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RESUMEN DE LAS REGLAS
S
e reparten todas las cartas boca abajo. Uno tras otro los jugadores
sacan carta y cuando dos cartas de dibujos idénticos (el color no
cuenta) coinciden sobre la mesa, los dos jugadores que las hayan
sacado tienen que coger lo antes posible el tótem situado en el centro. El
que lo consiga da al perdedor las cartas que tenga descubiertas sobre la
mesa. El objetivo del juego es quedarse sin cartas. Pero cuidado, los dibujos
se parecen y son muchas las trampas. El que coja el Tótem por error se lleva
todas las cartas descubiertas que haya sobre la mesa. Hay tres cartas
“Flechas” que producen situaciones especiales durante la partida.
Atención: una partida de Jungle Speed jugada de manera políticamente
correcta y con juego limpio puede ser algo totalmente insípido, pero cuanto
más rápidos y sincronizados estén los jugadores, menos conflictos habrá.
Jungle Speed es un juego…
Potentemente creado por:
“Tom & Yako” (Thomas Vuarchex et Pierric Yakovenko)
Cuidadosamente editado y distribuido por:
CRÓMOLA
Eduardo Nevado
Avenida de Badajoz 7
28027 Madrid
www.cromola.com
Y para terminar es extremamente fabricado en Bélgica by Carta Mundi
Y para reunirte con la tribu en su página completamente web, pincha en:
www.junglespeed.com
En cuanto a vosotros, jugadores expertos, no olvidéis que en poco tiempo saldrá una magnifi-
ca extensión del juego, con 80 nuevas cartas que harán que perdáis la cabeza.
HISTORIA
E
l juego fue
i n v e n t a d o
hace 3000 años
por los miembros de la
tribu Abulú en spidopotamia
subtrópical. Los Abulús, pueblo
ruidoso y aficionado a los huesos de mono, utilizaban hojas de
eucalipto a modo de cartas. Se disputaban así, durante horas, las
ganancias de sus cacerías. El juego solía terminar en peleas
sangrientas ya que todas las hojas eran idénticas.
Por ello el Jungle Speed®
no fue conocido hasta un feliz día del
siglo XX en el que Tom & Yako inventaron las cartas del juego.
LA TRIBU
El Jungle Speed® es un juego tribal al que conviene jugar en
grupo (de 2 a 80 jugadores). La experiencia iniciática puede
comenzar desde los 7 años.
LA LEY DE LA JUNGLA
•
• EL OBJETIVO DEL JUEGO ES QUEDARSE SIN CARTAS LO ANTES POSIBLE
• Se coloca el Tótem en medio de los jugadores
Se distribuyen lo más equitativamente posible las 80 cartas entre todos los jugadores,
boca abajo (los jugadores no las miran).
• Los jugadores descubren una carta hacia delante cuando les toque (en el sen-
tido de las agujas del reloj), y la cubren con otra cuando les vuelve a tocar,
formando así un montón de cartas descubiertas. Solo juegan al mismo tiempo
cuando aparece la carta especial (figura 1, en la página opuesta).
• DUELO : CUANDO DOS PERSONAS SACAN EL MISMO SÍMBOLO, SEA CUAL-
SEA EL COLOR, EL PRIMERO DE LOS DOS QUE COJA EL TÓTEM GANA
• El perdedor del duelo se lleva las cartas descubiertas de su adversario, las
suyas y las que hubiese de “bote” en el centro, y se las guarda en el montón de
cartas no jugadas.
• Las Cartas Especiales, las flechas, no dan lugar a duelos, sino a situaciones
explicadas mas adelante (emblemas tribales)
• Error : el jugador que coja o haga caer el Tótem cuando no le tocaba se
lleva todas las cartas descubiertas de la mesa: las de todos los jugadores y las
del bote. Esta regla se aplica también al jugador que interviene en un duelo
que no le concierne.
