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MUNDOS VIRTUALES
MUNDO VIRTUAL
Un mundo virtual es un tipo de comunidad
virtual en línea que simula un mundo o
entorno artificial inspirado o no en la
realidad, en el cual los usuarios pueden
interactuar entre sí a través de personajes o
avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
Según el proyecto Educación Espacios
Virtuales 3D, los Mundos Virtuales son una
combinación de realidad virtual dentro de un
entorno de chat, también conocidos como
Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs,
Multi-User Virtual Environments).
DESCRIPCIÓN
Un mundo virtual activo requiere su instauración en
un servidor que provea el servicio en línea de forma
persistente, activo y disponible 24 horas al día y
todos los días. Aunque, hoy en día (2015) existe la
posibilidad de establecer mundos virtuales de
manera portable (en disco duro portable o una
memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se
intenta instaurar 'mundos', estos se configuran para
que los usuarios (usualmente denominados
Residentes) vivan e interactúen, generalmente en
tiempo real. Los personajes, o avatares, son
representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según
el mundo virtual y ello se soporta por medio de un
Motor de videojuego.
COMO APLICAR A LA EMPRESA
 Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de
enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las
empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque
no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como
videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games).
Ya que en estos mundos virtuales es posible asignar escenarios en los que se representan entornos
de realidad virtual, existe la posibilidad de conformar entornos con función para el juego de roles, la
representación de mundos espejo (véase Metaverso) o la Educación a distancia otorgando cualidades
que van más allá de la actividad lúdica o el juego.
Estos mundos virtuales han creado un nuevo modo en que la gente
se socializa, entretiene y, como no, hace transacciones económicas.
Se calcula que hay unos 50 mundos virtuales en los que ya se han
inscrito 178 millones de personas. Ha sido Second Life el que se ha
impuesto entre los usuarios. Y, a pesar de que es visto todavía por
muchos como un mero modo sofisticado de jugar, la verdad es que
ya hay negocios haciéndose y funcionando en Second Life.
Empresas y minoristas, como Coca-Cola y Sears, han creado allí
tiendas virtuales para testar productos. La prestigiosa escuela de
negocios INSEAD ha ideado un campus virtual para sustituir la
formación presencial. En definitiva, cada vez más compañías usan
estos “mundos paralelos” para entrar con contacto con sus clientes o
para mejorar sus procesos internos de funcionamiento.
Ahora bien, el estudio advierte que para muchas empresas explorar
estos nuevos medios puede ser del todo desalentador ya que su
enfoque tradicional no sería sostenible a largo plazo. Porque, aunque
tales comunidades auto organizadas puedan ser, potencialmente, un
negocio muy lucrativo, los modelos clásicos no pueden, en ningún
caso, sacarle todo su partido.
Extender el negocio hacia un mundo virtual no está carente de riesgos (muchos de ellos similares a lo que
podemos encontrar en el mundo real), sobre todo en lo referente a la marca y su reputación.
La caída estrepitosa de las “punto com” en los 90 debería servir de ejemplo para saber qué se debe hacer y
qué no para explorar este nuevo medio. Los mundos virtuales han creado, igualmente, una gran expectación,
una promoción exagerada y muchas desilusiones. Para Deloitte es tiempo de entrar en una etapa de madurez
y de productividad.
“Aunque el número de visitantes activos de mundos virtuales tiene que alcanzar todavía una masa crítica,
quienes exploren y comprendan este contexto hoy ganarán la fidelización de sus clientes mañana”, comenta
Lardo. “Para desarrollar una estrategia dirigida específicamente a los clientes de este nuevo medio, las
empresas deben en primer lugar comprender el mercado virtual y a sus usuarios”, concluye.
Deloitte recomienda que las empresas adopten una estrategia a largo plazo basada en tres fases. El primer
paso sería decidir cuál es la razón para apostar por este medio. En este punto, la empresa ha de llegar a
conocer bien sus fundamentos tecnológicos para mantenerse al día en las nuevas tendencias. Es necesario,
asimismo, que los objetivos estratégicos de su implantación estén basados en resultados medibles, tales como
el número de visitas o las apariciones en los medios de comunicación.
La segunda fase, dice el informe, debería ser llevar a cabo un proyecto piloto de la opción seleccionada como
la mejor. En este caso, el coste tecnológico y los riesgos son menores que los que soporta un proyecto piloto
en el “mundo real”.
