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Introducción
• Para poder llegar al termino juego
motor reglado es necesario pasar
por los distintos modelos y teorías
existentes sobre los estilos de
aprendizaje, ya que nos permiten
entender los comportamientos
diarios en el aula, en la presente
actividad se analiza el juego motor
reglado como estimulador de
entornos de aprendizaje.
Modelos y
teorías de
aprendizaje
1.-El modelo de
Askew (2000)
• Este modelo atiende a las necesidades del
aprendizaje como son:
• Sonidos
• Iluminación
• Temperatura del lugar de aprendizaje
• Necesidades emocionales
• Necesidades sociales
• Necesidades fisiológicas
• Necesidades de moverse
• Hora optima el día para aprender
2.-El modelo de Woolfolk
(1996)
• Considera al nivel de impulsividad en el
aprendizaje y distingue un estilo impulsivo y uno
reflexivo.
• El impulsivo es un estilo de respuesta rápida,
pero con frecuencia incorrecta
• mientras que el reflexivo es un estilo de
respuesta lenta, cuidadosa y correcta
• una estrategia es la auto-instrucción
3.-Witkin (1991)
• ha identificado un estilo campo-dependiente y un
estilo campo-independiente
• tiende a percibir el todo
• Estas personas tienen dificultades para enfocarse en
un aspecto de la situación.
• Tienden a trabajar bien en grupos.
• n buena memoria para la información social y
prefieren materias como literatura o historia.
• No son tan aptos para las relaciones sociales, pero
son buenos para las ciencias y las matemáticas
4.-Otros
modelos
• Las modalidades activas y pasivas
de aprendizaje.
• prefieren recibir pasivamente la
información ya procesada
• el pasivo prefiere la regulación
externa del aprendizaje.
• el activo prefiere controlar su
propio proceso por
autorregulación.
Principios
constructivistas
LOGSE
• Se debe atender a las necesidades ambientales, emocionales,
sociales y fisiológicas del niño.
• Debemos conocer los constructos sociales con los que los
alumnos elaboran sus primeras hipótesis de los contenidos.
• Es importante presentar la información ofreciendo diversas
estrategias para que estén representadas todas las formas de
aprender de los alumnos: visuales, auditivas, kinestésicas.
• Debe existir un equilibrio entre la percepción específica y
global de la información con la que se trabaje (campo
dependiente – independiente).
• Es necesario crear situaciones de aprendizaje que potencien
la reflexión y no la impulsividad.
• Hay que promover actividad cognitiva en el niño/a, es decir
contribuir a que el alumno elabore y reestructure la
información por sí mismo
FACTORES DEL JUEGO
INFLUYENTES EN EL
APRENDIZAJE DEL
ALUMNO
En este apartado veremos como el juego provoca
diferentes reacciones en el alumnado, algunas de
ellas posibilitan el aprendizaje y otras, sin embargo,
hacen más difícil la asimilación reflexiva de los
contenidos.
• Espacio: En función de si el espacio es común o
separado en el juego vemos como varía el
descontrol, la emoción, la autorregulación, las
oportunidades de intervenir.
• Objetos: La abundancia o el bajo número de
objetos a poseer en el juego también influye en
la creación de un entorno adecuado de
aprendizaje.
• Regulación de la intervención: El manejo de la
intervención con la que se marca la acción del juego
también es causante de provocar en el niño/a
emociones, ansiedad, impulsividad que dificulta el
aprendizaje.
• Interacción: Si existe cooperación–oposición u
oposición y cooperación por separado, se generan
conductas emocionadas o catárticas que dificultan
de nuevo el aprendizaje.
• Consecuencias de la acción: Si existe eliminación
parcial o total, vemos cómo el estado de emoción
del alumnado varía, dificultando un ambiente de
calma y reflexivo para asimilar conocimientos
COMPORTAMIENTOS
PROBLEMÁTICOS EN EL
JUEGO MOTOR REGLADO
PARA PODER APRENDER
En este apartado clasificaremos estas conductas en función de la causa por la
que el niño o niña no se encuentran en disposición hacia el aprendizaje. Estas
son:
• Fuera de juego: Pensamos que la renuncia al juego por parte del
alumnado es un claro indicador para el docente de los problemas que
puede estar ocasionando la actividad.
• El juego Hedonista – Subversivo: el jugador se deja llevar por el placer del
abandono corporal, del intercambio afectivo, del jugueteo y la broma o de
la ruptura con lo establecido.
