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CRISTINA TODOROV NIKOLAEVA 4º A




REDES SOCIALES Y MUNDOS
VISTUALES
CRISTINA TODOROV NIKOLAEVA 4º A



REDES SOCIALES:
Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están
conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses
comunes o que comparten conocimientos.

Una red social no solo puede ser cibernética, dado que la red social está conformada por un
grupo de personas que poseen afinidad o conectan unas con otras por medio de diversos tipos
de relaciones (puede ser un parentesco familiar o simplemente amistad). Basándonos en el
concepto antes planteado podemos decir que existe una red social en una Universidad, dado
que tú tienes amigos y compañeros (relación de afinidad con otros individuos) a su vez tus
amigos tienen amigos y compañeros, los cuales te podrían conocer y ser tus amigos solo
porque tienen un amigo en común; de este modo nace otra relación de afinidad y se va
construyendo poco a poco una gran red social. Este concepto en conjunto con la aplicación de
la informática moderna ha sido el impulso de lo que hoy en día se conoce como “Redes
Sociales en Internet”.

Las redes sociales en internet utilizan el mismo concepto explicado arriba, dado que todas las
famosas redes sociales en internet (Facebook, MySpace, Hi5, Etc.) se conforman por grandes
cantidades de personas, y ellas se relacionan unas, confirmando la afinidad que existe entre
ellas o creándola en base a las relaciones ya existentes.



En su forma más simple, una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos
los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "sociocéntricas" o "completas". Otra
opción es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales en
los que interactúa); en este caso se habla de "red personal".

La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un
individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red social). Estos conceptos se
muestran, a menudo, en un diagrama donde los nodos son puntos y los lazos, líneas.

Red social también se suele referir a las plataformas en Internet. Las redes sociales de internet
cuyo propósito es facilitar la comunicación y otros temas sociales en el sitio web.
CRISTINA TODOROV NIKOLAEVA 4º A



Mundo virtual
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno
artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a
través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.

Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24
horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e
interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por
gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.

Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo),
de enseñanza (MMOLE) o en el entorno médico, pero en la actualidad está siendo llevado por
las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos.
Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos
como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games).

Además nos podemos encontrar diferentes tipos de mundos virtuales, como por ejemplo los
de ocio (MMORPG: Videojuego de rol multijugador masivo en línea), educativos (MMOLE:
Entornos de Aprendizaje Online Multiaprendices y Masivos) o profesional, pero nos centramos
en uno muy particular llamado “Second Life” que desarrollaremos a continuación.

Second Life
Second Life es un entorno virtual donde cualquier persona puede participar creando su propio
personaje. Todo lo que existe en Second Life es aquello que sus residentes crean y hacen.
Diferentes interacciones se llevan a cabo en esta segunda vida y pueden ser objeto de estudios
sociológicos diversos, aunque a lo largo de este trabajo nos centraremos en discernir qué tipo
de acciones de formación y aprendizaje se llevan a cabo y de qué manera. Para una mayor
comprensión del objeto final de estudio, hablaremos primero sobre Second Life y su
funcionamiento y seguidamente hablaremos sobre las tendencias emergentes de e-learning
que podemos ver en marcha en este nuevo mundo que es Second Life.

Muchas personas dicen que “Second Life” no se trata de tan solo un juego sino que es un
mundo virtual en 3D con interacciones de multijugador. La estructura es parecida a los
MMORPG (massively multiplayer online role playing games) clásicos como Ever Quest o World
of Warcraft, aunque al no tener un objetivo definido (conquistar a los otros, extender un
imperio...), las peculiaridades de su economía, su capacidad de automatización y la creación de
objetos nuevos dentro del juego conservando los derechos de propiedad, lo hacen particular y
muy atractivo para todo tipo de públicos.
CRISTINA TODOROV NIKOLAEVA 4º A




El día 3 de Noviembre de 2006, Second Life había conseguido más de un millón doscientos mil
usuarios registrados. Para visualizar la evolución, en abril eran poco menos de 180.000, es
decir, usn crecimiento de casi el 600% en seis meses. En SL, los residentes (así se
autodenominan), viajan por una tierra virtual, hacen amistades y crean grupos afines, compran
y venden objetos virtuales, crean casas y comercios, trabajan y viven. Y su trascendencia va
más allá de la vida virtual. "I'm not building a game. I'm building a new country". (Philip
Roseadle, 2006)

Las palabras de Philip Rosedale Fundador y CEO de Linden Lab (empresa creadora de SL) son
bastante elocuentes. Es un país que crece día a día. Un país ligeramente anárquico y
actualmente muy determinado por el dinero, y al mismo tiempo un entorno con tremendas
posibilidades y una nueva vía de interacción entre las personas.

