El documento presenta un plan de evaluación de una unidad de programación orientada a objetos con cuatro parciales, cuatro prácticos y un examen final. Detalla las fechas y porcentajes de cada evaluación parcial.
el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
Plan evaluación programación OO
1. L o g o
PLAN DE EVALUACION
Unidad I. Conceptos fundamentales e Introducción a la programación orientada
a objetos.
1 PARCIAL 8% 09/05/2013
1 PRÁCTICO 7% 8/05/2013
UNIDAD 2. Abstracción de datos, encapsulamiento y arreglos.
2 PARCIAL 11% 23/05/2013
2 PRÁCTICO 10% 22/05/2013
UNIDAD 3. Herencia y Polimorfismo.
3 PARCIAL 11% 7/06/2013
3 PRÁCTICO 10% 2/06/2013
UNIDAD 4. Archivo y Recursividad. E Introducción a las metodologías orientadas a Objetos.
4 PARCIAL 8% 14/06/2013
4 PRÁCTICO 7% 16/06/2013 Hasta el 28/06/2013 DOCENCIA DIRECTA
EXAMEN FINAL 30% Del 01 al 08/07/2013
REPARACION Del 09 al 12/07/2013
ACU < 2 ptos no asiste a reparación ni examen final
ACU >= 3.50 ptos va a examen final
ACU entre 2.00 y 3.49 ptos asiste a reparación
2. L o g o
UNIDAD I
CONCEPTOS FUNDAMENTALES E
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION OO
PARTE I
3. L o g o
CONCEPTOS
Objeto: aquel que encapsula datos
(atributos) y los métodos (operaciones,
métodos o servicios) que manipulan esos
datos.
Clase: Es un modelo abstracto de un tipo
de objeto. Define sus métodos y atributos.
Mensajes: son aquellos que estimulan la
ocurrencia de cierto comportamiento en el
objeto receptor.
4. L o g o
CONCEPTOS
Operaciones: definen el comportamiento
de un objeto y cambian, de alguna
manera, los atributos de dicho objeto.
Modularidad. Es la propiedad de un
sistema que ha sido descompuesto en un
conjunto de módulos coherentes e
independientes.
Jerarquía o herencia. Es el orden de las
abstracciones organizado por niveles.
5. L o g o
CONCEPTOS
Tipificación. Es la definición precisa de
un objeto de tal forma que objetos de
diferentes tipos no puedan ser
intercambiados o, cuando mucho, puedan
intercambiarse de manera muy
restringida.
Concurrencia. Es la propiedad que
distingue un objeto que está activo de uno
que no lo está.
6. L o g o
CONCEPTOS
Persistencia. Es la propiedad de un
objeto a través de la cual su existencia
trasciende el tiempo (es decir, el objeto
continua existiendo después de que su
creador ha dejado de existir) y/o el
espacio (es decir, la localización del objeto
se mueve del espacio de dirección en que
fue creado).
7. L o g o
CONCEPTO ALGORITMO
Algoritmos: llamados operaciones,
métodos o servicios y pueden ser vistos
como módulos en un sentido
convencional.
Conjunto de instrucciones ordenadas, que
resuelven un problema especifico.
8. L o g o
ALGORITMOS
No son Únicos, por lo que pueden tener
diferente Eficiencia.
Se los escribe en Seudo código.
Es una representación identada , en un
idioma base.
No puede ser ejecutado por una
computadora.
9. L o g o
ALGORITMOS
Un buen algoritmo debe tener las
propiedades de:
• Exactitud y Corrección.
• Especificar claramente sus entradas y
c/instrucción sin ambigüedad.
• Etapas bien definidas y finitas
• Descripción de resultado o efecto.
• Fácil de entender, codificar y depurar.
• Eficiente uso del computador.
10. L o g o
PROGRAMACION OO
La Programación Orientada a Objetos
desde el punto de vista computacional "es
un método de implementación en el cuál
los programas son organizados como
grupos cooperativos de objetos, cada uno
de los cuales representa una instancia de
alguna clase, y estas clases, todas son
miembros de una jerarquía de clases
unidas vía relaciones de herencia" [Greiff
1994].
11. L o g o
Ventajas de una Arquitectura OO
LA CLASE. Facilita la reutilización de
componentes.
Las interfaces entre objetos encapsulados
están simplificados.
Estabilidad.
Calidad.
Integridad.
12. L o g o
Formas de cómo se pueden
identificar los objetos.
Entidades externas: que producen o
consumen información a usar por un sistema
computacional.
Cosas: que son parte del dominio del problema.
13. L o g o
Formas de cómo se pueden
identificar los objetos.
Ocurrencias o sucesos: que ocurren dentro del
contexto de una operación del sistema.
Papeles o roles: desempeñados por personas que
interactúan con el sistema.
Unidades organizacionales: establecen el contexto del
problema y la función general del sistema.
Estructuras: que definen una clase de objetos.