• El Juego Simbólico: nos habla de “Kinefantasía” (fantasía propia del
movimiento) como uno de los impulsos placenteros que sustentan la
exploración del movimiento e introduce el concepto de “intereses
fantasiales” como elementos que estimularían el juego.
• El Juego Catártico: el niño o niña se encuentran centrados en el juego,
cumpliendo con la lógica del mismo, pero desarrollan una acción
descontrolada, impulsiva e individualista
CONDUCTAS OBSERVADAS
EN EL JUEGO MOTOR:
FUENTE DE INFORMACIÓN
SOBRE EL ALUMNADO
• Sobre los diferentes niveles de temor,
inseguridad y oportunidades en el juego: Estas
emociones pueden afectar tanto el desempeño
como la experiencia general de juego.
• Los diferentes estilos de comportamiento:
formas en que las personas actúan, se comunican
y se relacionan con los demás en diversas
situaciones.
• Sobre los diferentes niveles de descentración,
cognición y realización: Estos conceptos están
relacionados con la forma en que las personas
desarrollan su capacidad para comprender el
mundo que les rodea y actuar en él de manera
más compleja y sofisticada.
CONCLUSIONES
• Creemos que para favorecer entornos de aprendizaje a través del juego
motor reglado nos ayudaría:
• Conocer los aspectos que influyen en el aprendizaje de los alumnos dentro
del juego motor reglado.
• - Conociendo los procesos cognitivos del alumnado, el docente tendrá
mucha información que facilitará el uso adecuado del juego motor de
reglas.
• Respecto a esta idea y partiendo de que los estilos de aprendizaje son una
herramienta que evoluciona y se aprende a lo largo del tiempo, debemos
señalar la importancia de ofrecer variedad de modelos de aprendizaje.
• Conociendo las variables del juego y las consiguientes respuestas que
generan en el alumnado, orientaremos las actuaciones docentes a favor de
un mejor entorno de aprendizaje.
REFERENCIAS
• EL JUEGO MOTOR REGLADO COMO ESTIMULADOR DE ENTORNOS DE
APRENDIZAJE International Journal of Developmental and Educational
Psychology, vol. 2, núm. 1, 2005, pp. 223-238 Asociación Nacional de
Psicología Evolutiva y Educativa de la Infancia, Adolescencia y
Mayores Badajoz, España.(Consultado el día 18 de Agosto).
https://cdd.univim.edu.mx/pluginfile.php/8444/mod_resource/conten
t/0/El%20juego%20motor%20reglado%20como%20estimulador.pdf

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  • 1.
  • 2. Introducción • Para poder llegar al termino juego motor reglado es necesario pasar por los distintos modelos y teorías existentes sobre los estilos de aprendizaje, ya que nos permiten entender los comportamientos diarios en el aula, en la presente actividad se analiza el juego motor reglado como estimulador de entornos de aprendizaje.
  • 4. 1.-El modelo de Askew (2000) • Este modelo atiende a las necesidades del aprendizaje como son: • Sonidos • Iluminación • Temperatura del lugar de aprendizaje • Necesidades emocionales • Necesidades sociales • Necesidades fisiológicas • Necesidades de moverse • Hora optima el día para aprender
  • 5. 2.-El modelo de Woolfolk (1996) • Considera al nivel de impulsividad en el aprendizaje y distingue un estilo impulsivo y uno reflexivo. • El impulsivo es un estilo de respuesta rápida, pero con frecuencia incorrecta • mientras que el reflexivo es un estilo de respuesta lenta, cuidadosa y correcta • una estrategia es la auto-instrucción
  • 6. 3.-Witkin (1991) • ha identificado un estilo campo-dependiente y un estilo campo-independiente • tiende a percibir el todo • Estas personas tienen dificultades para enfocarse en un aspecto de la situación. • Tienden a trabajar bien en grupos. • n buena memoria para la información social y prefieren materias como literatura o historia. • No son tan aptos para las relaciones sociales, pero son buenos para las ciencias y las matemáticas
  • 7. 4.-Otros modelos • Las modalidades activas y pasivas de aprendizaje. • prefieren recibir pasivamente la información ya procesada • el pasivo prefiere la regulación externa del aprendizaje. • el activo prefiere controlar su propio proceso por autorregulación.
