por lo que los jugadores no podrán verlas a menos que quieran leerlas.  Historia: añade alguna historia o información anterior para el escenario en este campo. Esto es opcional, pero puede resultar útil para proporcionar un contexto o elementos históricos. Constructor de civilización Puedes acceder al Constructorde civilización con el fin de crear civilizaciones personalizadas para tu escenario. Consulta el capítulo XIV del manual de EE para obtener más información sobre cómo utilizar el Constructorde civilización. Pantalla de gatillos En la Pantalla de gatillos puedes crear “gatillos” que controlen las acciones y los acontecimientos que ocurren durante tu escenario. Hay tres componentes de gatillos a partir de los cuales puedes realizar la activación de los gatillos condicionales. Estos componentes son:Gatillos, Componentes, Efectos, Objetos y Área. A continuación se ofrece su definición; en secciones posteriores los describiremos más detalladamente.  Gatillo: un gatillo es un conjunto de condiciones y efectos conectados.Cada gatillo es examinado de forma periódica por el motor del juego. Si las condiciones de un gatillo resultan ser VERDADERAS, los efectos del gatillo quedan en espera para aparecer durante la partida.  Condición: una condición es una expresión que determina si un aspecto de la partida es VERDADERO o FALSO. Por ejemplo, una condición puede ser: “El jugador 2 tiene una población que es igual o mayor de 100”. Si la población del jugador 2 es igual o mayor de 100, esta condición se considera VERDADERA. Si la población del jugador 2 es menor de 100 la condición es FALSA.
  • 17. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 17 -  Efecto: un efecto es una acción, acontecimiento o cambio en la partida que puede provocarse para que suceda.Por ejemplo, un efecto puede crear nuevas unidades para el jugador 1 ó quitarles 200 piedras a todos los jugadores del ordenador.  Objeto: un objeto es una unidad o lista de unidades (o edificios) que pueden combinarse con un resultado como “tiene 50 puntos poraciertos” o “está cerca del Centro de ciudad del jugador 2”. Pueden serunidades expresamente seleccionadas en el mapa o descripciones generales de objetos, como “cualquier arquero a caballo que pertenezca al jugador 1”.  Área: un área es una sección rectangular seleccionada en el mapa, un continente u océanos concretos o “fuera” del mapa. También puedes seleccionaruna “ciudad”. Es posible acceder a cada componente haciendo clic en el botón con el mismo nombre. Por ejemplo, haz clic en el botón “Objeto” si quieres definir un objeto. Para cada uno de los tipos de componentes puedes crear otros nuevos,doblar el número existente o borrarlos. También puedes reordenar las listas de los componentes y darle a cada uno un nombre exclusivo.  Nuevo: haz clic en el botón “Nuevo” para crear un componente nuevo (por ejemplo, un nuevo gatillo o un nuevo objeto). Tendrás que hacer clic en este botón siempre que quieras crear un gatillo nuevo o un componente del gatillo.  Doblar: selecciona un componente de la lista y haz clic en el botón “Doblar” para crear una copia exacta de él. El nombre del componente irá seguido de “_Copia”.  Borrar: selecciona un componente y haz clic en el botón “Borrar” para quitarlo de la lista de componentes.  Reordenar: las flechas arriba y abajo situadas a la izquierda de la lista de componentes se utilizan para cambiar la posición de un componente dentro de la lista. Selecciona un componente de la lista y utiliza las flechas para subirlo o bajarlo. Puedes ordenar la lista alfabéticamente pulsando el botón “AZ” (excepto en la lista de Gatillos porque el orden de los gatillos es importante; consulta el siguiente apartado acerca de los gatillos).  Nombre: puedes darle un nombre al componente seleccionado escribiendo uno en el cuadro de texto “Nombre”. Los nombres predeterminados, llamados “nombres automáticos” aparecen entre corchetes triangulares (“< >”).  Ocultar UI: el cuadro situado a la derecha del botón “Salir” (en la parte inferior derecha) muestra u oculta la parte superior del UI en la Pantalla de gatillos. Esto resulta útil si necesitas ver en pantalla más porcentaje del mapa. El campo “Descripción” te permite dejar notas para ti (o para los demás) acerca de las funciones de cada componente definido. CONSEJO: puedes “saltar” a un componente en concreto que hayas definido haciendo clic con el botón derecho sobre él. Por ejemplo, en la definición de un gatillo, puedes hacer clic con el botón derecho en una condición concreta para saltar inmediatamente hasta la definición de dicha condición. A continuación,puedes hacer clic en un objeto en concreto para ir directamente hasta ese objeto. Nombre de los componentes Resulta de gran ayuda darles a los componentes nombres significativos para que su identificación sea más sencilla. Todos los componentes reciben “nombres automáticos” por comodidad, pero tú puedes inventarte tus propios nombres para organizar los diferentes componentes y sus usos.Los nombres automáticos para las condiciones y los efectos se explican por sí mismos, pero los nombres automáticos para los objetos son un poco más complicados. Una completa explicación de los nombres automáticos de los objetos aparece en el apartado “Objetos”, en este mismo capítulo. Todos los nombres automáticos están insertados entre corchetes triangulares; por ejemplo, “<reproducir sonido>” o “<ciudadano213>”, para que puedan distinguirse fácilmente de los nombres que tú insertas.
