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GAMIFICACIÓN
Integrantes:
Jenifer Guashpa
Nelly Hipo
Jessica Janeta
Jennifer Trujillo
Estructura del trabajo final
La gamificación se basa en la idea de que los estudiantes puedan obtener un
involucramiento natural en la participación de juegos y actividades lúdicas. De este modo, la
finalidad de está metodología didáctica busca alcanzar los objetivos propuestos, es decir, un
entorno que motive y estimule el compromiso en el aprendizaje.
Así pues, la gamificación en la educación superior puede ser utilizada en diversas
áreas como talleres, seminarios, programas de formación en línea, plataformas educativas,
entre otros. Esto promueve la participación activa en los estudiantes mediante trabajos
colaborativos, además, ofrece una manera innovadora y efectiva de mejorar la experiencia de
aprendizaje de los estudiantes, fomentando el desarrollo de habilidades y conocimientos para
su formación académica y profesional.
En otras palabras, la aplicación de esta metodología, genera en los estudiantes una
mayor confianza en sus aprendizajes, facilita y mejora la retención de los mismos, además de
crear un ambiente participativo e interactivo, tomando en cuenta, que al ser un método basado
en la diversión e interacción, promueve la satisfacción de los estudiantes frente al
conocimiento adquirido (Palomino, 2021).
● Objetivos
Objetivo General
Conocer en qué consiste la Gamificación para implementarla como estrategia
didáctica dentro de los procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes que
cursan la educación superior.
Objetivos Específicos
Aplicar los conocimientos adquiridos durante el período académico (búsqueda
avanzada) que permitan ser beneficiosos en la exploración del tema para conseguir
información relevante y específica en la investigación.
Analizar el uso de la gamificación como factor colaborativo e interactivo en
los educandos para mejorar la adquisición de habilidades cognitivas y sociales en el
ámbito educativo.
● Conceptualización
De acuerdo a lo mencionado por Contreras & Eguia:
La gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas
ecológicas, de marketing, empresariales y por supuesto, en la educación. Su
potencial para moldear el comportamiento de los usuarios es interesante y
eficaz (en algunos casos) para diversas áreas. Algunos centros de educación en
línea como khanacademy.org o codeacademy.com, utilizan el juego para
aumentar la participación de los usuarios. Cursos, talleres o asignaturas
implementan la gamificación, con la idea de que los usuarios puedan aprender
de una manera diferente y divertida. (p.7).
En este sentido, se puede decir que la gamificación convierte el aprendizaje o la
adquisición de habilidades financieras en un juego divertido. Se trata de agregar elementos de
juego, como recompensas, desafíos y competencias, para motivar a las personas a participar y
aprender de una manera más entretenida.
En el ámbito educativo, esto significa usar juegos y actividades interactivas para que
los estudiantes se diviertan mientras aprenden. Por ejemplo, en lugar de solo leer un libro o
escuchar una conferencia sobre finanzas, podrían jugar un juego en línea donde tomen
decisiones financieras y ganen puntos por hacerlo bien.
En el ámbito financiero, la gamificación ayuda a las personas a entender y aplicar
conceptos financieros. En lugar de solo leer sobre cómo administrar el dinero, podrían
participar en simulaciones donde tengan que crear un presupuesto, tomar decisiones de
inversión o resolver problemas financieros. Al superar los desafíos, obtendrían recompensas
y podrían ver su progreso.
De igual manera, como bien menciona García et al., (2021) “lo idóneo en el proceso
de gamificación es que los alumnos tengan motivación intrínseca, pero esto no es fácil, por lo
que los docentes nos podemos valer de la motivación extrínseca como herramienta para
conseguir la motivación intrínseca”. (p.4). Así, en el proceso de gamificación, es ideal que los
alumnos se sientan motivados y comprometidos por su propio interés en aprender, lo que se
llama motivación intrínseca. Sin embargo, sabemos que lograr esta motivación en todos los
estudiantes puede ser difícil. Por eso, los docentes podemos usar la motivación externa como
una herramienta para ayudar a conseguir esa motivación interna. La motivación externa
implica usar recompensas o reconocimientos externos, como premios o reconocimiento de los
demás, para estimular el interés y la participación de los estudiantes.
En la gamificación, los docentes pueden utilizar elementos de juego, como puntos o
niveles, como recompensas tangibles para los logros de los estudiantes. Estas recompensas
pueden servir como un incentivo para captar la atención y el interés de los alumnos.