Además Second Life posee un funcionamiento básico que está gestionado por la empresa
creadora, Linden Lab. Los objetos, datos de los terrenos e información de otros residentes,
pasan por los servidores de Linden Lab. Según datos de junio en Zdnet
(http://news.zdnet.com/2100-1040_22-6080 186.html), unos 2.579 servidores dual-core de
AMD son los responsables de mantener viva la vida virtual. Posiblemente serán el doble a
fecha de hoy.

El mundo de Second Life, es por tanto un mundo privado, sin posibilidad de instalación en
otros servidores o creación de mundos paralelos (existe un Teen Second Life, destinado a
adolescentes, gestionado también por Linden Lab).

El acceso a Second Life es gratuito. Sólo hay que crear una cuenta con un nombre y un apellido
de una lista predeterminada (este nombre y apellido será el utilizado en Second Life), y un
correo electrónico. En Second Life el movimiento se realiza con una apariencia virtual,
denominada comúnmente avatar. Ésta puede ser totalmente fiel a la persona real o una
imagen completamente diferente, como un pato rojo. Los cambios básicos del avatar
(complexión, forma del cuerpo, colores…), son bastante sencillos de realizar, para el resto, se
necesitan algunos conocimientos de diseño en 3D.

Una vez creada una cuenta, hay que descargar el instalador que permite el acceso a los
servidores de SL. Este instalador está disponible para Windows XP, 2000, OSX y una versión en
desarrollo para Linux. El entorno gráfico, con escenarios en 3D, requiere una buena tarjeta
gráfica y una conexión a Internet ADSL o Cable. El ancho de banda es un factor importante
para conseguir una mejor experiencia al interactuar con el entorno en 3D.

Con la cuenta y el programa instalado, nos podemos conectar a SL. Desde el momento que
entremos a SL, seremos un residente más. El primer contacto con SL, se produce en un
entorno controlado dónde aprendemos a utilizar las capacidades del avatar. Nuestro avatar no
CRISTINA TODOROV NIKOLAEVA 4º A


necesita comer ni beber ni dormir, aunque puede hacerlo. El funcionamiento básico, no difiere
mucho de cualquier entorno de juegos a través de personajes, ya sea Grand Theft Auto o Los
SIMS. El movimiento por la pantalla se controla mediante la combinación ratón y teclas, un
control clásico en juegos de este tipo pero que cuesta aprender a personas no iniciadas. En SL
podemos volar para desplazarnos a los sitios. De hecho, es bastante común encontrarse con
casas en el cielo. La teletransportación es posible, buscando el punto de destino en una guía. El
mundo virtual contiene multitud de objetos creados por otros usuarios. Simples o complejos,
estos objetos tendrán una utilidad y propiedades que deberemos descubrir. Quizás sólo
podamos moverlos o lanzarlos. Crear nuestros propios objetos, exigirá paciencia y
conocimientos de modelado 3D.

La interacción con el resto de usuarios se realiza básicamente mediante una herramienta de
Chat, siendo también viable iniciar charlas privadas. El avatar tiene unos movimientos
predeterminados que podemos activar y mostrar así ciertos sentimientos o actitudes.

A lo largo de nuestro viaje por el mundo virtual, conoceremos residentes que nos podrán
orientar en nuestro aprendizaje del mundo. De la guía de SL, podemos extraer estos tres tipos
principales.
Instructores:
Reciben un dinero virtual, para enseñar a otros residentes SL. Las clases pueden ser tan
variadas como enseñar a construir un edificio, utilizar el interfaz de navegación, comenzar un
negocio, introducción a las partículas... Estas sesiones son abiertas y gratuitas a todos los
residentes.

Por otra parte, los conceptos y las ideas que envuelven lo que aquí denominamos "e-learning"
varían según los países, las zonas, los grupos de investigación,... Existen diferentes teorías que
se aplican a este concepto pero la realidad nos ha enseñado que los entornos de e-learning
son entornos de aprendizaje a distancia, con el uso de TIC (tecnologías de la información y la
comunicación), el soporte de tutores y/o profesores, y que implican un aprendizaje
independiente del alumno. (Bartolomé,2004).

