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Presentacion sanluisfinal[1]

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Presentacion sanluisfinal[1]

  1. 1. LAS REDES SOCIALES E INTERNET HERRAMIENTAS EDUCATIVAS <ul><li>LIC. MELANIA OTTAVIANO </li></ul><ul><li>Dra GRACIELA ESNAOLA </li></ul><ul><li>LIC. MARIANA GELVES </li></ul>
  2. 2. “ Es de vital importancia para todos nosotros realmente tomarnos el tiempo necesario para comprender la manera en que los estudiantes están utilizando la última tecnología, las diversas características de estos nuevos servicios y apreciar cómo estas nuevas herramientas pueden ayudar a una buena interacción social y el aprendizaje”. Stephen Davis, Dir.de Childnet LAS REDES SOCIALES E INTERNET HERRAMIENTAS EDUCATIVAS
  3. 3. <ul><li>La revolución de las redes </li></ul>
  4. 4. REDES SOCIALES E INTERNET: CONCEPTOS BLOGGING: Herramientas para generación de contenidos, tales como Blogger y Wordpress. MICROBLOGGING: Permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves, generalmente de sólo texto. El más famoso es Twitter, que permite enviar comentarios de hasta 140 caracteres. REDES SOCIALES: Estructuras sociales compuestas por grupos de personas. Facebook y MySpace son las más usadas. Servicios de publicación 2.0 : Permite subir contenidos a la web. Entre los más famosos se encuentran YouTube (videos), Flickr (fotos) y SlideShare (presentaciones) .
  5. 5. BENEFICIOS QUE PUEDE APORTAR UNA RED SOCIAL <ul><li>CENTRALIZAR en un único sitio todas las actividades. Facilita la coordinación de las actividades. </li></ul><ul><li>Aumentar el sentimiento de COMUNIDAD EDUCATIVA, por el efecto de cercanía. </li></ul><ul><li>Mejorar el ambiente de trabajo, ya que el alumno crea sus propios objetos de interés. </li></ul><ul><li>Incremento de la eficacia del uso práctico de las TIC, al aglutinar personas, recursos y actividades. Aumenta la fluidez y sencillez de la comunicación </li></ul><ul><li>Aprendizaje del comportamiento social básico por parte de los alumnos: qué puedo decir, qué puedo hacer, etc. </li></ul>
  6. 6. EL ROL DEL COMMUNITY MANAGER EN LA WEB 2.0 La web 2.0 : PARTICIPACIÓN Y PRODUCCIÓN DE LOS USUARIOS. La sociedad del conocimiento encuentra en las redes una forma única que MODIFICA LAS VARIABLES DE TIEMPO Y ESPACIO. El COMMUNITY MANAGER trabaja ANALIZANDO MONITOREANDO, ADMINISTRANDO, LIDERANDO Y ESCUCHANDO LAS COMUNIDADES VIRTUALES. NOS PERMITE MANTENER CONTACTO E INTERCAMBIAR DIFERENTES MATERIALES, ARCHIVOS, CON UN GRUPO NUMEROSO DE PERSONAS, DE MODO INMEDIATO.
  7. 7. LA EDUCACIÓN EN LA WEB 2.0 PARADIGMA EDUCATIVO TRADICIONAL
  8. 8. LA EDUCACIÓN EN ENTORNOS PROPIOS DE LAS REDES SOCIALES <ul><li>GRUPOS : Su finalidad es UNIR dentro de la red social a personas con INTERESES COMUNES. </li></ul><ul><ul><li>Cada usuario puede crear uno e invitar a sus contactos a participar. Pueden ser cerrados o abiertos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Cada grupo posee una página donde se intercambian conversaciones, fotos, y todo tipo de información. Lo administra quien lo crea . </li></ul></ul>
  9. 9. EL NUEVO DISEÑO INCLUYE ADEMÁS NUEVAS FUNCIONES Chat en grupo Notificaciones Notas
  10. 10. PÁGINAS EN FACEBOOK Las páginas son muy similares a los“perfiles”, y no existen los “amigos”, sino los “fans”, se agregan a la página haciendo click en “me gusta”. Puede haber un único administrador (quien creó la página) o varios.
