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Guía N° 01
HARDWARE Y SOFTWARE
1. DATOS INFORMATIVOS
1.1. Nombre de la asignatura : Taller de Algorítmica y Programación
1.2. Semestre Académico : 2022-I
1.3. Ciclo de estudios : V
1.4. Área curricular : Tecnología Básica
1.5. Nombre del docente : Mgt. Luis Enrique Del Carpio Cuentas
2. COMPETENCIAS A CONSEGUIR
El estudiante reconoce las partes de una computadora y sus periféricos, así como comprende
el funcionamiento e importancia de estos componentes, de esta manera incorporar la
tecnología en el ejercicio profesional.
3. CAPACIDAD
Al finalizar el estudiante será capaz de reconocer las partes de una computadora y sus
periféricos, funcionamiento e importancia de estos componentes, técnicas, habilidades y
herramientas actuales necesarias para la práctica de la computación a nivel básico.
4. OBJETIVOS DE LA GUÍA:
4.1. Comprender la historia y conceptos de los componentes físicos y lógicos de una
computadora.
4.2. Reconocer los componentes físicos y lógicos de una computadora y sus periféricos
4.3. Distinguí los la clasificación de software.
5. FUNDAMENTO TEÓRICO
5.1. Breve reseña histórica
El hombre siempre ha intentado crear maquinas que hicieran el trabajo más
cómodo y rápido que permitan liberarse de tareas manuales. Esta evolución va desde los
instrumentos de cálculo básicos como el Abaco en el año 3500 a.c., los logaritmos
neperianos y las tablas de cálculo de John Napier (1550-1617) quien luego daría luz al
desarrollo de la regla deslizante 5 años después, a cargo del matemático William
Oughtred (1622). 20 años más tarde Blaise Pascal (1642) inventaría "la Pascalina" que
realizaba operaciones matemáticas de hasta 7 cifras.
En 1671 el matemático alemán Gottfried Wilhem Leibniz inventó una máquina
que podía realizar multiplicaciones, divisiones y extraer raíces cuadradas, superando así
la máquina de Pascal. Desarrolló también la teoría del sistema binario y las primeras
investigaciones de lógica formal la cual constituye un elemento teórico fundamental
utilizado actualmente en las computadoras, a esto se complementó la máquina
desarrollada por Mattieu Hahn (1779) que permite realizar las cuatro operaciones
básicas. Pero después Charle Babbage (1792-1871) diseñó la máquina de diferencias,
sin embargo, fue sino la segunda máquina que invento en 1833, denominada "analítica"
que podía realizar operaciones matemáticas y podía ser programada por medio de tarjetas
de cartón perforado, con la capacidad de almacenar una considerable cantidad de cifras.
Este artefacto luego fue mejorado por Ada Byron (Ada Lovelace), que es considerada la
primera programadora de la historia, creando así el lenguaje de programación ADA.
Para finalizar un aporte importante a la computación fue en 1854 por el
matemático inglés George Boole, quien creo el álgebra booleana, basada en la lógica de
verdadero o falso representada por 0(nulo o falso) y 1 (full o verdadero). a esta idea
Herman Hollerith (1860-1929) a inicios del siglo XX mezclo el álgebra booleana con la
maquina programable de Baggage de tarjetas perforadas para procesar encuestas
trabajaba en la oficina del censo y pensó una forma más rápida de realizar el censo.
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A continuación, describiremos cada máquina e instrumento perteneciente a las
generaciones ya mencionadas:
Generación I: (1940–1952). Máquinas construidas con base en válvulas de vacío
(bulbos), utilizaban como lenguaje de programación el lenguaje máquina, como
memorias primarias las líneas de demora de mercurio y tambores magnéticos, como
memorias secundarias utilizaban las tarjetas perforadas, cintas de papel perforadas y
cintas tipo carrete.
Generación II: (1952–1964). En esta generación se sustituye el bulbo por el transistor.
Los estudios y prácticas luego de este reemplazo fueron más exhaustivos, además se
utilizaron como lenguajes de programación el Ensamblador y los denominados de alto
nivel como COBOL.1
Generación III: (1946–1981). Uso del chip o microchip más concretamente del circuito
integrado de Jack Kilbry.
Generación IV: (1971–1992). Se inicia con el invento del microprocesador, el cual
consiste en la integración de toda la Unidad Central de Proceso (CPU) en un solo
microcircuito integrado. Asimismo, se caracteriza esta generación por la aparición de
gran cantidad de lenguajes de programación, sistemas operativos de diversos tipos y
redes de transmisión de datos.
Generación V: (1981– hasta la actualidad). Suceden muchas mejoras avances vistos
hasta el momento. Estas mejoras producen mucha velocidad gracias a la evolución de la
microelectrónica. Los costes de hardware siguen reduciendo de acuerdo a la aparición
de nuevos dispositivos electrónicos utiliza la inteligencia artificial se utilizan lenguajes
de programación, se hace uso de entornos multimedia, se produce mejoras de internet ya
sea en sus servicios como velocidad.
5.2. Lectura complementaria:
• Capítulo 5, Infraestructura de TI y tecnologías emergentes.
LAUDON, KENNETH C. Y LAUDON, JANE P. (2012). Sistemas de información
gerencial. 12da edición PEARSON EDUCACIÓN, México.
• Capítulo 1: La Computadora en la actualidad.
BEEKMAN, GEORGE (2005). Introducción a la Informática. Sexta edición Madrid:
Pearson Prentice Hall.
5.3. Introducción
Cada vez se construyen computadores más potentes, adaptables y livianos con la
finalidad de realizar los trabajos de la vida diaria. Un sistema de cómputo es un conjunto
de dispositivos electrónicos que tienen la función de ingreso de datos, procesamiento,
almacenamiento y salida de información.
5.4. Computadoras
Existen definiciones muy variadas, pero se puede resumir en un concepto similar
al del significado de un sistema: Como un conjunto de componentes de entrada,
procesamiento, salida, almacenamiento y control. Una computadora u ordenador es un
dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas
realizando cálculos sobre los datos numéricos, o bien compilando y correlacionando
otros tipos de información.
Los adelantos tecnológicos van a la par de las necesidades cambiantes de la
sociedad, por consiguiente, las computadoras dependiendo de las necesidades que
cubren, pueden categorizarse como grandes computadoras centrales (mainframes),
1
COBOL: El lenguaje COBOL (acrónimo de Common Business-Oriented Language, Lenguaje Común
Orientado a Negocios) fue creado en el año 1959 con el objetivo de crear un lenguaje de programación
universal que pudiera ser usado en cualquier ordenador
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computadoras de rango medio y microcomputadoras. A pesar de las sugerencias de
varios autores por clasificar a las computadoras esta tipificación no es determinante,
podrás entonces encontrar otras definiciones en los textos sugeridos. Sin embargo para
comprender acerca de las características más resaltantes seguiremos estas definiciones:
5.4.1. Clases de computadoras
a) Grandes Computadoras centrales: son
computadoras capaces de realizar transacciones
de gran escala ya que cuentan con múltiples
usuarios, por lo general se llaman servidores y
su capacidad de almacenamiento es
impresionante (cientos de millones de
instrucciones por segundo hasta más). Por
ejemplo, el gran motor de búsqueda Google
tiene centrales alrededor de todo el mundo con
más de 1 millón servidores interconectados,
siendo los principales los que se encuentran en Virginia y Sillicon Valley en
EE.UU.
b) Computadoras de Rango medio:
esta categoría intermedia, que
según muchos especialistas
desaparecerá con el transcurso del
tiempo, el crecimiento
exponencial de las Grandes
computadoras y su distribución
mundial. Son servidores en red de
sistemas multiusuario, la
diferencia con las grandes
computadoras es que su capacidad de almacenamiento no es tan gran y por lo
general tiene usuarios específicos. Por ejemplo, podemos citar los sistemas en
empresas que cuentan con servidores locales (podrían ser microcomputadoras
acondicionadas para este propósito) que proveen páginas web o sistemas de
escritorio, como en nuestra universidad el sistema de matrículas y
calificaciones. Las ventajas de estas computadoras son: el precio, ya que son
más baratas y accesibles, además ocupan menos espacio y son capaces de
ofrecer los mismos beneficios que una mainframe, pero para soluciones mucho
más pequeñas.
c) Microcomputadoras: Centraremos esta guía
en la descripción de estas computadoras ya
que son las utilizaremos a lo largo del
ejercicio profesional. Llamadas también
computadoras personales o PC por sus siglas
en inglés Personal Computer. La gran
diferencia con las computadoras descritas
anteriormente es sirve solo a un usuario,
pero son herramientas indispensables y poderosas en las estaciones de trabajo.
La Unidad de procesamiento o CPU es el componente que define el uso de estas
computadoras y su destino dentro de una estación de trabajo. A continuación,
describiremos las partes básicas de una Computadora personal:
d) Computadoras cuánticas: La revista Nature publicó el (25.10.2019) un gran
avance: el equipo de investigación dirigido por John Martinis de la Universidad
de California, en Santa Bárbara, superó a la supercomputadora más grande del
Ilustración 1: Instalaciones Mainframe
de la NASA
Ilustración 2: Instalaciones de trabajo Visa
Ilustración 3: PC, Laptop y notebook
Apple
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mundo con una computadora cuántica. Esta resolvió una tarea en 200 segundos:
una supercomputadora convencional hubiera necesitado 10.000 años.