A medida que los estudiantes participan en las actividades de gamificación y
experimentan éxito, es posible que comiencen a sentir un verdadero interés interno. A medida
que se sienten más competentes, se enfrentan a desafíos y obtienen logros personales, esa
motivación interna puede empezar a surgir. La idea es que la motivación externa inicialmente
proporcionada se convierta gradualmente en motivación interna a medida que los estudiantes
experimentan la satisfacción y el placer de aprender a través de la gamificación.
● Características de la estrategia
La gamificación se caracteriza por la utilización de elementos que buscan incentivar
al estudiante durante su aprendizaje. Por otro lado, Vassileva (2012) señala que "la
gamificación usa… incentivos, ganancias, puntos, para obtener de esta forma una
conducta por parte del jugador".
También, otro elemento que de destaca es el reto, ya que, produce una carga
emocional en el estudiante durante el juego que se encuentra ejecutando.
● Procesos para la implementación de la estrategia
Existen varias formas de generar un ambiente lúdico con el objetivo de resolver
conflictos, alcanzar metas o mejorar procesos. Para implementar estas dinámicas, se pueden
seguir las siguientes recomendaciones:
1. Establecer los fundamentos del juego: El enfoque, las estrategias y el contenido a
utilizarán de las bases y el propósito del juego. ¿Qué aspectos se deben definir? El
área que se desea mejorar, los valores que se busca promover, los comportamientos a
modificar, entre otros.
2. Diseñar un sistema de puntuación: Los puntos representan lo que todos desean
alcanzar: cuantos más puntos, mejor. Este elemento permite establecer una posición
global y la posibilidad de obtener premios o recompensas.
3. Crear misiones o desafíos: Las misiones generan una sensación constante de
desafío, lo que mantiene el enfoque en el entretenimiento y la motivación. Además,
estas mecánicas fomentan la competitividad individual y promueven el trabajo en
equipo.
4. Establecer premios: En un juego, los participantes compiten por algo. La empresa
puede ofrecer recompensas tangibles, como regalos o premios virtuales. Es esencial
definir los premios desde el principio y comprender que las recompensas deben ser
variadas.
5. Potenciar la urgencia y la escasez: Es importante establecer límites de tiempo para
completar acciones, comunicar que quedan pocos premios disponibles, penalizar por
no completar un desafío o recompensar por completar una acción a tiempo.
6. Fomentar los juegos en equipo: Estos juegos son muy valiosos, ya que fomentan la
colaboración, facilitan la formación de equipos multidisciplinarios, permiten
identificar líderes y fortalecen la cohesión entre los colaboradores (Rivera - Vargas
et al., 2019)
● Resultados de las investigaciones con las estrategia
Cadena de búsqueda realizada (gamificación OR ludificación) “ educación superior”
“enseñanza de la lengua y literatura”
Dentro de la aplicación de la gamificación en la enseñanza de Lengua y Literatura
Domínguez et al., (2017, p. 16-17) destaca lo siguiente:
Con respecto a los alumnos.
● Mejores resultados académicos En este punto habría que distinguir entre el carácter
meramente sumativo de la calificación de un examen y el formativo que, de forma
progresiva, permite la adquisición de competencias mediante la realización de
actividades. En el primer caso, puesto que no hemos trabajado todos los temas de las
asignaturas implicadas a través del FL, hemos de reconocer que no tenemos los
suficientes datos como para corroborar una mejora sustancial en el rendimiento
académico. En cambio, en lo que se refiere al desarrollo competencial, sí hemos
constatado una mayor adquisición de destrezas y habilidades por parte de los alumnos
en los temas en los que se ha aplicado el enfoque.
● Mayor motivación Según las opiniones de los alumnos, el visionado de los vídeos
fuera del aula les ha permitido gestionar mejor su tiempo en función de su ritmo
personal de aprendizaje. Otro elemento que también han valorado muy positivamente
ha sido el hecho de que los profesores no hayamos reutilizado material audiovisual
existente, sino que hayamos editado los vídeos expresamente para ellos.
● Mayor implicación en las actividades Los estudiantes han considerado que la
reducción del tiempo de explicación magistral ha contribuido a que las clases sean
mucho más participativas, lo cual ha aumentado su protagonismo.
Con respecto a los profesores.