  • 18. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 18 - Gatillos Haz clic en el botón “Gatillos” y accede a las opciones utilizadas para la configuración de los gatillos. Los gatillos están compuestos de Condiciones y Efectos que, a su vez, están compuestos de Objetos y Áreas. Por tanto,para crear un gatillo, primero tienes que crear Objetos y (opcionalmente) Áreas y, a continuación, Condiciones y Efectos. (Puedes encontrar la descripción de los objetos,las áreas, las condiciones y los efectos en este mismo capítulo). Cada escenario debería tener al menos un gatillo, siendo éste el que establece las condiciones para la victoria; a menos que decidas activar la opción “Se permite victoria” (en la página Opciones de configuración de la partida). Si la opción “Se permite victoria” está activada, no necesitas crear gatillos para tu escenario si no quieres. Cada gatillo que crees estará compuesto de al menos una Condición y un Efecto. Puedes dar nombre a tus gatillos para identificarlos de manera más sencilla (los nombres automáticos predeterminados son Gatillo0, Gatillo1, etc.). Una vez que hayas definido un gatillo, se examina de forma periódica durante el transcurso del escenario. Si al evaluar las condiciones de un gatillo éstas resultan ser VERDADERAS, el gatillo “dispara” y sus efectos quedan en espera para ser realizados. Los gatillos son evaluados una vez por segundo del juego. Las opciones para los gatillos están descritas en secciones posteriores. NOTA: un segundo deljuego puede no equivaler a un segundo real; depende de la velocidad a la que esté configurado. Orden de los gatillos El orden de los gatillos es un aspecto importante. Puedes establecer el orden en el que tus gatillos son evaluados seleccionando uno de la lista y usando las flechas arriba y abajo situadas junto a la lista de gatillos. La razón por la que el orden de los gatillos es importante radica en que algunos gatillos pueden necesitar que otros disparen primero con el fin de funcionar correctamente. Por ejemplo, si el Gatillo 1 crea 4 Ciudadanos y el Gatillo 2 le dice a los 4 Ciudadanos que reúnan madera, el Gatillo 1 debería aparecer antes (arriba) que el Gatillo 2 en la lista de gatillos o de lo contrario el Gatillo 2 no tendrá ningún Ciudadano con el que actuar. Si quieres, puedes utilizar el cuadro situado debajo de las flechas para mostrar el número único que se le asignó a los gatillos cuando fueron creados. Gatillo activado De forma predeterminada están activados (el cuadro está seleccionado) nuevos gatillos. Puedes desactivarlos para evitar que el gatillo sea examinado, por ejemplo, si quieres activar otro gatillo en un momento posteriordel escenario. Cuando el gatillo dispara, se desactiva de forma automática (a menos que la opción “Bucle” está activada). Buenas condiciones durante Esta opción establece la cantidad de segundos deljuego que la(s) condición(es) de un gatillo deben permanecer como VERDADERAS antes de que dispare el gatillo. El número predeterminado el cero (0); en otras palabras, cuando se cumplen las condiciones,el gatillo dispara (aunque el / los efecto(s ) pueden retrasarse; consulta la sección “El gatillo está activado”). Bucle Puedes hacer que un gatillo “gire” para que siempre esté activo; es decir, para que no se desactive después de disparar.  Activado: el gatillo se examina de forma constante incluso si ya ha disparado. Por tanto, los efectos se llevan a cabo siempre que el gatillo se considere VERDADERO.