• Se juega solo con una mano, la otra no puede intervenir nunca
• Hay que sacar las cartas hacia los demás, como muestra el dibujo:
EMBLEMAS TRIBALES
Hay dos tipos de cartas:
1- LAS CARTAS S¡MBOLOS
• Diferentes formas o símbolos figuran en las cartas. Estas formas o símbolos
se encuentran en 4 colores diferentes. La aparición de dos símbolos riguro-
samente idénticos provoca un DUELO. Por regla general no tendremos en
cuenta los colores, sólo las formas…salvo en el caso de que aparezca alguna
carta especial…
• Aquí vemos algunas de las formas diferentes entre si (cuidado con los pare-
cidos en el juego !)
2- LAS FLECHAS
• Hay tres tipos de flechas. Son cartas especiales que no provocan duelos, pero
que modifican el desarrollo del juego
a)Flechas hacia el exterior: TODO EL MUNDO SACA
CARTA A LA VEZ (al principio se recomienda contar 1, 2, 3, ayuda a
que todo el mundo saque la carta al mismo tiempo) Se comparan los
símbolos y si no pasa nada, el jugador situado a continuación del que
ha sacado esta carta reanuda el juego.
3
Bien
Hecho
Fig. 1
2
Mal
Hecho
b) Flechas hacia el Centro : Cuando un jugador descubre la carta
“Flechas hacia el Centro”, todos los jugadores (él incluido) deben
coger lo más rápido posible el tótem. El que atrape el tótem deja su
montón de cartas descubiertas en el “bote” del centro de la mesa, bajo el
tótem. Este “bote” se lo llevará el próximo que pierda. A continuación, el que ha cogido
el Tótem reanuda el juego.
c) Flechas de Colores: en las partidas de 3 jugadores, se
eliminan estas cartas de la baraja. Aún así, cuando los 3 jugadores
tienen cartas descubiertas de mismo color, hace el mismo efecto
que la carta “Flechas hacia el centro”. En las partidas de 4
jugadores o más, cuando un jugador descubre esta carta, los jugadores
que tengan cartas de colores idénticos deben coger el Tótem, sea
cual sea la forma del símbolo. Esta carta se anula en cuanto se produce
una acción, es decir cuando alguien coge el Totem o si aparece una carta de
flechas.
Atención: los duelos de símbolo se suspenden mientras esté la carta activa.
d) Casos particulares:
• Dos “Flechas hacia fuera” salen seguidas: si después de haber descubierto
una carta de este tipo aparece otra, solo se ejecuta si no hay otra situación
pendiente.
• La carta “Flechas hacia el centro” aparece al mismo tiempo que un
duelo: el jugador más rápido es el que escoge qué hacer una vez haya atrapado
el Tótem. Ejemplo: Zac, Rix, Wagner y Bloch descubren carta a la vez. Aparece
una carta “Flechas hacia el Centro” y aparece también un duelo entre Zac y
Rix. Zac coge primero el tótem y decide cual de las dos situaciones resuelve (en
función de su interés).
• Dos duelos al mismo tiempo: el que coja el Tótem gana a su adversario y el
segundo duelo se anula.
• Cuando 3 personas o más tienen la misma carta: los perdedores del duelo
se reparten las cartas del ganador o el ganador puede repartir como quiera sus
cartas (y las del bote) entre los perdedores del duelo.
LA VIDA DE LA JUNGLA
• Ejemplo de 4 jugadores: Bloch, Zac, Rix y Wagner.
• Bloch descubre la misma carta ( es decir el mismo símbolo) que Wagner
• Zac y Rix no deben intervenir.
• Bloch coge el tótem antes que Wagner.
• Wagner ha perdido y se lleva todas las cartas que Block ha descubierto en
las rondas anteriores, las que el mismo ha descubierto y las cartas que haya
en el bote (si las hay). A continuación las pone debajo del taco con el que
juega. Mala suerte, puesto que el objetivo del juego es quedarse sin
cartas.
• Las cartas de Zac y Rix siguen en juego.
• Le toca a Wagner reanudar el juego.
