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APLICACIONES Y
CONCEPTO DE
GAMIFICACION:
Alejandra Molina
Introducción:
Una de las tendencias que parece estarse
consolidando con más fuerza es la Gamificación.
Su objetivo en el terreno de la educación no es
otro que llevar la motivación al proceso de
enseñanza y aprendizaje, mediante la
incorporación de elementos y técnicas de juego.
Un proceso que, bien utilizado, incorpora unas
extraordinarias ventajas a la hora de enriquecer
la relación entre docentes y alumnos mejorando
así el clima en el aula. No olvidemos que los
alumnos aprenden solo de aquellos educadores
que son capaces de motivarles, de inspirarles, de
sacar lo mejor que tienen dentro.
GAMIFICACION
También llamada
ludificación, persigue
especialmente la mejora de
la experiencia del usuario,
tanto si es un estudiante
como si es un trabajador.
Contenido
El término Gamificación fue acuñado por
Nick Pelling en el año 2002, pero hasta 2010
no empezó a ganar popularidad, al
orientarse claramente hacia aspectos
relacionados con la incorporación de
técnicas de juego, principalmente
recompensas en entornos digitales. Si
midiéramos la popularidad alrededor del
mundo para saber dónde está pegando más
fuerte la Gamificación, Estados Unidos
quedaría en el primer lugar, seguido de
España, donde están ayudando iniciativas
como el Gamification World Congress, así
como diferentes empresas que se están
posicionando en ofrecer servicios de
Gamificación a empresas.
Características de la
gamificación
Ventajas y
Desventajas
Importancia
La gamificación educativa, traslada esta importancia del juego a la educación, motivando y despertando las emociones
de los y las alumnos/as para que se facilite el proceso de aprendizaje. Se basa en el currículo educativo para crear una
estrategia que adopte características de los juegos, pero abarcando los conocimientos que se proponen como necesarios
que se comprendan y aprendan.
Para volver al juego en las clases, se necesita de docentes creativos y activos, dispuestos a correrse de la clase
tradicional. Preparar propuestas alternativas como actividades más cooperativas, vincular el aprendizaje a situaciones
reales, aprender a través del juego, agregar elementos del arte y recursos como videos a las enseñanzas, puede llevar
más tiempo que la típica clase, pero seguramente va a generar una mejor respuesta al aprendizaje propuesto.
Implementación de la
Gamificación
• Se van a implementar tres actividades para
afianzar el conocimiento, empleando tres
diferentes aplicaciones mediante las cuales se van
jugando:
• Edpuzzle: mediante vídeos interactivos, el
estudiante va viendo él vídeo y responde las
preguntas que pueden aparecer en cualquier
momento.
• Quizlet: Generando juegos para afianzar el
conocimiento; los mismos pueden ser
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de parejas.
• Quizz: Realización de la evaluación.
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Aplicaciones de gamificación en educación

  • 2. Introducción: Una de las tendencias que parece estarse consolidando con más fuerza es la Gamificación. Su objetivo en el terreno de la educación no es otro que llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de elementos y técnicas de juego. Un proceso que, bien utilizado, incorpora unas extraordinarias ventajas a la hora de enriquecer la relación entre docentes y alumnos mejorando así el clima en el aula. No olvidemos que los alumnos aprenden solo de aquellos educadores que son capaces de motivarles, de inspirarles, de sacar lo mejor que tienen dentro.
  • 3. GAMIFICACION También llamada ludificación, persigue especialmente la mejora de la experiencia del usuario, tanto si es un estudiante como si es un trabajador.
  • 4. Contenido El término Gamificación fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002, pero hasta 2010 no empezó a ganar popularidad, al orientarse claramente hacia aspectos relacionados con la incorporación de técnicas de juego, principalmente recompensas en entornos digitales. Si midiéramos la popularidad alrededor del mundo para saber dónde está pegando más fuerte la Gamificación, Estados Unidos quedaría en el primer lugar, seguido de España, donde están ayudando iniciativas como el Gamification World Congress, así como diferentes empresas que se están posicionando en ofrecer servicios de Gamificación a empresas.
  • 7. Importancia La gamificación educativa, traslada esta importancia del juego a la educación, motivando y despertando las emociones de los y las alumnos/as para que se facilite el proceso de aprendizaje. Se basa en el currículo educativo para crear una estrategia que adopte características de los juegos, pero abarcando los conocimientos que se proponen como necesarios que se comprendan y aprendan. Para volver al juego en las clases, se necesita de docentes creativos y activos, dispuestos a correrse de la clase tradicional. Preparar propuestas alternativas como actividades más cooperativas, vincular el aprendizaje a situaciones reales, aprender a través del juego, agregar elementos del arte y recursos como videos a las enseñanzas, puede llevar más tiempo que la típica clase, pero seguramente va a generar una mejor respuesta al aprendizaje propuesto.
  • 8. Implementación de la Gamificación • Se van a implementar tres actividades para afianzar el conocimiento, empleando tres diferentes aplicaciones mediante las cuales se van jugando: • Edpuzzle: mediante vídeos interactivos, el estudiante va viendo él vídeo y responde las preguntas que pueden aparecer en cualquier momento. • Quizlet: Generando juegos para afianzar el conocimiento; los mismos pueden ser mediante fichas de conceptos o correlación de parejas. • Quizz: Realización de la evaluación.
  • 11. Quizz