5.4.2. Partes de una computadora
Existen muchas marcas de computadoras, destinadas a distintos usos y funciones,
por consiguiente, también cuentan con partes que ayudan a cumplir estos variados
propósitos. Sin embargo, dentro de ellas hay componentes básicos sin los cuales
sería imposible su funcionamiento. Se reconocen esencialmente 2 partes: El
hardware que son los componentes físicos, como es el caso del case el monitor,
y el software que refiere a los componentes intangibles como los programas, a
continuación, daremos mayor detalle de cada componente.
I Hardware
Como ya se mencionó el hardware es la parte física, tangible o material que componen
las computadoras y hacen posible su funcionamiento. Este concepto abarca a todos los
componentes eléctricos y mecánicos que permiten llevar, a cabo, en una Computadora, el
Almacenamiento, Procesamiento de Información, el control de los procesos, la entrada y
salida de información y la interconexión con otras computadoras.
Cabe resaltar que el Hardware es incapaz por sí mismo de llevar adelante procesos
informáticos sin la acción conjunta de programas creados por el hombre. A estos últimos se
los denomina genéricamente Software.
I.1. Clasificación de Hardware
A continuación, se describe cada uno de estos componentes en cada una de sus categorías.
i. Almacenamiento:
Una de las funciones principales de las computadoras es el almacenamiento de
información, pero no solo se almacena información, sino también instrucciones
programas, procesos lógico-aritméticos. Para ello es necesario de los dispositivos de
almacenamiento, que son controlados por la tarjeta madre que describiremos después.
a. Disco duro: o hard drive (HD) por sus siglas en inglés es un
dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea
un sistema de grabación magnética para almacenar datos
digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos,
unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de
una caja metálica sellada. Sobre cada plato se sitúa un cabezal
de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina
de aire generada por la rotación de los discos.
En ellos se guarda toda la información y programas: el Sistema Operativo (Linux,
Windows o MAC OS), las aplicaciones de software para escribir, dibujar, editar
audio, etc. A mayor capacidad, mayor número de datos guardados. Ya se venden
discos con más de 1 terabyte de capacidad. En ellos caben miles, casi millones, de
canciones en mp3.
Un disco duro se puede borrar y escribir cientos de veces. Los HD tienen detrás
dos tipos de conexiones. La primera es el cable de corriente que viene directamente
de la fuente de alimentación. La segunda es para el cable que lo conecta a la placa
madre. Éste puede ser de dos tipos, cable IDE plano con 25 pines, o los nuevos
modelos SATA con conectores mucho más pequeños.
Ilustración 4: Disco duro de
discos rígidos
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b. Almacenamiento secundario: Proporcionan
un espacio físico donde almacenar los datos de
forma permanente, aunque se apague la
computadora. Existen medios de diversas
clases, y cada uno posee sus propias
características, lo cual lo hacen adecuados para
diversos usos. Estos dispositivos difieren
básicamente en:
• Capacidad de almacenamiento
• Velocidad de acceso a la información y transferencia de datos.
• Tipo de conexión
• Portabilidad
• Medios
Entre ellos tenemos: USB, CD-ROM, DVD, Discos Blue-ray, memorias SD, etc.
Para ingresar, eliminar, leer y/o modificar la información almacenada en estos
dispositivos externos se necesitan a su vez otros implementos:
En las imágenes que se muestran a continuación relaciona un dispositivo de
almacenamiento con la unidad de lectura que el corresponde:
c. Unidad de disco óptico: una unidad de disco óptico es una unidad de disco que usa
una luz láser u ondas electromagnéticas cercanas al espectro de la luz como parte
del proceso de lectura o escritura de datos desde o a discos ópticos. Algunas
unidades solo pueden leer discos, pero las unidades más recientes usualmente son
tanto lectoras como grabadoras. Para referirse a las unidades con ambas
capacidades se suele usar el término lectograbadora. Los discos compactos (CD),
DVD, y Blu-ray Disc son los tipos de medios ópticos más comunes que pueden ser
leídos y grabados por estas unidades.
ii. Proceso/Control
La Unidad Central de Proceso (CPU) está conformada por la Tarjeta Madre que a su
vez contiene los siguientes elementos: a) el microprocesador, b) la memoria RAM, c)
la memoria ROM, d) los ChipSet, e) los cables planos, f) los conectores y g) las ranuras
o slots.
CD-ROM
DVD-RW
BLUE-RAY DISC
SD MEMORY
USB PENDRIVE
TELEFONO
CELULAR
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a. CPU (Unidad Central de Procesamiento): es
el componente más importante de las
computadoras. Los sistemas de circuitos de un
CPU pueden dividirse en dos subunidades
principales: la unidad lógico-aritmética y la
unidad de control. La primera realiza las
funciones lógicas electrónicas (como por
ejemplo el registro de archivos, la escritura en
pantalla por el teclado, etc), y la segunda se
encarga de las instrucciones necesarias para ejecutar un programa o software.
b. Tarjeta Madre: La placa base, aunque también
conocida como placa madre, o tarjeta madre (del
inglés motherboard o mainboard) es una placa de
circuito impreso a la que se conectan los
componentes que constituyen la computadora u
ordenador. Tiene instalados una serie de circuitos
integrados, entre los que se encuentra el chipset,
que sirve como centro de conexión entre el
procesador, la memoria RAM, los buses de
expansión y otros dispositivos. Va instalada
dentro de una caja que por lo general está hecha
de chapa y tiene un panel para conectar
dispositivos externos y muchos conectores internos y zócalos para instalar
componentes dentro de la caja. La placa base, además, incluye un software llamado
BIOS, que le permite realizar las funcionalidades básicas, como pruebas de los
dispositivos, vídeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga
del sistema operativo.
Partes de la Tarjeta Madre:
Conectores de la fuente de alimentación para PC: Formado por uno o varios de estos conectores
de alimentación, una alimentación eléctrica proporciona
a la placa base los diferentes voltajes e intensidades
necesarios para su funcionamiento.
Ilustración 5: CPU INTEL
Ilustración 6: Tarjeta madre
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Zócalo de CPU: El zócalo (socket) de CPU es un
receptáculo que encastra el microprocesador y lo conecta
con el resto de componentes a través del bus frontal de la
placa base. Si la placa madre dispone de un único zócalo
para microprocesador, se denomina monoprocesador. En
cambio, si dispone de dos o más zócalos, se denomina placa
multiprocesador.
Ranuras de RAM: Las placas bases cuentan
con ranuras (slots) de memoria de acceso
aleatorio, su número es de 2 a 6 ranuras en
una misma placa base común. En ellas se
insertan dichas memorias del tipo
conveniente dependiendo de la velocidad,
capacidad y fabricante requeridos según la
compatibilidad de cada placa base y la CPU.
Chipset: es una serie o conjunto de circuitos electrónicos, que
gestionan las transferencias de datos entre los diferentes
componentes de la computadora (procesador, memoria, tarjeta
gráfica, unidad de almacenamiento secundario, etcétera). Las
nuevas líneas de procesadores de escritorio tienden a integrar el
propio controlador de memoria dentro del procesador, además
de que estas tardan en degradarse aproximadamente de 100 a
200 años.
Otros componentes importantes:
La CMOS: una pequeña memoria que preserva cierta información
importante (como la configuración del equipo, fecha y hora),
mientras el equipo no está alimentado por electricidad. La pila de
la CMOS: proporciona la electricidad necesaria para operar el
circuito constantemente y que este último no se apague perdiendo
la serie de configuraciones guardadas, como la fecha, hora,
secuencia de arranque.
El BIOS: un programa registrado en una memoria no
volátil (antiguamente en memorias ROM, pero desde
hace tiempo se emplean memorias flash). Este programa
es específico de la placa base y se encarga de la interfaz
de bajo nivel entre el microprocesador y algunos
periféricos. Recupera, y después ejecuta, las
instrucciones del registro de arranque principal (Master
Ilustración 7: ranuras RAM
Ilustración 8: chipset VIA
Ilustración 9: CMOS
Ilustración 10: BIOS
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Boot Record, MBR), o registradas en un disco duro o un dispositivo de estado sólido, cuando
arranca el sistema operativo.
Actualmente, las computadoras modernas sustituyen el MBR por la tabla de particiones GUID
(GPT) y el BIOS por Extensible Firmware Interface (EFI).
Los conectores de entrada/salida que cumplen normalmente con la norma PC 992
; estos
conectores incluyen:
✓ Los puertos serie, para conectar dispositivos antiguos.
✓ Los puertos paralelos, para la conexión de impresoras antiguas.
✓ Los puertos PS/2 para conectar teclado y ratón; estas interfaces tienden a ser sustituidas por
USB.
✓ Los puertos USB (en inglés Universal Serial Bus), por ejemplo, para conectar diferentes
periféricos, como por ejemplo: mouse, teclado, memoria USB, teléfonos inteligentes,
impresoras.
✓ Los conectores RJ-45, para conectarse a una red informática.
✓ Los conectores VGA, DVI, HDMI o DisplayPort para la conexión del monitor de
computadora o proyector de vídeo.
Estos dos últimos pueden ser adicionales en tarjetas específicas o estar integradas a la mainboard.