Finalmente, y después de que seis meses testando el funcionamiento del proyecto piloto, la empresa debería
tomar la decisión de si hacer la implementación totalmente y seguir con las operaciones, o no.
EJEMPLO 1
Un ejemplo es la empresa de aperitivos Slim
Jim que ha lanzado su propio mundo virtual
Spicy Town para promocionar sus productos.
Este entorno desarrollado en flash permite
generar un avatar con una foto personal,
recorrer una ciudad recolectando Slim Jims, y
chatear con sus visitantes.
EJEMPLO 2
Otro proyecto similar, orientado al público
infantil es el de la marca de peluches y
juguetes Russ-SeaPals que ha puesto en
marcha un acuario virtual, SeaPalsWorld en
los que los avatares serán peces. Los
usuarios podrán decorar sus casas y tanques
de peces con los puntos que consigan tras la
compra en la tienda.
EJEMPLO 3
 Otra iniciativa, esta vez para competir con
Second Life, es la presentada por Google
con su nuevo mundo virtual Lively, la cual
de cualquier manera se despidió en 2008
desde el blog oficial de Google por lo
alcanzar su cometido.
EJEMPLO 4
Otro ejemplo según Teresa C. Rodríguez (Profesora Contratada como Doctora en la Universidad Rey Juan
Carlos) en su trabajo Publicidades en los metaversos en colaboración con Miguel Baños. Link aquí.
Explica en un apartado señalando al ya mencionado anteriormente juego de Second Life dos tipos de
formatos de Presencia de marca:
1.- Estática: (imagen a la izquierda) La presencia de la marca reproduce formatos publicitarios convencionales
como, por ejemplo, los propios de la publicidad exterior. El producto con marca está presente en el escenario
pero no permite ninguna interactividad, no se puede usar o comprar.
2.- Interactiva: El producto virtual se puede utilizar (imagen a la derecha) por ejemplo, en Ibiza The Island un
bar playero ofrece cerveza Corona gratis. Cuando el avatar toca la marcase desencadena una animación que
permite que tome una “Coronita” y beberla.
EJEMPLO 5
Otro ejemplo dentro del mismo trabajo se encuentra otro formato de presencia de marca dentro del
juego muy importante que es
3.- Hiperactiva de pago:
El producto se puede adquirir, con dos posibilidades: adquisición online del producto real y/o
adquisición del producto virtual. Este es el caso de la firma española Kukuxumusu que tiene en Ibiza
The Island un stand en el que se pueden adquirir sus productos reales mediante compra online o bien
comprar una camiseta virtual para su avatar. El precio está marcado en dinero virtual, dólares Linden
(L$) que siempre se pagan en dinero real a través de los medios habituales en internet

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Mundos virtuales: simulación de entornos online

  • 2. MUNDO VIRTUAL Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Según el proyecto Educación Espacios Virtuales 3D, los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también conocidos como Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs, Multi-User Virtual Environments).
  • 3. DESCRIPCIÓN Un mundo virtual activo requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en línea de forma persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Aunque, hoy en día (2015) existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar 'mundos', estos se configuran para que los usuarios (usualmente denominados Residentes) vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de videojuego.
  • 4. COMO APLICAR A LA EMPRESA  Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games). Ya que en estos mundos virtuales es posible asignar escenarios en los que se representan entornos de realidad virtual, existe la posibilidad de conformar entornos con función para el juego de roles, la representación de mundos espejo (véase Metaverso) o la Educación a distancia otorgando cualidades que van más allá de la actividad lúdica o el juego.
  • 5. Estos mundos virtuales han creado un nuevo modo en que la gente se socializa, entretiene y, como no, hace transacciones económicas. Se calcula que hay unos 50 mundos virtuales en los que ya se han inscrito 178 millones de personas. Ha sido Second Life el que se ha impuesto entre los usuarios. Y, a pesar de que es visto todavía por muchos como un mero modo sofisticado de jugar, la verdad es que ya hay negocios haciéndose y funcionando en Second Life. Empresas y minoristas, como Coca-Cola y Sears, han creado allí tiendas virtuales para testar productos. La prestigiosa escuela de negocios INSEAD ha ideado un campus virtual para sustituir la formación presencial. En definitiva, cada vez más compañías usan estos “mundos paralelos” para entrar con contacto con sus clientes o para mejorar sus procesos internos de funcionamiento. Ahora bien, el estudio advierte que para muchas empresas explorar estos nuevos medios puede ser del todo desalentador ya que su enfoque tradicional no sería sostenible a largo plazo. Porque, aunque tales comunidades auto organizadas puedan ser, potencialmente, un negocio muy lucrativo, los modelos clásicos no pueden, en ningún caso, sacarle todo su partido.