14. L o g o
Breve reseña de UML
Grady Booch James RumbaughIvar Jacobson
Es un lenguaje de modelado de sistemas de
software que integra y unifica diferentes
notaciones y lenguajes formales
Es una notación visual orientada a la
elaboración de modelos de procesos y/o
productos
Es un lenguaje de modelado visual que se usa
para especificar, visualizar, construir y
documentar artefactos de un sistema de
software.
15. L o g o
OBJETIVOS DEL UML
Establecer un lenguaje visual de modelado,
expresivo y sencillo.
Crear un lenguaje de modelado utilizable tanto por
máquinas como por hombres.
Imponer un estándar mundial.
Integrar las mejores prácticas
Establecer las relaciones entre modelos
conceptuales y ejecutables
16. L o g o
DIAGRAMAS UML
Diagramas para modelado estructural
Diagramas de clases.
Diagramas de objetos.
Diagrama de componentes.
Diagramas de estructura compuesta.
Diagrama de despliegue.
Diagrama de paquetes.
Diagramas para modelado del comportamiento
Diagramas de caso de uso.
Diagramas de interacción (secuencia, comunicación,
temporización, vistas de interacción).
Diagramas de máquina de estado.
Diagrama de actividad.
17. L o g o
Modelado de Objetos de Negocio
Todos aquellos elementos organizacionales que son creados,
usados, consumidos y/o transformados por las actividades
asociados a los procesos de negocios, son denominados
Objetos del Negocio.
Estas entidades pueden ser físicas o abstractas. Un objeto
físico representa un objeto del mundo real que ocupa un
espacio (espacial) y se localiza en un tiempo (temporal); por
ejemplo, un empleado, un dispositivo, un libro de registro de
cuentas, etc.
18. L o g o
Formas de cómo se pueden
identificar los objetos.
Imaginemos la siguiente situación:
Un domingo por la tarde estoy en casa viendo la
televisión, y de repente mi madre siente un fuerte dolor
de cabeza; como es natural, lo primero que hago es
tratar de encontrar una caja de aspirinas.
Fuente: ing. Luis Izquierdo
19. L o g o
Formas de cómo se pueden
identificar los objetos.
Descripción del problema en clave de objetos:
El objeto hijo ha recibido un mensaje procedente del objeto
madre
El objeto hijo responde al mensaje o evento ocurrido mediante una
acción : buscar aspirinas.
La madre no tiene que decirle al hijo dónde debe buscar, es
responsabilidad del hijo resolver el problema como considere más
oportuno.
Al objeto madre le basta con haber emitido un mensaje.
20. L o g o
Formas de cómo se pueden
identificar los objetos.
El hijo no encuentra aspirinas y decide acudir a la
farmacia.
La farmacéutica desaparece para regresar al poco
tiempo con una caja de aspirinas en la mano.
El hijo paga, se despide y vuelve a su casa.
Allí le da una aspirina a su madre, la cual al cabo de un
rato comienza a experimentar una notable mejoría hasta
la completa desaparición del dolor de cabeza.
21. L o g o
Formas de cómo se pueden
identificar los objetos.
Los objetos se diferencian por:
Características o propiedades
Un conjunto de acciones que realizaban en respuesta a
unos eventos.
Los objetos tienen propiedades distintas, como: color del
cabello, el grado de simpatía o el peso.
Todos tienen un conjunto de atributos en común por ser
ejemplos de una
entidad superior llamada “ser humano”.
A este patrón de objetos (“ser humano”) lo llamaremos
Clase.
22. L o g o
Modelo de Objetos
MN1: Un estudiante asiste a cursos. Los cursos están impartidos por un
único educador. El estudiante puede asistir a más de un curso. El
educador puede impartir diferentes cursos. Como registro del curso se
guarda la fecha de comienzo, la fecha de finalización y la nota del
alumno.
class Objetos del dominio
Estudiante
RegistroCurso
- FECHACOMIENZO
- FECHAFINAL
- NOTA
Curso Educador
1
SeGuarda
1
1
Asiste
1..*
1..*
SonImpartidos
1
1
PuedeImpartir
1..*
23. L o g o
Ejercicio
1. Un técnico repara uno o más equipos, escribe muchos
informes técnicos, y atiende a muchos clientes. Los clientes
pagan una factura, que contiene datos de equipo, los cuales
aparecen detallados en el informe técnico que es entregado
al cliente. Al cliente se le puede entregar un informe
técnico.
24. L o g o
Introducción de Java
JAVA
Sus padres James Gosling (emacs) y Bill Joy (Sun) .Oak
La meta diseñar una plataforma operativa sencilla, fiable,
portable distribuida y de tiempo real.
Java virtual machine (JVM) oficialmente se introdujo en el
año 1995.
Se crearon otras versiones como la 1.2 y la mas reciente
en java 2 en 1998.
25. L o g o
Introducción de Java
JAVA
Un sistema de tiempo de ejecución, un juego de
herramientas de desarrollo y una interfaz de
programación de aplicaciones (API).