• Otra situación: Wagner cree tener el mismo símbolo que Bloch pero se
equivoca (o interviene en un duelo que no le concernía). Coge el tótem o lo
tira accidentalmente: Wagner se lleva las cartas descubiertas de todo el
mundo, incluidas las suyas y las del “bote” del centro si las hay.
FINAL DE PARTIDA
• Cuando un jugador descubre su última carta, ésta permanece en juego mientras
que los demás jugadores siguen jugando. Dicho jugador no ha ganado hasta que
se haya librado de su última carta descubierta.
• La partida termina cuando no quedan más que 2 jugadores. Para encadenar
partidas más rápidas, la partida puede finalizar en cuanto alguno de los jugadores
haya conseguido quedarse sin cartas.
54
Fig. 2
Fig. 3
Casos Particulares:
• Si la última carta descubierta por un jugador es la carta “Flechas hacia el
Centro” (Fig. 2) y éste no atrapa el Tótem, se lleva todas las cartas en juego y
sigue jugando.
• Si la última carta descubierta por un jugador es la carta “Flechas hacia el
Exterior”…¡Felicidades! ¡Has ganado! Debes poner la carta en el bote, bajo el
tótem y los otros pueden seguir jugando sin él.
• Si la última carta descubierta por un jugador es la carta “Flechas de colores”,
mala suerte. Se lleva todas las cartas que estén en juego y reanuda el juego.
REGLAS OPCIONALES
Carta “Flechas de Colores”:
• Para más acción, en las partidas de 4 o 5 jugadores, la carta permanece activa
hasta ser tapada.
Regla anti-motín:
• cuando dos personas cogen el Tótem al mismo tiempo, gana el que más dedos
tenga agarrando el tótem. En caso de igualdad, el ganador es el que tiene el
tótem agarrado de más abajo.
Reglas para 2 jugadores:
• Las dos manos de cada uno de los jugadores son consideradas jugadores
independientes. Los jugadores se sitúan enfrente. Se dividen las cartas en 4
montones iguales (uno para cada mano; 2 jugadores = 4 manos).
• Los jugadores juegan uno detrás de otro, alternando su mano derecha y su mano
izquierda. En la practica: (1) mano derecha del jugador A (2) mano derecha del
jugador B (3) Mano izquierda del jugador A (4) mano izquierda del jugador B;
etc.… (Al principio duelen las neuronas, pero luego te acostumbras).
• Si aparecen duelo entre las cartas de estos dos jugadores, las manos a las que con-
cierne son las que deben coger el Tótem. Atención: si un jugador gana un duelo
de la mano izquierda, el perdedor se lleva solo las cartas descubiertas por esta
mano, el ganador no puede darle las cartas de
su mano derecha (¡aunque le convenga!). Todo
error se castiga como en las reglas normales.
• En el ejemplo, el duelo solo concierne a (2) y
a (3). Si (1) coge el tótem, el jugador A se lleva
todas las cartas descubiertas y las coloca bajo
el montón de su mano derecha. Si (2) gana el
duelo, el jugador A se lleva únicamente las
cartas descubiertas de (2) y (3) y las coloca
bajo el montón de su mano izquierda.
Conclusión: el jugador A es un poco negado pero no se puede ser bueno en todo.
• Si aparece un duelo entre las dos manos de un mismo jugador, no debe coger el
tótem. Si lo hace, se lleva todas las cartas descubiertas y las coloca en el montón
de la mano que ha fallado.
• La carta “Flechas hacia el centro”: cuando sale esta carta, pensad bien que
mano vais a usar para coger el tótem. Obviamente la mano que tiene más cartas
es la que debería reaccionar.
• La carta “Flechas hacia el exterior” funciona normalmente.
• La carta “Flechas de colores”: Al principio conviene no utilizar esta
carta (para evitar volverse loco).
• La partida acaba cuando los dos jugadores hayan conseguido quedarse
sin cartas en uno de los 2 tacos. Se cuentan entonces las cartas que les
quedan a los dos jugadores y pierde la partida el que más cartas tenga.
ADVERTENCIA
El tribalismo no implica violencia.