  • 19. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 19 -  Desactivado: el gatillo se examina hasta que se cumplen sus condiciones (VERDADERAS); después se dispara y nunca más se vuelve a evaluar (a menos que sea reactivado por otro gatillo). CONSEJO: pueden pasarcosas raras si la opción “Bucle” está activada. Puesto que el gatillo permanece activo, el / los efecto(s) se llevarán a cabo cada segundo deljuego que las condiciones sigan siendo VERDADERAS. Por consiguiente,si el efecto tiene como objetivo crear un Mosquetero,¡tu mapa puede estarpronto repleto de Mosqueteros!Una vez que dispara, un gatillo con bucle queda marcado como “Ha disparado”.Entonces puedes activar un gatillo diferente para comprobar si un gatillo con bucle “Ha disparado” y utilizarlo para desactivarel gatillo con bucle. Incluir en película Activa esta opción si quieres que el gatillo sea evaluado durante el modo cinematográfico. Está desactivado de forma predeterminada, lo que significa que el gatillo sólo es evaluado mientras el escenario está en progreso y no se está reproduciendo ninguna película. Consulta “Iniciar modo cinematográfico” y “Finalizar modo cinematográfico”, en el apartado “Efectos”, para obtenermás información. El gatillo está activado “El gatillo está activado” define el gatillo con relación a la situación “SI… ENTONCES” (por ejemplo, SI Condició0 ENTONCES Efecto0). Tú seleccionas las condiciones y los efectos para un gatillo con ayuda de las listas desplegables, una para cada condición y efecto en el gatillo. Estas listas desplegadles contienen todas las condiciones y efectos que has creado para el escenario (así que primero debes crear las condiciones y los efectos; consulta el apartado “Condiciones y efectos” en este mismo capítulo). Antes de elegir las condiciones y los efectos en la listas desplegables,los valores predeterminados se utilizan como marcadores. “Siempre es verdad” es la Condición predeterminada y “No hagas nada” es el Efecto predeterminado. Operadores Las condiciones pueden combinarse mediante el uso de los operadores “NO”, “Y” u “O”. Los efectos pueden combinarse usando “Y” u “O”. El operador “FIN” indica la última condición o efecto en el gatillo. Los operadores “O” e “Y” se seleccionan mediante listas desplegables entre las condiciones y los efectos. El operador “NO” se activa en un cuadro directamente antes de modificar la condición. Para los efectos, puede especificarse un “Retraso” (en segundos deljuego). Los operadores atienden a las siguientes reglas:  No: cualquier condición puede ser precedida por un operador NO. El operador “NO” se aplica únicamente a la condición que le sigue y no afecta a ninguna otra condición del gatillo. Como es de esperar, “NO” le comunica al gatillo que considere la condición como VERDADERA cuando la condición NO se cumple.  Retraso: la introducción de un retraso sirve para decirle al juego que espere una serie de segundos antes de llevar a cabo el efecto que le sigue a continuación. El contadordel retraso comienza cuando las condiciones son VERDADERAS y el gatillo dispara: esto se considera punto cero (0). Por tanto,si varios efectos en un solo gatillo cuentan con retrasos,estos están relacionados con el punto cero, y no entre ellos. Recuerda también que, al margen del retraso temporal, no hay forma de cancelar un efecto una vez que está en espera.  Y: cualquier condición puede estar seguida de un operador“Y”. Si la condición que precede al operador “Y” es FALSA, entonces la(s) condición(es) que siguen al operador“Y” serán evaluadas.Los efectos se pueden unir utilizando “Y”.  O: cualquier condición puede estar seguida de un operador “O”. Obviamente, el operador “O” une todas las condiciones anteriores a él con aquéllas que le siguen (hasta que aparece otro operador “O”). Si las condiciones que preceden al operador“O” son VERDADERAS, las condiciones que siguen al operador “O” no serán evaluadas.Para los efectos,el operador “O” puede utilizarse para hacer aleatorios los efectos de un gatillo (por ejemplo, ejecutar efecto 1 O efecto2 O efecto3).