● Mayor satisfacción con la práctica docente: Queremos expresar que estamos muy
satisfechos con la forma en que se ha desarrollado el enfoque metodológico. Son
múltiples las razones que nos llevan a justificar tal afirmación. Consideramos que
nuestro mayor logro ha sido el poder llevar a nuestras clases una nueva manera de
enfocar el proceso de enseñanza-aprendizaje, poniendo énfasis en el desarrollo
competencial de los estudiantes. Así, al reducir el tiempo de explicación teórica en el
aula, ha sido posible que los alumnos ocupen el lugar central que se pretende desde el
Espacio Europeo de Educación Superior. Otro elemento positivo ha sido la
adquisición de una mayor competencia digital por parte de los profesores gracias al
empleo de los recursos informáticos que han ampliado de forma notable las
posibilidades didácticas en relación a las clases tradicionales que veníamos
impartiendo.
● Mejora de la atención individualizada ofrecida a los alumnos Las características del
enfoque FL nos han permitido dedicar más tiempo en el aula a todos los alumnos, en
general, y a los que han presentado algún tipo de dificultad, en particular. Esto no era
posible en un entorno tradicional de enseñanza, en el que los profesores éramos meros
transmisores de contenidos y los estudiantes, oyentes.
● Buenas prácticas con la estrategia
Aplicar la gamificación a diferentes contextos puede ser una estrategia efectiva para
motivar, comprometer y generar interés en las personas. Aplica elementos propios de los
juegos en contextos no lúdicos, como el trabajo, la educación o el marketing, con el objetivo
de motivar y comprometer a las personas, mejorar su participación y lograr resultados
positivos. Algunas de las buenas prácticas para aplicar la gamificación de una manera más
efectiva pueden ser las siguientes:
1. Definir objetivos claros: establecer los objetivos que se desea alcanzar, es decir,
metas.
2. Conocer a la audiencia: es importante entender a la audiencia, conocer sus intereses,
motivaciones y preferencias, esto permitirá diseñar una mecánica de juegos acorde al
público al que nos dirijamos.
3. Diseñar desafíos significativos: deben ser estimulantes y alienantes con los objetivos
del proyecto. Es importante proporcionar un nivel adecuado de dificultad, esto
alentará a los participantes a desafiarse a sí mismos.
4. Ofrecer recompensas: las recompensas serán claves dentro de la gamificación, es
conveniente que las recompensas sean significativas y que estén alineadas con los
intereses de los participantes.
5. Proporcionar retroalimentación: esto permite que los participantes conozcan su
progreso, es fundamental que el participante comprenda en qué área están
desempeñándose y en cuáles deben mejorar.
6. Fomentar la colaboración y la competencia sana: por medio de la gamificación se
diseñan mecánicas que promuevan la cooperación entre los participantes, al mismo
tiempo, se fomenta una competencia sana donde se motivan mutuamente.
7. Realizar seguimientos y análisis: se recopilan datos sobre el desempeño de los
participantes por consiguiente se analizan los resultados obtenidos. Esto permitirá
evaluar la efectividad de la gamificación y se identificará áreas en la que se debe
mejorar o realizar ajustes en los diferentes sistemas de juegos.
8. Mejora continua: la gamificación es un proceso en constante evolución, es
importante crear y experimentar nuevas mecánicas o enfoques para mejorar la
experiencia y las habilidades.
● Ventajas y limitaciones de la estrategia didáctica
De lo mencionado por Viñar (2022), tenemos que la gamificación tiene como
ventajas:
● Obtención de determinadas competencias y conocimientos
● Interacción entre el estudiante y el proceso de aprendizaje
● Incrementa la predisposición natural del estudiante hacia el juego, la
competencia, la colaboración.
● Aprendizaje basado en dinámicas efectivas.
La gamificación también puede facilitar la personalización del aprendizaje. Al ajustar
el nivel de dificultad y los desafíos según las necesidades individuales de los estudiantes, se
promueve un aprendizaje más adaptado a sus ritmos y estilos de aprendizaje.
Sin embargo, la estrategia de gamificación también presenta algunas limitaciones. En
primer lugar, existe el riesgo de depender demasiado de la motivación extrínseca, es decir, de
las recompensas y reconocimientos externos. Esto puede llevar a que los estudiantes se
centren únicamente en obtener premios en lugar de enfocarse en el proceso de aprendizaje en
sí. Además, es importante encontrar un equilibrio adecuado entre el juego y el contenido
educativo. Si la gamificación se vuelve demasiado dominante, puede distraer a los estudiantes
de los objetivos educativos y restar importancia a los conceptos fundamentales que se deben
aprender.
Por último, la implementación exitosa de la gamificación requiere una planificación y
diseño cuidadosos. Es necesario considerar los objetivos educativos, la selección de
elementos de juego relevantes y la forma de evaluar el aprendizaje de los estudiantes.
