Este documento presenta información sobre el diseño de interfaces hombre-máquina. Explica conceptos clave como la retórica, las figuras retóricas y su importancia en la literatura. También describe el esquema de navegación propuesto para la interfaz, incluyendo tres entradas principales (técnicas, estrategias y casos) y una barra de navegación que cambia de color según la entrada seleccionada.
1. UNIIDAD 4
Diseño de interfaces hombre máquina
Profesora: Brenda Estupiñán
Carlos Francisco Garibi Anguiano
2. RETORICA
Retórica se refiere a un elocuente discurso. La palabra "retórica”
viene del griego “rhetorike techne)” o sea “arte del orador y es de
(Rhetor=“orador”). Rhetor viene de rhetor (palabra).
Una “pregunta retorica”, es una pregunta que se hace sin esperar
respuesta: Por lo general es parte de un discurso con el
propósito de hacer pensar al oyente.
3. RETORICA
Función de la Retórica
La Retórica pone en juego dos niveles de lenguaje: el lenguaje
propio y el lenguaje figurado. La figura retórica es la que permite
pasar de un nivel del lenguaje a otro. Supone que lo que se dice
de modo “figurado” podría haberse dicho de modo más
directo, simple y neutro.
Estas también tienen la capacidad de transportarnos a través de
la literatura a un mundo más intangible como por ejemplo los
mundos oníricos.
Una figura retórica tiene multi-capacidades, es capas de conciliar
lo opuesto, hermosear lo imposible, expresar lo absurdo, dar
cualidades inexistentes, relacionar mundos distintos y mucho
más, es por esto que es usado comúnmente de forma abundante
en obras literarias.
4. RETORICA
Las Figuras retóricas son palabras o frases que son utilizadas
para dar énfasis a una idea o sentimiento. Este énfasis consiste
en que el autor, hablante o creador hace escape del sentido
literal de la palabra o frase, o este da un sentido diferente al
comúnmente utilizado.
Las Figuras retóricas son muy importantes dentro de la literatura
ya que estas complementan la realización estética, al lenguaje
literal, palabras cultas y poéticas y le da un valor adicional a todo
ello.
5. RETORICA
Suele ser bastante frecuente la división de las figuras retóricas
en figuras de pensamiento y figuras de dicción. Las figuras de
dicción suelen potenciar el texto haciéndolo más sugerente más
rico, es decir, más literario.
Otra de las divisiones posibles es basarse en el tipo de recurso
empleado según el nivel lingüístico. Teniendo esto en cuenta
podemos dividir las figuras retóricas en figuras de recursos
sintácticos, fonéticos o semánticos. (A grandes rasgos, la
mayoría de recursos semánticos se corresponden con las figuras
de pensamiento y los recursos sintácticos con las figuras de
dicción).
6.
La base principal es observar que se quiere mostrar con la parte
compositiva y visual, la armonía, el ritmo, los colores.
La rígida formación de ingeniería e informática que tiene como fin
el correcto funcionamiento de la programación de Software, el
buen funcionamiento actualización, tamaños de archivo y
tecnicismos más avanzados.
7. ARGUMENTACIÓN
La argumentación retórica dará las herramientas para compenetrar
las ventajas y desventajas de las formas de operar y las propuestas
de investigación, sistematizar y documentar el método de trabajo
que se ha desarrollado para el diseño interface con la ayuda de
diagramas de flujo, se le da un orden adecuado a cada interface.
8. ESQUEMA DE NAVEGACIÓN DE INTERFACE
Las tres entradas principales parten de la habitación que vemos en
el bucle de entrada: la habitación del personaje guía, que es
Estrateg. La entrada de técnicas está en la parte derecha de la
habitación tratada con un velado azul que nos permitirá escribir
texto sin interferencias. La entrada de estrategias está en la parte
de la izquierda de la habitación tratada de la misma manera pero de
color amarillo.
9. ESQUEMA DE NAVEGACIÓN DE INTERFACE
La navegación se mantendrá siempre a la derecha de la pantalla
y la tenemos representada por una hoja de libreta que cambiará
de color según la entrada donde estemos: azul para
técnicas, amarillo para estrategias y rojo para casos. Esto
permite reconocer rápidamente en cuál de las tres entradas nos
encontramos. Desde la barra de navegación podremos acceder
de una entrada a la otra sin tener que pasar por la pantalla
principal del inicio del programa, También podemos acceder al
glosario desde aquí además de poder hacerlo desde las palabras
hipertextuales.