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POKER
Cómo jugar al Texas Hold’em
Realizado por: Edwin Francisco Cuenca
El POKER es un juego de cartas con muchas variantes
pero ahora se explicará la más popular Texas Hold’em,
generalmente juegan entre dos a diez personas y el
objetivo es ganar las fichas que se encuentran en el
centro de la mesa "pozo" (es la acumulación de las
apuestas en las diferentes etapas de juego); y esto se
puede lograr:
• Teniendo las mejores cartas
(según el ranking de manos).
• Forzando a retirar a los otros
jugadores (hacer una
apuesta que sus oponentes
no quieren igualar).
Al inicio, cada jugador recibe 2 cartas. El jugador debe combinar sus
cartas con las 5 cartas comunitarias "Community cards" (ubicadas
en el centro de la mesa) para formar la mejor mano de 5 cartas.
Ranking
de manos
Una mano consiste en
las 5 mejores cartas
formadas por cualquier
combinación de las 7
disponibles (con una o
dos de las cubiertas y
las comunitarias).
¿Qué mano es mejor?
A continuación se
describe las manos de
mayor a menor valor.
1. Escalera real "Royal flush"
Cinco cartas del mismo palo del 10 al As
"Es la mejor mano posible".
2. Escalera de color "Straight flush"
Cinco cartas consecutivas del mismo palo.
3. Poker "Four of a kind"
Cuatro cartas iguales en su valor y una de otro valor.
4. Full "Full house"
Tres cartas iguales (trío), más otras dos iguales (par).
5. Color "Flush"
Cinco cartas del mismo palo que no son consecutivas.
6. Escalera "Straight"
Cinco cartas consecutivas de diferentes palos.
7. Trío "Three of a kind"
Tres cartas iguales de valor y dos diferentes.
8. Par doble "Two pair"
Dos pares de cartas del mismo número (par y par)
y una diferente.
9. Par "One pair"
Dos cartas iguales de valor y tres diferentes.
10. Carta alta "High card"
Es la mano más baja, cuando ningún jugador tiene
alguna de las combinaciones anteriores gana el
que tenga la carta más alta de todas "El As es la
carta de más valor".
Jugador A
Jugador B
Jugador C
Jugador D
Ejemplos de combinaciones
CARTAS COMUNITARIAS El jugador debe combinar
sus cartas con las
comunitarias formando la
mano (5 cartas), las cartas
comunitarias de más valor
forman el resto de la mano.
Trío
Cuatros
Color
Corazones negros
Full
Reyes y 4
Escalera
4 al 8
Mano más alta
2da mejor mano
3ra mejor mano
Mano más baja
NO PARESPARES
¿Qué cartas jugar?
Cartas pares
• Un par de "Ases" es la primera mano más fuerte que puedes recibir, aunque
no garantiza que ganes especialmente cuando las cartas comunitarias no te
favorecen y otro jugador puede armar una mejor mano.
• Cuanto más bajo el valor del par, más bajo será el valor de tu primera mano.
PARES ALTOS
Manos fuertes que casi
siempre deberían jugarse
PARES INTERMEDIOS
Son fuertes pero vulnerables
PARES BAJOS
Manos débiles que necesitan
ayuda de las cartas
comunitarias para ser fuertes
Cartas que no son par
• Cartas como As y Rey son muy buenas, mientras que la mano más
débil es siete y dos de diferente palo.
• Existen 3 factores para determinar la fuerza de una mano:
 Cartas de alto valor, cuanto más altas sean las
cartas mejor (para tener un mejor Kicker).
 Cartas del mismo palo, tienes más posibilidades
de formar: color y dependiendo de los espacios una
escalera de color o hasta una escalera real.
 Cartas conectadas, estas pueden formar una
escalera; con cada espacio (1 a 4) se reducen las
posibilidades.
RECUERDA: Las peores manos están compuestas por: cartas bajas,
de diferentes palos o desconectadas ¡ ¡DESÉCHALAS!! o perderás
muchas fichas.