● Conclusiones
Es importante adoptar las buenas prácticas dentro de la educación académica, en este
caso aplicar la gamificación es la clave para diseñar una experiencia de juegos atractivos que
motiven a los estudiantes a participar y alcanzar los objetivos establecidos.
Si la gamificación no se gestiona de manera adecuada, puede presentar tanto
beneficios como desventajas. Es fundamental realizar un análisis exhaustivo de los objetivos,
el público objetivo, y las mecánicas y dinámicas a utilizar. Los estudiantes responden de
forma diversa en diferentes contextos, por lo tanto, abordar la estrategia desde una
perspectiva interdisciplinaria resulta crucial. Esto aumentará las posibilidades de éxito al
considerar distintas aproximaciones para alcanzar los objetivos.
● Clase práctica (Plan de clase)
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
VICERRECTORADO ACADÉMICO
UNIDAD DE PLANIFICACIÓN ACADÉMICA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMANAS Y
TECNOLOGÍAS
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
PLAN DE CLASE N° 1
I. DATOS INFORMATIVOS: II. ORGANIZACIÓN DE LA CLASE:
DOCENTE: Jenifer Guashpa, Nelly Hipo, Jessica
Janeta y Jennifer Trujillo.
PERÍODO ACADÉMICO: 2023_1S.
SEMESTRE: Cuarto.
PARALELO: “A”.
N° DE ESTUDIANTES: 42.
FECHA: 18-07-2023.
DURACIÓN: 6.
ASIGNATURA: Infopedagogía.
TEMA DE LA UNIDAD: Conociendo a los
autores de la Literatura Española.
TEMA DE CLASE: Barroquismo: poeta
Francisco de Quevedo.
III. INTRODUCCIÓN
Dentro de la Literatura Española existen varios autores que han trascendido por sus obras, uno de
ellos es Francisco de Quevedo en el Periodo Barroco, es importante mencionar que el Barroquismo se
destacaba por el pesimismo, este consiste en
IV. PROCESO DIDÁCTICO:
OBJETIV
O DE
APRENDI
ZAJE
CONTENIDOS METODOLOGÌA
RESULTA
DOS DE
APRENDI
ZAJE:
RECU
RSOS
DIDÁC
TICOS
EVALUACIÒN
Conocer a
los autores
más
representati
vos de la
literatura
española,
en especial,
a Francisco
de
Quevedo.
1. TEMA:
Conociendo a
los autores de
la Literatura
Española.
1.1. Subtemas
▪ El Barroco.
▪ Principales
característic
as del
Barroco.
▪ Francisco de
Quevedo.
▪ Obras
importantes
de Francisco
de Quevedo.
1. ACTIVIDADES
INICIALES:
Metodología de
Aprendizaje: ERCA
Experiencia:
¿Qué se revisó la clase
anterior?
¿Cuáles son los
objetivos a alcanzar en
esta clase?
2. ACTIVIDADES
DE
DESARROLLO Y
ACTUACIÓN:
Observe el siguiente
video y realice un
comentario
https://youtu.be/kDZaA
UFXAeM
Tipo de
Evaluación:
sumativa.
Técnica:
Instrumentos:
Preguntas sobre el
vídeo:
¿Qué fue lo que más le
llamó la atención sobre
el vídeo?
¿Considera que en el
vídeo fue comprensible?
Realice un resumen del
vídeo.
3. ACTIVIDADES
FINALES DE
EVALUACIÓN:
Conceptualización
Exposición del tema:
¿Qué es Barroco?
¿Cuáles son los autores
más representativos del
Barroco?
¿Has escuchado hablar
de Francisco de
Quevedo?
¿Cuáles son las obras
más representativas de
Francisco de Quevedo?
¿Qué es el pesimismo?
EVIDENC
IA DE LO
APRENDI
DO:
● L
●
V. CONTENIDO CIENTÌFICO
VI. BIBLIOGRAFÍAS
, P. (Eds.). (2019). Pedagogías Emergentes en la Sociedad Digital (Vol. 1). LIBERLIBRO
EDICIONES.https://diposit.ub.edu/dspace/bitstream/2445/133194/4/Pedagogi%CC%
81as%20emergentes%20en%20la%20sociedad%20digital.pdf
García, S., Martínez-Domingo, J. A., Berral-Ortiz, B., & De la Cruz-Campos, J. C. (2021).
GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN SUPERIOR. REVISIÓN DE EXPERIENCIAS
REALIZADAS EN ESPAÑA EN LOS ÚLTIMOS AÑOS. Hachetetepé. Revista
científica de Educación y Comunicación, 23, 1-21.