Está formalmente prohibido intentar ganar por KO
noqueando a los enemigos con el tótem.
Los gurús dejan la utilización pacifica
de los objetos de culto bajo responsabilidad de la tribu.
76

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Resumen reglas Jungle Speed

  • 1. RESUMEN DE LAS REGLAS S e reparten todas las cartas boca abajo. Uno tras otro los jugadores sacan carta y cuando dos cartas de dibujos idénticos (el color no cuenta) coinciden sobre la mesa, los dos jugadores que las hayan sacado tienen que coger lo antes posible el tótem situado en el centro. El que lo consiga da al perdedor las cartas que tenga descubiertas sobre la mesa. El objetivo del juego es quedarse sin cartas. Pero cuidado, los dibujos se parecen y son muchas las trampas. El que coja el Tótem por error se lleva todas las cartas descubiertas que haya sobre la mesa. Hay tres cartas “Flechas” que producen situaciones especiales durante la partida. Atención: una partida de Jungle Speed jugada de manera políticamente correcta y con juego limpio puede ser algo totalmente insípido, pero cuanto más rápidos y sincronizados estén los jugadores, menos conflictos habrá. Jungle Speed es un juego… Potentemente creado por: “Tom & Yako” (Thomas Vuarchex et Pierric Yakovenko) Cuidadosamente editado y distribuido por: CRÓMOLA Eduardo Nevado Avenida de Badajoz 7 28027 Madrid www.cromola.com Y para terminar es extremamente fabricado en Bélgica by Carta Mundi Y para reunirte con la tribu en su página completamente web, pincha en: www.junglespeed.com En cuanto a vosotros, jugadores expertos, no olvidéis que en poco tiempo saldrá una magnifi- ca extensión del juego, con 80 nuevas cartas que harán que perdáis la cabeza. HISTORIA E l juego fue i n v e n t a d o hace 3000 años por los miembros de la tribu Abulú en spidopotamia subtrópical. Los Abulús, pueblo ruidoso y aficionado a los huesos de mono, utilizaban hojas de eucalipto a modo de cartas. Se disputaban así, durante horas, las ganancias de sus cacerías. El juego solía terminar en peleas sangrientas ya que todas las hojas eran idénticas. Por ello el Jungle Speed® no fue conocido hasta un feliz día del siglo XX en el que Tom & Yako inventaron las cartas del juego. LA TRIBU El Jungle Speed® es un juego tribal al que conviene jugar en grupo (de 2 a 80 jugadores). La experiencia iniciática puede comenzar desde los 7 años.
  • 2. LA LEY DE LA JUNGLA • • EL OBJETIVO DEL JUEGO ES QUEDARSE SIN CARTAS LO ANTES POSIBLE • Se coloca el Tótem en medio de los jugadores Se distribuyen lo más equitativamente posible las 80 cartas entre todos los jugadores, boca abajo (los jugadores no las miran). • Los jugadores descubren una carta hacia delante cuando les toque (en el sen- tido de las agujas del reloj), y la cubren con otra cuando les vuelve a tocar, formando así un montón de cartas descubiertas. Solo juegan al mismo tiempo cuando aparece la carta especial (figura 1, en la página opuesta). • DUELO : CUANDO DOS PERSONAS SACAN EL MISMO SÍMBOLO, SEA CUAL- SEA EL COLOR, EL PRIMERO DE LOS DOS QUE COJA EL TÓTEM GANA • El perdedor del duelo se lleva las cartas descubiertas de su adversario, las suyas y las que hubiese de “bote” en el centro, y se las guarda en el montón de cartas no jugadas. • Las Cartas Especiales, las flechas, no dan lugar a duelos, sino a situaciones explicadas mas adelante (emblemas tribales) • Error : el jugador que coja o haga caer el Tótem cuando no le tocaba se lleva todas las cartas descubiertas de la mesa: las de todos los jugadores y las del bote. Esta regla se aplica también al jugador que interviene en un duelo que no le concierne. • Se juega solo con una mano, la otra no puede intervenir nunca • Hay que sacar las cartas hacia los demás, como muestra el dibujo: EMBLEMAS TRIBALES Hay dos tipos de cartas: 1- LAS CARTAS S¡MBOLOS • Diferentes formas o símbolos figuran en las cartas. Estas formas o símbolos se encuentran en 4 colores diferentes. La aparición de dos símbolos riguro- samente idénticos provoca un DUELO. Por regla general no tendremos en cuenta los colores, sólo las formas…salvo en el caso de que aparezca alguna carta especial… • Aquí vemos algunas de las formas diferentes entre si (cuidado con los pare- cidos en el juego !) 