Las ranuras de expansión: se trata
de receptáculos (slots) que pueden
acoger placas o tarjetas de
expansión (estas tarjetas se utilizan
para agregar características o
aumentar el rendimiento de la
computadora; por ejemplo, una
tarjeta gráfica se puede añadir para
mejorar el rendimiento 3D). Estos
puertos pueden ser puertos: *ISA
(Industry Standard Architecture)
interfaz antigua, PCI (Peripheral
Component Interconnect), AGP
(Accelerated Graphics Port) y,
PCIe o PCI-Express, son los más recientes.
2
PC 99 l código de color para varios tipos estándares de enchufes y conectores, fue una especificación para las PC desarrolladas en conjunto por Intel
en 1998. Su objetivo era fomentar la estandarización del hardware de PC para ayudar a la compatibilidad de Windows. Definió las especificaciones
mínimas de hardware para los diferentes tipos de PC.
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Los buses son espacios físicos que permiten el transporte de información y energía entre dos
puntos de la computadora. Los buses generales son cinco.
✓ Bus de datos: Los buses de datos
son las líneas de comunicación
por donde circulan los datos
externos e internos del
microprocesador. (1,2)
✓ Bus de dirección: El bus de
dirección es la línea de
comunicación por donde viaja la
información específica sobre la
localización de la dirección de
memoria del dato o dispositivo al
que se hace referencia. (4)
✓ Bus de control: El bus de control
es la línea de comunicación por
donde se controla el intercambio
de información con un módulo de
la unidad central y los periféricos.(3)
✓ Bus de expansión: Los buses de expansión son el conjunto de líneas de comunicación
encargado de llevar el bus de datos, el bus de dirección y el de control a la tarjeta de interfaz
(entrada, salida) que se agrega a la placa principal.(7)
✓ Bus del sistema: Todos los componentes de la placa madre se vinculan a través del bus del
sistema, mediante distintos tipos de datos del microprocesador y de la memoria principal,
que también involucra a la memoria caché de nivel 2. La velocidad de transferencia del bus
de sistema está determinada por la frecuencia del bus y el ancho del mínimo.(5,6)
Memoria RAM: Memoria de acceso aleatorio o RAM; esta memoria esta basada en
semiconductores que puede ser leída y escrita por el
microprocesador u otros dispositivos de hardware. Es un
acrónimo del inglés (Random Access Memory).
El acceso a las posiciones de almacenamiento se puede
realizar en cualquier orden. Actualmente la memoria
RAM para computadoras personales se suele fabricar en
módulos insertables llamados DIMM, SODIMM y
SIMM.
Ilustración 11: MEMORIA RAM Kingston
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Mientras el procesador realiza sus operaciones, guarda en la
memoria RAM los resultados. Supongamos que estamos
escribiendo un documento en la computadora. Abrimos el
programa. Los datos comienzan a almacenarse en la memoria que
los envía al procesador para que ejecute las instrucciones y realice
las operaciones. El procesador devuelve los resultados a la
memoria y recibe nuevos datos para seguir procesando, y así
sucesivamente. Por eso, a mayor RAM, mayor desahogo y mejor
desempeño de la computadora. La RAM se mide en bytes. Las
actuales memorias vienen de 512 megas o 1024 (1 giga).
Sumando módulos, podemos tener computadoras de 2, 4, 8
gigas o más.
Memoria ROM: Memoria ROM (acrónimo en inglés de read-only memory), es un medio de
almacenamiento utilizado en ordenadores y dispositivos electrónicos, que permite solo la lectura
de la información y no su escritura, independientemente de la presencia o no de una fuente de
energía. En las computadoras IBM PC y compatibles, las memorias ROM suelen contener el
software necesario para el funcionamiento del sistema. Para crear un chip ROM, el diseñador
facilita a un fabricante de semiconductores la información o las instrucciones que se van a
almacenar.
Los datos almacenados en la ROM no se pueden modificar, o al menos no de manera rápida o
fácil. Se utiliza principalmente en su sentido más estricto, se refiere solo a máscara ROM -en
inglés, MROM- (el más antiguo tipo de estado sólido ROM), que se fabrica con los datos
almacenados de forma permanente y, por lo tanto, su contenido no puede ser modificado de
ninguna forma. Sin embargo, las ROM más modernas, como EPROM y Flash EEPROM,
efectivamente se pueden borrar y volver a programar varias veces, aun siendo descritos como
"memoria de sólo lectura" (ROM). La razón de que se las continúe llamando así es que el proceso
de reprogramación en general es poco frecuente, relativamente lento y, a menudo, no se permite
la escritura en lugares aleatorios de la memoria. A pesar de la simplicidad de la ROM, los
dispositivos reprogramables son más flexibles y económicos, por lo cual las antiguas máscaras
ROM no se suelen encontrar en hardware producido a partir de 2007.
iii. Entrada
Son todos los dispositivos que convierten los datos a una forma electrónica para su
entrada directa, o mediante una red de telecomunicaciones, a un sistema informático.
Los dispositivos de entrada de un sistema informático incluyen teclado de
computadoras, pantallas sensibles al tacto, lápices electrónicos, mouse óptico, escáner
ópticos.
Teclado: llamado también teclado qwerty, que
corresponde a la primera fila de letras de la
izquierda, varía según los idiomas y contiene teclas
con símbolos y letras, algunas como en el caso de
las laptop y netbooks omiten el teclado numérico,
más que nada por optimizar espacio, algunos
teclados están configurados con multifunciones que controlan además el monitor, el
volumen, y procesos de los programas. Como por ejemplo el botón de Windows en
algunas computadoras.
Ilustración 12: memoria EROM
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Mouse: o ratón denominado así por su forma y movimiento, hace más de 10 años este componente
tenía obligatoriamente 3 botones además para el
desplazamiento contaba con una esfera de goma
(trackball) en la parte inferior. Actualmente este
dispositivo tiene de forma básica 2 botones uno izquierdo
que sirve para seleccionar, controlar y realizar otras
funciones principales mientras el derecho tiene funciones
secundarias y adicionales. Algunos mouses cuentan con
un scroll una rueda integrada entre los botones de mando
que sirve para el desplazamiento evitando el agotamiento
de la muñeca y el brazo. Además se reemplazo la esfera
de goma con un sensor infrarrojo permitiendo asi mayor
flexibilidad.
Mixtos: Son periféricos de entrada/salida. Es decir, envían o reciben datos, programas o información,
desde el disco duro o desde otro dispositivo. Como por ejemplo las impresoras multifuncionales, que
recogen mediante el escáner una imagen (entrada) que luego puede visualizarse en el monitor e imprimirse
(salida) luego de modificada.
Pantallas táctiles: Su funcionamiento consta en la
instalación, en los bordes de la pantalla en cuestión, de unos
emisores y receptores de infrarrojos incrustados en la
carcasa, en un lado se colocan los emisores, y en el lado
opuesto se colocan los receptores, para crear de esta manera
una matriz de rayos cruzados. Cuando pulsamos con el dedo
o con un lápiz óptico, lo que hacemos es interrumpir la
emisión y recepción tanto de un haz de luz vertical, como de
un haz de luz horizontal. El dispositivo en el que está
instalada la citada pantalla, detecta los rayos infrarrojos que
han sido interrumpidos, conociendo de esta manera en el lugar exacto donde hemos pulsado para
obrar en consecuencia.
iv. Salida
Estos dispositivos convierten la información electrónica producida por el sistema informático en
una forma que sea inteligible al ser humano para su presentación a los usuarios finales.
Monitor: si quisiéramos hablar acerca de los dispositivos que
antecedieron a los monitores actuales tendríamos que
mencionar la historia desde las pantallas de rayos catódicos
hasta los actuales de leds. Entonces mencionaremos tan solo
la descripción de este dispositivo de salida, que muestra a
traves de la luz que emite imágenes representadas por
pixeles. En el caso de monitores LCD (pantalla de cristal
líquido), pero cualquier tipo de televisor de alta definición
se puede conectar a una computadora (si cuenta con la entrada adecuada
VGA o HDMI), y funcionar como monitor. A mayor cantidad de pixeles mayor nitidez, además
la frecuencia de intermitencia de la luz define la visualización y la calidad de imagen.
Ilustración 13: Mouse óptico para
gamers
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Impresora: de igual modo con los dispositivos de impresión, actualmente en el mercado se
encuentran de todos los tamaños y
funciones. Pero podemos mencionar
algunas que se clasifican según el
impacto (contacto con el papel y marca
de impresión) o forma de impresión.
Sin Impacto: son las impresoras láser,
inyección de tinta, electrotérmicas y
eletroestáticas, su funcionamiento
consiste en crear imágenes sobre una
página sin chocar mecánicamente en el
papel. Imprimen una página a la vez y
son de alta calidad de imagen, son
rápidas y pueden imprimir matices de
calidad fotográfica.
Con impacto: producen una marca de impresión con el papel y su impacto es mecánico, son las
impresoras de matriz de puntos. Cuenta con un cabezal de matriz de puntos de pequeñas
protuberancias, que golpean la cinta y al igual que un sello imprimen en el papel en conjunto
formando una imagen. Son muy lentas y de baja calidad de impresión. Aun se usan en especial
en las entidades bancarias para la impresión de recibos.
v. Comunicaciones y video
Agregadas a la Tarjeta madre o integradas están algunas tarjetas con fines específicos como:
Tarjeta de video: algunas tarjetas madre vienen con el video
incluido pero, por lo general, siempre se le instala aparte una
tarjeta gráfica o de video para que las imágenes se muestren
con mayor nitidez y calidad en la pantalla.