..…………………………………..…. …………………………………..
Arq. William Quevedo T. MSc. __________________________.
DIRECTOR(A) DE CARRERA DOCENTE
OBSERVACIONES:…………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
Gamificación educación superior

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Gamificación educación superior

  • 1. GAMIFICACIÓN Integrantes: Jenifer Guashpa Nelly Hipo Jessica Janeta Jennifer Trujillo Estructura del trabajo final La gamificación se basa en la idea de que los estudiantes puedan obtener un involucramiento natural en la participación de juegos y actividades lúdicas. De este modo, la finalidad de está metodología didáctica busca alcanzar los objetivos propuestos, es decir, un entorno que motive y estimule el compromiso en el aprendizaje. Así pues, la gamificación en la educación superior puede ser utilizada en diversas áreas como talleres, seminarios, programas de formación en línea, plataformas educativas, entre otros. Esto promueve la participación activa en los estudiantes mediante trabajos colaborativos, además, ofrece una manera innovadora y efectiva de mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes, fomentando el desarrollo de habilidades y conocimientos para su formación académica y profesional. En otras palabras, la aplicación de esta metodología, genera en los estudiantes una mayor confianza en sus aprendizajes, facilita y mejora la retención de los mismos, además de crear un ambiente participativo e interactivo, tomando en cuenta, que al ser un método basado en la diversión e interacción, promueve la satisfacción de los estudiantes frente al conocimiento adquirido (Palomino, 2021). ● Objetivos Objetivo General
  • 2. Conocer en qué consiste la Gamificación para implementarla como estrategia didáctica dentro de los procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes que cursan la educación superior. Objetivos Específicos Aplicar los conocimientos adquiridos durante el período académico (búsqueda avanzada) que permitan ser beneficiosos en la exploración del tema para conseguir información relevante y específica en la investigación. Analizar el uso de la gamificación como factor colaborativo e interactivo en los educandos para mejorar la adquisición de habilidades cognitivas y sociales en el ámbito educativo. ● Conceptualización De acuerdo a lo mencionado por Contreras & Eguia: La gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing, empresariales y por supuesto, en la educación. Su potencial para moldear el comportamiento de los usuarios es interesante y eficaz (en algunos casos) para diversas áreas. Algunos centros de educación en línea como khanacademy.org o codeacademy.com, utilizan el juego para aumentar la participación de los usuarios. Cursos, talleres o asignaturas implementan la gamificación, con la idea de que los usuarios puedan aprender de una manera diferente y divertida. (p.7). En este sentido, se puede decir que la gamificación convierte el aprendizaje o la adquisición de habilidades financieras en un juego divertido. Se trata de agregar elementos de juego, como recompensas, desafíos y competencias, para motivar a las personas a participar y aprender de una manera más entretenida.
  • 3. En el ámbito educativo, esto significa usar juegos y actividades interactivas para que los estudiantes se diviertan mientras aprenden. Por ejemplo, en lugar de solo leer un libro o escuchar una conferencia sobre finanzas, podrían jugar un juego en línea donde tomen decisiones financieras y ganen puntos por hacerlo bien. En el ámbito financiero, la gamificación ayuda a las personas a entender y aplicar conceptos financieros. En lugar de solo leer sobre cómo administrar el dinero, podrían participar en simulaciones donde tengan que crear un presupuesto, tomar decisiones de inversión o resolver problemas financieros. Al superar los desafíos, obtendrían recompensas y podrían ver su progreso. De igual manera, como bien menciona García et al., (2021) “lo idóneo en el proceso de gamificación es que los alumnos tengan motivación intrínseca, pero esto no es fácil, por lo que los docentes nos podemos valer de la motivación extrínseca como herramienta para conseguir la motivación intrínseca”. (p.4). Así, en el proceso de gamificación, es ideal que los alumnos se sientan motivados y comprometidos por su propio interés en aprender, lo que se llama motivación intrínseca. Sin embargo, sabemos que lograr esta motivación en todos los estudiantes puede ser difícil. Por eso, los docentes podemos usar la motivación externa como una herramienta para ayudar a conseguir esa motivación interna. La motivación externa implica usar recompensas o reconocimientos externos, como premios o reconocimiento de los demás, para estimular el interés y la participación de los estudiantes. En la gamificación, los docentes pueden utilizar elementos de juego, como puntos o niveles, como recompensas tangibles para los logros de los estudiantes. Estas recompensas pueden servir como un incentivo para captar la atención y el interés de los alumnos. A medida que los estudiantes participan en las actividades de gamificación y experimentan éxito, es posible que comiencen a sentir un verdadero interés interno. A medida
