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E S T U D I A N T E :
GAMIFICACIÓN
INTRODUCCIÓN
Gamificación surge como tendencia a finales de 2011, se
define como la utilización del pensamiento en mecánicas
del juego en entornos de “no juego”, en entornos serios,
como puede ser la empresa, la salud, la educación.
La gamificación para el aprendizaje puede ser beneficiosa
porque los juegos inculcan habilidades para toda la vida,
como la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la
conciencia social, la cooperación y la colaboración
¿PARA QUE NOS SIRVE?
¿QUE ES GAMIFICACIÓN?
Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los
juegos al ámbito educativo-profesional.
Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los
últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.
Sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna
habilidad para recompensar acciones concretas
Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las
dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al estudiante a jugar
y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.
En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más
unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego
en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte,
busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la
dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad
positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.
OBJETIVOS
DE LA GAMIFICACIÓN
Potenciar al máximo las habilidades de los
niños
Motivar a los estudiantes al E-Learning
Mantenerlos comprometidos con su propio
proceso de aprendizaje.
Lograr un aprendizaje significativo
Ayudar a lograr los objetivos de una manera
divertida
La fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se
está trabajando.
Busca optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que
no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.
CONCLUSIONES
La gamificación es un metéodo de enseñanza divertido que
ayuda a potenciar las habilidades y conocimientos de los
estudiantes.
POR SU ATENCIÓN
GRACIAS

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Modulo 3 Asignacion 2 - Gamificación

  • 1. María del Rorsario Carrizo 9-734-229 E S T U D I A N T E : GAMIFICACIÓN
  • 2. INTRODUCCIÓN Gamificación surge como tendencia a finales de 2011, se define como la utilización del pensamiento en mecánicas del juego en entornos de “no juego”, en entornos serios, como puede ser la empresa, la salud, la educación. La gamificación para el aprendizaje puede ser beneficiosa porque los juegos inculcan habilidades para toda la vida, como la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la conciencia social, la cooperación y la colaboración
  • 3. ¿PARA QUE NOS SIRVE? ¿QUE ES GAMIFICACIÓN? Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional. Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos. Sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas
  • 4. Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al estudiante a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad. En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.
  • 5. OBJETIVOS DE LA GAMIFICACIÓN Potenciar al máximo las habilidades de los niños Motivar a los estudiantes al E-Learning Mantenerlos comprometidos con su propio proceso de aprendizaje. Lograr un aprendizaje significativo Ayudar a lograr los objetivos de una manera divertida La fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. Busca optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.
  • 6. CONCLUSIONES La gamificación es un metéodo de enseñanza divertido que ayuda a potenciar las habilidades y conocimientos de los estudiantes.