  • 8. Principios constructivistas LOGSE • Se debe atender a las necesidades ambientales, emocionales, sociales y fisiológicas del niño. • Debemos conocer los constructos sociales con los que los alumnos elaboran sus primeras hipótesis de los contenidos. • Es importante presentar la información ofreciendo diversas estrategias para que estén representadas todas las formas de aprender de los alumnos: visuales, auditivas, kinestésicas. • Debe existir un equilibrio entre la percepción específica y global de la información con la que se trabaje (campo dependiente – independiente). • Es necesario crear situaciones de aprendizaje que potencien la reflexión y no la impulsividad. • Hay que promover actividad cognitiva en el niño/a, es decir contribuir a que el alumno elabore y reestructure la información por sí mismo
  • 9. FACTORES DEL JUEGO INFLUYENTES EN EL APRENDIZAJE DEL ALUMNO En este apartado veremos como el juego provoca diferentes reacciones en el alumnado, algunas de ellas posibilitan el aprendizaje y otras, sin embargo, hacen más difícil la asimilación reflexiva de los contenidos. • Espacio: En función de si el espacio es común o separado en el juego vemos como varía el descontrol, la emoción, la autorregulación, las oportunidades de intervenir. • Objetos: La abundancia o el bajo número de objetos a poseer en el juego también influye en la creación de un entorno adecuado de aprendizaje.
  • 10. • Regulación de la intervención: El manejo de la intervención con la que se marca la acción del juego también es causante de provocar en el niño/a emociones, ansiedad, impulsividad que dificulta el aprendizaje. • Interacción: Si existe cooperación–oposición u oposición y cooperación por separado, se generan conductas emocionadas o catárticas que dificultan de nuevo el aprendizaje. • Consecuencias de la acción: Si existe eliminación parcial o total, vemos cómo el estado de emoción del alumnado varía, dificultando un ambiente de calma y reflexivo para asimilar conocimientos
  • 11. COMPORTAMIENTOS PROBLEMÁTICOS EN EL JUEGO MOTOR REGLADO PARA PODER APRENDER En este apartado clasificaremos estas conductas en función de la causa por la que el niño o niña no se encuentran en disposición hacia el aprendizaje. Estas son: • Fuera de juego: Pensamos que la renuncia al juego por parte del alumnado es un claro indicador para el docente de los problemas que puede estar ocasionando la actividad. • El juego Hedonista – Subversivo: el jugador se deja llevar por el placer del abandono corporal, del intercambio afectivo, del jugueteo y la broma o de la ruptura con lo establecido. • El Juego Simbólico: nos habla de “Kinefantasía” (fantasía propia del movimiento) como uno de los impulsos placenteros que sustentan la exploración del movimiento e introduce el concepto de “intereses fantasiales” como elementos que estimularían el juego. • El Juego Catártico: el niño o niña se encuentran centrados en el juego, cumpliendo con la lógica del mismo, pero desarrollan una acción descontrolada, impulsiva e individualista
  • 12. CONDUCTAS OBSERVADAS EN EL JUEGO MOTOR: FUENTE DE INFORMACIÓN SOBRE EL ALUMNADO • Sobre los diferentes niveles de temor, inseguridad y oportunidades en el juego: Estas emociones pueden afectar tanto el desempeño como la experiencia general de juego. • Los diferentes estilos de comportamiento: formas en que las personas actúan, se comunican y se relacionan con los demás en diversas situaciones. • Sobre los diferentes niveles de descentración, cognición y realización: Estos conceptos están relacionados con la forma en que las personas desarrollan su capacidad para comprender el mundo que les rodea y actuar en él de manera más compleja y sofisticada.
  • 13. CONCLUSIONES • Creemos que para favorecer entornos de aprendizaje a través del juego motor reglado nos ayudaría: • Conocer los aspectos que influyen en el aprendizaje de los alumnos dentro del juego motor reglado. • - Conociendo los procesos cognitivos del alumnado, el docente tendrá mucha información que facilitará el uso adecuado del juego motor de reglas. • Respecto a esta idea y partiendo de que los estilos de aprendizaje son una herramienta que evoluciona y se aprende a lo largo del tiempo, debemos señalar la importancia de ofrecer variedad de modelos de aprendizaje. • Conociendo las variables del juego y las consiguientes respuestas que generan en el alumnado, orientaremos las actuaciones docentes a favor de un mejor entorno de aprendizaje.
  • 14. REFERENCIAS • EL JUEGO MOTOR REGLADO COMO ESTIMULADOR DE ENTORNOS DE APRENDIZAJE International Journal of Developmental and Educational Psychology, vol. 2, núm. 1, 2005, pp. 223-238 Asociación Nacional de Psicología Evolutiva y Educativa de la Infancia, Adolescencia y Mayores Badajoz, España.(Consultado el día 18 de Agosto). https://cdd.univim.edu.mx/pluginfile.php/8444/mod_resource/conten t/0/El%20juego%20motor%20reglado%20como%20estimulador.pdf