  • 20. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 20 -  Fin: “Fin” se utiliza para indicar el final de la lista de condiciones y el final de la lista de efectos cuando el gatillo está activado. Sólo aparece después de la última condición y del último efecto del gatillo. CONSEJO: no hay paréntesis disponibles para agrupar condiciones y efectos cuando un gatillo está activado. Estas agrupaciones pueden crearse solamente usando el operador “O”, por lo que una expresión como “Condición1 Y (Condición2 O Condición3) puede manifestarse como “Condición1 Y Condición2 O Condición1 Y Condición3”. Las condiciones de un gatillo siempre se examinan de izquierda a derecha. Cuando se selecciona “Y” u “O”, se añade automáticamente una nueva condición o un nuevo efecto al gatillo (por ejemplo, la primera condición en el gatillo se llama Condición0, la siguiente se llama Condición 1, y así sucesivamente). Las flechas izquierda y derecha que aparecen a ambos lados del gatillo activado te permiten desplazarte por los diferentes efectos y condiciones. Puedes tener tantos efectos y condiciones en un gatillo como quieras, pero ten en cuenta que cuanto más grande sea un gatillo, más tiempo tardará el motor del juego en evaluarlo. Eliminar condiciones y efectos Puedes eliminar condiciones y efectos del gatillo activado haciendo clic en el botón Supr que corresponda al efecto o condición que desees quitar. Por ejemplo, si haces clic en el botón “Supr Condición1”, eliminarás la Condición1 del gatillo activado y la Condición2 (si la hay) se “desplazará” para convertirse en la Condición1, la Condición3 se convertirá en la Condición2 y así sucesivamente.Los botones “Supr” aparecen sólo si hay más de una condición o efecto en el gatillo activado porque cada gatillo debe tener al menos una condición y un efecto. Condiciones Haz clic en el botón “Condición” y verás los controles para configurar las condiciones que después pueden usarse en los gatillos. Las condiciones son la parte del gatillo que se evalúan para determinar si los efectos del gatillo deben ocurrir o no. Hay muchas clases de condiciones que pueden seleccionarse en la lista desplegable y que a continuación describimos. La condición predeterminada es “Siempre es verdad”, que resulta útil si quieres que un gatillo dispare inmediatamente al comienzo del es cenario. Para acceder a los aspectos más específicos de las condiciones,utiliza las opciones situadas bajo “Información sobre condición”. Existe objeto La condición “Existe objeto” se crea automáticamente para cada objeto que creas en el escenario. Cuando se añaden, se borran o se renombran objetos en la pantalla de Objetos, su correspondiente condición de “existe objeto” se modifica en ese sentido. Puesto que puede haber muchas de estas condiciones,éstas no aparecen en la pantalla Condiciones, pero están disponibles en la pantalla de Gatillos, en las listas desplegables de Condiciones. La condición “Existe objeto” es una condición general que prueba si el objeto que has definido está en esa situación. Se utiliza si quieres evaluar el estado de cualquier unidad, edificio, árbol, animal, etc. que hayas definido como un objeto en la pantalla de Objetos. Por ejemplo, podrías probar si una unidad en particular ha entrado en una zona concreta o si a un edificio en concreto le queda menos del 50% de sus puntos p or aciertos. Consulta la sección “Objetos” para obtener más información sobre objetos y sus posibles estados. Condicionesdeljugador Puedes establecer condiciones que se apliquen a varios jugadores en concreto. En cada una de ellas, puedes elegir el / los jugador(es) para el / los que se destina la condición mediante la lista desplegable.Las opciones son las siguientes:  Cualquier humano: cualquier jugador de la partida controlado por un humano.
  • 21. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 21 -  Cualquiera del ordenador: cualquier jugador de la partida controlado por el ordenador.  Todos los humanos: todos los jugadores de la partida controlados por un humano.  Todos los del ordenador: todos los jugadores de la partida controlados por el ordenador.  Cualquier mundo exclusivo: cualquier jugador humano o del ordenador, pero no el “jugador mundial” que controla los animales, los árboles y objetos parecidos.  Jugador #: el número del jugador indicado por # (por ejemplo, Jugador2). El jugador tiene atributo Esta condición se utiliza para probar si el / los jugador(es) seleccionado(s)tiene(n) cierta cantidad de un atributo en particular o para comparar atributos entre los jugadores. Por ejemplo, puedes estableceruna condición para probar si el Jugador1 tiene tanto o más oro que el jugador del ordenador.Las diferentes opciones para la condición de este jugador se explican más adelante. Atributo Éste es el atributo que va a evaluarse. Hay varios atributos (o estadísticas)para los jugadores entre los que elegir, y la mayoría de ellos quedan registrados en las estadísticas posteriores a la partida. Las opciones resultan bastante explicativas; estos son algunos ejemplos:  Recurso: hay varias opciones; cualquier recurso, todos los recursos o un recurso en concreto.  Población: el recuento de población total.  Unidades muertas: el número total de unidades muertas.  Destrucciones: el número total de edificios destruidos.  Conversiones: la cantidad de unidades que han sido convertidas. Modificadores Selecciona un símbolo para utilizar en la condición.  < – Menor de.  <= – Menor o igual a.  > – Mayor de.  >= – Mayor o igual a.  = – Igual a. Utilizar cantidad o utilizar atributo del jugador Si la opción “Utilizar cantidad” está seleccionada,tienes que insertar un número. Ésta es la cantidad utilizada para evaluar la condición; por ejemplo, si el oro del Jugador 2 es mayor de 1000. Si seleccionas “Utilizar atributo del jugador”, tienes que seleccionar otro jugador y otro atributo. El atributo concreto del / de los primer(os) jugador(es) que has seleccionado se comparara con el atributo del / de los jugador(es) que seleccionas aquí. Recuerda que puedes comparar diferentes atributos,como el oro con la población. Los valores exactos de cada uno se utilizan para la comparación. Si quieres comparar el mismo atributo (por ejemplo, oro con oro), tienes que seleccionar el mismo atributo en las dos listas de atributos. El jugador tiene tecnología Esta condición del jugador se utiliza para probar si el / los jugador(es) seleccionado(s)ha(n) investigado una tecnología, una Edad o ha(n) entrenado a una unidad en concreto. La tecnología, la mejora o la Edad deben investigarse para que la condición sea VERDADERA. La unidad, sin embargo, no tiene que ser entrenada, sólo tiene que estardisponible para el / los jugadores en particular. Ha investigado Selecciona una tecnología, Edad o unidad concreta de la lista desplegable. Todos los elementos disponibles en Empire Earth que incluyan edificios y mejoras de la unidad forman parte de esta lista.