Tarjeta de red: Sirven para conectarse a Internet o para
poner en comunicación dos computadoras, aunque todavía
en muchos lugares la
conexión a Internet se
hace con un modem. Los
modems usan la línea de teléfono para recibir señal de Internet.
Los mayores inconvenientes del modem son su escasa
velocidad y que ocupan la línea telefónica, no pudiendo recibir
llamadas mientras navegas. Las nuevas conexiones por banda
ancha dejan libre la línea, son más rápidas y usan tarjetas de
red para la conexión.
Ilustración 14: Impresora multifuncional
Ilustración 16: tarjeta de red
Ilustración 15: tarjeta de video
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Tarjeta de audio: También la tienes integrada en la motherboard, aunque para una radio o estudio
de producción es necesario contar con una tarjeta
independiente. Las integradas suelen recoger el sonido
eléctrico de la placa y del resto de componentes, como los
ventiladores. Esto añade un leve zumbido a las grabaciones
que, aunque pequeño, es suficiente para dañar la calidad de
una producción. Hay cientos de opciones en el mercado pero
te ayudaremos a escoger la más adecuada para tu emisora o
estudio en la siguiente pregunta.
vi. Otros dispositivos en el Case
Fuente de alimentación: Las computadoras
necesitan corriente eléctrica para funcionar.
Dependiendo del país es de 110 ó 220 voltios. Esa
corriente alterna (AC) necesita convertirse en niveles
más bajos de energía eléctrica continua (DC), ya que
todos los componentes de la computadora funcionan
con continua. Para transformar la energía alterna en
continua usamos la fuente de alimentación desde
donde salen los cables necesarios para alimentar de
tensión eléctrica a todos los componentes.
*LECTURA COMPLEMENTARIA:
Capítulo 2: Fundamentos del hardware: Dentro de la caja.
BEEKMAN, GEORGE (2005). Introducción a la Informática. Sexta edición Madrid: Pearson
Prentice Hall.
*LECTURA COMPLEMENTARIA:
Capítulo 4, Hardware empresarial, (págs. 109-131).
OZ EFFY (2009). Administración de Sistemas de información. Quinta edición Cengage,
Pennsylvania USA.
II Software
Existen diversas versiones aceptadas para software, pero seguramente la más formal es la que
estableció el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE), quienes la definen como:
Conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados
que forman parte de las operaciones de un sistema de computación. El software es la parte ―
inteligente de la computadora, no es tangible, pero indica al hardware lo que debe hacerse, de
acuerdo con las instrucciones que le establezcamos. Dicho de otro modo, el software se integra
de todas aquellas aplicaciones (programas) que usamos en la computadora. Existen diferentes
tipos de software, hay desde una clasificación elemental hasta una avanzada, para propósitos
prácticos clasificaremos el software en tres grandes tipos.
II.1. Clasificación del Software
a) Software de sistema
Ilustración 17: tarjeta de audio
Ilustración 18: fuente de poder
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Puede ser el sistema operativo es el software que controla el uso de los recursos y el hardware
de la computadora. El sistema operativo es indispensable en todo sistema de cómputo, ya que
regula como se usa la memoria, como se guarda la información en los discos, como se transfiere
la información, etcétera. Controla las actividades en el interior de la computadora y proporciona
servicios al usuario para que éste pueda iniciar programas, manejar datos o preservar la seguridad.
El sistema operativo:
• Controla las entradas y salidas de información.
• Asigna el uso de los recursos de hardware.
• Administra el espacio de almacenamiento (unidades de discos).
• Detecta fallas o errores.
• Controla el uso de memoria y procesos de información.
• Mantiene la seguridad del sistema.
Algunos sistemas operativos son: D.O.S., Windows, MacOS, UNIX, LINUX, VMS y MVS.
b) Software de aplicación
El Software de aplicación nos ayuda a realizar alguna tarea específica, como crear un documento,
manipular una imagen, crear música, jugar. Al software de aplicación también se le llama:
paquetes, paquetería o simplemente, aplicaciones. Cada software de aplicación fue creado con
una función específica y, de acuerdo a la función para la que fue hecho, se puede clasificar en
muchas ramas, por ejemplo:
• Software de Entretenimiento
• Software de Procesamiento de Textos
• Software de Diseño Gráfico
• Software de Cálculo y Análisis
• Software de Información
• Software de Comunicación o Conectividad
• Software de Contabilidad y Financiero
c) Software de programación
En esta categoría están los lenguajes de programación y los ambientes de desarrollo (developer
suites), que permiten crear programas para realizar cualquier tipo de tarea. La función de este
tipo de software es permitir, a su vez, la creación de software o programas. El programador es la
persona que utiliza software de desarrollo para crear programas que satisfagan necesidades
específicas. Cuando una persona o empresa no encuentra en el mercado programas que satisfagan
sus necesidades, encarga a un programador el desarrollo de software personalizado a sus propios
intereses.
II.2. Tipos de licencia del software
Podemos identificar también el software por la licencia, para más detalle veremos estos conceptos
en las siguientes guias.
Una licencia de software es un contrato entre el licenciante (autor/titular de los derechos de
explotación/distribuidor) y el licenciatario (usuario consumidor/usuario profesional o empresa)
del programa informático, para utilizar el software cumpliendo una serie de términos y
condiciones establecidas dentro de sus cláusulas, es decir, es un conjunto de permisos que un
desarrollador le puede otorgar a un usuario en los que tiene la posibilidad de distribuir, usar y/o
modificar el producto bajo una licencia determinada. Además, se suelen definir los plazos de
duración, el territorio donde se aplica la licencia (ya que la licencia se soporta en las leyes
particulares de cada país o región), entre otros.
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Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesión de determinados derechos
del propietario al usuario final sobre una o varias copias del programa informático, los límites en
la responsabilidad por fallos, el plazo de cesión de los derechos, el ámbito geográfico de validez
del contrato e incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario final hacia el
propietario, tales como la no cesión del programa a terceros o la no reinstalación del programa en
equipos distintos al que se instaló originalmente.
i. Licenciados:
El software que no es libre es cualquier software que no es libre. Está prohibido su uso,
redistribución o modificación, o requiere que se solicite permiso, o tiene tantas restricciones que
de hecho no se puede hacer libremente ya que cuenta con los derechos de autor de origen.
ii. Libre:
Software libre es aquel que se suministra con autorización para que cualquiera pueda usarlo,
copiarlo y/o distribuirlo, ya sea con o sin modificaciones, gratuitamente o mediante pago. En
particular, esto significa que el código fuente debe estar disponible. Como Open Office, un
paquete de programas de escritorio como Word, Excel, Access y Power Point.
*LECTURA COMPLEMENTARIA:
La Piratería Del Software, En El Mundo
BUSINESS SOFTWARE ALIANCE. (11 de 01 de 2017). La piratería del Sofware en el Mundo.
Obtenido de Sitio Poder Judicial del Perú:
http://historico.pj.gob.pe/CorteSuprema/documentos/PIRATERIA_SW_MUNDO_170609.pdf
*LECTURA COMPLEMENTARIA:
Capítulo 4, Software informático, (págs. 103-117).
O'Brien, James A; Marakas, George M. (2007). Sistemas de Información Gerencial. Edición:
7a.ed, México: McGraw Hill.
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6. APLICACIÓN DE LA GUÍA:
6.1. ACTIVIDAD 1: Elaborar un mapa mental sobre el contenido en esta guía.
6.2. ACTIVIDAD 2: Averigua las especificaciones o características básicas de hardware
de un celular de uno de los integrantes del grupo. Determine los elementos de hardware
y de software de la misma, de acuerdo a la guía.
7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
LIBROS EN LA BIBLIOTECA ESPECIALIZADA DE INGENIERÍA UAC
• LAUDON, KENNETH C. Y LAUDON, JANE P. (2012). Sistemas de información gerencial.
12da edición PEARSON EDUCACIÓN, México.
• BEEKMAN, GEORGE (2005). Introducción a la Informática. Sexta edición Madrid: Pearson
Prentice Hall.
• Álvarez Mauricio, O. (2008). Evolución de Computación e informática, Internet e ingeniería
de sistemas. Lima: editorial Megabyte.
• Joyanes Aguilar, L. (2008). Fundamentos de Programación. 4ta Edición. Madrid: Editorial
McGraw Hill.
• Villar Varela (2006). Introducción a la Informática Y Al Uso Y Manejo de Aplicaciones
Comerciales. España
• OZ EFFY (2009). Administración de Sistemas de información. Quinta edición Cengage,
Pennsylvania USA.
• O'Brien, James A; Marakas, George M. (2007). Sistemas de Información Gerencial. Edición:
7a. ed, México: McGraw Hill.