  • 4. que se sienten más competentes, se enfrentan a desafíos y obtienen logros personales, esa motivación interna puede empezar a surgir. La idea es que la motivación externa inicialmente proporcionada se convierta gradualmente en motivación interna a medida que los estudiantes experimentan la satisfacción y el placer de aprender a través de la gamificación. ● Características de la estrategia La gamificación se caracteriza por la utilización de elementos que buscan incentivar al estudiante durante su aprendizaje. Por otro lado, Vassileva (2012) señala que "la gamificación usa… incentivos, ganancias, puntos, para obtener de esta forma una conducta por parte del jugador". También, otro elemento que de destaca es el reto, ya que, produce una carga emocional en el estudiante durante el juego que se encuentra ejecutando. ● Procesos para la implementación de la estrategia Existen varias formas de generar un ambiente lúdico con el objetivo de resolver conflictos, alcanzar metas o mejorar procesos. Para implementar estas dinámicas, se pueden seguir las siguientes recomendaciones: 1. Establecer los fundamentos del juego: El enfoque, las estrategias y el contenido a utilizarán de las bases y el propósito del juego. ¿Qué aspectos se deben definir? El área que se desea mejorar, los valores que se busca promover, los comportamientos a modificar, entre otros. 2. Diseñar un sistema de puntuación: Los puntos representan lo que todos desean alcanzar: cuantos más puntos, mejor. Este elemento permite establecer una posición global y la posibilidad de obtener premios o recompensas. 3. Crear misiones o desafíos: Las misiones generan una sensación constante de desafío, lo que mantiene el enfoque en el entretenimiento y la motivación. Además,
  • 5. estas mecánicas fomentan la competitividad individual y promueven el trabajo en equipo. 4. Establecer premios: En un juego, los participantes compiten por algo. La empresa puede ofrecer recompensas tangibles, como regalos o premios virtuales. Es esencial definir los premios desde el principio y comprender que las recompensas deben ser variadas. 5. Potenciar la urgencia y la escasez: Es importante establecer límites de tiempo para completar acciones, comunicar que quedan pocos premios disponibles, penalizar por no completar un desafío o recompensar por completar una acción a tiempo. 6. Fomentar los juegos en equipo: Estos juegos son muy valiosos, ya que fomentan la colaboración, facilitan la formación de equipos multidisciplinarios, permiten identificar líderes y fortalecen la cohesión entre los colaboradores (Rivera - Vargas et al., 2019) ● Resultados de las investigaciones con las estrategia Cadena de búsqueda realizada (gamificación OR ludificación) “ educación superior” “enseñanza de la lengua y literatura” Dentro de la aplicación de la gamificación en la enseñanza de Lengua y Literatura Domínguez et al., (2017, p. 16-17) destaca lo siguiente: Con respecto a los alumnos. ● Mejores resultados académicos En este punto habría que distinguir entre el carácter meramente sumativo de la calificación de un examen y el formativo que, de forma progresiva, permite la adquisición de competencias mediante la realización de actividades. En el primer caso, puesto que no hemos trabajado todos los temas de las asignaturas implicadas a través del FL, hemos de reconocer que no tenemos los suficientes datos como para corroborar una mejora sustancial en el rendimiento
  • 6. académico. En cambio, en lo que se refiere al desarrollo competencial, sí hemos constatado una mayor adquisición de destrezas y habilidades por parte de los alumnos en los temas en los que se ha aplicado el enfoque. ● Mayor motivación Según las opiniones de los alumnos, el visionado de los vídeos fuera del aula les ha permitido gestionar mejor su tiempo en función de su ritmo personal de aprendizaje. Otro elemento que también han valorado muy positivamente ha sido el hecho de que los profesores no hayamos reutilizado material audiovisual existente, sino que hayamos editado los vídeos expresamente para ellos. ● Mayor implicación en las actividades Los estudiantes han considerado que la reducción del tiempo de explicación magistral ha contribuido a que las clases sean mucho más participativas, lo cual ha aumentado su protagonismo. Con respecto a los profesores. ● Mayor satisfacción con la práctica docente: Queremos expresar que estamos muy satisfechos con la forma en que se ha desarrollado el enfoque metodológico. Son múltiples las razones que nos llevan a justificar tal afirmación. Consideramos que nuestro mayor logro ha sido el poder llevar a nuestras clases una nueva manera de enfocar el proceso de enseñanza-aprendizaje, poniendo énfasis en el desarrollo competencial de los estudiantes. Así, al reducir el tiempo de explicación teórica en el aula, ha sido posible que los alumnos ocupen el lugar central que se pretende desde el Espacio Europeo de Educación Superior. Otro elemento positivo ha sido la adquisición de una mayor competencia digital por parte de los profesores gracias al empleo de los recursos informáticos que han ampliado de forma notable las posibilidades didácticas en relación a las clases tradicionales que veníamos impartiendo.