La mano de Poker
Al inicio de la mano,
los jugadores a la
izquierda del DEALER
realizan las "Apuestas
ciegas".
Realizados las ciegas, el
repartidor da a cada
jugador 2 cartas
cubiertas "Hole cards"
(de una en una)
siguiendo la dirección de
las manecillas del reloj.
Cada jugador tiene las opciones de:
 RETIRARSE (FOLD).- Es entregar las cartas al
repartidor, porque se tiene una mano débil y saliendo
del juego; perdiendo el derecho a jugar por el pozo y
no hay otra consecuencia.
 IGUALAR (CALL).- Significa pagar o apostar la misma
cantidad que el jugador anterior para seguir en juego.
 SUBIR (RAISE).- Es aumentar la apuesta, forzando a
los otros jugadores a pagar la apuesta para continuar
en juego (si alguien ya subió, se puede volver a subir).
Cuando los jugadores han igualado la apuesta, se muestra
simultáneamente las 3 primeras cartas comunitarias conocidas
como "FLOP" y se procede a la segunda ronda de apuestas
que comenzará por el jugador a la izquierda del DEALER; cada
jugador tiene las opciones de:
 PASAR (CHECK).- Significa no actuar, cediendo la acción
al siguiente jugador.
 APOSTAR (BET).- Es cuando el jugador realiza la primera
apuesta de la ronda, obligando a los otros jugadores a
pagar para continuar jugando (incluido al que "paso").
 IGUALAR (CALL).- Significa pagar el mismo valor del
jugador o jugadores que han realizado una apuesta.
 SUBIR (RAISE).- Es elevar el valor de la apuesta anterior.
 RETIRARSE (FOLD).- Es entregar las cartas al repartidor.
Cuando los jugadores han igualado la apuesta, se
muestra la 4 carta comunitaria conocida como "TURN"
y se procede a la tercera ronda de apuestas que
comenzará por el jugador a la izquierda del DEALER;
las opciones de cada jugador son la mismas que la
ronda anterior:
 PASAR (CHECK)
 APOSTAR (BET)
 IGUALAR (CALL)
 SUBIR (RAISE)
 RETIRARSE (FOLD)
Cuando los jugadores han igualado la apuesta, se
muestra la 5 carta comunitaria conocida como "RIVER"
y se procede a la cuarta y última ronda de apuestas
que comenzará por el jugador a la izquierda del
DEALER; las opciones de cada jugador son la mismas
que la ronda anterior:
 PASAR (CHECK)
 APOSTAR (BET)
 IGUALAR (CALL)
 SUBIR (RAISE)
 RETIRARSE (FOLD)
Si dos o más jugadores han igualado
la apuesta de la última ronda se llega
a la fase final del juego conocida como
"SHOWDOWN", en la cual ya no se
hace ninguna apuesta sino que cada
jugador muestra sus cartas; el que
tiene la mejor mano, gana el pozo.
El jugador que aposto/subió o igualó último muestra primero
sus cartas; si en la ronda final todos los jugadores pasaron
(no hubo apuesta), el jugador a la izquierda del DEALER
será el primero en enseñar sus cartas.
Si dos jugadores o más comparten la mejor mano entonces
el pozo se reparte por igual entre los jugadores, pero a
menudo se utiliza el kicker para desempatar.
Reglas del Showdown
 El jugador muestra su mano.
 Si el jugador no tiene una mano que pueda derrotar a
la mejor mano mostrada/as hasta el momento puede
elegir entre mostrar sus cartas o entregarlas sin
mostrarlas.
 Si el jugador tiene una mejor mano que la mostrada/as
hasta el momento y quiere ganar el pozo, tiene que
mostrar sus cartas.
Todos los jugadores a los que se les haya repartido cartas
en una mano en la que hubo un showdown, tienen el
derecho a ver las manos no mostradas, si así lo solicitan.
Aspectos a conocer:
Dealer
• El botón del Dealer, determina que jugadores realizan las
"Apuestas ciegas".