  11. 11. LAS MICROCONVERSACIONES Son conversaciones que surgen a partir de microposteos en redes: Cuando alguien envia un mensaje, modifica su “estado” o “pensamiento”, otros tienen la posibilidad de comentar, generando conversaciones breves. Es un chat asincrónico que surge de intercambios en pocas palabras y de forma rápida
  12. 12. Videos en las redes LAS REDES SOCIALES PERMITEN, CADA VEZ MÁS, LA REMEZCLA DE CONTENIDOS A PARTIR DE IMÁGENES EN MOVIMIENTO, ANIMACIONES Y VIDEOS. Las formas más comunes de compartir videos son las siguientes: * “Subir” archivos de videos directamente en la red social. Tanto desde la pc, como desde un dispositivo movil. * La otra opción:“compartir”, puede ser logueandonos en nuestra cuenta, ó copiando la URL del video en nuestra red social.
  13. 13. Familias interconectadas
  14. 14. <ul><li>Teoría del aprendizaje mediado : </li></ul><ul><li>Vigotsky (1988): Teoría socio histórico cultural </li></ul><ul><li>Pea, Roy (2001): Cogniciones distribuidas. </li></ul><ul><li>Scolari Carlos ( 2008): Hipermediaciones Teoría de la Comunicación Digital Interactiva </li></ul><ul><li>Csikszentmihalyi, M. (1998) Teoría de las “experiencias optimas” </li></ul>
  15. 15. CARACTERÍSTICAS DE LA CULTURA HIPERMEDIAL <ul><li>Priorización de la imagen dinámica, instantánea, sincrética, exceso de efectos </li></ul><ul><li>Se apela a la emoción como mecanismo de memoria y elaboración de soluciones. </li></ul><ul><li>La intuición, la emoción, y el afecto primario como protagonistas del salto cualitativo comunicacional </li></ul>
  16. 16. Nuevos estilos comunicativos en los intercambios socioculturales <ul><li>Flujos comunicacionales : remezcla de la información, la participación colectiva y la actualización continua en tiempo real </li></ul><ul><li>Modalidad de aprendizaje y de construcción de conocimiento, privilegiando el concepto de “ cognición distribuida ” (Pea,Roy) </li></ul><ul><li>Metáfora de la “ sociedad del conocimiento en red ” construida colectivamente </li></ul>
  17. 17. <ul><li>Digitalización de los procesos comunicativos </li></ul><ul><li>Gramática de la hipermediación : convergencia tecnológica y masivo e instantáneo acceso a los productos multimediales. </li></ul><ul><li>Usuario 2.0 : Posibilidad de participar en la producción de contenidos sin demasiado conocimiento de la técnica profesional. </li></ul><ul><li>El entrecruzamiento entre el l ector-usuario y el escritor-productor </li></ul>
  18. 18. <ul><li>Categorías perceptuales </li></ul><ul><li>Condicionamientos para capturar la atención y motivación </li></ul><ul><li>atractivo visualmente </li></ul><ul><li>colores estridentes </li></ul><ul><li>movimientos veloces </li></ul><ul><li>música de acompañamiento </li></ul><ul><li>contenidos divertidos que apelan al humor como estrategia de motivación </li></ul>
  19. 19. <ul><li>Motivación, inmersión y usabilidad </li></ul><ul><li>Dominar el desafío por lo desconocido </li></ul><ul><li>adquiriendo niveles cada vez más exigentes </li></ul><ul><li>Mayor involucramiento de las personas </li></ul><ul><li>y de las comunidades de usuarios </li></ul><ul><li>Inmersión cotidiana en mundos tecnológicos </li></ul><ul><li>Contraposición a una vida real de un mundo de pausas, rutinas y quietudes cíclicas </li></ul><ul><li>  </li></ul>
  20. 20. Inmersión y participación interactiva del usuario en el entorno tecnológico REDES SOCIALES : EL PODER DE RETICULACION - Convergencia de géneros y estilos en un producto de consumo cultural masivo - Narrativa remix : componente simbólico-subjetivo- cultural  
  21. 21. Aprendizaje convergente <ul><li>1.- Componente cultural </li></ul><ul><li>2.- Componente artístico </li></ul><ul><li>3.- Componente motivacional </li></ul><ul><li>4.- Componente lúdico </li></ul><ul><li>5.- Componente narrativo </li></ul><ul><li>CONVERGENCIA NOMADE: </li></ul><ul><li>Construir un colectivo complejo que convoque a la narratólogos, artistas, ludólogos, desarrolladores y pedagogos </li></ul> 
