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Los juegos han sido vistos
tradicionalmente como una forma de
entretenimiento o pasatiempo;
Actualmente se han convertido también
en una tendencia creciente en ambientes
formales como la industria y la
educación.
El juego es la primera forma en la que
aprendemos; experimentar para ver qué
sucede, tratar, tratar, tratar... ¡El juego es
inherente al ser humano!
 Alex Games, 2014, Director de Diseño de Educación,
Microsoft
 Los juegos no solo se tratan
de entretenimiento y
distracción.
Necesitamos valorarlos como un
tipo particular de persuasión. Una
forma singular de ver el mundo.
Una forma diferente de
pensamiento.
 Jordan Shapiro, 2014, G lobal Education & Skills
Forum
Gamificación en Educación
En inglés Gamification
Es la aplicación de
principios y elementos
propios del juego en un
ambiente de aprendizaje.
Su propósito: influir en el
comportamiento,
incrementar la motivación y
favorecer la participación
de los estudiantes.
APLICACIONES
QUEUSAN
GAMIFICACIÓN
Toma como principios los puntos o
incentivos, la
retroalimentación
reconocimiento,
equivocarse, para enriquecer
narrativa, la
inmediata, el
la libertad de
la
experiencia de aprendizaje
Es difícil incorporar un
Juego Serio a una situación
de aprendizaje diferente
para la que fue creado.
Son juegos que ya existen,
cuyas mecánicas ya están
establecidas, y son adaptadas
para que exista un balance
entre la materia de estudio, el
juego y la habilidad del
jugador
Al diseñar
estrategia
una
de
Gamificación no es
necesario considerar
todos los elementos,
sino tomar aquellos
que por sus
características puedan
ser más valiosos para
aprendizaje que
la experiencia de
se
busca lograr.
Según Marczewski (2013) la clasificación de los
usuarios en actividades Gamificadas están
relacionados con sus respectivas motivaciones:
El rol del profesor en la implementación
de la Gamificación:
 Hacer actividades divertidas
 Conjugar los elementos de juego con un
buen diseño instruccional que incorpore
actividades atractivas y retadoras.
 Establecer un objetivo por el cual desea
implementar esta tendencia.:
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 Motivar a que los estudiantes entreguen su
tarea a tiempo, entre otros.
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más fácil diseñar el curso y
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posteriormente evaluar si
cumplió.
 Para el diseño de la actividad
se desarrollar un “Lienzo de
Gamificación”, es una
plantilla sencilla para diseñar
la estrategia de Gamificación.
 En el lienzo el profesor puede
plasmar sus ideas sobre los
elementos de juego,
componentes y recursos que
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comportamientos que espera
ver en los jugadores.
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  • 1.
  • 2. Los juegos han sido vistos tradicionalmente como una forma de entretenimiento o pasatiempo; Actualmente se han convertido también en una tendencia creciente en ambientes formales como la industria y la educación. El juego es la primera forma en la que aprendemos; experimentar para ver qué sucede, tratar, tratar, tratar... ¡El juego es inherente al ser humano!  Alex Games, 2014, Director de Diseño de Educación, Microsoft  Los juegos no solo se tratan de entretenimiento y distracción. Necesitamos valorarlos como un tipo particular de persuasión. Una forma singular de ver el mundo. Una forma diferente de pensamiento.  Jordan Shapiro, 2014, G lobal Education & Skills Forum
  • 3. Gamificación en Educación En inglés Gamification Es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje. Su propósito: influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes.
  • 5. Toma como principios los puntos o incentivos, la retroalimentación reconocimiento, equivocarse, para enriquecer narrativa, la inmediata, el la libertad de la experiencia de aprendizaje Es difícil incorporar un Juego Serio a una situación de aprendizaje diferente para la que fue creado. Son juegos que ya existen, cuyas mecánicas ya están establecidas, y son adaptadas para que exista un balance entre la materia de estudio, el juego y la habilidad del jugador
  • 6. Al diseñar estrategia una de Gamificación no es necesario considerar todos los elementos, sino tomar aquellos que por sus características puedan ser más valiosos para aprendizaje que la experiencia de se busca lograr.
  • 7.
  • 8. Según Marczewski (2013) la clasificación de los usuarios en actividades Gamificadas están relacionados con sus respectivas motivaciones:
  • 9.
  • 10. El rol del profesor en la implementación de la Gamificación:  Hacer actividades divertidas  Conjugar los elementos de juego con un buen diseño instruccional que incorpore actividades atractivas y retadoras.  Establecer un objetivo por el cual desea implementar esta tendencia.:  Mejorar la participación en un grupo de bajo desempeño.  Incrementar las habilidades de colaboración,  Motivar a que los estudiantes entreguen su tarea a tiempo, entre otros.  Tener un objetivo claro al gamificar hace más fácil diseñar el curso y este se posteriormente evaluar si cumplió.
  • 11.
  • 12.  Para el diseño de la actividad se desarrollar un “Lienzo de Gamificación”, es una plantilla sencilla para diseñar la estrategia de Gamificación.  En el lienzo el profesor puede plasmar sus ideas sobre los elementos de juego, componentes y recursos que desea incorporar, así como los comportamientos que espera ver en los jugadores.
  • 13.
  • 14.  Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (2016). Gamificación. Edu Trends.  Universidad Politécnica de Madrid (2017). Guía Rápida de Gamificación para el Profesor