• El jugador a la izquierda del Dealer, hace la Ciega
pequeña.
• El jugador a la izquierda de Ciega pequeña, realiza la
Ciega grande.
• El botón se mueve en
dirección de las manecillas
del reloj al rededor de la mesa
luego de cada mano, de
manera que todos los
jugadores pueden realizar las
apuestas ciegas.
Apuestas ciegas
• Se hacen antes de repartir las cartas.
• Las apuestas ciegas son obligatorias y
se hacen para estimular más apuestas.
• El jugador en la Ciega pequeña "Small
Blind" (SB), realiza la primera apuesta de
la mano y su tamaño depende de lo que este
en juego.
• Mientras que el jugador en la Ciega grande ("Big Blind"
(BB), por lo general, apuesta el doble de la ciega pequeña.
CIEGA
PEQUEÑA
CIEGA
GRANDE
Kicker
Es una carta que se
utiliza para establecer
quién gana cuando
hay empate.
En este ejemplo: los
dos jugadores tienen
un par de Reinas, el
ganador es aquel que
tenga la carta suelta
más alta; en este caso
el jugador B, entonces
el JACK es el Kicker.
CARTAS COMUNITARIAS
Jugador A Jugador B
La posición es muy importante, está definida por el lugar en el que
estas sentado con relación al botón de Dealer; cuando más tarde
llegue el momento de jugar en las diferentes rondas, mejor será tu
posición (puedes reunir más información ya que los otros jugadores
deben actuar primero), puedes basar tu acción en sus decisiones.
Ciega
pequeña
Ciega
grande
Posición
temprana
Posición
temprana
Posición
media
Posición
media
Posición
tardía
Posición
tardía
Under
the gun
BotónAntes del FLOP
se hacen las Apuestas
ciegas a la izquierda
del Botón y también son
las ultimas en actuar.
Después del FLOP
el Botón es la última
posición en actuar,
mientras que el jugador
a su izquierda es
siempre el primero en
actuar en está ronda y
en las siguientes.
Posiciones en la mesa
El arte del engaño
Para ganar no siempre debes tener la
mejor mano, para eso debes engañar
o mentir "BLUFFING" apostando o
subiendo la apuesta cuando en
realidad no se tiene una mano fuerte.
Las razones para Bluffear son:
• El más obvio, obligar a los otros jugadores a tirar sus cartas
y ganar pozos que no hubieses podido con tu mano.
• Despistar a los oponentes y mantenerlos dudando con que
tienes una buena o la mejor mano.
• Presionar a tus oponentes a apostar o retirarse.
Algunas preguntas
¿Por qué el jugador entrega sus cartas sin mostrarlas cuando
se retira?
Para que los jugadores que están participando no sepan que cartas
continúan aún en juego, pero el jugador si puede mostrarlas cuando
esta por terminar una mano o quedan 2 jugadores.
¿Qué pasa con las cartas de los jugadores que se retiraron?
El repartidor las hace a una lado y solo pueden ser utilizadas otra vez
cuando empiece una nueva mano.
¿Qué es una carta quemada?
Conocido como Burn card es una carta que en ocasiones el repartidor
"quema" o descarta (sin mostrarla) antes de: el Flop, el Turn y el River;
con la finalidad de hacer más difícil calcular las posibles combinaciones.
En caso de:
Pasar la ronda
Cuando no se realizan apuestas, la ronda se completa
una vez todos los jugadores hayan pasado y comienza la
siguiente ronda.
Hay que recordar que la opción
para pasar solo se puede realizar
desde el FLOP (2da ronda de
apuestas) y no hay limite para
pasar más rondas sin apostar
(cuarta y quinta carta comunitaria),
en caso de encontrarse en el
RIVER se procede directamente
al Showdown.
Retiro de los otros jugadores
También puede haber un
ganador sin necesidad
de llegar hasta el
Showdown.