Y este modelo de e-learning, aunque sea difícil de aceptar, (especialmente por las empresas y
universidades implicadas en nuestro contexto más inmediato), está viviendo desde hace años
una crisis, entre otras cuestiones más económicas y relacionadas con el mercado del negocio,
debida al cuestionamiento de la calidad educativa de los cursos, materiales y entornos.
CRISTINA TODOROV NIKOLAEVA 4º A

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  • 1. CRISTINA TODOROV NIKOLAEVA 4º A REDES SOCIALES Y MUNDOS VISTUALES
  • 2. CRISTINA TODOROV NIKOLAEVA 4º A REDES SOCIALES: Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos. Una red social no solo puede ser cibernética, dado que la red social está conformada por un grupo de personas que poseen afinidad o conectan unas con otras por medio de diversos tipos de relaciones (puede ser un parentesco familiar o simplemente amistad). Basándonos en el concepto antes planteado podemos decir que existe una red social en una Universidad, dado que tú tienes amigos y compañeros (relación de afinidad con otros individuos) a su vez tus amigos tienen amigos y compañeros, los cuales te podrían conocer y ser tus amigos solo porque tienen un amigo en común; de este modo nace otra relación de afinidad y se va construyendo poco a poco una gran red social. Este concepto en conjunto con la aplicación de la informática moderna ha sido el impulso de lo que hoy en día se conoce como “Redes Sociales en Internet”. Las redes sociales en internet utilizan el mismo concepto explicado arriba, dado que todas las famosas redes sociales en internet (Facebook, MySpace, Hi5, Etc.) se conforman por grandes cantidades de personas, y ellas se relacionan unas, confirmando la afinidad que existe entre ellas o creándola en base a las relaciones ya existentes. En su forma más simple, una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "sociocéntricas" o "completas". Otra opción es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales en los que interactúa); en este caso se habla de "red personal". La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red social). Estos conceptos se muestran, a menudo, en un diagrama donde los nodos son puntos y los lazos, líneas. Red social también se suele referir a las plataformas en Internet. Las redes sociales de internet cuyo propósito es facilitar la comunicación y otros temas sociales en el sitio web.
  • 3. CRISTINA TODOROV NIKOLAEVA 4º A Mundo virtual Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual. Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno médico, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games). Además nos podemos encontrar diferentes tipos de mundos virtuales, como por ejemplo los de ocio (MMORPG: Videojuego de rol multijugador masivo en línea), educativos (MMOLE: Entornos de Aprendizaje Online Multiaprendices y Masivos) o profesional, pero nos centramos en uno muy particular llamado “Second Life” que desarrollaremos a continuación. Second Life Second Life es un entorno virtual donde cualquier persona puede participar creando su propio personaje. Todo lo que existe en Second Life es aquello que sus residentes crean y hacen. Diferentes interacciones se llevan a cabo en esta segunda vida y pueden ser objeto de estudios sociológicos diversos, aunque a lo largo de este trabajo nos centraremos en discernir qué tipo de acciones de formación y aprendizaje se llevan a cabo y de qué manera. Para una mayor comprensión del objeto final de estudio, hablaremos primero sobre Second Life y su funcionamiento y seguidamente hablaremos sobre las tendencias emergentes de e-learning que podemos ver en marcha en este nuevo mundo que es Second Life. Muchas personas dicen que “Second Life” no se trata de tan solo un juego sino que es un mundo virtual en 3D con interacciones de multijugador. La estructura es parecida a los MMORPG (massively multiplayer online role playing games) clásicos como Ever Quest o World of Warcraft, aunque al no tener un objetivo definido (conquistar a los otros, extender un imperio...), las peculiaridades de su economía, su capacidad de automatización y la creación de objetos nuevos dentro del juego conservando los derechos de propiedad, lo hacen particular y muy atractivo para todo tipo de públicos.