LINCOGRAFIA
• https://books.google.com.pe/books?id=Q8v6ZmFR9FsC&pg=PT24&dq=parte+fisica+del+or
denador&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj0gbixtKPVAhVDziYKHdQ8CjoQ6wEIJTAA#v=on
epage&q=parte%20fisica%20del%20ordenador&f=false
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8. INSTRUMENTO DE CALIFICACIÓN – GUIA Nº 01
Criterio de calificación Max Puntaje
obtenido
Actividad 1
Realizar una línea de tiempo para
explicar la evolución de las
computadoras
10
Actividad 2
Elaborar un mapa conceptual sobre
Software y hardware con la
información contenida en esta guía
10
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Guía01 hardware y software

  • 1. UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA Taller de Algorítmica y Programación – 5A – Ingeniería Ambiental 1/17 Guía N° 01 HARDWARE Y SOFTWARE 1. DATOS INFORMATIVOS 1.1. Nombre de la asignatura : Taller de Algorítmica y Programación 1.2. Semestre Académico : 2022-I 1.3. Ciclo de estudios : V 1.4. Área curricular : Tecnología Básica 1.5. Nombre del docente : Mgt. Luis Enrique Del Carpio Cuentas 2. COMPETENCIAS A CONSEGUIR El estudiante reconoce las partes de una computadora y sus periféricos, así como comprende el funcionamiento e importancia de estos componentes, de esta manera incorporar la tecnología en el ejercicio profesional. 3. CAPACIDAD Al finalizar el estudiante será capaz de reconocer las partes de una computadora y sus periféricos, funcionamiento e importancia de estos componentes, técnicas, habilidades y herramientas actuales necesarias para la práctica de la computación a nivel básico. 4. OBJETIVOS DE LA GUÍA: 4.1. Comprender la historia y conceptos de los componentes físicos y lógicos de una computadora. 4.2. Reconocer los componentes físicos y lógicos de una computadora y sus periféricos 4.3. Distinguí los la clasificación de software. 5. FUNDAMENTO TEÓRICO 5.1. Breve reseña histórica El hombre siempre ha intentado crear maquinas que hicieran el trabajo más cómodo y rápido que permitan liberarse de tareas manuales. Esta evolución va desde los instrumentos de cálculo básicos como el Abaco en el año 3500 a.c., los logaritmos neperianos y las tablas de cálculo de John Napier (1550-1617) quien luego daría luz al desarrollo de la regla deslizante 5 años después, a cargo del matemático William Oughtred (1622). 20 años más tarde Blaise Pascal (1642) inventaría "la Pascalina" que realizaba operaciones matemáticas de hasta 7 cifras. En 1671 el matemático alemán Gottfried Wilhem Leibniz inventó una máquina que podía realizar multiplicaciones, divisiones y extraer raíces cuadradas, superando así la máquina de Pascal. Desarrolló también la teoría del sistema binario y las primeras investigaciones de lógica formal la cual constituye un elemento teórico fundamental utilizado actualmente en las computadoras, a esto se complementó la máquina desarrollada por Mattieu Hahn (1779) que permite realizar las cuatro operaciones básicas. Pero después Charle Babbage (1792-1871) diseñó la máquina de diferencias, sin embargo, fue sino la segunda máquina que invento en 1833, denominada "analítica" que podía realizar operaciones matemáticas y podía ser programada por medio de tarjetas de cartón perforado, con la capacidad de almacenar una considerable cantidad de cifras. Este artefacto luego fue mejorado por Ada Byron (Ada Lovelace), que es considerada la primera programadora de la historia, creando así el lenguaje de programación ADA. Para finalizar un aporte importante a la computación fue en 1854 por el matemático inglés George Boole, quien creo el álgebra booleana, basada en la lógica de verdadero o falso representada por 0(nulo o falso) y 1 (full o verdadero). a esta idea Herman Hollerith (1860-1929) a inicios del siglo XX mezclo el álgebra booleana con la maquina programable de Baggage de tarjetas perforadas para procesar encuestas trabajaba en la oficina del censo y pensó una forma más rápida de realizar el censo.
  • 2. UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA Taller de Algorítmica y Programación – 5A – Ingeniería Ambiental 2/17 A continuación, describiremos cada máquina e instrumento perteneciente a las generaciones ya mencionadas: Generación I: (1940–1952). Máquinas construidas con base en válvulas de vacío (bulbos), utilizaban como lenguaje de programación el lenguaje máquina, como memorias primarias las líneas de demora de mercurio y tambores magnéticos, como memorias secundarias utilizaban las tarjetas perforadas, cintas de papel perforadas y cintas tipo carrete. Generación II: (1952–1964). En esta generación se sustituye el bulbo por el transistor. Los estudios y prácticas luego de este reemplazo fueron más exhaustivos, además se utilizaron como lenguajes de programación el Ensamblador y los denominados de alto nivel como COBOL.1 Generación III: (1946–1981). Uso del chip o microchip más concretamente del circuito integrado de Jack Kilbry. Generación IV: (1971–1992). Se inicia con el invento del microprocesador, el cual consiste en la integración de toda la Unidad Central de Proceso (CPU) en un solo microcircuito integrado. Asimismo, se caracteriza esta generación por la aparición de gran cantidad de lenguajes de programación, sistemas operativos de diversos tipos y redes de transmisión de datos. Generación V: (1981– hasta la actualidad). Suceden muchas mejoras avances vistos hasta el momento. Estas mejoras producen mucha velocidad gracias a la evolución de la microelectrónica. Los costes de hardware siguen reduciendo de acuerdo a la aparición de nuevos dispositivos electrónicos utiliza la inteligencia artificial se utilizan lenguajes de programación, se hace uso de entornos multimedia, se produce mejoras de internet ya sea en sus servicios como velocidad. 5.2. Lectura complementaria: • Capítulo 5, Infraestructura de TI y tecnologías emergentes. LAUDON, KENNETH C. Y LAUDON, JANE P. (2012). Sistemas de información gerencial. 12da edición PEARSON EDUCACIÓN, México. • Capítulo 1: La Computadora en la actualidad. BEEKMAN, GEORGE (2005). Introducción a la Informática. Sexta edición Madrid: Pearson Prentice Hall. 5.3. Introducción Cada vez se construyen computadores más potentes, adaptables y livianos con la finalidad de realizar los trabajos de la vida diaria. Un sistema de cómputo es un conjunto de dispositivos electrónicos que tienen la función de ingreso de datos, procesamiento, almacenamiento y salida de información. 5.4. Computadoras Existen definiciones muy variadas, pero se puede resumir en un concepto similar al del significado de un sistema: Como un conjunto de componentes de entrada, procesamiento, salida, almacenamiento y control. Una computadora u ordenador es un dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de información. Los adelantos tecnológicos van a la par de las necesidades cambiantes de la sociedad, por consiguiente, las computadoras dependiendo de las necesidades que cubren, pueden categorizarse como grandes computadoras centrales (mainframes), 1 COBOL: El lenguaje COBOL (acrónimo de Common Business-Oriented Language, Lenguaje Común Orientado a Negocios) fue creado en el año 1959 con el objetivo de crear un lenguaje de programación universal que pudiera ser usado en cualquier ordenador
  • 3. UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA Taller de Algorítmica y Programación – 5A – Ingeniería Ambiental 3/17 computadoras de rango medio y microcomputadoras. A pesar de las sugerencias de varios autores por clasificar a las computadoras esta tipificación no es determinante, podrás entonces encontrar otras definiciones en los textos sugeridos. Sin embargo para comprender acerca de las características más resaltantes seguiremos estas definiciones: 5.4.1. Clases de computadoras a) Grandes Computadoras centrales: son computadoras capaces de realizar transacciones de gran escala ya que cuentan con múltiples usuarios, por lo general se llaman servidores y su capacidad de almacenamiento es impresionante (cientos de millones de instrucciones por segundo hasta más). Por ejemplo, el gran motor de búsqueda Google tiene centrales alrededor de todo el mundo con más de 1 millón servidores interconectados, siendo los principales los que se encuentran en Virginia y Sillicon Valley en EE.UU. b) Computadoras de Rango medio: esta categoría intermedia, que según muchos especialistas desaparecerá con el transcurso del tiempo, el crecimiento exponencial de las Grandes computadoras y su distribución mundial. Son servidores en red de sistemas multiusuario, la diferencia con las grandes computadoras es que su capacidad de almacenamiento no es tan gran y por lo general tiene usuarios específicos. Por ejemplo, podemos citar los sistemas en empresas que cuentan con servidores locales (podrían ser microcomputadoras acondicionadas para este propósito) que proveen páginas web o sistemas de escritorio, como en nuestra universidad el sistema de matrículas y calificaciones. Las ventajas de estas computadoras son: el precio, ya que son más baratas y accesibles, además ocupan menos espacio y son capaces de ofrecer los mismos beneficios que una mainframe, pero para soluciones mucho más pequeñas. c) Microcomputadoras: Centraremos esta guía en la descripción de estas computadoras ya que son las utilizaremos a lo largo del ejercicio profesional. Llamadas también computadoras personales o PC por sus siglas en inglés Personal Computer. La gran diferencia con las computadoras descritas anteriormente es sirve solo a un usuario, pero son herramientas indispensables y poderosas en las estaciones de trabajo. La Unidad de procesamiento o CPU es el componente que define el uso de estas computadoras y su destino dentro de una estación de trabajo. A continuación, describiremos las partes básicas de una Computadora personal: d) Computadoras cuánticas: La revista Nature publicó el (25.10.2019) un gran avance: el equipo de investigación dirigido por John Martinis de la Universidad de California, en Santa Bárbara, superó a la supercomputadora más grande del Ilustración 1: Instalaciones Mainframe de la NASA Ilustración 2: Instalaciones de trabajo Visa Ilustración 3: PC, Laptop y notebook Apple