Esto puede suceder en
cualquiera de las rondas
de apuestas, cuando un jugador hace una apuesta o subió
y el jugador/es que quedan no quieren igualarla (es decir,
todos se retiran) automáticamente el jugador que hizo retirar
a todos es el ganador y se lleva todo el pozo; además no
tendrá que mostrar sus cartas si así lo desea.
Igualar apostar todo
Si bien al inicio una apuesta esta determinada por las ciegas y después de ello
por lo que el jugador quiera arriesgar para obligar a su oponente a retirarse o
igualar, en TEXAS HOLD'EM SIN LIMITE (No limit) los jugadores pueden
apostar todas sus fichas en cualquiera de la rondas de apuestas.
IR CON TODO (ALL IN) o apostar todo, es la mayor apuesta que un jugador
puede realizar y debe estar por encima de la apuesta mínima, por lo general
involucra una gran cantidad de fichas.
Si uno o más jugadores igualan antes de la última ronda de apuestas (TURN)
la mano se desarrolla de otra manera, los jugadores inmediatamente y al
mismo tiempo enseñan sus cartas, el repartidor procede a mostrar las cartas
comunitarias faltantes como si los jugadores hubieran pasado en las rondas de
apuesta que quedan (el Flop, el Turn y después el River; con una breve pausa
antes de sacar la 4ta y 5ta comunitaria, cuando faltan dos cartas comunitarias
también se hace una breve pausa antes de mostrar el River), ya con todas las
cartas sobre la mesa el jugador que ha formado la mejor mano, gana el pozo.
Este procedimiento se hace, si para igualar la apuesta el jugador
ha tenido que:
1. Usar el aproximado al total de sus fichas
2. Colocar el total de sus fichas
3. Poner todas sus fichas aunque no pueda igualarla
Cuando un jugador no tiene fichas suficientes para igualar una apuesta es
declarado "ALL IN", si el gana se lleva la parte del pozo que se formo
cuando el aposto todas sus fichas.
Si hay apuestas posteriores de otros
jugadores formarán parte de un pozo
separado que no puede ser ganado por
el jugador que no tuvo suficientes fichas
y es ganado por la mejor mano del
jugador que hizo o pago la apuesta
más alta, pero si él tiene la mejor
mano es el único ganador y se lleva
todo el pozo.
Fin

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Como jugar Poker "TEXAS HOLD’EM"

  • 1. POKER Cómo jugar al Texas Hold’em Realizado por: Edwin Francisco Cuenca
  • 2. El POKER es un juego de cartas con muchas variantes pero ahora se explicará la más popular Texas Hold’em, generalmente juegan entre dos a diez personas y el objetivo es ganar las fichas que se encuentran en el centro de la mesa "pozo" (es la acumulación de las apuestas en las diferentes etapas de juego); y esto se puede lograr: • Teniendo las mejores cartas (según el ranking de manos). • Forzando a retirar a los otros jugadores (hacer una apuesta que sus oponentes no quieren igualar).
  • 3. Al inicio, cada jugador recibe 2 cartas. El jugador debe combinar sus cartas con las 5 cartas comunitarias "Community cards" (ubicadas en el centro de la mesa) para formar la mejor mano de 5 cartas.
  • 4. Ranking de manos Una mano consiste en las 5 mejores cartas formadas por cualquier combinación de las 7 disponibles (con una o dos de las cubiertas y las comunitarias). ¿Qué mano es mejor? A continuación se describe las manos de mayor a menor valor.
  • 5. 1. Escalera real "Royal flush" Cinco cartas del mismo palo del 10 al As "Es la mejor mano posible". 2. Escalera de color "Straight flush" Cinco cartas consecutivas del mismo palo. 3. Poker "Four of a kind" Cuatro cartas iguales en su valor y una de otro valor. 4. Full "Full house" Tres cartas iguales (trío), más otras dos iguales (par). 5. Color "Flush" Cinco cartas del mismo palo que no son consecutivas.