  • 7. ● Mejora de la atención individualizada ofrecida a los alumnos Las características del enfoque FL nos han permitido dedicar más tiempo en el aula a todos los alumnos, en general, y a los que han presentado algún tipo de dificultad, en particular. Esto no era posible en un entorno tradicional de enseñanza, en el que los profesores éramos meros transmisores de contenidos y los estudiantes, oyentes. ● Buenas prácticas con la estrategia Aplicar la gamificación a diferentes contextos puede ser una estrategia efectiva para motivar, comprometer y generar interés en las personas. Aplica elementos propios de los juegos en contextos no lúdicos, como el trabajo, la educación o el marketing, con el objetivo de motivar y comprometer a las personas, mejorar su participación y lograr resultados positivos. Algunas de las buenas prácticas para aplicar la gamificación de una manera más efectiva pueden ser las siguientes: 1. Definir objetivos claros: establecer los objetivos que se desea alcanzar, es decir, metas. 2. Conocer a la audiencia: es importante entender a la audiencia, conocer sus intereses, motivaciones y preferencias, esto permitirá diseñar una mecánica de juegos acorde al público al que nos dirijamos. 3. Diseñar desafíos significativos: deben ser estimulantes y alienantes con los objetivos del proyecto. Es importante proporcionar un nivel adecuado de dificultad, esto alentará a los participantes a desafiarse a sí mismos. 4. Ofrecer recompensas: las recompensas serán claves dentro de la gamificación, es conveniente que las recompensas sean significativas y que estén alineadas con los intereses de los participantes.
  • 8. 5. Proporcionar retroalimentación: esto permite que los participantes conozcan su progreso, es fundamental que el participante comprenda en qué área están desempeñándose y en cuáles deben mejorar. 6. Fomentar la colaboración y la competencia sana: por medio de la gamificación se diseñan mecánicas que promuevan la cooperación entre los participantes, al mismo tiempo, se fomenta una competencia sana donde se motivan mutuamente. 7. Realizar seguimientos y análisis: se recopilan datos sobre el desempeño de los participantes por consiguiente se analizan los resultados obtenidos. Esto permitirá evaluar la efectividad de la gamificación y se identificará áreas en la que se debe mejorar o realizar ajustes en los diferentes sistemas de juegos. 8. Mejora continua: la gamificación es un proceso en constante evolución, es importante crear y experimentar nuevas mecánicas o enfoques para mejorar la experiencia y las habilidades. ● Ventajas y limitaciones de la estrategia didáctica De lo mencionado por Viñar (2022), tenemos que la gamificación tiene como ventajas: ● Obtención de determinadas competencias y conocimientos ● Interacción entre el estudiante y el proceso de aprendizaje ● Incrementa la predisposición natural del estudiante hacia el juego, la competencia, la colaboración. ● Aprendizaje basado en dinámicas efectivas. La gamificación también puede facilitar la personalización del aprendizaje. Al ajustar el nivel de dificultad y los desafíos según las necesidades individuales de los estudiantes, se promueve un aprendizaje más adaptado a sus ritmos y estilos de aprendizaje.