  • 22. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 22 - El jugador tiene diplomacia Si utilizas esta condición puedes probar la posición diplomática de uno o más jugadores contra otro(s). Por ejemplo, puedes comprobar si el Jugador1 es enemigo del Jugador2. Diplomacia con De esta forma se establece la comparación. El primer jugador seleccionado es comparado con el / los jugador(es) que eliges aquí. También puedes seleccionarla posición diplomática: Aliado o Enemigo. El gatillo tiene atributo Esta condición te permite determinar el estado en el que otro gatillo debe estar para que la condición sea VERDADERA. Por ejemplo, si quieres que un gatillo en concreto dispare sólo después de que otro lo haya hecho. Gatillo Una lista desplegable de todos los gatillos existentes en el escenario. Está activado El gatillo en concreto está activo pero no ha disparado todavía. (Puedes crear un gatillo para activar y desactivarotros gatillos. Consulta el apartado “Efectos”). Ha disparado Cuando un gatillo dispara, su situación siempre es “Ha disparado”.(Puedes crear un gatillo para restablecer el estado de un gatillo en particular a “No disparado”.Consulta el apartado “Efectos”). La partida tiene atributo Si utilizas estos tipos de condiciones,puedes crear gatillos para probar los diferentes atributos de la partida. Las opciones son:“Nivel de dificultad”, “Tiempo transcurrido:” y “Es la hora”. Tiempo transcurrido Establece la cantidad de segundos deljuego que quieres que pasen desde el comienzo de la partida antes de que las condiciones se consideren VERDADERAS. Puedes insertar un valor mínimo y un valor máximo. Es la hora La condición será VERDADERA en cualquier momento después de la hora especificada (en tiempo del juego). El juego utiliza un reloj de 24 horas (0-23), siendo 0 la medianoche. “Es la hora” puede utilizarse para que ciertos efectos ocurran durante una parte concreta del ciclo nocturno / diurno; por ejemplo, para atacar unidades enemigas por la noche.Establece la hora utilizando la barra. Contenido delmensaje de chat Te permite insertar una serie de caracteres que, si aparece en el mensaje de chat de algún jugador, hará que la condición sea VERDADERA. La serie no es susceptible de caso,pero recuerda que lo que insertes en este cuadro de edición debe aparecer exactamente en alguna parte del mensaje de chat. Por ejemplo, la serie “oro” se encontraría en el mensaje de chat “Dame 10 de oro”. Pero la serie “dar oro” no se encontraría en ese mismo mensaje de chat. Efectos Al hacer clic en el botón “Efectos” aparecen los controles utilizados para configurar los efectos, los cuales pueden utilizarse después en gatillos. Los efectos son el resultado de los gatillos; en otras palabras, lo que ocurre en la partida cuando un gatillo en particular dispara. Se pueden incluir “Retrasos” para impedir que
  • 23. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 23 - el efecto tenga lugar durante una serie de segundos deljuego (el retraso predeterminado es de cero segundos (0); consulta el apartado “El gatillo está activado”). Hay muchas clases o “tipos” de efectos, que más adelante explicaremos. El efecto predeterminado para todos los gatillos es “No hagas nada” que, evidentemente, no hace nada. Es simplemente un marcador. Objeto Esta clase de efectos tiene que ver con objetos,es decir, unidades o edificios y sus correspondientes estados (consulta el apartado “Objetos”). Los siguientes efectos pueden aplicarse a cualquier objeto que definas. Crear Crea una unidad o edificio concretos en el lugar seleccionado en la definición del Objeto. El lugar puede estar conectado con un objeto o área definidos. Cuando creas un Objeto, sólo los modificadores, “En la zona”, “LOS / Alcance / Cerca” y “Tiene atributo” se comprueban para decidir en qué parte del mapa hay que colocar el objeto. Los modificadores “Visible para”, “Estado” y “Por” se ignoran cuando se crea un objeto. (Consulta el apartado “Objetos”, en este mismo capítulo, para obtenermás información sobre “Estado de los objetos”.) Congelar Se anula el control del objeto seleccionado (unidad o edificio). La(s) unidad(es) o edificio(s) pueden seleccionarse, pero no pueden recibir órdenes, sufrir daños ni eliminarse. Los