  22. 22. <ul><li>La convergencia tecnol ó gica y la CURRICULUM INFORMAL: </li></ul><ul><li>Tocar, </li></ul><ul><li>explorar </li></ul><ul><li>divertirse y </li></ul><ul><li>jugar con otros </li></ul><ul><li>para aprender” </li></ul><ul><li>currículum informal </li></ul><ul><li>  </li></ul>
  23. 23. <ul><li>COMPETENCIAS PARA LA ESCUELA SIGLO XXI </li></ul><ul><li>Debe ser el lugar donde los chicos aprendan a manejar y usar bien las nuevas tecnologías, </li></ul><ul><li>donde se transmita un método de trabajo e investigación científica , </li></ul><ul><li>se fomente el conocimiento crítico </li></ul><ul><li>se aprenda a cooperar </li></ul><ul><li>y trabajar en equipo “ </li></ul><ul><li>Francesco Tonucci </li></ul>
  24. 24. Redes sociales como herramienta educativa: Evaluación de competencias Herramientas TEXTO Microblogging : Muro Mensajes Noticiias Notas IMÁGENES Fotos Videos VIDEOJUEGOS Competencias tecnológicas Competencias Comunicativas Competencias de aprendizaje 2.0 Competencias Pedagógicas (curriculares)
  25. 25. FICHA DE EVALUACION de videojuegos DESCRIPCIÓN TÉCNICA Y FORMAL DE LA APLICACIÓN Nombre Red social Url Logo Autoría Tipo Descripción DESCRIPCIÓN DE ESTRATEGIAS Y HABILIDADES QUE DESARROLLA Colaboración Interactividad Individualización Autonomía Autorregulación DESCRIPCIÓN PSICOPEDAGÓGICA Competencias Curriculares Habilidades Cognitivas Habilidades Digitales Destinatarios Personalización Retroalimentación
  26. 26. EVALUACIÓN PEDAGÓGICO DE VIDEOJUEGOS Nivel Secundario
  27. 27. EVALUACIÓN PEDAGÓGICO DE VIDEOJUEGOS Nivel Primario
  28. 28. COMUNIDADES DE CONOCIMIENTO <ul><li>Las redes sociales permiten y fomentan la interrelación y el contacto con otros. </li></ul><ul><li>Las comunidades del conocimiento son redes sociales de colaboración, que fomentan la generación de saberes a través de la participación colectiva de sus usuarios. Las mismas nos apoyan en la tarea de producir conocimientos y aprender en colaboración en cualquier momento y lugar. ¿Cómo podemos participar?: </li></ul>
  29. 29. EDUBLOGGER <ul><li>COMUNIDAD DE DOCENTES CON WEBLOGS EDUCATIVOS . Invitan a participar de un ejercicio de comunidad de práctica, a conocer docentes interesados en la utilización de las TIC’s en educación y generar proyectos. </li></ul>
  30. 30. INTERNET EN EL AULA <ul><li>Proporciona un lugar de encuentro virtual para que cualquier docente participe libremente, compartiendo experiencias y recursos, etc . </li></ul>
  31. 31. Docentes Innovadores <ul><li>Es un espacio virtual para docentes de Latinoamérica, en el que se comparten experiencias sobre nuevas tecnologías . </li></ul>
  32. 32. Herramientas <ul><li>EDMODO.COM: Servicio de red social de estilo “microblogging”, donde es posible subir archivos, planear actividades, y cargar notas. Se puede compartir enlaces y realizar encuestas y crear grupos . </li></ul>
  33. 33. <ul><li>Bligoo.com: Crea comunidades virtuales de modo simple, similar al proceso de crear un blog. Los miembros pueden publicar notas, e integrar otras redes. </li></ul>
  34. 34. MICROMAT <ul><li>Es una red de microblogging al estilo de Twitter , disponible para que los profesores puedan intercambiar y compartir conocimientos sobre la materia. </li></ul><ul><li>El servicio, para mantener un diálogo activo entre docentes matemáticos, permite registrarse de forma tradicional o bien desde la propia cuenta de Twitter o de Facebook . </li></ul>
  35. 35. <ul><li>PREZI.COM : Es un sitio web con herramientas programas para crear PRESENTACIONES. Usa el zoom y el movimiento a través de la pantalla para destacar los diferentes elementos. Vídeos, textos, imágenes, todo se encuentra en una misma animación en la que el presentador irá moviendo y enfocando los puntos de los que hable en un momento determinado. </li></ul>

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