  • 9. Sin embargo, la estrategia de gamificación también presenta algunas limitaciones. En primer lugar, existe el riesgo de depender demasiado de la motivación extrínseca, es decir, de las recompensas y reconocimientos externos. Esto puede llevar a que los estudiantes se centren únicamente en obtener premios en lugar de enfocarse en el proceso de aprendizaje en sí. Además, es importante encontrar un equilibrio adecuado entre el juego y el contenido educativo. Si la gamificación se vuelve demasiado dominante, puede distraer a los estudiantes de los objetivos educativos y restar importancia a los conceptos fundamentales que se deben aprender. Por último, la implementación exitosa de la gamificación requiere una planificación y diseño cuidadosos. Es necesario considerar los objetivos educativos, la selección de elementos de juego relevantes y la forma de evaluar el aprendizaje de los estudiantes. ● Conclusiones Es importante adoptar las buenas prácticas dentro de la educación académica, en este caso aplicar la gamificación es la clave para diseñar una experiencia de juegos atractivos que motiven a los estudiantes a participar y alcanzar los objetivos establecidos. Si la gamificación no se gestiona de manera adecuada, puede presentar tanto beneficios como desventajas. Es fundamental realizar un análisis exhaustivo de los objetivos, el público objetivo, y las mecánicas y dinámicas a utilizar. Los estudiantes responden de forma diversa en diferentes contextos, por lo tanto, abordar la estrategia desde una perspectiva interdisciplinaria resulta crucial. Esto aumentará las posibilidades de éxito al considerar distintas aproximaciones para alcanzar los objetivos. ● Clase práctica (Plan de clase) UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
  • 10. VICERRECTORADO ACADÉMICO UNIDAD DE PLANIFICACIÓN ACADÉMICA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMANAS Y TECNOLOGÍAS CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO PLAN DE CLASE N° 1 I. DATOS INFORMATIVOS: II. ORGANIZACIÓN DE LA CLASE: DOCENTE: Jenifer Guashpa, Nelly Hipo, Jessica Janeta y Jennifer Trujillo. PERÍODO ACADÉMICO: 2023_1S. SEMESTRE: Cuarto. PARALELO: “A”. N° DE ESTUDIANTES: 42. FECHA: 18-07-2023. DURACIÓN: 6. ASIGNATURA: Infopedagogía. TEMA DE LA UNIDAD: Conociendo a los autores de la Literatura Española. TEMA DE CLASE: Barroquismo: poeta Francisco de Quevedo. III. INTRODUCCIÓN Dentro de la Literatura Española existen varios autores que han trascendido por sus obras, uno de ellos es Francisco de Quevedo en el Periodo Barroco, es importante mencionar que el Barroquismo se destacaba por el pesimismo, este consiste en IV. PROCESO DIDÁCTICO: OBJETIV O DE APRENDI ZAJE CONTENIDOS METODOLOGÌA RESULTA DOS DE APRENDI ZAJE: RECU RSOS DIDÁC TICOS EVALUACIÒN Conocer a los autores más representati vos de la literatura española, en especial, a Francisco de Quevedo. 1. TEMA: Conociendo a los autores de la Literatura Española. 1.1. Subtemas ▪ El Barroco. ▪ Principales característic as del Barroco. ▪ Francisco de Quevedo. ▪ Obras importantes de Francisco de Quevedo. 1. ACTIVIDADES INICIALES: Metodología de Aprendizaje: ERCA Experiencia: ¿Qué se revisó la clase anterior? ¿Cuáles son los objetivos a alcanzar en esta clase? 2. ACTIVIDADES DE DESARROLLO Y ACTUACIÓN: Observe el siguiente video y realice un comentario https://youtu.be/kDZaA UFXAeM Tipo de Evaluación: sumativa. Técnica: Instrumentos:
  • 11. Preguntas sobre el vídeo: ¿Qué fue lo que más le llamó la atención sobre el vídeo? ¿Considera que en el vídeo fue comprensible? Realice un resumen del vídeo. 3. ACTIVIDADES FINALES DE EVALUACIÓN: Conceptualización Exposición del tema: ¿Qué es Barroco? ¿Cuáles son los autores más representativos del Barroco? ¿Has escuchado hablar de Francisco de Quevedo? ¿Cuáles son las obras más representativas de Francisco de Quevedo? ¿Qué es el pesimismo? EVIDENC IA DE LO APRENDI DO: ● L ● V. CONTENIDO CIENTÌFICO
  • 12.
  • 13. VI. BIBLIOGRAFÍAS , P. (Eds.). (2019). Pedagogías Emergentes en la Sociedad Digital (Vol. 1). LIBERLIBRO EDICIONES.https://diposit.ub.edu/dspace/bitstream/2445/133194/4/Pedagogi%CC% 81as%20emergentes%20en%20la%20sociedad%20digital.pdf García, S., Martínez-Domingo, J. A., Berral-Ortiz, B., & De la Cruz-Campos, J. C. (2021). GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN SUPERIOR. REVISIÓN DE EXPERIENCIAS REALIZADAS EN ESPAÑA EN LOS ÚLTIMOS AÑOS. Hachetetepé. Revista científica de Educación y Comunicación, 23, 1-21. ..…………………………………..…. ………………………………….. Arq. William Quevedo T. MSc. __________________________. DIRECTOR(A) DE CARRERA DOCENTE OBSERVACIONES:………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………