2. ¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
La gamificación es una técnica de
aprendizaje que traslada la mecánica de
los juegos al ámbito educativo-
profesional con el fin de conseguir
mejores resultados: sirve para absorber
conocimientos, para mejorar alguna
habilidad para recompensar acciones
concretas.
3. Una de las claves principales al aplicarla
es que los alumnos tengan
perfectamente asimiladas las dinámicas
de juego que se llevarán a cabo. Todas
ellas tienen por objeto implicar al
alumno a jugar y seguir adelante en la
consecución de sus objetivos mientras
se realiza la actividad.
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
4. Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr
tres claros objetivos: por un lado la fidelización con el alumno, al crear un
vínculo con el contenido que se está trabajando. Por otro lado, busca ser una
herramienta contra el aburrimiento y motivarles. Finalmente, quiere
optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay
ningún incentivo más que el propio aprendizaje.
¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
5. ¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
La pedagogía detrás de la gamificación
Hay ciertos parámetros a considerar. Uno de los principales es la elección de los
elementos relacionados con el juego que se ejecutarán en la gamificación, así como
también, la selección de las herramientas o recursos pedagógicos y su factibilidad dentro
de esta dinámica.
Todos los recursos están, generalmente, muy atados a las emociones, y estas son el
principal medio que se utiliza para conectar con los participantes. De esta manera se logra
captar su atención y despertar interés. Esto facilita la internalización de contenidos tras la
obtención de una experiencia diferente, positiva y llena de aprendizaje.
6. ¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?
La gamificación trae consigo muchos beneficios a nivel
educativo. La misma amplía considerablemente la
motivación a la enseñanza, la participación por parte de los
alumnos y evita el rechazo a los temas de estudio.
Un niño, joven o profesional, puede ser desafiado a superar
sus propios límites a diario, y convertir así las asignaturas y
el material de enseñanza, en algo mucho más divertido y
menos convencional. Este contexto dota al aprendiz de
autocrítica, pues puede evaluar su desempeño, implementar
estrategias para alcanzar objetivos planteados o superar
nuevas metas, mientras que interioriza el contenido
académico.