  • 6. 6. Escalera "Straight" Cinco cartas consecutivas de diferentes palos. 7. Trío "Three of a kind" Tres cartas iguales de valor y dos diferentes. 8. Par doble "Two pair" Dos pares de cartas del mismo número (par y par) y una diferente. 9. Par "One pair" Dos cartas iguales de valor y tres diferentes. 10. Carta alta "High card" Es la mano más baja, cuando ningún jugador tiene alguna de las combinaciones anteriores gana el que tenga la carta más alta de todas "El As es la carta de más valor".
  • 7. Jugador A Jugador B Jugador C Jugador D Ejemplos de combinaciones CARTAS COMUNITARIAS El jugador debe combinar sus cartas con las comunitarias formando la mano (5 cartas), las cartas comunitarias de más valor forman el resto de la mano. Trío Cuatros Color Corazones negros Full Reyes y 4 Escalera 4 al 8 Mano más alta 2da mejor mano 3ra mejor mano Mano más baja
  • 9. Cartas pares • Un par de "Ases" es la primera mano más fuerte que puedes recibir, aunque no garantiza que ganes especialmente cuando las cartas comunitarias no te favorecen y otro jugador puede armar una mejor mano. • Cuanto más bajo el valor del par, más bajo será el valor de tu primera mano. PARES ALTOS Manos fuertes que casi siempre deberían jugarse PARES INTERMEDIOS Son fuertes pero vulnerables PARES BAJOS Manos débiles que necesitan ayuda de las cartas comunitarias para ser fuertes
  • 10. Cartas que no son par • Cartas como As y Rey son muy buenas, mientras que la mano más débil es siete y dos de diferente palo. • Existen 3 factores para determinar la fuerza de una mano:  Cartas de alto valor, cuanto más altas sean las cartas mejor (para tener un mejor Kicker).  Cartas del mismo palo, tienes más posibilidades de formar: color y dependiendo de los espacios una escalera de color o hasta una escalera real.  Cartas conectadas, estas pueden formar una escalera; con cada espacio (1 a 4) se reducen las posibilidades. RECUERDA: Las peores manos están compuestas por: cartas bajas, de diferentes palos o desconectadas ¡ ¡DESÉCHALAS!! o perderás muchas fichas.
  • 11. La mano de Poker
  • 12. Al inicio de la mano, los jugadores a la izquierda del DEALER realizan las "Apuestas ciegas". Realizados las ciegas, el repartidor da a cada jugador 2 cartas cubiertas "Hole cards" (de una en una) siguiendo la dirección de las manecillas del reloj.
  • 13. Cada jugador tiene las opciones de:  RETIRARSE (FOLD).- Es entregar las cartas al repartidor, porque se tiene una mano débil y saliendo del juego; perdiendo el derecho a jugar por el pozo y no hay otra consecuencia.  IGUALAR (CALL).- Significa pagar o apostar la misma cantidad que el jugador anterior para seguir en juego.  SUBIR (RAISE).- Es aumentar la apuesta, forzando a los otros jugadores a pagar la apuesta para continuar en juego (si alguien ya subió, se puede volver a subir).
  • 14. Cuando los jugadores han igualado la apuesta, se muestra simultáneamente las 3 primeras cartas comunitarias conocidas como "FLOP" y se procede a la segunda ronda de apuestas que comenzará por el jugador a la izquierda del DEALER; cada jugador tiene las opciones de:  PASAR (CHECK).- Significa no actuar, cediendo la acción al siguiente jugador.  APOSTAR (BET).- Es cuando el jugador realiza la primera apuesta de la ronda, obligando a los otros jugadores a pagar para continuar jugando (incluido al que "paso").  IGUALAR (CALL).- Significa pagar el mismo valor del jugador o jugadores que han realizado una apuesta.  SUBIR (RAISE).- Es elevar el valor de la apuesta anterior.  RETIRARSE (FOLD).- Es entregar las cartas al repartidor.