aviones en vuelo que sean congelados girarán pero no perderán tiempo de vuelo. Las unidades congeladas seguirán “en movimiento”; no permanecen congeladas en sentido literal. Además, las unidades congeladas pueden verse afectadas por otros efectos de gatillo. Descongelar Restablece el control total de un objeto congelado.La(s) unidad(es) o el / los edificio(s) vuelven a estar bajo el control de quien estaban anteriormente. Matar Acaba con las unidades o los edificios seleccionados.Se reproducen las animaciones y los sonidos de muerte correspondientes. Eliminar Elimina permanentemente de la partida las unidades o los edificios seleccionados.No se reproducen animaciones ni sonidos.Puede utilizarse, por ejemplo, para simular que una unidad entra en un edificio. CONSEJO: utiliza “Tarea objeto” en Área para eliminar temporalmente unidades del mapa seleccionando como área “mapa fuera”. Tarea objeto Este efecto ordena a las unidades seleccionadas que se desplacen hasta otro objeto definido (como otra unidad o edificio). También puedes especificar una tarea o “acción” en particular que la(s) unidad(es) debe(n) llevar a cabo en un lugar de la lista desplegable. Estas acciones funcionan igual que en la partida estándar.Si especificas “Normal,” la unidad realizará la acción normal del botón derecho del ratón; por ejemplo, si una unidad militar es enviada a un edificio enemigo ésta atacará el edificio, mientras que un Ciudadano enviado a un recurso reunirá dicho recurso. Si la acción normal del botón derecho del ratón no es apropiada para las unidades con relación al objeto (por ejemplo, una unidad militar es enviada a un lugar de forraje) entonces estas unidades se quedarán inactivas cuando lleguen al lugar. Selecciona “Patrulla” o “Movimiento-ataque” para que este efecto funcione como “Tarea área” (a continuación). El juego se aproximará a la casilla central del lugar del mapa en el que se encuentra el objeto y las unidades en el primer objeto intentarán moverse hasta dicha casilla.
  • 24. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 24 - NOTA: utiliza este efecto para descongelarla unidad seleccionada si anteriormente ha sido congelada. Tarea área Es igual que “Objeto área” excepto en que las unidades se desplazan hasta un área concreta. (La definición de las áreas la puedes encontrara continuación en este mismo capítulo.) También puedes mover objetos al área “mapa fuera”, lo que los elimina del mapa sin borrarlos del escenario. Es una especie de área de almacenamiento de unidades.Para devolverlas al lugar del mapa en el que estaban,utiliza el área “Situación anterior” o envíalas a otra zona del mapa. No obstante,sino hay casillas libres en esa área en concreto, la unidad no volverá al mapa. NOTA: utiliza este efecto para descongelarla unidad seleccionada si anteriormente ha sido congelada. Postura Te permite establecer la postura o comportamiento del objeto seleccionado.Las opciones incluyen todos los comportamientos estándarde las unidades,así como posturas especiales como “Explorar” e “Inactivo”. Atributo de la unidad Te permite modificar los atributos de las unidades o los edificios definidos en el objeto. Por ejemplo, puedes cambiar los puntos poraciertos de una unidad, el tiempo de vuelo transcurrido e, incluso, la cantidad de piedra que lleva un ciudadano.El atributo que quieras modificar se selecciona en la lista desplegable. Puedes ajustar el atributo mediante un valor (número) o un porcentaje. Si los puntos por aciertos de una unidad están a cero o menos, la unidad muere. NOTA: los atributos que se aplican a todas las unidades de este tipo, como “Armadura de choque” o “Fuerza de ataque” se establecen utilizando el efecto “Establecer clase de atributo de la unidad”. Dueño Este efecto provoca que las unidades o los edificios en el objeto definido cambien de dueño.Las unidades o edificios pueden ser otorgados a un jugador en concreto o a uno seleccionado aleatoriamente; las opciones son parecidas a las disponibles en “Condiciones del jugador”. Las unidades que hayan sufrido daños seguirán así tras el cambio de propietario; no obstante,se perderán otras modificaciones (como el uso de “Establecer atributo del objeto” para aumentar la armadura de choque de esa