3. DEFINICIÓN
➤ Aplicaciones o programas computacionales que facilitan el
proceso enseñanza - aprendizaje.
➤ Cualquier programa computacional cuyas estructuras y
funciones sirven de apoyo al proceso de enseñar, aprender o
administrar.
➤ También ayudan al autoaprendizaje y al desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.
4. CARACTERÍSTICAS
➤ Orientados al proceso enseñanza - aprendizaje
➤ Utilizan un ordenador para realizar las actividades
➤ Son de fácil uso
① Intuitivos
② Aplica reglas generales
③ Fácil comprensión
➤ Intercambio efectivo de información: INTERACTIVOS
➤ Basado en criterio de finalidad no de funcionalidad
11. ENTORNO DE LA COMUNICACIÓN O INTERFICIE
➤ Interficie:
Entorno por el que se establece el diálogo con los usuarios.
Tiene dos sistemas:
壹.Comunicación programa - usuario: pantallas,
informes, fichas, altavoces, sintetizadores de voz,
módems, ...
參參.Comunicación usuario - programa: uso del teclado y
el ratón, micrófonos, pantallas táctiles, lápices ópticos.
12. BASES DE DATOS
➤ Contienen la información específica que cada programa
presentará a los alumnos.
A. Modelos de comportamiento: dinámica de unos
sistemas
➤ Físicos-matemáticos: leyes determinadas por
ecuaciones
➤ No deterministas: leyes con ecuaciones con variables
aleatorias, grafos y tablas.
13. ➤ Datos de tipo de texto: información alfanumérica
➤ Datos gráficos: dibujos, fotografías, secuencias de video.
➤ Sonido: programas que permiten componer música, escuchar
composiciones musicales, ver partituras.
17. MOTOR O ALGORITMO
➤ Gestiona las secuencias de la información de las bases de datos.
➤ Lineal: secuencia única
➤ Ramificado: secuencias posibles predeterminadas según las
respuestas
➤ Tipo de entorno: el estudiante elige qué hacer y cuándo
hacerlo:
➤ Estático: únicamente de consulta
➤ Dinámico: el usuario puede modificar la información,
no la estructura
➤ Programable: el usuario puede construir diferentes
entornos.
18. ➤ Tipo sistema experto: hay un motor de inferencias y
mediante un diálogo inteligente y libre se asesora al
estudiante. Ligado a los avances.
19.
20. CONCLUSIONES
➤ La función principal de un software educativo es interactuar
en el proceso enseñanza - aprendizaje.
➤ Hay diferentes programas que se utilizan como medio para el
aprendizaje, sin embargo no pertenecen a SE.
➤ Existen softwares educativos enfocados a la enseñanza de un
solo tema y otros que manejan diferentes asignaturas.
21. REFERENCIAS
➤ Vidal Ledo, María, Gómez Martínez, Freddy, & Ruiz Piedra, Alina M.. (2010).
Software educativos. Educación Médica Superior, 24(1), 97-110. Recuperado en
04 de mayo de 2018, de http://scielo.sld.cu/scielo.php?
script=sci_arttext&pid=S0864-21412010000100012&lng=es&tlng=es.
➤ Ruiz Piedra, Alina María, & Gómez Martínez, Freddy. (2013). Software
educativo y principios éticos. Educación Médica Superior, 27(2), 160-165.
Recuperado en 04 de mayo de 2018, de http://scieloprueba.sld.cu/scielo.php?
script=sci_arttext&pid=S0864-21412013000200002&lng=es&tlng=es.
➤ Marqués, Pere.(2005) El software educativo. Universidad de Barcelona.
Consultado el día 1 de mayo de 2018 en www.lmi.ub.es/any96/
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