  • 6. Extender el negocio hacia un mundo virtual no está carente de riesgos (muchos de ellos similares a lo que podemos encontrar en el mundo real), sobre todo en lo referente a la marca y su reputación. La caída estrepitosa de las “punto com” en los 90 debería servir de ejemplo para saber qué se debe hacer y qué no para explorar este nuevo medio. Los mundos virtuales han creado, igualmente, una gran expectación, una promoción exagerada y muchas desilusiones. Para Deloitte es tiempo de entrar en una etapa de madurez y de productividad. “Aunque el número de visitantes activos de mundos virtuales tiene que alcanzar todavía una masa crítica, quienes exploren y comprendan este contexto hoy ganarán la fidelización de sus clientes mañana”, comenta Lardo. “Para desarrollar una estrategia dirigida específicamente a los clientes de este nuevo medio, las empresas deben en primer lugar comprender el mercado virtual y a sus usuarios”, concluye. Deloitte recomienda que las empresas adopten una estrategia a largo plazo basada en tres fases. El primer paso sería decidir cuál es la razón para apostar por este medio. En este punto, la empresa ha de llegar a conocer bien sus fundamentos tecnológicos para mantenerse al día en las nuevas tendencias. Es necesario, asimismo, que los objetivos estratégicos de su implantación estén basados en resultados medibles, tales como el número de visitas o las apariciones en los medios de comunicación. La segunda fase, dice el informe, debería ser llevar a cabo un proyecto piloto de la opción seleccionada como la mejor. En este caso, el coste tecnológico y los riesgos son menores que los que soporta un proyecto piloto en el “mundo real”. Finalmente, y después de que seis meses testando el funcionamiento del proyecto piloto, la empresa debería tomar la decisión de si hacer la implementación totalmente y seguir con las operaciones, o no.
  • 7. EJEMPLO 1 Un ejemplo es la empresa de aperitivos Slim Jim que ha lanzado su propio mundo virtual Spicy Town para promocionar sus productos. Este entorno desarrollado en flash permite generar un avatar con una foto personal, recorrer una ciudad recolectando Slim Jims, y chatear con sus visitantes.
  • 8. EJEMPLO 2 Otro proyecto similar, orientado al público infantil es el de la marca de peluches y juguetes Russ-SeaPals que ha puesto en marcha un acuario virtual, SeaPalsWorld en los que los avatares serán peces. Los usuarios podrán decorar sus casas y tanques de peces con los puntos que consigan tras la compra en la tienda.
  • 9. EJEMPLO 3  Otra iniciativa, esta vez para competir con Second Life, es la presentada por Google con su nuevo mundo virtual Lively, la cual de cualquier manera se despidió en 2008 desde el blog oficial de Google por lo alcanzar su cometido.
  • 10. EJEMPLO 4 Otro ejemplo según Teresa C. Rodríguez (Profesora Contratada como Doctora en la Universidad Rey Juan Carlos) en su trabajo Publicidades en los metaversos en colaboración con Miguel Baños. Link aquí. Explica en un apartado señalando al ya mencionado anteriormente juego de Second Life dos tipos de formatos de Presencia de marca: 1.- Estática: (imagen a la izquierda) La presencia de la marca reproduce formatos publicitarios convencionales como, por ejemplo, los propios de la publicidad exterior. El producto con marca está presente en el escenario pero no permite ninguna interactividad, no se puede usar o comprar. 2.- Interactiva: El producto virtual se puede utilizar (imagen a la derecha) por ejemplo, en Ibiza The Island un bar playero ofrece cerveza Corona gratis. Cuando el avatar toca la marcase desencadena una animación que permite que tome una “Coronita” y beberla.
  • 11. EJEMPLO 5 Otro ejemplo dentro del mismo trabajo se encuentra otro formato de presencia de marca dentro del juego muy importante que es 3.- Hiperactiva de pago: El producto se puede adquirir, con dos posibilidades: adquisición online del producto real y/o adquisición del producto virtual. Este es el caso de la firma española Kukuxumusu que tiene en Ibiza The Island un stand en el que se pueden adquirir sus productos reales mediante compra online o bien comprar una camiseta virtual para su avatar. El precio está marcado en dinero virtual, dólares Linden (L$) que siempre se pagan en dinero real a través de los medios habituales en internet