  • 15. Cuando los jugadores han igualado la apuesta, se muestra la 4 carta comunitaria conocida como "TURN" y se procede a la tercera ronda de apuestas que comenzará por el jugador a la izquierda del DEALER; las opciones de cada jugador son la mismas que la ronda anterior:  PASAR (CHECK)  APOSTAR (BET)  IGUALAR (CALL)  SUBIR (RAISE)  RETIRARSE (FOLD)
  • 16. Cuando los jugadores han igualado la apuesta, se muestra la 5 carta comunitaria conocida como "RIVER" y se procede a la cuarta y última ronda de apuestas que comenzará por el jugador a la izquierda del DEALER; las opciones de cada jugador son la mismas que la ronda anterior:  PASAR (CHECK)  APOSTAR (BET)  IGUALAR (CALL)  SUBIR (RAISE)  RETIRARSE (FOLD)
  • 17. Si dos o más jugadores han igualado la apuesta de la última ronda se llega a la fase final del juego conocida como "SHOWDOWN", en la cual ya no se hace ninguna apuesta sino que cada jugador muestra sus cartas; el que tiene la mejor mano, gana el pozo. El jugador que aposto/subió o igualó último muestra primero sus cartas; si en la ronda final todos los jugadores pasaron (no hubo apuesta), el jugador a la izquierda del DEALER será el primero en enseñar sus cartas. Si dos jugadores o más comparten la mejor mano entonces el pozo se reparte por igual entre los jugadores, pero a menudo se utiliza el kicker para desempatar.
  • 18. Reglas del Showdown  El jugador muestra su mano.  Si el jugador no tiene una mano que pueda derrotar a la mejor mano mostrada/as hasta el momento puede elegir entre mostrar sus cartas o entregarlas sin mostrarlas.  Si el jugador tiene una mejor mano que la mostrada/as hasta el momento y quiere ganar el pozo, tiene que mostrar sus cartas. Todos los jugadores a los que se les haya repartido cartas en una mano en la que hubo un showdown, tienen el derecho a ver las manos no mostradas, si así lo solicitan.
  • 20. Dealer • El botón del Dealer, determina que jugadores realizan las "Apuestas ciegas". • El jugador a la izquierda del Dealer, hace la Ciega pequeña. • El jugador a la izquierda de Ciega pequeña, realiza la Ciega grande. • El botón se mueve en dirección de las manecillas del reloj al rededor de la mesa luego de cada mano, de manera que todos los jugadores pueden realizar las apuestas ciegas.
  • 21. Apuestas ciegas • Se hacen antes de repartir las cartas. • Las apuestas ciegas son obligatorias y se hacen para estimular más apuestas. • El jugador en la Ciega pequeña "Small Blind" (SB), realiza la primera apuesta de la mano y su tamaño depende de lo que este en juego. • Mientras que el jugador en la Ciega grande ("Big Blind" (BB), por lo general, apuesta el doble de la ciega pequeña. CIEGA PEQUEÑA CIEGA GRANDE
  • 22. Kicker Es una carta que se utiliza para establecer quién gana cuando hay empate. En este ejemplo: los dos jugadores tienen un par de Reinas, el ganador es aquel que tenga la carta suelta más alta; en este caso el jugador B, entonces el JACK es el Kicker. CARTAS COMUNITARIAS Jugador A Jugador B
  • 23. La posición es muy importante, está definida por el lugar en el que estas sentado con relación al botón de Dealer; cuando más tarde llegue el momento de jugar en las diferentes rondas, mejor será tu posición (puedes reunir más información ya que los otros jugadores deben actuar primero), puedes basar tu acción en sus decisiones. Ciega pequeña Ciega grande Posición temprana Posición temprana Posición media Posición media Posición tardía Posición tardía Under the gun BotónAntes del FLOP se hacen las Apuestas ciegas a la izquierda del Botón y también son las ultimas en actuar. Después del FLOP el Botón es la última posición en actuar, mientras que el jugador a su izquierda es siempre el primero en actuar en está ronda y en las siguientes. Posiciones en la mesa
  • 24. El arte del engaño Para ganar no siempre debes tener la mejor mano, para eso debes engañar o mentir "BLUFFING" apostando o subiendo la apuesta cuando en realidad no se tiene una mano fuerte. Las razones para Bluffear son: • El más obvio, obligar a los otros jugadores a tirar sus cartas y ganar pozos que no hubieses podido con tu mano. • Despistar a los oponentes y mantenerlos dudando con que tienes una buena o la mejor mano. • Presionar a tus oponentes a apostar o retirarse.
