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Mundos virtuales
Pilar Romero Martín
Informática 4ºA
Mundos virtuales
2
Índice
Página 3……………………… Mundos Virtuales y Second Life
Página 4………………………Historia de Second Life
Página 5………………………Biliografía
Mundos virtuales
3
¿Qué es un mundo virtual?
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial
inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o
avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible las 24 horas
del día. Los mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en
tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el
mundo virtual.
Los mundos virtuales aparecieron con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de
enseñanza (MMOLE) o en el entorno médico, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas
de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos.
Second Life
Second Life es un mundo virtual lanzado el 23 de junio de 2003,
desarrollado por Linden Lab. A este puede acceder gratuitamente
a través de Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes",
pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples
programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les
permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los
residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones
sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y
comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y
al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los
usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "disfrutar de una segunda vida.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de
productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$).
En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras
geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de
objetos virtuales.
Mundos virtuales
4
- Historia
En 1999, Philip Rosedale concibió Linden Lab, empresa que desarrolló un programa que permitía a sus
usuarios la inmersión en un mundo virtual. En sus inicios la firma intentó desarrollar y comercializar
hardware destinado a este fin, conocido como "The Rig", de la cual se realizó un prototipo formado por
una estructura metálica con monitores en su entorno. De esa visión se pasó a la aplicación conocida
como Linden World, en la cual diferentes personas podían participar en juegos orientados a tareas
específicas, al igual que socializar en un entorno tridimensional on-line. Esa experiencia se transformaría
más tarde en el SL que hoy conocemos.
Philip Rosedale
Mundos virtuales
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Bibliografía
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
http://www.udima.es/second-life.html
http://secondlifedata.wordpress.com/2011/02/10/second-life-para-que-sirve/

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  • 1. Mundos virtuales Pilar Romero Martín Informática 4ºA
  • 2. Mundos virtuales 2 Índice Página 3……………………… Mundos Virtuales y Second Life Página 4………………………Historia de Second Life Página 5………………………Biliografía
  • 3. Mundos virtuales 3 ¿Qué es un mundo virtual? Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible las 24 horas del día. Los mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual. Los mundos virtuales aparecieron con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno médico, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Second Life Second Life es un mundo virtual lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab. A este puede acceder gratuitamente a través de Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "disfrutar de una segunda vida. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales.
  • 4. Mundos virtuales 4 - Historia En 1999, Philip Rosedale concibió Linden Lab, empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un mundo virtual. En sus inicios la firma intentó desarrollar y comercializar hardware destinado a este fin, conocido como "The Rig", de la cual se realizó un prototipo formado por una estructura metálica con monitores en su entorno. De esa visión se pasó a la aplicación conocida como Linden World, en la cual diferentes personas podían participar en juegos orientados a tareas específicas, al igual que socializar en un entorno tridimensional on-line. Esa experiencia se transformaría más tarde en el SL que hoy conocemos. Philip Rosedale