2. El concepto variable se refiere “a la
capacidad que tienen los objetos y
las cosas de modificar su estado
actual, es decir, de variar y asumir
valores diferentes.”.
En programación una variable es
como un “recipiente” que nos
permite almacenar números o
caracteres.
En Scratch una variable se
representa y utiliza a través de una
etiqueta o nombre que le asigna la
persona que está programando. Las
variables pueden ser locales o
globales.
Variables
Variable local: solo la puede usar un objeto.
Variable global: la pueden usar todos los objetos.
Las variables nos permiten, entre otras cosas,
llevar un contador del tiempo transcurrido (60s)
y que al llegar a un límite establecido, se ejecute
una acción, por ejemplo un sonido y que el
contador se detenga en 0, como es el caso del
ejemplo que se muestra:
a. Creamos una variable a la que llamamos
Tiempo.
b. La inicializamos en 60.
c. Programamos el evento para que al presionar
la bandera se envíe un mensaje
“tiempo.transcurrido” y se inicie una cuenta
regresiva. Al llegar a cero, se escucha el sonido
“Gong” e inmediatamente se detiene el
programa.
Al mismo tiempo que se crea una lista, se
crea un monitor en la pantalla con el
nombre de la lista. Este esta vacío, debido a
que aún no contiene ningún elemento.
Para incorporar un elemento en la lista
existen varias formas de hacerlo.
Una de ellas es dando clic en el signo + en
la esquina superior izquierda, de manera
que se habilite el espacio para insertar los
datos.
Monitor vacío Monitor habilitado
para ingresar
información
Para ver este ejemplo en acción, puede abrir el archivo en Scratch llamado “Uso de variables en Scratch”
El ejemplo utilizado emplea varias de las estructuras y elementos considerados en el proyecto “Decoder-Game”
Referencias: Horacio Saldaña, Osmar (02/03/2009). Tesis de grado. Metodología de la investigación. Recuperado el 27 de julio de 2012, de http://www.emagister.com/curso-tesis-
investigacion/variables-concepto
3. VARIABLES COMO CONTENEDORES
Se proponen dos ejemplos en los que se utilizan
las variables como contenedores.
1. Desarrollo del ser humano de acuerdo a su
edad: en este programa se observa como el ser
humano pasa por cinco etapas claramente
definidas durante la vida (bebé, niñez,
adolescencia, adulto, adulto mayor). Las etapas
varían utilizando el sensor deslizador.
5. Programación del objeto, la
variable edad funciona
como un contenedor, que
varía de acuerdo al valor del
deslizador.
6. Operaciones matemáticas
• En este programa se observan dos usos de las
variables: contenedor, ya que se guardan los
valores que el usuario desea utilizar para realizar
las operaciones y contador, pues se lleva un
conteo de las operaciones que se van
resolviendo.
• La elección de la operación que
se desea realizar la hace el
usuario utilizando el sensor
de “resistencias o lagartos”.