2. FUNDAMENTOS PROGRAMACION
JHONATAN JAVIER ARIAS RIOS
PROFESOR: HENRY JAIMES
JHONATAN JAVIER ARIAS RIOS
PRESENTADO A: EDISON MORALES
LICENCIADO
INSTITUTO TECNICO MUNICIPAL LOS PATIOS
NIORTE DE SANTANDER
CUCUTA
2016
3. CONTENIDO
1. ¿QUE ES UN PROGRAMA?
2. LENGUAJES DE PROGRAMACION
3. TIPOS DE LENGUAJES
4. TIPOS DE DATOS DE PROGRAMACION
5. TIPOS DE CODIGOS
6. ¿QUE ES ALGORITMO?
7. EJEMPLOS DE ALGORITMO
8. PASOS PARA LA SOLUCIONDE PROBLEMAS
9. CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS
10. TIPOS DE DATOS
11. CONSTANTE,VARIABLES
12. SIMBOLOS DE DIAGRAMACION
13. APERADORES ARIMETICOS,RELACIONABLESY
LOGICOS
14. ¿QUE ES UN PROGRAMA?
15. TIPOS DE DATOS
16. TIPOS DE INSTRUCCIONES
17. ESTRUCTURASDE CONTROL
18. SOFTWARE PARA APRENDER A PROGRAMAR
19. BIBLIOGRAFIA
4. DESARROLLO
1. UN PROGRAMAES UN CONJUNTO DE INSTRUCCIONES QUE
SE LE DAN AL ORDENADOR PARAQUE REALICE UNA
DETERMINADATAREAO PROCESO.
ES UNA SECUENCIA DE INSTRUCCIONES, ESCRITAS PARA
REALIZAR UNA TAREA ESPECÍFICA EN UN COMPUTADOR.
2. UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓNES UNA HERRAMIENTA
DE DESARROLLO DE SOFTWAREQUE TIENE UNA SINTAXIS
DETERMINADAY SIRVE PARA ESCRIBIR ELCÓDIGO FUENTE DE
LOS PROGRAMAS.
LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓNPUEDEN SER
ESTRUCTURADOSO PUEDEN SER ORIENTADOS AOBJETOS.
LENGUAJES PROCEDIMENTALES:
BASIC
PASCAL
C/C++
LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS:
VISUAL BASIC
ACTIONSCRIPT
VISUAL FOX
3. LENGUAJES INTERPRETADOS:
NO NECESITANCOMPILADOR,SE VAN EJECUTANDO LAS
INSTRUCCIONES HASTA QUE SE ENCUENTRE UN ERROR.
HTML, JAVASCRIPT
5. LENGUAJES COMPILADOS:
NECESITANDE UN COMPILADOR QUE REVISE LASINTAXIS
DEL LENGUAJE ANTES DE EJECUTAR LAS INSTRUCCIONES
PASCAL,C/C++
4. UN TIPO DE DATO INFORMÁTICO O SIMPLEMENTE TIPO ES
UN ATRIBUTO DE LOS DATOS QUE INDICA AL ORDENADOR (Y/O
AL PROGRAMADOR)SOBRE LA CLASE DE DATOS QUE SE VA A
TRABAJAR.ESTO INCLUYE IMPONER RESTRICCIONESEN LOS
DATOS,COMO QUÉ VALORES PUEDENTOMAR Y QUÉ
OPERACIONESSE PUEDEN REALIZAR.
LOS TIPOS DE DATOS COMUNES SON: NÚMEROS ENTEROS,
NÚMEROS CON SIGNO (NEGATIVOS),NÚMEROS DE COMA
FLOTANTE (DECIMALES),CADENAS ALFANUMÉRICAS (Y
UNICODES),ESTADOS,ETC.
5. CÓDIGO FUENTE:
SON LAS INSTRUCCIONES DELLENGUAJE EN LA SINTAXIS
PROPIADELMISMO.
CÓDIGO OBJETO:
ES EL CÓDIGO CONVERTIDO EN LENGUAJE DE MÁQUINA
EL CUAL PUEDE SER INTERPRETADO POR LA
COMPUTADORA.
6. 6. UN ALGORITMO ES UNA SERIE DE PASOS LÓGICOS PARA
RESOLVER UN PROBLEMA.