clase de unidad) a menos que el nuevo dueño haya realizado las mismas modificaciones para esa clase de unidad. NOTA: si un transporte (incluyendo Aeropuertos y Fortalezas) cambia de manos, todas las unidades que se encuentren dentro del transporte también cambiarán de dueño tanto si eran miembros del Objeto objetivo como si no. Nombre de clase Con este efecto puedes cambiar el nombre de un tipo o clase de unidad. Recuerda que todas las unidades de la clase seleccionada recibirán un nuevo nombre, pero sólo para el jugador al que pertenece la unidad. Por ejemplo, si cambiaras el nombre de uno de los Arqueros compuestos del Jugador 1 a Robin Hood, todos los Arqueros compuestos del Jugador 1 recibirían el nombre de Robin Hood. Las unidades que cambian de dueño recibirán el nombre correspondiente al jugador al que pertenecen. CONSEJO: nombra tus unidades o edificios con un espacio antes del nombre (pulsa una vez la barra espaciadora)para que el nuevo nombre aparezca cuando un jugador coloque
  • 25. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 25 - el puntero del ratón sobre la unidad o edificio. Además, resulta útil establecer el nombre de las unidades justo al comienzo de un escenario, para que los jugadores no vean brevemente el antiguo nombre antes de que aparezca el nuevo. Colocarse frente a objeto Te permite establecer la dirección hacia la que mira una unidad. Selecciona las unidades en el menú de objetos.A continuación, establece la dirección para las unidades en grados (°). Cero grados (0°) significa hacia la parte superior derecha del mapa. De esta forma los grados van en dirección inversa a las agujas del reloj, por lo que 45° apunta a la parte superior del mapa (“norte”) y 225° significa hacia la parte inferior del mapa. Si seleccionas la opción “Instantánea”,las unidades se alinearán instantáneamente para colocarse en la dirección que has establecido.Si no seleccionas “Instantánea”,la unidad girará rápidamente en la dirección deseada. Clase de atributo Con este efecto puedes cambiar un atributo para una unidad entera; por ejemplo, todos los Arqueros sencillos o todos los Hospitales. Funciona de forma parecida a las Mejoras de las unidades en una partida estándar.Puedes aumentar o reducir el atributo seleccionado mediante la lista desplegable. Cada atributo puede modificarse en una cantidad exacta o haciendo clic en “Utilizar porcentaje” para determinar un porcentaje para el cambio. Los cambios se realizan en función del valor básico del atributo seleccionado para ese tipo de unidad o edificio. Los cambios son específicos de un jugador, por lo que la modificación de los Marines del Jugador1 no afectarán a los Marines del Jugador2. Si un objeto está compuesto por unidades de diferentes tipos,como los tanques M1 y los Marines, las do s clases de unidades quedan afectadas por el cambio en el Atributo, así que procura no ajustardemasiado alto o bajo un atributo para una de las clases de unidad que has seleccionado. Por ejemplo, puedes Disminuir los Puntos por aciertos del M1, ¡pero esta misma reducción aplicada a los Marines los matará! NOTA: el signo (+) al final del atributo significa simplemente que el atributo se aplica a todo un tipo de unidad y no a una unidad en concreto. CONSEJO: utiliza este Efecto para activar y desactivar la IA para los animales (por ejemplo, hipopótamos,pollos, etc.) del escenario. La IA está activada de forma predeterminada. Para desactivarla IA animal, asegúrate de que la clase de animal está representada en el objeto sobre el que vas a aplicar el efecto. A continuación, elige el atributo “+IA Animal Activo” de la lista de atributos.Disminuye este atributo hasta un valor negativo para desactivar la IA para esa clase de animal. Para volver a activarlo, aumenta el valor hasta una cifra positiva. Jugador Esta clase de efectos afecta a jugadores concretos.Los efectos, que a continuación explicamos, incluyen la consecución de victorias y la asignación de recursos. Conseguir victoria Este efecto te permite conseguirla Victoria ante otro(s) jugador(es). Los jugadores que no son seleccionados y no están en el mismo equipo como jugadores, pierden la partida. Guión cámara Al usarel efecto Guión-cámara, puedes crear tus propias películas dentro del juego. Especifica el / los jugador(es) para los que éstas se reproducirán. A continuación, establece las siguientes opciones a tu gusto:  Mover cámara: selecciona “Usar área” o “Usar objeto” y selecciona cualquier área u objeto que ya hayas definido. La cámara se desplaza hasta ese objeto o área (en áreas de mayor dimens ión, se desplaza hasta su centro). Para desactivarla opción “Mover cámara” en un efecto concreto,selecciona
