1. SOFTWARE EDUCATIVO
● Definición: está destinado a la enseñanza y el
aprendizaje autónomo y que, además, permite el
desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así
como existen profundas diferencias entre las
filosofías pedagógicas, así también existe una
amplia gama de enfoques para la creación de
software educativo, atendiendo a los diferentes tipos
de interacción que debería existir entre los actores
del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador,
aprendiz, conocimiento, computadora.
2. CLASIFIACIÓN
TUTORIALES
● Estos se dividen en directivos y no
directivos.
● Los directivos hacen preguntas a los
estudiantes y controlan en todo momento su
actividad. El ordenador es el juez poseedor
de la verdad y examina al alumno.
● En los no directivos, la computadora adopta
el papel de un laboratorio o instrumento a
disposición de la iniciativa de un alumno que
pregunta y tiene una libertad de acción sólo
limitada por las normas del programa.
3. ● Otra clasificación de los programas tutoriales
es la siguiente:
* Lineales
* Ramificados
* Entornos tutoriales
* Sistemas tutoriales expertos
4. Programas de bases de datos
● Estos proporcionan datos organizados en un
entorno estático.
● Se clasifican en los siguientes:
1.- Convencionales: tienen información
almacenada en ficheros, mapas o gráficos a
la mano del usuario.
2.- Tipo experto: Especializadas, que
recopilan toda la información existente de un
tema concreto y además asesoran al
usuario.
5. Programas simuladores
● Estos presentan un modelo o entorno dinámico
(gráficos, o animaciones) y facilitan su exploración
y modificación a los alumnos.
Se dividen en :
* Modelos físico/matemático: Presentan de manera
numérica o gráfica una realidad que tiene unas
leyes representados por un sistema de ecuaciones
deterministas.
* Entornos sociales: Presentan una realidad regida
por unas leyes no del todo deterministas. Se
incluyen juegos de estrategias y aventura.
6. * Constructores: Tienen un entorno
programable. Se dividen en:
* Específicos: Ponen a disposición una
serie de mecanismos de actuación que les
permite llevar a cabo diferentes operaciones
* Lenguajes de programación: Como
PASCAL, BASIC, estos ofrecen “laboratorios
simbólicos” en los que pueden construir un
número ilimitado de entornos.
7. Programas herramientas
● Estos proporcionan un entorno instrumental
con el cual se facilita la realización de ciertos
trabajos generales de tratamiento de
información.
Ejemplos:
● Procesadores de texto, gestores de b.d,
hojas de cálculo, editores gráficos,
programas de comunicación, lenguajes y
sistemas de autor.
8. ESTRUCTURA BÁSICA DE EL
SOFTWARE EDUCATIVO
● MODULOS PRINCIPALES:
1.- Modulo de interfaz: El software
establece el dialogo con sus usuarios y es el
que posibilita la interactividad caracteristica
de estos materiales.
2.- Modulo base de datos: Contiene
información especifica que cada software
presentará a los estudiantes
3.- Modulo algoritmo o motor: Gestiona las
B.D y las actividades que pueden realizar.