  • 4. UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA Taller de Algorítmica y Programación – 5A – Ingeniería Ambiental 4/17 mundo con una computadora cuántica. Esta resolvió una tarea en 200 segundos: una supercomputadora convencional hubiera necesitado 10.000 años. 5.4.2. Partes de una computadora Existen muchas marcas de computadoras, destinadas a distintos usos y funciones, por consiguiente, también cuentan con partes que ayudan a cumplir estos variados propósitos. Sin embargo, dentro de ellas hay componentes básicos sin los cuales sería imposible su funcionamiento. Se reconocen esencialmente 2 partes: El hardware que son los componentes físicos, como es el caso del case el monitor, y el software que refiere a los componentes intangibles como los programas, a continuación, daremos mayor detalle de cada componente. I Hardware Como ya se mencionó el hardware es la parte física, tangible o material que componen las computadoras y hacen posible su funcionamiento. Este concepto abarca a todos los componentes eléctricos y mecánicos que permiten llevar, a cabo, en una Computadora, el Almacenamiento, Procesamiento de Información, el control de los procesos, la entrada y salida de información y la interconexión con otras computadoras. Cabe resaltar que el Hardware es incapaz por sí mismo de llevar adelante procesos informáticos sin la acción conjunta de programas creados por el hombre. A estos últimos se los denomina genéricamente Software. I.1. Clasificación de Hardware A continuación, se describe cada uno de estos componentes en cada una de sus categorías. i. Almacenamiento: Una de las funciones principales de las computadoras es el almacenamiento de información, pero no solo se almacena información, sino también instrucciones programas, procesos lógico-aritméticos. Para ello es necesario de los dispositivos de almacenamiento, que son controlados por la tarjeta madre que describiremos después. a. Disco duro: o hard drive (HD) por sus siglas en inglés es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos. En ellos se guarda toda la información y programas: el Sistema Operativo (Linux, Windows o MAC OS), las aplicaciones de software para escribir, dibujar, editar audio, etc. A mayor capacidad, mayor número de datos guardados. Ya se venden discos con más de 1 terabyte de capacidad. En ellos caben miles, casi millones, de canciones en mp3. Un disco duro se puede borrar y escribir cientos de veces. Los HD tienen detrás dos tipos de conexiones. La primera es el cable de corriente que viene directamente de la fuente de alimentación. La segunda es para el cable que lo conecta a la placa madre. Éste puede ser de dos tipos, cable IDE plano con 25 pines, o los nuevos modelos SATA con conectores mucho más pequeños. Ilustración 4: Disco duro de discos rígidos
  • 5. UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA Taller de Algorítmica y Programación – 5A – Ingeniería Ambiental 5/17 b. Almacenamiento secundario: Proporcionan un espacio físico donde almacenar los datos de forma permanente, aunque se apague la computadora. Existen medios de diversas clases, y cada uno posee sus propias características, lo cual lo hacen adecuados para diversos usos. Estos dispositivos difieren básicamente en: • Capacidad de almacenamiento • Velocidad de acceso a la información y transferencia de datos. • Tipo de conexión • Portabilidad • Medios Entre ellos tenemos: USB, CD-ROM, DVD, Discos Blue-ray, memorias SD, etc. Para ingresar, eliminar, leer y/o modificar la información almacenada en estos dispositivos externos se necesitan a su vez otros implementos: En las imágenes que se muestran a continuación relaciona un dispositivo de almacenamiento con la unidad de lectura que el corresponde: c. Unidad de disco óptico: una unidad de disco óptico es una unidad de disco que usa una luz láser u ondas electromagnéticas cercanas al espectro de la luz como parte del proceso de lectura o escritura de datos desde o a discos ópticos. Algunas unidades solo pueden leer discos, pero las unidades más recientes usualmente son tanto lectoras como grabadoras. Para referirse a las unidades con ambas capacidades se suele usar el término lectograbadora. Los discos compactos (CD), DVD, y Blu-ray Disc son los tipos de medios ópticos más comunes que pueden ser leídos y grabados por estas unidades. ii. Proceso/Control La Unidad Central de Proceso (CPU) está conformada por la Tarjeta Madre que a su vez contiene los siguientes elementos: a) el microprocesador, b) la memoria RAM, c) la memoria ROM, d) los ChipSet, e) los cables planos, f) los conectores y g) las ranuras o slots. CD-ROM DVD-RW BLUE-RAY DISC SD MEMORY USB PENDRIVE TELEFONO CELULAR
  • 6. UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA Taller de Algorítmica y Programación – 5A – Ingeniería Ambiental 6/17 a. CPU (Unidad Central de Procesamiento): es el componente más importante de las computadoras. Los sistemas de circuitos de un CPU pueden dividirse en dos subunidades principales: la unidad lógico-aritmética y la unidad de control. La primera realiza las funciones lógicas electrónicas (como por ejemplo el registro de archivos, la escritura en pantalla por el teclado, etc), y la segunda se encarga de las instrucciones necesarias para ejecutar un programa o software. b. Tarjeta Madre: La placa base, aunque también conocida como placa madre, o tarjeta madre (del inglés motherboard o mainboard) es una placa de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el chipset, que sirve como centro de conexión entre el procesador, la memoria RAM, los buses de expansión y otros dispositivos. Va instalada dentro de una caja que por lo general está hecha de chapa y tiene un panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zócalos para instalar componentes dentro de la caja. La placa base, además, incluye un software llamado BIOS, que le permite realizar las funcionalidades básicas, como pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo. Partes de la Tarjeta Madre: Conectores de la fuente de alimentación para PC: Formado por uno o varios de estos conectores de alimentación, una alimentación eléctrica proporciona a la placa base los diferentes voltajes e intensidades necesarios para su funcionamiento. Ilustración 5: CPU INTEL Ilustración 6: Tarjeta madre
  • 7. UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA Taller de Algorítmica y Programación – 5A – Ingeniería Ambiental 7/17 Zócalo de CPU: El zócalo (socket) de CPU es un receptáculo que encastra el microprocesador y lo conecta con el resto de componentes a través del bus frontal de la placa base. Si la placa madre dispone de un único zócalo para microprocesador, se denomina monoprocesador. En cambio, si dispone de dos o más zócalos, se denomina placa multiprocesador. Ranuras de RAM: Las placas bases cuentan con ranuras (slots) de memoria de acceso aleatorio, su número es de 2 a 6 ranuras en una misma placa base común. En ellas se insertan dichas memorias del tipo conveniente dependiendo de la velocidad, capacidad y fabricante requeridos según la compatibilidad de cada placa base y la CPU. Chipset: es una serie o conjunto de circuitos electrónicos, que gestionan las transferencias de datos entre los diferentes componentes de la computadora (procesador, memoria, tarjeta gráfica, unidad de almacenamiento secundario, etcétera). Las nuevas líneas de procesadores de escritorio tienden a integrar el propio controlador de memoria dentro del procesador, además de que estas tardan en degradarse aproximadamente de 100 a 200 años. Otros componentes importantes: La CMOS: una pequeña memoria que preserva cierta información importante (como la configuración del equipo, fecha y hora), mientras el equipo no está alimentado por electricidad. La pila de la CMOS: proporciona la electricidad necesaria para operar el circuito constantemente y que este último no se apague perdiendo la serie de configuraciones guardadas, como la fecha, hora, secuencia de arranque. El BIOS: un programa registrado en una memoria no volátil (antiguamente en memorias ROM, pero desde hace tiempo se emplean memorias flash). Este programa es específico de la placa base y se encarga de la interfaz de bajo nivel entre el microprocesador y algunos periféricos. Recupera, y después ejecuta, las instrucciones del registro de arranque principal (Master Ilustración 7: ranuras RAM Ilustración 8: chipset VIA Ilustración 9: CMOS Ilustración 10: BIOS
  • 8. UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA Taller de Algorítmica y Programación – 5A – Ingeniería Ambiental 8/17 Boot Record, MBR), o registradas en un disco duro o un dispositivo de estado sólido, cuando arranca el sistema operativo. Actualmente, las computadoras modernas sustituyen el MBR por la tabla de particiones GUID (GPT) y el BIOS por Extensible Firmware Interface (EFI). Los conectores de entrada/salida que cumplen normalmente con la norma PC 992 ; estos conectores incluyen: ✓ Los puertos serie, para conectar dispositivos antiguos. ✓ Los puertos paralelos, para la conexión de impresoras antiguas. ✓ Los puertos PS/2 para conectar teclado y ratón; estas interfaces tienden a ser sustituidas por USB. ✓ Los puertos USB (en inglés Universal Serial Bus), por ejemplo, para conectar diferentes periféricos, como por ejemplo: mouse, teclado, memoria USB, teléfonos inteligentes, impresoras. ✓ Los conectores RJ-45, para conectarse a una red informática. ✓ Los conectores VGA, DVI, HDMI o DisplayPort para la conexión del monitor de computadora o proyector de vídeo. Estos dos últimos pueden ser adicionales en tarjetas específicas o estar integradas a la mainboard. Las ranuras de expansión: se trata de receptáculos (slots) que pueden acoger placas o tarjetas de expansión (estas tarjetas se utilizan para agregar características o aumentar el rendimiento de la computadora; por ejemplo, una tarjeta gráfica se puede añadir para mejorar el rendimiento 3D). Estos puertos pueden ser puertos: *ISA (Industry Standard Architecture) interfaz antigua, PCI (Peripheral Component Interconnect), AGP (Accelerated Graphics Port) y, PCIe o PCI-Express, son los más recientes. 2 PC 99 l código de color para varios tipos estándares de enchufes y conectores, fue una especificación para las PC desarrolladas en conjunto por Intel en 1998. Su objetivo era fomentar la estandarización del hardware de PC para ayudar a la compatibilidad de Windows. Definió las especificaciones mínimas de hardware para los diferentes tipos de PC.