  • 26. Campaign & Scenario Editors 14/10/2021 Rev 9 Empire Earth - 26 - “Mapa fuera” para el área u “Objeto vacío” para el objeto. Hazlo para que la cámara gire en lugar de moverse.  Colocar frente a la cámara: selecciona “Usar área” o “Usar objeto” y selecciona cualquier área u objeto que ya hayas definido. La cámara gira para colocarse frente a esa área u objeto determinado. (De nuevo, en áreas de mayor dimensión, el centro del área es el punto de enfoque.) Para desactivar esta opción para en un efecto concreto,selecciona “Mapa fuera” para el área u “Objeto vacío” para el objeto.  Seguir: selecciona esta opción para que la cámara siga al objeto seleccionado en “Mover cámara”. Si la cámara se está moviendo con un objeto y colocándose en un área, es aconsejable que selecciones esta opción para asegurar que la cámara sigue enfocando el área al tiempo que se mueve alrededor del objeto.  Rastrear: si esta opción está seleccionada, la cámara sigue enfocando al objeto seleccionado en “Colocar frente a la cámara”, incluso si el objeto se mueve.  Velocidad de desplazamiento: establece la velocidad a la que se mueve la cámara: Instantánea (es decir, la cámara enfoca inmediatamente) o elige un número de 1 a 99. 99 es la velocidad más lenta.  Nivel de zoom: establece el nivel de zoom de -50 a 50, o elige “Actual” para utilizar el nivel de zoom actual del jugador. 50 es una toma amplia del suelo desde el aire, 0 es un primer plano a nivel del suelo y -50 es una toma desde el nivel del suelo hacia el cielo. El zoom funciona de la misma forma (con la rueda del ratón) cuando te encuentras en el Editor de escenarios. NOTA: utiliza el efecto de la partida “Iniciar modo cinematográfico” para que el / los jugador(es) no tenga(n) capacidad para controlar la partida, de forma que pueda(n) ver la película (a menos que opten por salir de la película pulsando Esc). La opción “Finalizar modo cinematográfico” restablece el control del juego para el jugador. (Consulta el apartado “Juego”.) CONSEJO: coloca en tu escenario Marcadores de la cámara para fijar una imagen exacta con la cámara. Un Marcador de la cámara indica la imagen en tu pantalla en el momento que colocas el marcador. Esto te permite organizar un plano con la cámara usando un objeto definido (por ejemplo, un árbol o un edificio) o un área como punto de referencia. Consulta la sección “Colocación de marcadores de la cámara”, en el apartado “Pantalla de emplazamiento de unidades” para obtenermás información. Derrota El / los jugador(es) seleccionado(s) pierde(n) inmediatamente la partida. Los compañeros de equipo del / de los jugador(es) no quedan afectados. Establecer diplomacia Modifica la posición diplomática del / de los jugador(es) seleccionado(s)con relación a otro(s) jugador(es) como aliado, neutral o enemigo. Establecer nivel de atributos Te permite aumentar, reducir o establecer la cantidad exacta de un atributo en concreto para el / los jugador(es) seleccionado(s). Hay muchos atributos que puedes alterar, incluyendo el recuento de población, la cantidad de un recurso, un recurso elegido aleatoriamente o todos los recursos.Puedes,por ejemplo, aumentar los alimentos del Jugador1 por 500 como premio por realizar una tarea. Recuerda que puedes alterar las estadísticas deljugador que aparecen en la pantalla de Resumen de la partida mediante este efecto. Modificar árbol de la ciencia Este efecto te permite alterar el árbol de la ciencia del jugador seleccionado con el fin de que ciertas tecnologías y unidades estén o no disponibles durante el escenario. Por ejemplo, podrías eliminar los Lanzadores de piedra para el Jugador1 para que éste no pueda producirlos nunca en el transcurso del escenario. Asimismo, podrías otorgarle al Jugador1 la capacidad para crear Lanzadores de piedras.