LOS ALGORITMOSQUE SE RESUELVENMEDIANTE GRÁFICOS
RECIBENEL NOMBRE DE DIAGRAMAS DE FLUJO.
UN ALGORITMO ES EL DISEÑO PRELIMINAR DE UN PROGRAMA,
EL CUAL SE PUEDE CODIFICAREN CUALQUIER LENGUAJE
POSTERIORMENTE.
7.
ALGORITMO PARACAMBIAR ARREGLAR UN CELULAR
ALGORITMO PARAHACER ANDAR UN VENTILADOR
ALGORITMO PARAQUE ANDE UN CARRO
ALGORITMO PARAIR DE VIAJE EN MEDELLIN
ALGORITMO PARACOMPRAR UN COMPUTADOR
ALGORITMO PARAINGRESAR AESTUDIAR EN EL
INSTEC
ALGORITMO PARACOMPRAR UN CELULAR
8.
DEFINICIÓNDEL PROBLEMA
ANÁLISISDELPROBLEMA
CREAR ELALGORITMO
PRUEBADE ESCRITORIO
CODIFICACIÓN
COMPILACIÓN
EJECUCIÓN
DOCUMENTACIÓN
7. 9.
ENTRADA
SALIDA
LIMITADO O FINITO
FINALIZACIÓN
CLARIDAD
TODO ALGORITMO DEBE TENER TRES PARTES
10.
ENTERO (INTEGER)
REAL
CARÁCTER (CHAR)
CADENA(STRING)
LÓGICO (BOOLEANO)
11. UNA CONSTANTE ES UN VALOR QUE NO CAMBIAATRAVÉS
DELTIEMPO.EJ.: PI=3.1416;GRAVEDAD= 9.8
UNA VARIABLE ES UNA POSICIÓNDE MEMORIAQUE GUARDA
VALORES DE DIVERSOS TIPOS,LOS CUALES PUEDENCAMBIAR
A TRAVÉS DELTIEMPO DE EJECUCIÓNDEL PROGRAMA.EJ.:
NOMBRE, TELÉFONO,APELLIDO, ETC.
12.
Inicio / Fin
Procesos
Entrada / Lectura
8. 13. OPERADORES ARITMÉTICOS:
+ SUMA
- RESTA
Decisión
Salida / Impresión
Ciclos repetitivos
Conector
Conector fuera
de página
Flechas de
flujo
9. * MULTIPLICACIÓN
/ DIVISIÓN
^ POTENCIACIÓN
DIV COCIENTE
MOD RESIDUO
OPERADORES DE RELACIÓN:
= IGUAL QUE
<> DIFERENTE DE
> MAYOR QUE
< MENOR QUE
>= MAYOR O IGUAL QUE
<= MENOR O IGUAL QUE
OPERADORES LÓGICOS:
AND Y
OR O
NOT NO
16. DE ASIGNACIÓN:
SE ASIGNANVALORESALAS VARIABLES
DE ENTRADA Y SALIDA:
SE CAPTURANDATOS POR TECLADO O SE IMPRIMEN
DATOS EN LA PANTALLA.
10. DE CÁLCULO:
SE REALIZANOPERACIONES ARITMÉTICAS.
SE DEBE TENER EN CUENTA LA JERARQUÍA
OPERACIONAL.
17. SECUENCIALES:
SE EJECUTANLAS INSTRUCCIONES UNA DESPUÉS DE
OTRAEN FORMA SECUENCIAL.
CONDICIONALES:
SE EJECUTANLAS INSTRUCCIONES DEPENDIENDO DE
UNA CONDICIÓNLÓGICAO CRITERIO.
REPETITIVAS:
SE EJECUTANLAS INSTRUCCIONES EN FORMA
REPETITIVAMIENTRASQUE SE CUMPLA CON UNA
CONDICIÓNDETERMINADA.
18. DFD:
DIAGRAMADE FLUJO DE DATOS.UNA HERRAMIENTA ÚTIL
PARAELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO QUE PERMITEN
REALIZAR PRUEBAS DE ESCRITORIO.
LPP:
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓNPARAPRINCIPIANTES.
HERRAMIENTAÚTILPARAESCRIBIR PROGRAMASEN
PSEUDO-CÓDIGO.