  • 9. UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA Taller de Algorítmica y Programación – 5A – Ingeniería Ambiental 9/17 Los buses son espacios físicos que permiten el transporte de información y energía entre dos puntos de la computadora. Los buses generales son cinco. ✓ Bus de datos: Los buses de datos son las líneas de comunicación por donde circulan los datos externos e internos del microprocesador. (1,2) ✓ Bus de dirección: El bus de dirección es la línea de comunicación por donde viaja la información específica sobre la localización de la dirección de memoria del dato o dispositivo al que se hace referencia. (4) ✓ Bus de control: El bus de control es la línea de comunicación por donde se controla el intercambio de información con un módulo de la unidad central y los periféricos.(3) ✓ Bus de expansión: Los buses de expansión son el conjunto de líneas de comunicación encargado de llevar el bus de datos, el bus de dirección y el de control a la tarjeta de interfaz (entrada, salida) que se agrega a la placa principal.(7) ✓ Bus del sistema: Todos los componentes de la placa madre se vinculan a través del bus del sistema, mediante distintos tipos de datos del microprocesador y de la memoria principal, que también involucra a la memoria caché de nivel 2. La velocidad de transferencia del bus de sistema está determinada por la frecuencia del bus y el ancho del mínimo.(5,6) Memoria RAM: Memoria de acceso aleatorio o RAM; esta memoria esta basada en semiconductores que puede ser leída y escrita por el microprocesador u otros dispositivos de hardware. Es un acrónimo del inglés (Random Access Memory). El acceso a las posiciones de almacenamiento se puede realizar en cualquier orden. Actualmente la memoria RAM para computadoras personales se suele fabricar en módulos insertables llamados DIMM, SODIMM y SIMM. Ilustración 11: MEMORIA RAM Kingston
  • 10. UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA Taller de Algorítmica y Programación – 5A – Ingeniería Ambiental 10/17 Mientras el procesador realiza sus operaciones, guarda en la memoria RAM los resultados. Supongamos que estamos escribiendo un documento en la computadora. Abrimos el programa. Los datos comienzan a almacenarse en la memoria que los envía al procesador para que ejecute las instrucciones y realice las operaciones. El procesador devuelve los resultados a la memoria y recibe nuevos datos para seguir procesando, y así sucesivamente. Por eso, a mayor RAM, mayor desahogo y mejor desempeño de la computadora. La RAM se mide en bytes. Las actuales memorias vienen de 512 megas o 1024 (1 giga). Sumando módulos, podemos tener computadoras de 2, 4, 8 gigas o más. Memoria ROM: Memoria ROM (acrónimo en inglés de read-only memory), es un medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y dispositivos electrónicos, que permite solo la lectura de la información y no su escritura, independientemente de la presencia o no de una fuente de energía. En las computadoras IBM PC y compatibles, las memorias ROM suelen contener el software necesario para el funcionamiento del sistema. Para crear un chip ROM, el diseñador facilita a un fabricante de semiconductores la información o las instrucciones que se van a almacenar. Los datos almacenados en la ROM no se pueden modificar, o al menos no de manera rápida o fácil. Se utiliza principalmente en su sentido más estricto, se refiere solo a máscara ROM -en inglés, MROM- (el más antiguo tipo de estado sólido ROM), que se fabrica con los datos almacenados de forma permanente y, por lo tanto, su contenido no puede ser modificado de ninguna forma. Sin embargo, las ROM más modernas, como EPROM y Flash EEPROM, efectivamente se pueden borrar y volver a programar varias veces, aun siendo descritos como "memoria de sólo lectura" (ROM). La razón de que se las continúe llamando así es que el proceso de reprogramación en general es poco frecuente, relativamente lento y, a menudo, no se permite la escritura en lugares aleatorios de la memoria. A pesar de la simplicidad de la ROM, los dispositivos reprogramables son más flexibles y económicos, por lo cual las antiguas máscaras ROM no se suelen encontrar en hardware producido a partir de 2007. iii. Entrada Son todos los dispositivos que convierten los datos a una forma electrónica para su entrada directa, o mediante una red de telecomunicaciones, a un sistema informático. Los dispositivos de entrada de un sistema informático incluyen teclado de computadoras, pantallas sensibles al tacto, lápices electrónicos, mouse óptico, escáner ópticos. Teclado: llamado también teclado qwerty, que corresponde a la primera fila de letras de la izquierda, varía según los idiomas y contiene teclas con símbolos y letras, algunas como en el caso de las laptop y netbooks omiten el teclado numérico, más que nada por optimizar espacio, algunos teclados están configurados con multifunciones que controlan además el monitor, el volumen, y procesos de los programas. Como por ejemplo el botón de Windows en algunas computadoras. Ilustración 12: memoria EROM
  • 11. UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA Taller de Algorítmica y Programación – 5A – Ingeniería Ambiental 11/17 Mouse: o ratón denominado así por su forma y movimiento, hace más de 10 años este componente tenía obligatoriamente 3 botones además para el desplazamiento contaba con una esfera de goma (trackball) en la parte inferior. Actualmente este dispositivo tiene de forma básica 2 botones uno izquierdo que sirve para seleccionar, controlar y realizar otras funciones principales mientras el derecho tiene funciones secundarias y adicionales. Algunos mouses cuentan con un scroll una rueda integrada entre los botones de mando que sirve para el desplazamiento evitando el agotamiento de la muñeca y el brazo. Además se reemplazo la esfera de goma con un sensor infrarrojo permitiendo asi mayor flexibilidad. Mixtos: Son periféricos de entrada/salida. Es decir, envían o reciben datos, programas o información, desde el disco duro o desde otro dispositivo. Como por ejemplo las impresoras multifuncionales, que recogen mediante el escáner una imagen (entrada) que luego puede visualizarse en el monitor e imprimirse (salida) luego de modificada. Pantallas táctiles: Su funcionamiento consta en la instalación, en los bordes de la pantalla en cuestión, de unos emisores y receptores de infrarrojos incrustados en la carcasa, en un lado se colocan los emisores, y en el lado opuesto se colocan los receptores, para crear de esta manera una matriz de rayos cruzados. Cuando pulsamos con el dedo o con un lápiz óptico, lo que hacemos es interrumpir la emisión y recepción tanto de un haz de luz vertical, como de un haz de luz horizontal. El dispositivo en el que está instalada la citada pantalla, detecta los rayos infrarrojos que han sido interrumpidos, conociendo de esta manera en el lugar exacto donde hemos pulsado para obrar en consecuencia. iv. Salida Estos dispositivos convierten la información electrónica producida por el sistema informático en una forma que sea inteligible al ser humano para su presentación a los usuarios finales. Monitor: si quisiéramos hablar acerca de los dispositivos que antecedieron a los monitores actuales tendríamos que mencionar la historia desde las pantallas de rayos catódicos hasta los actuales de leds. Entonces mencionaremos tan solo la descripción de este dispositivo de salida, que muestra a traves de la luz que emite imágenes representadas por pixeles. En el caso de monitores LCD (pantalla de cristal líquido), pero cualquier tipo de televisor de alta definición se puede conectar a una computadora (si cuenta con la entrada adecuada VGA o HDMI), y funcionar como monitor. A mayor cantidad de pixeles mayor nitidez, además la frecuencia de intermitencia de la luz define la visualización y la calidad de imagen. Ilustración 13: Mouse óptico para gamers
  • 12. UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA Taller de Algorítmica y Programación – 5A – Ingeniería Ambiental 12/17 Impresora: de igual modo con los dispositivos de impresión, actualmente en el mercado se encuentran de todos los tamaños y funciones. Pero podemos mencionar algunas que se clasifican según el impacto (contacto con el papel y marca de impresión) o forma de impresión. Sin Impacto: son las impresoras láser, inyección de tinta, electrotérmicas y eletroestáticas, su funcionamiento consiste en crear imágenes sobre una página sin chocar mecánicamente en el papel. Imprimen una página a la vez y son de alta calidad de imagen, son rápidas y pueden imprimir matices de calidad fotográfica. Con impacto: producen una marca de impresión con el papel y su impacto es mecánico, son las impresoras de matriz de puntos. Cuenta con un cabezal de matriz de puntos de pequeñas protuberancias, que golpean la cinta y al igual que un sello imprimen en el papel en conjunto formando una imagen. Son muy lentas y de baja calidad de impresión. Aun se usan en especial en las entidades bancarias para la impresión de recibos. v. Comunicaciones y video Agregadas a la Tarjeta madre o integradas están algunas tarjetas con fines específicos como: Tarjeta de video: algunas tarjetas madre vienen con el video incluido pero, por lo general, siempre se le instala aparte una tarjeta gráfica o de video para que las imágenes se muestren con mayor nitidez y calidad en la pantalla. Tarjeta de red: Sirven para conectarse a Internet o para poner en comunicación dos computadoras, aunque todavía en muchos lugares la conexión a Internet se hace con un modem. Los modems usan la línea de teléfono para recibir señal de Internet. Los mayores inconvenientes del modem son su escasa velocidad y que ocupan la línea telefónica, no pudiendo recibir llamadas mientras navegas. Las nuevas conexiones por banda ancha dejan libre la línea, son más rápidas y usan tarjetas de red para la conexión. Ilustración 14: Impresora multifuncional Ilustración 16: tarjeta de red Ilustración 15: tarjeta de video