2- LAS FLECHAS • Hay tres tipos de flechas. Son cartas especiales que no provocan duelos, pero que modifican el desarrollo del juego a)Flechas hacia el exterior: TODO EL MUNDO SACA CARTA A LA VEZ (al principio se recomienda contar 1, 2, 3, ayuda a que todo el mundo saque la carta al mismo tiempo) Se comparan los símbolos y si no pasa nada, el jugador situado a continuación del que ha sacado esta carta reanuda el juego. 3 Bien Hecho Fig. 1 2 Mal Hecho
  • 3. b) Flechas hacia el Centro : Cuando un jugador descubre la carta “Flechas hacia el Centro”, todos los jugadores (él incluido) deben coger lo más rápido posible el tótem. El que atrape el tótem deja su montón de cartas descubiertas en el “bote” del centro de la mesa, bajo el tótem. Este “bote” se lo llevará el próximo que pierda. A continuación, el que ha cogido el Tótem reanuda el juego. c) Flechas de Colores: en las partidas de 3 jugadores, se eliminan estas cartas de la baraja. Aún así, cuando los 3 jugadores tienen cartas descubiertas de mismo color, hace el mismo efecto que la carta “Flechas hacia el centro”. En las partidas de 4 jugadores o más, cuando un jugador descubre esta carta, los jugadores que tengan cartas de colores idénticos deben coger el Tótem, sea cual sea la forma del símbolo. Esta carta se anula en cuanto se produce una acción, es decir cuando alguien coge el Totem o si aparece una carta de flechas. Atención: los duelos de símbolo se suspenden mientras esté la carta activa. d) Casos particulares: • Dos “Flechas hacia fuera” salen seguidas: si después de haber descubierto una carta de este tipo aparece otra, solo se ejecuta si no hay otra situación pendiente. • La carta “Flechas hacia el centro” aparece al mismo tiempo que un duelo: el jugador más rápido es el que escoge qué hacer una vez haya atrapado el Tótem. Ejemplo: Zac, Rix, Wagner y Bloch descubren carta a la vez. Aparece una carta “Flechas hacia el Centro” y aparece también un duelo entre Zac y Rix. Zac coge primero el tótem y decide cual de las dos situaciones resuelve (en función de su interés). • Dos duelos al mismo tiempo: el que coja el Tótem gana a su adversario y el segundo duelo se anula. • Cuando 3 personas o más tienen la misma carta: los perdedores del duelo se reparten las cartas del ganador o el ganador puede repartir como quiera sus cartas (y las del bote) entre los perdedores del duelo. LA VIDA DE LA JUNGLA • Ejemplo de 4 jugadores: Bloch, Zac, Rix y Wagner. • Bloch descubre la misma carta ( es decir el mismo símbolo) que Wagner • Zac y Rix no deben intervenir. • Bloch coge el tótem antes que Wagner. • Wagner ha perdido y se lleva todas las cartas que Block ha descubierto en las rondas anteriores, las que el mismo ha descubierto y las cartas que haya en el bote (si las hay). A continuación las pone debajo del taco con el que juega. Mala suerte, puesto que el objetivo del juego es quedarse sin cartas. • Las cartas de Zac y Rix siguen en juego. • Le toca a Wagner reanudar el juego. • Otra situación: Wagner cree tener el mismo símbolo que Bloch pero se equivoca (o interviene en un duelo que no le concernía). Coge el tótem o lo tira accidentalmente: Wagner se lleva las cartas descubiertas de todo el mundo, incluidas las suyas y las del “bote” del centro si las hay. FINAL DE PARTIDA • Cuando un jugador descubre su última carta, ésta permanece en juego mientras que los demás jugadores siguen jugando. Dicho jugador no ha ganado hasta que se haya librado de su última carta descubierta. • La partida termina cuando no quedan más que 2 jugadores. Para encadenar partidas más rápidas, la partida puede finalizar en cuanto alguno de los jugadores haya conseguido quedarse sin cartas. 54 Fig. 2 Fig. 3
