2. Gamificación
Karl Kapp:“el uso de los mecanismos, la estética y el
pensamiento de los juegos para atraer a las personas,
incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver
problemas”.
Kevin Werbach: “la gamificación es el uso de elementos
del juego y técnicas de diseño de juegos en contextos
ajenos al juego”.
La gamificación en educación consiste en aplicar
aquellos elementos y técnicas propios del juego, así
como aspectos relacionados, a un entorno formativo.
3. La gamificación pretende promover el aprendizaje
aprovechando la predisposición psicológica hacia el
juego para mejorar la motivación hacia el aprendizaje.
Además, el uso de la gamificación se ha observado que
tiene puede aportar diferentes beneficios en el ámbito
educativo.
4. Entre los principales beneficios encontramos:
● Aumenta la motivación hacia una temática en concreto.
● Permite aumentar la dificultad progresivamente, evitando la
frustración.
● Estimula la competencia social de los participantes
● Promueve la participación activa en el proceso de
aprendizaje
● Permite obtener feedback instantáneo
5. Gamificación en educación
El creciente avance tecnológico está proporcionando a
docentes y alumnos nuevas estrategias de aprendizaje, una
de estas es la gamificación. La gamificación en la educación
por ser una tendencia reciente tiene poca experiencia
utilizando esta estrategia, es por ellos que al utilizar
gamificación se trata de hacer la clase mucho más atractiva.
6. Gamificación en educación
. Existe un creciente interés de la comunidad científica en
la aplicación de la gamificación a muchas áreas de
conocimiento, por lo que muchas de las experiencias
existentes pueden tratar de ser exportadas al dominio de
la docencia
7. La gamificación
Usar la psicología del juego en otros campos creando
una experiencia divertida; es un tipo de aprendizaje en
el ámbito educativo profesional, es utilizado para
absorber conocimientos, mejorar habilidades lo que
hace más fácil la interiorización de conocimientos
mediante el modelo lúdico lo que hace más
interesante, fortalece la resiliencia y genera una
experiencia positiva para los individuos.
Ayuda a incentivar la superación individual y en grupo.
8. Referencias bibliograficas.
IQUISE ARONI. RIVERA ROJAS (2020) LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO
DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE . Recuperado de
http://repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/9841/1/2020_Iquise%20Aroni.pdf
Caparrós Marta (s.f) TRES PUNTO E-LEARNING CONSULTORÍA E-LEARNING · DISEÑO
TECNOPEDAGÓGICO · FORMACIÓN Gamificación en educación: guía
práctica.Recuperado de https://www.trespuntoelearning.com/gamificacion-en-educacion-guia-
practica/