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QUE ES LA GAMIFICACION
José Ortega 4-272-540
LA GAMIFICACION
 La gamificación es una técnica de aprendizaje
que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de conseguir
mejores resultados
 Sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar
acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos
años, sobre todo en entornos digitales y educativos.
 Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente
asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto
implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se
realiza la actividad.
 En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más
unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el
juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra
parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la
dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad
positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.
Esta última, tiene
la ventaja de
poder realizarse
de forma
individual, por
parejas o en
grupo
VENTAJAS DE USAR LA GAMIFICACIÓN
EN EL AULA
 La gamificación (o ludificación) está cada vez
más extendida en las distintas etapas educativas:
desde la etapa Infantil, pasando por Primaria,
hasta los niveles educativos post-obligatorios.
Esto es porque permite generar un aprendizaje
significativo en el alumno, facilitando la
interiorización de contenidos y aumentando su
motivación y participación sirviéndose de los
sistemas de puntuación-recompensa-objetivo de
los juegos.
 Una de las principales ventajas de las TIC es que la amplia variedad de
recursos permiten adaptarse a niveles educativos y materias muy
diferentes. Por eso, pueden emplearse ya desde la etapa de Infantil. La
función de los maestros será clave para seleccionar las aplicaciones,
programas o plataformas de aprendizaje que mejor se ajusten a cada alumno.
 La gamificación es una técnica que nos permite emplear diversos recursos y
herramientas en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los
alumnos, personalizar las actividades y contenidos en función de las
necesidades de cada estudiante, favorecer la adquisición de conocimientos y
mejorar la atención.
Gamificación en el aula: aprendizaje significativo y motivación

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Gamificación en el aula: aprendizaje significativo y motivación

  • 1. QUE ES LA GAMIFICACION José Ortega 4-272-540
  • 2. LA GAMIFICACION  La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados
  • 3.  Sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.  Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.
  • 4.  En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo. Esta última, tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo
  • 5. VENTAJAS DE USAR LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA  La gamificación (o ludificación) está cada vez más extendida en las distintas etapas educativas: desde la etapa Infantil, pasando por Primaria, hasta los niveles educativos post-obligatorios. Esto es porque permite generar un aprendizaje significativo en el alumno, facilitando la interiorización de contenidos y aumentando su motivación y participación sirviéndose de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo de los juegos.
  • 6.  Una de las principales ventajas de las TIC es que la amplia variedad de recursos permiten adaptarse a niveles educativos y materias muy diferentes. Por eso, pueden emplearse ya desde la etapa de Infantil. La función de los maestros será clave para seleccionar las aplicaciones, programas o plataformas de aprendizaje que mejor se ajusten a cada alumno.  La gamificación es una técnica que nos permite emplear diversos recursos y herramientas en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades de cada estudiante, favorecer la adquisición de conocimientos y mejorar la atención.