  • 4. Casos Particulares: • Si la última carta descubierta por un jugador es la carta “Flechas hacia el Centro” (Fig. 2) y éste no atrapa el Tótem, se lleva todas las cartas en juego y sigue jugando. • Si la última carta descubierta por un jugador es la carta “Flechas hacia el Exterior”…¡Felicidades! ¡Has ganado! Debes poner la carta en el bote, bajo el tótem y los otros pueden seguir jugando sin él. • Si la última carta descubierta por un jugador es la carta “Flechas de colores”, mala suerte. Se lleva todas las cartas que estén en juego y reanuda el juego. REGLAS OPCIONALES Carta “Flechas de Colores”: • Para más acción, en las partidas de 4 o 5 jugadores, la carta permanece activa hasta ser tapada. Regla anti-motín: • cuando dos personas cogen el Tótem al mismo tiempo, gana el que más dedos tenga agarrando el tótem. En caso de igualdad, el ganador es el que tiene el tótem agarrado de más abajo. Reglas para 2 jugadores: • Las dos manos de cada uno de los jugadores son consideradas jugadores independientes. Los jugadores se sitúan enfrente. Se dividen las cartas en 4 montones iguales (uno para cada mano; 2 jugadores = 4 manos). • Los jugadores juegan uno detrás de otro, alternando su mano derecha y su mano izquierda. En la practica: (1) mano derecha del jugador A (2) mano derecha del jugador B (3) Mano izquierda del jugador A (4) mano izquierda del jugador B; etc.… (Al principio duelen las neuronas, pero luego te acostumbras). • Si aparecen duelo entre las cartas de estos dos jugadores, las manos a las que con- cierne son las que deben coger el Tótem. Atención: si un jugador gana un duelo de la mano izquierda, el perdedor se lleva solo las cartas descubiertas por esta mano, el ganador no puede darle las cartas de su mano derecha (¡aunque le convenga!). Todo error se castiga como en las reglas normales. • En el ejemplo, el duelo solo concierne a (2) y a (3). Si (1) coge el tótem, el jugador A se lleva todas las cartas descubiertas y las coloca bajo el montón de su mano derecha. Si (2) gana el duelo, el jugador A se lleva únicamente las cartas descubiertas de (2) y (3) y las coloca bajo el montón de su mano izquierda. Conclusión: el jugador A es un poco negado pero no se puede ser bueno en todo. • Si aparece un duelo entre las dos manos de un mismo jugador, no debe coger el tótem. Si lo hace, se lleva todas las cartas descubiertas y las coloca en el montón de la mano que ha fallado. • La carta “Flechas hacia el centro”: cuando sale esta carta, pensad bien que mano vais a usar para coger el tótem. Obviamente la mano que tiene más cartas es la que debería reaccionar. • La carta “Flechas hacia el exterior” funciona normalmente. • La carta “Flechas de colores”: Al principio conviene no utilizar esta carta (para evitar volverse loco). • La partida acaba cuando los dos jugadores hayan conseguido quedarse sin cartas en uno de los 2 tacos. Se cuentan entonces las cartas que les quedan a los dos jugadores y pierde la partida el que más cartas tenga. ADVERTENCIA El tribalismo no implica violencia. Está formalmente prohibido intentar ganar por KO noqueando a los enemigos con el tótem. Los gurús dejan la utilización pacifica de los objetos de culto bajo responsabilidad de la tribu. 76