  • 13. UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA Taller de Algorítmica y Programación – 5A – Ingeniería Ambiental 13/17 Tarjeta de audio: También la tienes integrada en la motherboard, aunque para una radio o estudio de producción es necesario contar con una tarjeta independiente. Las integradas suelen recoger el sonido eléctrico de la placa y del resto de componentes, como los ventiladores. Esto añade un leve zumbido a las grabaciones que, aunque pequeño, es suficiente para dañar la calidad de una producción. Hay cientos de opciones en el mercado pero te ayudaremos a escoger la más adecuada para tu emisora o estudio en la siguiente pregunta. vi. Otros dispositivos en el Case Fuente de alimentación: Las computadoras necesitan corriente eléctrica para funcionar. Dependiendo del país es de 110 ó 220 voltios. Esa corriente alterna (AC) necesita convertirse en niveles más bajos de energía eléctrica continua (DC), ya que todos los componentes de la computadora funcionan con continua. Para transformar la energía alterna en continua usamos la fuente de alimentación desde donde salen los cables necesarios para alimentar de tensión eléctrica a todos los componentes. *LECTURA COMPLEMENTARIA: Capítulo 2: Fundamentos del hardware: Dentro de la caja. BEEKMAN, GEORGE (2005). Introducción a la Informática. Sexta edición Madrid: Pearson Prentice Hall. *LECTURA COMPLEMENTARIA: Capítulo 4, Hardware empresarial, (págs. 109-131). OZ EFFY (2009). Administración de Sistemas de información. Quinta edición Cengage, Pennsylvania USA. II Software Existen diversas versiones aceptadas para software, pero seguramente la más formal es la que estableció el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE), quienes la definen como: Conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación. El software es la parte ― inteligente de la computadora, no es tangible, pero indica al hardware lo que debe hacerse, de acuerdo con las instrucciones que le establezcamos. Dicho de otro modo, el software se integra de todas aquellas aplicaciones (programas) que usamos en la computadora. Existen diferentes tipos de software, hay desde una clasificación elemental hasta una avanzada, para propósitos prácticos clasificaremos el software en tres grandes tipos. II.1. Clasificación del Software a) Software de sistema Ilustración 17: tarjeta de audio Ilustración 18: fuente de poder
  • 14. UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA Taller de Algorítmica y Programación – 5A – Ingeniería Ambiental 14/17 Puede ser el sistema operativo es el software que controla el uso de los recursos y el hardware de la computadora. El sistema operativo es indispensable en todo sistema de cómputo, ya que regula como se usa la memoria, como se guarda la información en los discos, como se transfiere la información, etcétera. Controla las actividades en el interior de la computadora y proporciona servicios al usuario para que éste pueda iniciar programas, manejar datos o preservar la seguridad. El sistema operativo: • Controla las entradas y salidas de información. • Asigna el uso de los recursos de hardware. • Administra el espacio de almacenamiento (unidades de discos). • Detecta fallas o errores. • Controla el uso de memoria y procesos de información. • Mantiene la seguridad del sistema. Algunos sistemas operativos son: D.O.S., Windows, MacOS, UNIX, LINUX, VMS y MVS. b) Software de aplicación El Software de aplicación nos ayuda a realizar alguna tarea específica, como crear un documento, manipular una imagen, crear música, jugar. Al software de aplicación también se le llama: paquetes, paquetería o simplemente, aplicaciones. Cada software de aplicación fue creado con una función específica y, de acuerdo a la función para la que fue hecho, se puede clasificar en muchas ramas, por ejemplo: • Software de Entretenimiento • Software de Procesamiento de Textos • Software de Diseño Gráfico • Software de Cálculo y Análisis • Software de Información • Software de Comunicación o Conectividad • Software de Contabilidad y Financiero c) Software de programación En esta categoría están los lenguajes de programación y los ambientes de desarrollo (developer suites), que permiten crear programas para realizar cualquier tipo de tarea. La función de este tipo de software es permitir, a su vez, la creación de software o programas. El programador es la persona que utiliza software de desarrollo para crear programas que satisfagan necesidades específicas. Cuando una persona o empresa no encuentra en el mercado programas que satisfagan sus necesidades, encarga a un programador el desarrollo de software personalizado a sus propios intereses. II.2. Tipos de licencia del software Podemos identificar también el software por la licencia, para más detalle veremos estos conceptos en las siguientes guias. Una licencia de software es un contrato entre el licenciante (autor/titular de los derechos de explotación/distribuidor) y el licenciatario (usuario consumidor/usuario profesional o empresa) del programa informático, para utilizar el software cumpliendo una serie de términos y condiciones establecidas dentro de sus cláusulas, es decir, es un conjunto de permisos que un desarrollador le puede otorgar a un usuario en los que tiene la posibilidad de distribuir, usar y/o modificar el producto bajo una licencia determinada. Además, se suelen definir los plazos de duración, el territorio donde se aplica la licencia (ya que la licencia se soporta en las leyes particulares de cada país o región), entre otros.
  • 15. UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA Taller de Algorítmica y Programación – 5A – Ingeniería Ambiental 15/17 Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesión de determinados derechos del propietario al usuario final sobre una o varias copias del programa informático, los límites en la responsabilidad por fallos, el plazo de cesión de los derechos, el ámbito geográfico de validez del contrato e incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario final hacia el propietario, tales como la no cesión del programa a terceros o la no reinstalación del programa en equipos distintos al que se instaló originalmente. i. Licenciados: El software que no es libre es cualquier software que no es libre. Está prohibido su uso, redistribución o modificación, o requiere que se solicite permiso, o tiene tantas restricciones que de hecho no se puede hacer libremente ya que cuenta con los derechos de autor de origen. ii. Libre: Software libre es aquel que se suministra con autorización para que cualquiera pueda usarlo, copiarlo y/o distribuirlo, ya sea con o sin modificaciones, gratuitamente o mediante pago. En particular, esto significa que el código fuente debe estar disponible. Como Open Office, un paquete de programas de escritorio como Word, Excel, Access y Power Point. *LECTURA COMPLEMENTARIA: La Piratería Del Software, En El Mundo BUSINESS SOFTWARE ALIANCE. (11 de 01 de 2017). La piratería del Sofware en el Mundo. Obtenido de Sitio Poder Judicial del Perú: http://historico.pj.gob.pe/CorteSuprema/documentos/PIRATERIA_SW_MUNDO_170609.pdf *LECTURA COMPLEMENTARIA: Capítulo 4, Software informático, (págs. 103-117). O'Brien, James A; Marakas, George M. (2007). Sistemas de Información Gerencial. Edición: 7a.ed, México: McGraw Hill.
  • 16. UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA Taller de Algorítmica y Programación – 5A – Ingeniería Ambiental 16/17 6. APLICACIÓN DE LA GUÍA: 6.1. ACTIVIDAD 1: Elaborar un mapa mental sobre el contenido en esta guía. 6.2. ACTIVIDAD 2: Averigua las especificaciones o características básicas de hardware de un celular de uno de los integrantes del grupo. Determine los elementos de hardware y de software de la misma, de acuerdo a la guía. 7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS LIBROS EN LA BIBLIOTECA ESPECIALIZADA DE INGENIERÍA UAC • LAUDON, KENNETH C. Y LAUDON, JANE P. (2012). Sistemas de información gerencial. 12da edición PEARSON EDUCACIÓN, México. • BEEKMAN, GEORGE (2005). Introducción a la Informática. Sexta edición Madrid: Pearson Prentice Hall. • Álvarez Mauricio, O. (2008). Evolución de Computación e informática, Internet e ingeniería de sistemas. Lima: editorial Megabyte. • Joyanes Aguilar, L. (2008). Fundamentos de Programación. 4ta Edición. Madrid: Editorial McGraw Hill. • Villar Varela (2006). Introducción a la Informática Y Al Uso Y Manejo de Aplicaciones Comerciales. España • OZ EFFY (2009). Administración de Sistemas de información. Quinta edición Cengage, Pennsylvania USA. • O'Brien, James A; Marakas, George M. (2007). Sistemas de Información Gerencial. Edición: 7a. ed, México: McGraw Hill. LINCOGRAFIA • https://books.google.com.pe/books?id=Q8v6ZmFR9FsC&pg=PT24&dq=parte+fisica+del+or denador&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwj0gbixtKPVAhVDziYKHdQ8CjoQ6wEIJTAA#v=on epage&q=parte%20fisica%20del%20ordenador&f=false
  • 17. UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA Taller de Algorítmica y Programación – 5A – Ingeniería Ambiental 17/17 8. INSTRUMENTO DE CALIFICACIÓN – GUIA Nº 01 Criterio de calificación Max Puntaje obtenido Actividad 1 Realizar una línea de tiempo para explicar la evolución de las computadoras 10 Actividad 2 Elaborar un mapa conceptual sobre Software y hardware con la información contenida en esta guía 10 TOTAL 20