  • 25. Algunas preguntas ¿Por qué el jugador entrega sus cartas sin mostrarlas cuando se retira? Para que los jugadores que están participando no sepan que cartas continúan aún en juego, pero el jugador si puede mostrarlas cuando esta por terminar una mano o quedan 2 jugadores. ¿Qué pasa con las cartas de los jugadores que se retiraron? El repartidor las hace a una lado y solo pueden ser utilizadas otra vez cuando empiece una nueva mano. ¿Qué es una carta quemada? Conocido como Burn card es una carta que en ocasiones el repartidor "quema" o descarta (sin mostrarla) antes de: el Flop, el Turn y el River; con la finalidad de hacer más difícil calcular las posibles combinaciones.
  • 27. Pasar la ronda Cuando no se realizan apuestas, la ronda se completa una vez todos los jugadores hayan pasado y comienza la siguiente ronda. Hay que recordar que la opción para pasar solo se puede realizar desde el FLOP (2da ronda de apuestas) y no hay limite para pasar más rondas sin apostar (cuarta y quinta carta comunitaria), en caso de encontrarse en el RIVER se procede directamente al Showdown.
  • 28. Retiro de los otros jugadores También puede haber un ganador sin necesidad de llegar hasta el Showdown. Esto puede suceder en cualquiera de las rondas de apuestas, cuando un jugador hace una apuesta o subió y el jugador/es que quedan no quieren igualarla (es decir, todos se retiran) automáticamente el jugador que hizo retirar a todos es el ganador y se lleva todo el pozo; además no tendrá que mostrar sus cartas si así lo desea.
  • 29. Igualar apostar todo Si bien al inicio una apuesta esta determinada por las ciegas y después de ello por lo que el jugador quiera arriesgar para obligar a su oponente a retirarse o igualar, en TEXAS HOLD'EM SIN LIMITE (No limit) los jugadores pueden apostar todas sus fichas en cualquiera de la rondas de apuestas. IR CON TODO (ALL IN) o apostar todo, es la mayor apuesta que un jugador puede realizar y debe estar por encima de la apuesta mínima, por lo general involucra una gran cantidad de fichas. Si uno o más jugadores igualan antes de la última ronda de apuestas (TURN) la mano se desarrolla de otra manera, los jugadores inmediatamente y al mismo tiempo enseñan sus cartas, el repartidor procede a mostrar las cartas comunitarias faltantes como si los jugadores hubieran pasado en las rondas de apuesta que quedan (el Flop, el Turn y después el River; con una breve pausa antes de sacar la 4ta y 5ta comunitaria, cuando faltan dos cartas comunitarias también se hace una breve pausa antes de mostrar el River), ya con todas las cartas sobre la mesa el jugador que ha formado la mejor mano, gana el pozo.
  • 30. Este procedimiento se hace, si para igualar la apuesta el jugador ha tenido que: 1. Usar el aproximado al total de sus fichas 2. Colocar el total de sus fichas 3. Poner todas sus fichas aunque no pueda igualarla Cuando un jugador no tiene fichas suficientes para igualar una apuesta es declarado "ALL IN", si el gana se lleva la parte del pozo que se formo cuando el aposto todas sus fichas. Si hay apuestas posteriores de otros jugadores formarán parte de un pozo separado que no puede ser ganado por el jugador que no tuvo suficientes fichas y es ganado por la mejor mano del jugador que hizo o pago la apuesta más alta, pero si él tiene la mejor mano es el único ganador y se lleva todo el pozo.
  • 31. Fin