  • 4. CRISTINA TODOROV NIKOLAEVA 4º A El día 3 de Noviembre de 2006, Second Life había conseguido más de un millón doscientos mil usuarios registrados. Para visualizar la evolución, en abril eran poco menos de 180.000, es decir, usn crecimiento de casi el 600% en seis meses. En SL, los residentes (así se autodenominan), viajan por una tierra virtual, hacen amistades y crean grupos afines, compran y venden objetos virtuales, crean casas y comercios, trabajan y viven. Y su trascendencia va más allá de la vida virtual. "I'm not building a game. I'm building a new country". (Philip Roseadle, 2006) Las palabras de Philip Rosedale Fundador y CEO de Linden Lab (empresa creadora de SL) son bastante elocuentes. Es un país que crece día a día. Un país ligeramente anárquico y actualmente muy determinado por el dinero, y al mismo tiempo un entorno con tremendas posibilidades y una nueva vía de interacción entre las personas. Además Second Life posee un funcionamiento básico que está gestionado por la empresa creadora, Linden Lab. Los objetos, datos de los terrenos e información de otros residentes, pasan por los servidores de Linden Lab. Según datos de junio en Zdnet (http://news.zdnet.com/2100-1040_22-6080 186.html), unos 2.579 servidores dual-core de AMD son los responsables de mantener viva la vida virtual. Posiblemente serán el doble a fecha de hoy. El mundo de Second Life, es por tanto un mundo privado, sin posibilidad de instalación en otros servidores o creación de mundos paralelos (existe un Teen Second Life, destinado a adolescentes, gestionado también por Linden Lab). El acceso a Second Life es gratuito. Sólo hay que crear una cuenta con un nombre y un apellido de una lista predeterminada (este nombre y apellido será el utilizado en Second Life), y un correo electrónico. En Second Life el movimiento se realiza con una apariencia virtual, denominada comúnmente avatar. Ésta puede ser totalmente fiel a la persona real o una imagen completamente diferente, como un pato rojo. Los cambios básicos del avatar (complexión, forma del cuerpo, colores…), son bastante sencillos de realizar, para el resto, se necesitan algunos conocimientos de diseño en 3D. Una vez creada una cuenta, hay que descargar el instalador que permite el acceso a los servidores de SL. Este instalador está disponible para Windows XP, 2000, OSX y una versión en desarrollo para Linux. El entorno gráfico, con escenarios en 3D, requiere una buena tarjeta gráfica y una conexión a Internet ADSL o Cable. El ancho de banda es un factor importante para conseguir una mejor experiencia al interactuar con el entorno en 3D. Con la cuenta y el programa instalado, nos podemos conectar a SL. Desde el momento que entremos a SL, seremos un residente más. El primer contacto con SL, se produce en un entorno controlado dónde aprendemos a utilizar las capacidades del avatar. Nuestro avatar no
  • 5. CRISTINA TODOROV NIKOLAEVA 4º A necesita comer ni beber ni dormir, aunque puede hacerlo. El funcionamiento básico, no difiere mucho de cualquier entorno de juegos a través de personajes, ya sea Grand Theft Auto o Los SIMS. El movimiento por la pantalla se controla mediante la combinación ratón y teclas, un control clásico en juegos de este tipo pero que cuesta aprender a personas no iniciadas. En SL podemos volar para desplazarnos a los sitios. De hecho, es bastante común encontrarse con casas en el cielo. La teletransportación es posible, buscando el punto de destino en una guía. El mundo virtual contiene multitud de objetos creados por otros usuarios. Simples o complejos, estos objetos tendrán una utilidad y propiedades que deberemos descubrir. Quizás sólo podamos moverlos o lanzarlos. Crear nuestros propios objetos, exigirá paciencia y conocimientos de modelado 3D. La interacción con el resto de usuarios se realiza básicamente mediante una herramienta de Chat, siendo también viable iniciar charlas privadas. El avatar tiene unos movimientos predeterminados que podemos activar y mostrar así ciertos sentimientos o actitudes. A lo largo de nuestro viaje por el mundo virtual, conoceremos residentes que nos podrán orientar en nuestro aprendizaje del mundo. De la guía de SL, podemos extraer estos tres tipos principales. Instructores: Reciben un dinero virtual, para enseñar a otros residentes SL. Las clases pueden ser tan variadas como enseñar a construir un edificio, utilizar el interfaz de navegación, comenzar un negocio, introducción a las partículas... Estas sesiones son abiertas y gratuitas a todos los residentes. Por otra parte, los conceptos y las ideas que envuelven lo que aquí denominamos "e-learning" varían según los países, las zonas, los grupos de investigación,... Existen diferentes teorías que se aplican a este concepto pero la realidad nos ha enseñado que los entornos de e-learning son entornos de aprendizaje a distancia, con el uso de TIC (tecnologías de la información y la comunicación), el soporte de tutores y/o profesores, y que implican un aprendizaje independiente del alumno. (Bartolomé,2004). Y este modelo de e-learning, aunque sea difícil de aceptar, (especialmente por las empresas y universidades implicadas en nuestro contexto más inmediato), está viviendo desde hace años una crisis, entre otras cuestiones más económicas y relacionadas con el mercado del negocio, debida al cuestionamiento de la calidad educativa de los cursos, materiales y entornos.