Lenguaje
de prog.
java
Compilado y otras
herramientas java
Bytecode compilado Sistema de tiempo de
ejecución java
JVM
API de java
Sistema operativo
Hardware del ordenador
26. L o g o
Entorno de desarrollo Java
COMANDO DESCRIPCION
Java Inicia el entorno de ejecución recibiendo como
argumento el nombre del binario ejecutable en
formato ByteCodes sin la extensión de archivo .class
que identifica de manera visual un binario java.
Javac Inicia el compilador java recibiendo como argumento
todos los archivos de código fuente cuya terminación
es .java incluida dicha extensión.
jar Por medio de este comando iniciamos el empaquetador
de clases y archivos de Java que nos permiten
fabricar un único archivo contenedor de nuestras
aplicaciones, multimedia y gráficos.
27. L o g o
Componentes del JDK
JRE (Java runtime enviroment)
Es el entorno de ejecución para aplicaciones Java. Se define como el
intérprete en tiempo de ejecución. Para ejecutar un archivo de clase Java
*.class, la sintaxis es la siguiente:
Código:
java [opciones] clase_a_ejecutar [argumentos].
Compilador.
Permite compilar archivos de código fuente Java *.java en archivos de clases
Java ejecutables *.class. Se crea un archivo de clase para cada archivo de
código fuente que contiene la aplicación.
Visualizador de applets
Es una herramienta que permite visualizar los applets tal y como se mostrarían
el navegador. Al ser llamado, muestra una ventana con el contenido del
applet. Para visualizar un applet, la sintaxis es la siguiente:
Código: appletviewer [opciones] applet
28. L o g o
Componentes del JDK
Depurador
Es una utilidad de comandos que permite depurar aplicaciones Java. Permite
encontrar los errores en el código fuente de la aplicación Java. Para
depurar un código fuente Java, la sintaxis es la siguiente:
Código:
jdb [opciones]
Desensamblador de archivos de clase
Permite desensamblar un archivo de clase, mostrando los atributos y métodos
de la clase desensamblada. Es útil cuando no se tiene el código fuente de
una clase de la que se quiere saber cómo fue codificada. Para
desensamblar un archivo de clase, la sintaxis es la siguiente:
Código:
javap [opciones][nombres_de_clases_a_desensamblar]
29. L o g o
Objetivos de diseño de java
Sencillo, orientado a objetos y familiar: Sencillo, para que no requiera
grandes esfuerzos de entrenamiento para los desarrolladores.
Robusto y seguro: Robusto, simplificando la gestión de memoria y
eliminando las complejidades. Seguro para que pueda operar en un
entorno de red.
Independiente de la arquitectura y portable: Java está diseñado para
soportar aplicaciones que serán instaladas en un entorno de red
heterogéneo, con hardware y sistemas operativos diversos.
Alto rendimiento: A pesar de ser interpretado, Java tiene en cuenta el
rendimiento, y particularmente en las últimas versiones dispone de diversas
herramientas para su optimización.
Interpretado, multi-hilo y dinámico: El intérprete Java puede ejecutar
bytecodes en cualquier máquina que disponga de una Máquina Virtual Java
(JVM).
30. L o g o
Caracteristicas De Java
Lenguaje de propósito general.
Lenguaje Orientado a Objetos.
Sintaxis inspirada en la de C/C++.
Lenguaje multiplataforma
Lenguaje interpretado
Seguro
Lenguaje gratuito
31. L o g o
Nomenclatura de la programación en
java
En java los nombres son sensibles a mayúscula y minúscula. Es habitual el
uso de nombres en minúsculas, con las excepciones que se indican a
continuación.
Cuando un nombre consta de varias palabras se debe colocar cuando
empiece cada una su primera letra en mayúscula y las que siguen igual.
Por ejemplo: CirculoGrafico.
Los nombres de clases e interfaces comienzan siempre con mayúscula, por
ejemplo: Circulo.
Los nombres de objetos, métodos y variables miembro, y los nombres de
las variables locales de los métodos comienzan siempre en minúscula por
ejemplo: main(), dibujar().
Los nombres de las constantes o variables finales se definen siempre en
mayúscula, por ejemplo: PI.
32. L o g o
Palabras clave - Permisos y
Declaraciones
Public
Para una clase, que es accesible desde cualquier parte, para un método, que
es accesible por cualquier método que pueda acceder a la clase de objetos.
Para que una clase que deriva de otra tiene que ser pública la clase de
objetos padre para poder ser accecible.
Private
Sólo se permite a la misma clase de objetos acceder a sus propiedades o
métodos.
Protected
Sólo se permite al paquete acceder a esta clase.
33. L o g o
Palabras clave - Permisos y
Declaraciones
Package
Define a que paquete pertenece una clase.
import
Define que paquetes usaremos, para no escribir el nombre completo de la
clase a la que hacemos referencia.
class
Inicia la declaración de una Clase (tipo de datos).
new
Instancia un objeto, crea un objeto partiendo de una clase en particular.