La gamificación tiene como objetivo llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje mediante la incorporación de elementos y técnicas de juego. Fue acuñado en 2002 pero ganó popularidad en 2010 cuando se orientó a incorporar técnicas de juego en entornos digitales. Estados Unidos y España son los países donde más está pegando fuerte la gamificación. Se implementará gamificación en tres actividades usando las aplicaciones Edpuzzle, Quizlet y Quizz para afianzar conocimientos de manera interactiva y evaluar el aprendizaje
2. Introducción:
Una de las tendencias que parece estarse
consolidando con más fuerza es la Gamificación.
Su objetivo en el terreno de la educación no es
otro que llevar la motivación al proceso de
enseñanza y aprendizaje, mediante la
incorporación de elementos y técnicas de juego.
Un proceso que, bien utilizado, incorpora unas
extraordinarias ventajas a la hora de enriquecer
la relación entre docentes y alumnos mejorando
así el clima en el aula. No olvidemos que los
alumnos aprenden solo de aquellos educadores
que son capaces de motivarles, de inspirarles, de
sacar lo mejor que tienen dentro.
4. Contenido
El término Gamificación fue acuñado por
Nick Pelling en el año 2002, pero hasta 2010
no empezó a ganar popularidad, al
orientarse claramente hacia aspectos
relacionados con la incorporación de
técnicas de juego, principalmente
recompensas en entornos digitales. Si
midiéramos la popularidad alrededor del
mundo para saber dónde está pegando más
fuerte la Gamificación, Estados Unidos
quedaría en el primer lugar, seguido de
España, donde están ayudando iniciativas
como el Gamification World Congress, así
como diferentes empresas que se están
posicionando en ofrecer servicios de
Gamificación a empresas.
7. Importancia
La gamificación educativa, traslada esta importancia del juego a la educación, motivando y despertando las emociones
de los y las alumnos/as para que se facilite el proceso de aprendizaje. Se basa en el currículo educativo para crear una
estrategia que adopte características de los juegos, pero abarcando los conocimientos que se proponen como necesarios
que se comprendan y aprendan.
Para volver al juego en las clases, se necesita de docentes creativos y activos, dispuestos a correrse de la clase
tradicional. Preparar propuestas alternativas como actividades más cooperativas, vincular el aprendizaje a situaciones
reales, aprender a través del juego, agregar elementos del arte y recursos como videos a las enseñanzas, puede llevar
más tiempo que la típica clase, pero seguramente va a generar una mejor respuesta al aprendizaje propuesto.
8. Implementación de la
Gamificación
• Se van a implementar tres actividades para
afianzar el conocimiento, empleando tres
diferentes aplicaciones mediante las cuales se van
jugando:
• Edpuzzle: mediante vídeos interactivos, el
estudiante va viendo él vídeo y responde las
preguntas que pueden aparecer en cualquier
momento.
• Quizlet: Generando juegos para afianzar el
conocimiento; los mismos pueden ser
mediante fichas de conceptos o correlación
de parejas.
• Quizz: Realización de la evaluación.